TUTORIALE Modelowanie Tworzenie lodowej kostki oraz zimnej pary (3ds max mental ray)

background image

Strona 1

TUTORIALE - Modelowanie: Tworzenie lodowej kostki oraz zimnej pary (3ds max + mental ray) - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - g...

2008-11-03 18:25:33

http://www.max3d.pl/tut.php?id=273

Użytkownik:

Hasło:

Zapamiętać?

Zaloguj

N O W O

Ś

C I

A R T Y K U Ł Y

F O R U M

T U T O R IA L E

G A L E R I A

K O N K U R S Y

R E D A K C J A

P O L S K A A N I M A C J A

L I N K I

Ten tutorial pochodzi ze starej bazy tutoriali Max3D.pl. Mo

ż

e si

ę

zdarzy

ć

,

ż

e wy

ś

wietla si

ę

on nieprawidłowo, mo

ż

e zawiera

ć

ę

dny opis, niedziałaj

ą

cy link.

W takim przypadku prosimy o kontakt.

TWORZENIE LODOWEJ KOSTKI ORAZ ZIMNEJ PARY (3ds max & mental ray)
autor tutorialu:
Mateusz STANISZEW

e-mail:

mateuszstaniszew@wp.pl

W tym prostym tutorialu poka

żę

przykładowy sposób w jaki mo

ż

na stworzy

ć

lodow

ą

kostk

ę

z unosz

ą

c

ą

si

ę

wokół niej zimna

par

ą

. Poka

ż

e tak

ż

e jak doda

ć

efekt 'caustics' w mental ray aby obraz był bardziej realistyczny...

1. PRZYGOTOWANIE SCENY I GEOMETRII

Najpierw podło

ż

e. To b

ę

dzie zwykły Box 500x500x5, nazwij go 'floor' i umie

ść

po

ś

rodku sceny. (prawy click na ikonie 'Select

and Move' - wpisz warto

ś

ci x:0, y:0, z:-5). Stwórz kolejny Box (sze

ś

cian o kraw

ę

dzi 20) nazwij go 'ice cube 01' i równie

ż

umie

ść

po

ś

rodku sceny x:0, y:0, z:0. Oczywi

ś

cie 'ice cube 01' powinien 'siedziec' na podło

ż

u. Ustaw widok aby uzyska

ć

co

ś

takiego jak na rys.1, naci

ś

nij 'Ctrl+C' aby stworzy

ć

kamere z widoku. Teraz poprawmy 'ice cube 01' aby wygl

ą

dał lepiej.

Ustaw jego Lenght, Width, Height Segments na 5 i dodaj modyfikator Noise. W panelu Strength ustaw X: 10, Y: 10, Z: 5.
Nast

ę

pnie dodaj modyfikator Mesh Smooth i ustaw Ilerations na 3, Subdivision Method powinno by

ć

: NURMS. Naci

ś

nij '8' i

ustaw Background Color na R:145, G:185, B:215. teraz powiniene

ś

mie

ć

co

ś

takiego jak na rys.2. Nale

ż

y jeszcze

przeł

ą

czy

ć

nasz Renderer na mental ray, wci

ś

nij 'F10', w panelu Common rozwi

ń

Assign Renderer i zmie

ń

Production

Renderer na mental ray.

W tej chwili nasza lodowa kostka wygl

ą

da bardzo prosto, ale jak zobaczysz pó

ź

niej (po dodaniu materiału) b

ę

dzie w

zupełno

ś

ci wystarcza

ć

. Mo

ż

esz oczywi

ś

cie doda

ć

inne modyfikatory aby poprawi

ć

jej wygl

ą

d...

T u t o r i a l e - M o d e l o w a n i e : T w o r z e n i e l o d o w e j k o s t k i o r a z z i m n e j p a r y ( 3 d s m a x + m e n t a l r a y )

background image

Strona 2

TUTORIALE - Modelowanie: Tworzenie lodowej kostki oraz zimnej pary (3ds max + mental ray) - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - g...

