background image

1

Spis treści

1  Wstęp  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 3

1 .1  Przedmowa  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .3

2  Działanie  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 4

2 .1   Instalacja i uruchomienie gry  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .4
2 .2   Menu główne  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .6
2 .3   Klawisze sterujące   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .8
2 .4   Ekran gry  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .9
2 .5   Ekwipunek  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .9
2 .6   Informacje o postaci   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 11
2 .7   Księga zaklęć   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 12
2 .8   Dokumenty  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .13
2 .9   Misje  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 14
2 .10  Handel  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .15

3  Walka  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 16

3 .1   Walka wręcz  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 16
3 .2   Walka dystansowa  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 17
3 .3   Zabijanie przeciwników .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 18

4  Magia  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 18

4 .1   Rodzaje magii .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 18
4 .2   Nauka zaklęć  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 19
4 .3   Szkoły magii .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 19

5  Zasady zachowania  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 20

5 .1   Morderstwo .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .20
5 .2   Kradzież  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .20
5 .3   Atak   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .20
5 .4  Wyciąganie broni/Noszenie przygotowanego
 

zaklęcia  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  21

background image

2

5 .5  Włamanie .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 21
5 .6   Reputacja bohatera  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 21
5 .7   Noszenie ubrań  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 21

6  Rozwój postaci .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 22

6 .1   Atrybuty .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .22
6 .2   Umiejętności   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .24

7  Przedmioty .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 25

7 .1   Mikstury i pożywienie .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .25
7 .2   Księgi i listy  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .25
7 .3   Mapy  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .26
7 .4   Plany kowalskie  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .26
7 .5   Receptury  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .26
7 .6   Formuły alchemiczne  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .26

8  Ważne obiekty świata  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 26

8 .1   Palenisko, ognisko i kocioł   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .26
8 .2   Kowadło  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .26
8 .3   Osełka .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .26
8 .4   Łóżko   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .27
8 .5  Skrzynie  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .27
8 .6   Księgi   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .27
8 .7   Kapliczki .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .27
8 .8   Warsztat alchemika  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .27

9  Twórcy  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 28
10  Pomoc techniczna CD Projekt  .  .  .  .  .  . 31

background image

3

1  Wstęp

1 .1  Przedmowa

Minęły dwa lata, odkąd bezimienny bohater zniknął w portalu wraz 

z  Xardasem .  Opuścił  Myrtanę,  oczyszczoną  ze  zgubnych  wpływów 

Innosa i Beliara, którzy używali ludzi i orków jako pionków w swej 

boskiej wojnie . Miał to być początek nowej ery – tolerancji, pokoju 

i  odbudowy .  I  rzeczywiście,  zdawało  się,  że  wreszcie  z  popiołów,  

z tego, co pozostało po wojnach z orkami, zaczęło odradzać się nowe 

imperium .

Krzepiące  wieści  z  dawnej  ojczyzny  docierały  do  przebywających 

w  Nieznanych  Krainach  Bezimiennego  i  Xardasa,  niejednokrotnie 

wywołując  uśmiech  na  ich  ustach .  Jednak  krucha  równowaga  

w  Myrtanie  szybko  została  zachwiana .  Gorn,  nowy  regent  Gothy, 

zebrał  swe  wojska,  uzbroił  cywili  i  rozpoczął  kampanię  przeciwko 

Trelis – miejscu w którym Thorus zgromadził oddanych mu orków .

Na  pierwsze  ataki  orkowie  zareagowali  z  typową  dla  siebie  agresją; 

rozpoczęły się napady na karawany z Geldern i pograniczne posterunki . 

Za  broń  chwycili  podróżujący  w  karawanach  kupcy  i  broniący 

umocnień  strażnicy .  Wizja  pokoju  w  Myrtanie  została  przesłonięta 

mrocznym widmem nadchodzącej wojny .

W  obliczu  tych  wydarzeń  wściekły  bohater  staje  przed  Xardasem, 

wypominając  mu  niespełnioną  przepowiednię  tysiąca  lat  pokoju . 

