NS HEX: MISSISIPI
Pomysł i opracowanie: Tomasz „FanTomas” Bis
Rysunki:
Mentor
Pomoc i uwagi:
Marek „Mar_cus” Szumny
W Strefie Śmierci zwykły zjadacz chleba nie pożyje nawet 3 minut. Ci ludzie żyli tam od
zawsze, od urodzenia. Mają kwas w żyłach i chlor w płucach. Zjadają mutanta na śniadanie,
krokodyla na obiad a po kolacji idą pograć w waterpolo pluskając się w odmętach Missisipi.
Ludzie mieszkający nad Rzeką Śmierci znani są ze swojej zaciętości i bezpardonowości. By
obronić swoją miasto zdolni są chwycić piłę motorową i odciąć nią głowę oraz rozmienić cię
na drobne. Nie zaczynaj z nimi, bo będzie to ostatnia rzecz w twoim marnym życiu.
Opis talii: Missisipi jest talią nastawioną na walkę wręcz. Posiada dużo jednostek
bojowych, które, niestety, nie posiadają wytrzymałości. Armia posiada sztab, którego gazy
bojowe osłabiają wrogie jednostki odejmując im 1 od inicjatywy.
Rada taktyczna: Masz dużo jednostek wiec nie zawahaj się rzucić bitwy nawet wtedy,
gdy miałbyś zyskać na tym trzy punkty. Twój sztab odejmuje jeden od inicjatywy wrogich
jednostek, więc łatwo będzie wyeliminować potencjalne zagrożenie. Najlepiej postawić go
gdzieś w rogu, a gdy zacznie być gorąco, warto nim uciec w zimniejsze rejony planszy.
Rozsądnie używaj nurków i pamiętaj, że po zabiciu danej jednostki zostają na jej miejscu i
mogą stać się celem dla gościa z mniejszą inicjatywą, wycelowaną w to pole. Nurków opłaca
się używać do zaatakowania sztabu przeciwnika lub jednostek z wytrzymałością. Po
zaatakowaniu takiego gościa/sztabu, powracają na swoje miejsce sprzed ataku. Moduły
działają na nich z miejsca ich wypłynięcia. Szanuj ich i zabezpieczaj medykami i innymi
jednostkami. Masz także dużo żetonów ruchu. Używaj ich by obracać i/lub przesuwać
jednostki. W armii jest także moduł dający zdolność „nurkowanie”. Wystaw go mądrze,
najlepiej na środku brzegu planszy, tak by dawał zdolność wszystkim otaczającym go
jednostkom, ma dodatkowo wytrzymałość. Najlepszą jednostką jest supersieciarz atakujący
za dwa obrażenia i sieciujący dwie najbliższe jednostki, użyj go mądrze. Wadą talii jest brak
wytrzymałości jednostek bojowych.
Zdolność: Nurkowanie
Niektóre jednostki posiadają zdolność: nurkowanie. Działają one w swojej inicjatywie i do
wyboru mają:
a)
zaatakowanie jednostek na sąsiednim polu, zgodnie z kierunkiem ataku nurka lub
b)
podpłynięcie pod sąsiednim polem i zaatakowanie jednostki będącej o pole dalej,
zgodnie z kierunkiem ataku.
Po zaatakowaniu i zabiciu jednostki wroga nurek zajmuje jej pole nie mogąc się obracać.
(Może w swojej kolejnej turze, o ile posiada mobilność).
Nurkowanie a wytrzymałość/sztab: gdy jednostka ze zdolnością „nurek” zaatakuje
jednostkę z wytrzymałością lub sztab, po jej zaatakowaniu powraca na swoje pole
wyjściowe ustawioną dokładnie tak, jak przed wypłynięciem.
Moduły działające na jednostki ze zdolnością „nurkowanie” dają jej bonusy w momencie
wypłynięcia.
Gdy nurek zaatakuje jednostkę posiadającą medyka, schodzi medyk, a nurek wraca na
swoje miejsce, skąd wypłynął.
Żetony planszy
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Sztab - Nowy Orlean, miejsce tak zanieczyszczone, że tylko
najtwardsi mogą żyć w tym mieście. Trujące gazy i opary
paraliżują przeciwnika odejmując mu 1 od inicjatywy.
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Żetony natychmiastowe
Bitwa
x5
Ruch
x5
Beczki z kwasem
x1
Ze sztabu, na trzy kolejne,
przystające do siebie i
sztabu pola, rozlewany jest
kwas, który zadaje po
jednym obrażeniu będącym
na nich wrogim jednostkom.
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Moduły
Zwiadowca
x2
Medyk
x1
Tropiciel
x1
Działa jako medyk i jako
zwiadowca, dodając
inicjatywę i przejmując
obrażenia. Gdy zadziała
jako medyk jest
zdejmowany z planszy.
I Oficer
x1
II Oficer
x1
Divemaster
x1
Pozwala przystającym,
sojuszniczym jednostkom
korzystać ze zdolności:
nurek. Posiada także 1
punkt wytrzymałości
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Jednostki bojowe
Sieciarz Bagienny
x1
Najskuteczniejszy
Człowiek w armii.
Sieciuje naraz dwóch
wrogów i atakuje za
dwa obrażenia.
Sieciarz Rzeczny
x2
Bardzo przydatny
gdy chcesz kogoś
unieruchomić.
Nurek Błotnisty
x2
To właśnie dzięki
tym żołnierzom rejon
Missisipi jest wciąż
niezdobyty przez
obcych.
Nurek Stawowy
x1
Kolega pana z
góry. Najczęściej
spotkać go można
na tyłach wroga.
Muszkieter
x1
Specjalizacja: szybkie
wyeliminowanie
wrogich żołnierzy.
Strzelec bagienny
x2
Dobry w obronie
swoich towarzyszy i
sztabu.
Snajper
x2
Człowiek szkolony
Do zdejmowania
ważnych celów.
Cluber
x1
Człowiek-demolka.
wpuść takiego w wir
bitwy, a przekonasz
się, że jest bardzo
przydatny.
Gladiator
x2
Koleś specjalizuje
się w walce łańcuchem.
Zawsze zakłada pancerz.
Saw-man
x1
Przez tego gościa
chodzą opowieści
o ucinaniu głów piłą
motorową.
Gazownik
x1
Bardzo przewrotny gość.
Nie dość, że dobrze się
bije, to jeszcze wypuszcza
trujące gazy, które
osłabiają jednostki, chcące
go zajść od tyłu.