2008-11-03 18:25:33

http://www.max3d.pl/tut.php?id=273

rys.1

rys.2

2. DODANIE

Ś

WIATEŁ I CIENI

Teraz stworzymy dwa Omni Lights. Umie

ść

pierwsze na X:-272, Y:-35, Z:228, i ustaw nast

ę

puj

ą

ce opcje: zaznacz Ray

Traced Shadows, ustaw Multiplier na 0.6, kolor powinien by

ć

biały, ustaw Shadow Density na: 0.4, w panelu 'mental ray

Indirect Illumination' ustaw Energy na 45. To ostatnie b

ę

dzie potrzebne do uzyskania efektu 'caustics'. Naci

ś

nij 'Ctrl-V' aby

skopiowa

ć

Copy (nie Instance ani Reference) nasze Omni Light i ustaw jego pozycje na X:237, Y:100, Z:290, zmie

ń

Multiplier na: 0.55, kolor b

ę

dzie teraz troche bardziej niebieski (R:220, G:234, B:244), W obu

ś

wiatłach opcja

'Automatically Calculates Energy and Photons' powinna by

ć

zaznaczona. Mo

ż

esz wyrenderowa

ć

aby obejrze

ć

rezultat,

powiniene

ś

otrzyma

ć

co

ś

podobnego jak na rys.3.

rys.3

3. TWORZENIE MATERIAŁÓW

Najpierw stwórzmy bardzo prosty materiał dla podło

ż

a 'floor'. Wybierz material typu Standard, ustaw kolor Ambient i Diffuse

na R:75, G:120, B:150, Specular Level:20, Glossiness:15, Soften:1.0. Nazwij ten materiał 'floor' i dodaj go do podło

ż

a

'floor'. Jest on prosty z tego wzgl

ę

du,

ż

e nie chce zwi

ę

ksza

ć

czasu renderingu, ani rozprasza

ć

uwagi, która ma si

ę

skupi

ć

na lodowej kostce.

Teraz najwa

ż

niejsza cz

ęść

, tworzenie materiału dla lodowej kostki, trzeba przeczyta

ć

uwa

ż

nie bo jest on troche zło

ż

ony.

Wybierz materiał typu Standard i nazwij go 'ice cube', dodaj go od razu do wymodelowanej kostki lodu. Zaznacz opcje 2-
Sided
. Ustaw typ cieniowania na Anisotropic. Ustaw kolor Ambient na czarny, Diffuse i Specular na biały. Specular
Level:160, Glossiness:25, Anisotropy:45. Mo

ż

esz zobaczy

ć

jak wygl

ą

da ten materiał na rys.4 i rys.5.

background image

Strona 3

TUTORIALE - Modelowanie: Tworzenie lodowej kostki oraz zimnej pary (3ds max + mental ray) - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - g...

2008-11-03 18:25:33

http://www.max3d.pl/tut.php?id=273

pic.4

pic.5

W panelu rozwijanym Maps:

1. Dodj map

ę

Raytrace do slotów Reflection (warto

ść

: 50) i Refraction (warto

ść

: 100).

2. ustaw warto

ść

Bump na 60 i kliknij slot Bump. Wybierz map

ę

Falloff. Wybierz pierwszy pusty slot (None) wybierz map

ę

Gradient. Ustaw Gradient Type na Radial. Kliknij slot Color#2 i wybierz map

ę

Splat. Color#1 - czarny, Color#2 - biały.

Ustaw Iterations na 3, Size - 25, Threshold - 0.2. Teraz powró

ć

do mapy Gradient. Kliknij slot Color#3 i wybierz map

ę

Noise. Zmie

ń

Size na 20. Teraz powróc do mapy Falloff. Zmie

ń

warto

ść

drugiego pustego slotu na 50, nast

ę

pniej kliknij ten

slot. Wybierz map

ę

Noise, zaznacz Fractal, ustaw Size na 20, High:0.8, Low:0.484.

3. Teraz mapa typu Opacity. Kliknij slot Opacity i wybierz map

ę

Falloff. Kliknij na pierwszy wolny slot, wybierz Noise map.

Ustaw Size na 30, High:0.66, Low:0,444.

4. Teraz kliknij na slot Self-Illumination. Wybierz map

ę

typu Mask. Kliknij slot o nazwie Map i wybierz map

ę

Falloff. Zmie

ń

drugi kolor na R:220, G:240, B:255. Teraz wró

ć

do mapy Mask i kliknij slot Mask. Wybierz map

ę

Falloff i zmie

ń

Falloff

Type na Shadow/Light. W panelu rozwijanym Anisotropic Basic Parameters, w panelu Self-Illumination zaznacz opcj

ę

Color.

