hex missisipi

background image

NS HEX: MISSISIPI

Pomysł i opracowanie: Tomasz „FanTomas” Bis
Rysunki:

Mentor

Pomoc i uwagi:

Marek „Mar_cus” Szumny

background image

W Strefie Śmierci zwykły zjadacz chleba nie pożyje nawet 3 minut. Ci ludzie żyli tam od
zawsze, od urodzenia. Mają kwas w żyłach i chlor w płucach. Zjadają mutanta na śniadanie,
krokodyla na obiad a po kolacji idą pograć w waterpolo pluskając się w odmętach Missisipi.
Ludzie mieszkający nad Rzeką Śmierci znani są ze swojej zaciętości i bezpardonowości. By
obronić swoją miasto zdolni są chwycić piłę motorową i odciąć nią głowę oraz rozmienić cię
na drobne. Nie zaczynaj z nimi, bo będzie to ostatnia rzecz w twoim marnym życiu.


Opis talii: Missisipi jest talią nastawioną na walkę wręcz. Posiada dużo jednostek

bojowych, które, niestety, nie posiadają wytrzymałości. Armia posiada sztab, którego gazy
bojowe osłabiają wrogie jednostki odejmując im 1 od inicjatywy.


Rada taktyczna: Masz dużo jednostek wiec nie zawahaj się rzucić bitwy nawet wtedy,

gdy miałbyś zyskać na tym trzy punkty. Twój sztab odejmuje jeden od inicjatywy wrogich
jednostek, więc łatwo będzie wyeliminować potencjalne zagrożenie. Najlepiej postawić go
gdzieś w rogu, a gdy zacznie być gorąco, warto nim uciec w zimniejsze rejony planszy.
Rozsądnie używaj nurków i pamiętaj, że po zabiciu danej jednostki zostają na jej miejscu i
mogą stać się celem dla gościa z mniejszą inicjatywą, wycelowaną w to pole. Nurków opłaca
się używać do zaatakowania sztabu przeciwnika lub jednostek z wytrzymałością. Po
zaatakowaniu takiego gościa/sztabu, powracają na swoje miejsce sprzed ataku. Moduły
działają na nich z miejsca ich wypłynięcia. Szanuj ich i zabezpieczaj medykami i innymi
jednostkami. Masz także dużo żetonów ruchu. Używaj ich by obracać i/lub przesuwać
jednostki. W armii jest także moduł dający zdolność „nurkowanie”. Wystaw go mądrze,
najlepiej na środku brzegu planszy, tak by dawał zdolność wszystkim otaczającym go
jednostkom, ma dodatkowo wytrzymałość. Najlepszą jednostką jest supersieciarz atakujący
za dwa obrażenia i sieciujący dwie najbliższe jednostki, użyj go mądrze. Wadą talii jest brak
wytrzymałości jednostek bojowych.


















Zdolność: Nurkowanie

Niektóre jednostki posiadają zdolność: nurkowanie. Działają one w swojej inicjatywie i do
wyboru mają:

a)

zaatakowanie jednostek na sąsiednim polu, zgodnie z kierunkiem ataku nurka lub

b)

podpłynięcie pod sąsiednim polem i zaatakowanie jednostki będącej o pole dalej,

zgodnie z kierunkiem ataku.

Po zaatakowaniu i zabiciu jednostki wroga nurek zajmuje jej pole nie mogąc się obracać.
(Może w swojej kolejnej turze, o ile posiada mobilność).
Nurkowanie a wytrzymałość/sztab: gdy jednostka ze zdolnością „nurek” zaatakuje
jednostkę z wytrzymałością lub sztab, po jej zaatakowaniu powraca na swoje pole
wyjściowe ustawioną dokładnie tak, jak przed wypłynięciem.
Moduły działające na jednostki ze zdolnością „nurkowanie” dają jej bonusy w momencie
wypłynięcia.
Gdy nurek zaatakuje jednostkę posiadającą medyka, schodzi medyk, a nurek wraca na
swoje miejsce, skąd wypłynął.

background image

Żetony planszy


--------------------------------------------------------------------------------------------------

Sztab - Nowy Orlean, miejsce tak zanieczyszczone, że tylko
najtwardsi mogą żyć w tym mieście. Trujące gazy i opary
paraliżują przeciwnika odejmując mu 1 od inicjatywy.


--------------------------------------------------------------------------------------------------

Żetony natychmiastowe

Bitwa

x5




Ruch

x5


Beczki z kwasem

x1


Ze sztabu, na trzy kolejne,
przystające do siebie i
sztabu pola, rozlewany jest

kwas, który zadaje po
jednym obrażeniu będącym
na nich wrogim jednostkom.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Moduły

Zwiadowca

x2




Medyk

x1




Tropiciel

x1


Działa jako medyk i jako
zwiadowca, dodając
inicjatywę i przejmując

obrażenia. Gdy zadziała
jako medyk jest
zdejmowany z planszy.







I Oficer

x1






II Oficer

x1





Divemaster

x1

Pozwala przystającym,
sojuszniczym jednostkom
korzystać ze zdolności:
nurek. Posiada także 1
punkt wytrzymałości

background image

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Jednostki bojowe

Sieciarz Bagienny

x1


Najskuteczniejszy
Człowiek w armii.
Sieciuje naraz dwóch

wrogów i atakuje za
dwa obrażenia.


Sieciarz Rzeczny

x2


Bardzo przydatny
gdy chcesz kogoś
unieruchomić.


Nurek Błotnisty

x2


To właśnie dzięki
tym żołnierzom rejon
Missisipi jest wciąż

niezdobyty przez

obcych.


Nurek Stawowy

x1


Kolega pana z
góry. Najczęściej
spotkać go można

na tyłach wroga.

Muszkieter

x1


Specjalizacja: szybkie
wyeliminowanie
wrogich żołnierzy.


Strzelec bagienny

x2


Dobry w obronie
swoich towarzyszy i
sztabu.


Snajper

x2


Człowiek szkolony
Do zdejmowania
ważnych celów.


Cluber

x1


Człowiek-demolka.
wpuść takiego w wir
bitwy, a przekonasz

się, że jest bardzo

przydatny.


Gladiator

x2


Koleś specjalizuje
się w walce łańcuchem.
Zawsze zakłada pancerz.


Saw-man

x1


Przez tego gościa
chodzą opowieści
o ucinaniu głów piłą

motorową.


Gazownik

x1


Bardzo przewrotny gość.
Nie dość, że dobrze się
bije, to jeszcze wypuszcza

trujące gazy, które
osłabiają jednostki, chcące
go zajść od tyłu.















background image

background image


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
HEX?ficiency Supply
Mississippi Mud
HEX?ficiency Exhaust
Heat HEX Cool
dm7407 Hex Buffer Driver with High Voltage Open Collector Outputs
mississippi queen
HEX CAN
Hex Hall 03 Spell Bound 02 (tł oficjalne)
Ciasto Missisipi, przepisy
226 Search in Hex Editor)
Heat HEX
bin hex d, WWSIS
HEX?ficiency
HEX Cool
MERP Hex Grid
HEX
ascii hex

więcej podobnych podstron