Wbrew woli maga Bezimienny ponownie wyrusza do Myrtany, by raz 

na zawsze zjednoczyć imperium . Marzy o tronie, przed którym klękać 

będą  zarówno  orkowie,  jak  i  ludzie .  Czeka  na  niego  świat  intryg, 

wrogów  i  niepewnych  sojuszy,  świat,  w  którym  nikomu  nie  można 

zaufać . Starożytni bogowie zdali się zapomnieć o tej krainie, a kraina 

o nich, przenosząc ich do sfery legend i baśni . 

 . . .to  początek  naszej  opowieści,  to  początek  Gothic  3:  Zmierzch 

Bogów!

background image

4

2  Działanie

2 .1  Instalacja i uruchomienie gry

2 .1 .1  Wymagania sprzętowe

Aby  uruchomić  Gothic  3,  komputer  musi  spełniać  następujące 

podstawowe wymagania:

Windows® XP, Windows® 2000 SP4 Rollup 1, Windows® 

XP 64-bit, Windows® 2003 Server 

1024MB systemowej pamięci RAM

Procesor 2 GHz Intel Pentium® 4, Athlon X lub ich 

odpowiednik 

Karta graficzna 128MB kompatybilna z Direct3D oraz 

sterownik karty graficznej kampatybilny z DirectX 9 .0c 

kwiecień 2006

Napęd DVD-ROM 8x 

4 .6 GB wolnego miejsca na dysku

DirectX 9 .0c kwiecień 2006 (dołączony)

Karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 8 .1

Klawiatura, myszka

Zalecana jest następująca konfiguracja systemu:

Procesor 3 GHz Intel Pentium 4 lub jego odpowiednik

1,5 GB pamięci systemowej RAM

Karta graficzna z serii ATI X1600, NVIDIA Geforce 6800 lub  
serii nowszej

Gothic 3 oficjalnie obsługuje następujące karty graficzne:

• Seria NVIDIA GeForce 7800

• Seria NVIDIA GeForce 7900

• Seria NVIDIA GeForce 6800 

• Seria NVIDIA GeForce 6600 

• Seria ATI X1900 

• Seria ATI X1800 

• Seria ATI X1600 

  • Seria ATI X850 

  • Seria ATI x800 

  • Seria ATI x700

  • Seria ATI x600 

  • Seria ATI Radeon 9800 

  • Seria ATI Radeon 9700 

background image

5

2 .1 .2  Instalacja

Włóż  płytę  DVD  Gothic  3  do  napędu  DVD-ROM .  Jeżeli  napęd  ma 

włączoną  funkcję 

Autoodtwarzania,  automatycznie  uruchomi  się 

program  instalacyjny .  W  przeciwnym  wypadku  należy  ręcznie 

uruchomić  program  instalacyjny .  W  tym  celu  kliknij  dwukrotnie 

na ikonie Mój komputer znajdującej się na pulpicie, a następnie na 

ikonie napędu DVD . Kliknij dwukrotnie na pliku 

setup.exe .

Otworzy się menu początkowe . Kliknij na opcji 

Instalacja i postępuj 

zgodnie z instrukcjami pojawiającymi się na ekranie .

2 .1 .3  Rozpoczęcie

Uruchamianie z DVD

Po włożeniu płyty DVD Gothic 3 do napędu DVD-ROM pojawi 

się menu początkowe DVD . Kliknij na opcji 

Graj .

Uruchamianie z pulpitu lub z menu programów

Jeżeli płyta DVD Gothic 3 znajduje się już w napędzie DVD-ROM, 

ale  menu  początkowe  DVD  nie  otworzyło  się  automatycznie, 

można ręcznie uruchomić Gothic 3 . Aby to zrobić, otwórz menu 

Start  z  pulpitu,  wybierz 

Programy,  a  następnie  „Gothic  3” . 

Wybierz opcję 

Graj . Jeżeli w czasie instalacji stworzyłeś skrót na 

pulpicie, możesz uruchomić grę, klikając dwukrotnie na ikonie 

Gothic 3 .

2 .1 .4  Usuwanie

Możesz  w  dowolnym  momencie  usunąć  Gothic  3 .  Aby  to  zrobić, 

wybierz 

Programy  z  menu  Start,  następnie  wybierz  „Gothic  3”,  

a potem „Usuń Gothic 3” . Możesz też skorzystać z opcji „Dodaj/usuń 

programy” w panelu sterowania MS Windows .

background image

6

2 .2  Menu główne

2 .2 .1  Rozpocznij nową grę

Kliknij na tej opcji, aby rozpocząć nową grę .