Materiał dla lodowej kostki jest ju

ż

gotowy.

Wyrenderuj scene i zobacz jak nasz prosty sze

ś

cian pi

ę

knie zamarzł rys.6. Zwróc uwag

ę

na cienie, nie s

ą

jednokolorowe,

ich prze

ź

roczysto

ść

zale

ż

y od mapy typu Opacity, któr

ą

stworzyli

ś

my.

rys.6

4. TWORZENIE EFEKTU 'CAUSTICS'

Teraz stworzymy efekt typu 'caustics' aby nasz obraz wygl

ą

dał bardziej realitycznie. Efekt ten polega na tym,

ż

e

ś

wiatło

pada na pewne obiekty poprzez refleksy lub refrakcje innych obiektów (np. szklanki). Kliknij prawym przyciskiem na 'ice
cube 01' i wybierz Properties. W panelu mental ray zaznacz opcje Generate Caustics. Naci

ś

nij 'F10' i w panelu Indirect

Illumination zaznacz opcje Caustics. Odznacz opcje 'Opaque Shadows when Caustics are Enabled' poniewa

ż

nadal

chcemy aby nasze cienie nie były jednobarwne. Ich prze

ź

roczysto

ść

nadal b

ę

dzie zale

ż

e

ć

od mapy Opacity.

background image

Strona 4

TUTORIALE - Modelowanie: Tworzenie lodowej kostki oraz zimnej pary (3ds max + mental ray) - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - g...

2008-11-03 18:25:33

http://www.max3d.pl/tut.php?id=273

Po wyrenderowaniu mo

ż

emy zaobserwowa

ć

pi

ę

kny efekt 'caustics', gdzie

ś

wiatło jest rzucane na podło

ż

e 'floor' poprzez

nasz

ą

lodow

ą

kostk

ę

'ice cube 01' rys.7.

Kiedy przyjrzysz si

ę

wyrenderowanemu obrazowi zauwa

ż

ysz

ż

e kraw

ę

dzie kostki nie wygl

ą

daj

ą

najlepiej, zale

ż

y to od

ustawie

ń

'Samples Per Pixel' w mental ray, aby poprawi

ć

jako

ść

renderingu w mental ray - naci

ś

nij 'F10', przejd

ź

do panelu

Renderer i ustaw Maximum na 16.

Niestety efekt 'caustics' mo

ż

e zaj

ą

c kilka minut (w zale

ż

no

ś

ci od CPU), teraz jest do

ść

szybko, ale kiedy dodamy wi

ę

cej

kostek lub zimn

ą

par

ę

czas si

ę

zwi

ę

kszy. Mo

ż

esz eksperymentowa

ć

z warto

ś

ciami 'Maximum Num. Photons Per Sample'

lub 'Average Caustic Photons Per Light' w panelu 'Indirect Illumination'. Mo

ż

esz równie

ż

wyrenderowa

ć

scene z u

ż

yciem

opcji Photon Map - Rebuild (bez zimnej pary, zaczeka

ć

a

ż

photony zostan

ą

przeliczone) i wyrenderowa

ć

ponownie z

odznaczon

ą

opcj

ą

Rebuild (ju

ż

z par

ą

).

pic.7

5. TWORZENIE ZIMNEJ PARY

Kiedy wyjmujemy zamro

ż

one kostki z lodówki, mo

ż

na zauwa

ż

y

ć ż

e emituj

ą

one par

ę

, wi

ę

c teraz poka

żę

sposób w jaki

mo

ż

na uzyska

ć

taki efekt.

Zaznacz 'ice cube 01' i naci

ś

nij 'Ctrl-V' aby skopiowa

ć

Copy (nie reference ani instance). Nazwij nowy sze

ś

cian 'steam

emitter 01' i powi

ę

ksz go troch

ę

(ok. 107 units = +7%). Przesu

ń

go troch

ę

wy

ż

ej tak aby stał w tym samym miejcu co 'ice

cube 01'. Prawy klik na 'steam emitter 01' i w Properties odznacz opcje Renderable. Mo

ż

esz mu doda

ć

jaki

ś

prosty

materiał, w ka

ż

dym razie nie b

ę

dzie on renderowany, potrzebny jest nam tylko do emisji pary, mo

ż

esz go pó

ź

niej ukry

ć

.

Stwórz obiekt PArray z panelu Particle Systems. Kliknij Pick Object i wybierz 'steam emitter 01' - w tej chwili mo

ż

esz ju

ż

schowa

ć

'steam emitter 01'. Ustaw nast

ę

puj

ą

ce: Particle Formation - Over Entire Surface, Particle Quantity - Use Rate - na

5, Speed - 0.3, Variation - 20, Emit Start - -40, Emit Stop i Display Until - 100, Life - 75, Variation - 20, Size - 5, Variation -
50, Grow For - 0, Fade For - 85, Standard Particles - Facing. Mo

ż

esz rózwnie

ż

ustawi

ć

Percentage of Particles na 20% aby

obserwowa

ć

ruch cz

ą

steczek na ekranie. Kliknij prawym i wybierz Properties - odznacz nast

ę

puj

ą

ce: Cast Shadows,

Recieve Shadows, Visible to Reflection/Refraction.

Dodaj Deflector (180x180) i umie

ść

go troszk

ę

wy

ż

ej ni

ż

dno kostki, powninien przecina

ć

'steam emitter 01' Ustaw Bounce

na 0. Dodaj Gravity, ustaw Decay na 0.16. Przył

ą

cz Deflector i Gravity do PArray u

ż

ywaj

ą

c ikony 'Bind to Space Warp'.

Mo

ż

na poeksperymentowa

ć

z ustawieniami aby uzyska

ć

ro

ż

ne efekty.

Teraz stwórzmy materiał dla zimnej pary. Wybierz materiał typu Standard i nazwij go 'cold steam'. Zaznacz opcje Face
Map. Ambient: czarny, Diffuse i Specular: białe. Ustaw Self-Illumination na 100 i Opacity na 0. Specular Level i Glossiness
na 0. Id

ż

do rozwijanego panelu Maps. Zmie

ń

warto

ść

Opacity na 40 i kliknij slot Opacity. Wybierz map

ę

Gradient, ustaw

Color#2 na RGB:10 i Color#3 na RGB:15. Ustaw Gradient Type na Radial. Amount: 0.3, Size: 0.7. Materiał jest ju

ż

gotowy.

Dodaj go do PArray.

Mo

ż

emy wreszcie wyrenderowa

ć

scene i rezultat powinien by

ć

podobny jak na rys.8.

background image

Strona 5

TUTORIALE - Modelowanie: Tworzenie lodowej kostki oraz zimnej pary (3ds max + mental ray) - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - g...

2008-11-03 18:25:33

http://www.max3d.pl/tut.php?id=273

rys.8

Copyright © 1999-2008 Max3D.pl. All rights reserved l design by Max3d Team, php&js scripts by kajda.com (svn build 0.248).

Kanały RSS

Nowo

ś

ci

Ostatnie Posty

Twoje Wiadomo

ś

ci

TW (poczekalnia)

Partnerzy

Redakcja

Kontakt

Reklama

Mobile

Dodatki

del.icio.us

Butik


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Podstawy ASP NET 2 0 – tworzenie stron WWW oraz aplikacji Web
TUTORIALE Modelowanie Poprawianie błędów funkcji BOOLEAN w 3ds max
TUTORIALE Modelowanie Wiezowiec w 3ds max
68 Wykonanie rąk, informatyka, 3ds max, Tutoriale i pomoc
TUTORIALE Dym podstawy czastek w 3ds max
TUTORIALE DGS Material (Mental Ray)
zadania2 preznosc pary nasyconej oraz gestosc cieczy i gazow, Technologia chemiczna, Podstawy techno
5 R5 H s16 Bezrobocie oraz tworzenie i likwidowanie miejsc pracy
Blender Od planowania modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu Praktyczne projekty bl
matematyka, MATEMATYKA!, Liczbami zespolonymi nazywamy uporządkowane pary liczb rzeczywistych dla kt
Ekonomia - Podstawy prawne oraz proces tworzenia jednostek gospodarczych, Spółki osobowe: (tylko oso
Tworzenie odbić, Motoryzacja, Warsztat, Mechanika, Tutoriale Virtual Tuning
Tworzenie Atlasu TB, Trekbuddy, Tutoriale
Zasada tworzenia obrazów na monitorach CRT oraz wyświetlaczach LCD

więcej podobnych podstron