2 .2 .2  Kontynuuj nową grę

Ta opcja wczytuje ostatni zapis gry i umożliwia kontynuację zabawy 

od momentu, w którym ją opuściłeś .

2 .2 .3  Wczytaj grę

Ta opcja umożliwia wczytanie dowolnej, uprzednio zapisanej gry .

background image

7

2 .2 .4  Opcje

W tym menu możesz regulować wiele ustawień, aby dostosować grę 

do swych potrzeb i możliwości sprzętu .

Gra

Tu można wybrać język i poziom trudności gry .

Grafika

Tutaj można ustawić rozdzielczość i jasność .

Ustawienia według możliwości sprzętowych

Przy pierwszym uruchomieniu gry Gothic 3 program automatycznie 

dostosowuje  ustawienia  do  konfiguracji  sprzętowej .  Jeżeli  nie  jesteś 

zadowolony z płynności gry, możesz dokonać tu korekty indywidu- 

alnych ustawień .

Dźwięk

W  tym  menu  można  ustawić  głośność  muzyki,  głosów  i  efektów 

dźwiękowych .

background image

8

Sterowanie

Sterowanie w Gothic 3 zostało pomyślane tak, aby nawet niedoświadczeni 

gracze  mogli  szybko  rozpocząć  grę. W  menu  sterowania  można  zmienić 

domyślne ustawienia klawiszy.

Menu gry

Naciskając klawisz ESC w trakcie gry, przejdziesz do menu gry, w którym 

znajduje się też opcja zapisu aktualnej gry. 

2 .2 .5  Twórcy

To właśnie ci utalentowani ludzie, dzięki którym powstał Gothic 3 .

2 .3  Klawisze sterujące

Wyciągnij przedmiot lub użyj przedmiotu z paska szybkiego dostępu

Dokumenty

Księga zaklęć

Ekwipunek

Informacje o postaci

Dziennik misji

W S A D 

lub klawisze kursora Poruszanie się/Poruszanie się na boki

Obrót w lewo

Obrót w prawo

Menu gry

Szybki zapis

Zapis

Szybkie wczytanie

Wczytanie

Wyciągnij przygotowaną broń

Skok

Bieg

Skradanie się

M

B

I

C

L

A

S

D

Q

E

Alt

Ctrl

ESC

F5

F6

F9

F10

Shift

1

0

lub

W

background image

9

2 .4  Ekran gry

W dowolnym momencie gry możesz zobaczyć własne punkty zdrowia, 

zapas  many  i  wytrzymałości,  a  także  punkty  zdrowia  wybranego 

przeciwnika .

2 .4 .1  Pasek szybkiego dostępu

Można  używać  przedmiotów  znajdujących  się  na  pasku  szybkiego 

dostępu  za  pomocą  klawiszy  1-0 .  Naciskając  klawisze  numeryczne, 

możesz  dobywać  broni,  zakładać  pancerz,  pić  mikstury  albo  zjeść 

jabłko . 

2 .4 .2  Kompas

Kompas pomoże ci w nawigacji po świecie Gothic, dzięki czemu nigdy 

się nie zgubisz!

2 .5  Ekwipunek

Przede wszystkim twój ekwipunek jest nie tylko nieskończenie duży, 

ale podzielono go też według kategorii – tę opcję doceni każdy, kto 

kiedyś  desperacko  grzebał  w  plecaku,  szukając  jakiegoś  przedmiotu . 

Za pomocą opcji nad paskiem ekwipunku można wybierać pojedyncze 

kategorie .

Gdy nad jakimś przedmiotem znajduje się kursor myszy, wyświetlane 

są wszystkie ważne informacje na jego temat . Przedmiot można wy- 

ciągnąć lub zjeść, klikając na nim . Wpływ na atrybuty postaci zostanie 

background image

10

natychmiast wyświetlony i odwzorowany na postaci . Wszystkie wycią- 

gnięte przedmioty są podświetlone jakimś kolorem .

Po użyciu kilku przedmiotów (na przykład trucizny) zostaniesz popro- 

szony o wybranie przedmiotu, na który chcesz zaaplikować truciznę 

lub z którym chcesz połączyć dany przedmiot .

Aby  w  trakcie  gry  szybko  coś  wyciągnąć  lub  użyć  broni,  pancerza 

lub  przedmiotu,  możesz  umieścić  to  na  pasku  szybkiego  dostępu 

znajdującym  się  u  dołu  ekranu .  Można  później  użyć  przedmiotu, 

naciskając klawisz od 1 do 0 .  

2 .5 .1  Broń

Do tej kategorii należą różne rodzaje broni . Od zaostrzonych kijów i lanc, 

aż  po  mistyczny  dwuręczny  miecz  o  zatrutej  klindze .  Znajdziesz  tu 

także łuki, kusze i amunicję do nich .

2 .5 .2  Pancerz

Tutaj pokazane są wszystkie przedmioty chroniące bezimiennego bo- 

hatera przed uderzeniami z zewnątrz: w tej kategorii znajdują się hełmy,  

tarcze, ubranie oraz pancerze bojowe .

2 .5 .3  Przedmioty magiczne

W  tej  zakładce  znajdują  się  wszystkie  przedmioty  magiczne .  Są  to 

między innymi magiczne amulety, magiczne pierścienie i zwoje z zaklę- 

ciami umożliwiające jednorazowe rzucenie magicznego zaklęcia .

2 .5 .4  Mikstury i pożywienie

Tutaj znajdują się wszystkie przedmioty, które bohater może zjeść lub 

wypić . Są to między innymi owoce, mięso i wino, a także samodzielnie 

uwarzone mikstury trwale lub chwilowo zwiększające pewne atrybuty 

gracza .

2 .5 .5  Pozostałe

W tej zakładce znajdują się wszystkie przedmioty, których nie można 

sklasyfikować  do  żadnej  z  powyższych  kategorii;  na  przykład  pocho- 

dnie, pogrzebacze, kamienie teleportacji i wszelkie paczki, które musisz 

dostarczyć w trakcie misji .

background image

11

2 .6  Informacje o postaci

W tym menu znajdują się wszystkie informacje o zdolnościach bez- 

imiennego bohatera . Prócz informacji o postaci po lewej stronie, po 

prawej znajdują się wszystkie umiejętności, których nauczył się bohater 

(zaznaczone kolorem), oraz te, których może się jeszcze nauczyć (szare) . 

Jeżeli kursor myszy znajdzie się nad jakąś umiejętnością, na ekranie 

pojawi się jej opis .

Umiejętności  można  uczyć  się  od  nauczycieli,  którzy  zdradzą  ci 

tajniki wielu zdolności w zamian za punkty nauki, a czasami złoto 

i przysługi . Więcej informacji o talentach można znaleźć w rozdziale 

„Rozwój postaci” na stronie 22 .

2 .6 .1  Doświadczenie

Tu pokazany jest twój obecny poziom doświadczenia, punkty doświa- 

dczenia zdobyte do tej pory, a także doświadczenie potrzebne boha- 

terowi, aby awansować na kolejny poziom . Widać tu również aktualną 

liczbę punktów nauki . Więcej informacji o znaczeniu tych wartości 

znajdziesz w rozdziale „Rozwój postaci” . 

background image

12

2 .6 .2  Atrybuty

Tu pokazany jest twój obecny poziom doświadczenia, punkty doświa- 

dczenia zdobyte do tej pory oraz doświadczenie potrzebne bohaterowi, 

aby  awansować  na  kolejny  poziom .  Widać  tu  też  aktualną  liczbę 

punktów nauki . Więcej informacji o znaczeniu tych wartości znajdziesz 

w rozdziale „Rozwój postaci” . 

2 .6 .3  Ochrona pancerza

W  Gothic  3  pancerz  chroni  nie  tylko  przed  fizycznymi  skutkami 

uderzeń takich przedmiotów jak ostrza, broń obuchowa lub pociski; 

czasami pancerz ma specjalne właściwości chroniące przed obrażeniami 

od ognia, lodu i energii . Mądrze dobrany pancerz może zadecydować  

o zwycięstwie lub porażce w walce . Na tym ekranie widać też właści- 

wości pancerza noszonego przez gracza .

2 .7  Księga zaklęć

Kiedy  bezimienny  bohater  poznaje  zaklęcie  przy  ołtarzu  jednego 

z  bogów,  zaklęcie  to  można  przenieść  z  księgi  na  pasek  szybkiego 

dostępu . Wszystkie poznane zaklęcia są podświetlane kolorem; a te, 

które nie zostały jeszcze poznane, są zaznaczone na szaro .

Umieszczając kursor myszy nad ikoną zaklęcia, można zobaczyć jego 

opis .

background image

13

2 .8  Dokumenty

W tym menu znajdują się wszystkie dokumenty zebrane przez bohatera 

w czasie jego przygód . Dokumenty są podzielone na 5 kategorii, które 

szczegółowo opisano poniżej . Gdy dokument zostanie wybrany z listy 

po prawej, jego opis pojawi się po lewej stronie .

2 .8 .1   Plany kowalskie

Te  plany  można  wykorzystać  do  wykucia  nowej  broni  za  pomocą 

kowadła .

2 .8 .2  Receptury

Receptury  wykorzystuje  się  do  przygotowywania  pysznych  potraw  

w piekarniku lub nad ogniskiem, służą one do przywracania punktów 

zdrowia bohatera .

2 .8 .3  Formuły alchemiczne

Mając odpowiednie składniki, warsztat alchemika i te formuły, bohater 

może wytwarzać różne mikstury .

2 .8 .4  Księgi i listy

W trakcie przygody bohater będzie znajdował księgi i listy zawierające 

ważne informacje i opowieści o świecie . Te przedmioty są pokazane 

tutaj .

2 .8 .5  Mapy

Gracz ma do dyspozycji kilka map umożliwiających mu odnalezienie 

się w świecie Myrtany .

background image

14

2 .9  Misje

W tym menu znajdują się wszystkie misje zlecone, wykonane i/lub 

niewykonane  przez  bohatera .  Pokazana  jest  tu  też  reputacja,  jaką 

zyskał u różnych frakcji i w pojedynczych miastach .

2 .9 .1  Reputacja

Po kliknięciu na ikonie miasta pojawi się informacja o tym, jak bardzo 

mu się przysłużyłeś . Poniżej pokazana jest reputacja u poszczególnych 

frakcji . Więcej informacji o reputacji znajdziesz w następnym rozdziale . 

2 .9 .2  Dziennik zadań

Kiedy w prawym górnym rogu zostanie wybrana jedna z misji, w oknie 

po prawej wyświetlony zostanie jej opis . Dzięki temu można szybko 

przypomnieć sobie ważne informacje dotyczące danej misji .

background image

15

2 .10   Handel

 

W  świecie  Gothic  wielu  ludzi  może  wymieniać  z  graczem  towary 

lub coś mu sprzedać . Menu handlu uruchamia się podczas rozmowy  

z kupcem . Po jego aktywacji można przenosić przedmioty i wymieniać 

je, korzystając z opcji „Handel”, lub kupować, wybierając opcję „Zapłać 

złotem” . Aby to zrobić, trzeba przenieść przedmioty w odpowiednie 

miejsca w dolnej części ekranu .

Wymiany  można  dokonać,  jeśli  wartość  przedmiotów  obu  stron 

jest  taka  sama  lub  wartość  przedmiotów  gracza  jest  wyższa .  Jeżeli 

przedmioty  kupca  są  warte  więcej  złota,  brakującą  kwotę  można 

uzupełnić za pomocą opcji „Zapłać złotem” .

background image

16

3  Walka

„Pamiętajcie o jednym: zawsze dojdziecie do punktu, w którym uprzejme 

słowa  i  przyjacielskie  nastawienie  nie  wystarczą  do  osiągnięcia  waszych 

celów. Niech wtedy przemówi wasza broń – a im lepiej się nią posługujecie, 

im  więcej  forteli  i  zmyłek  używacie,  tym  większa  szansa,  że  wrócicie  do 

domu z tarczą, a nie na niej...”

–   

Major Kuban, oficer szkoleniowy piechoty na dworze króla Rhobara II

3 .1  Walka wręcz

3 .1 .1  Walka na pięści

Twe pięści to broń, której nigdy nie można ci odebrać – no, prawie 

nigdy .  Możesz  ich  używać  ofensywnie  i  defensywnie,  ale  nie  zadają 

wielkich obrażeń . . .

3 .1 .2  Walka na miecze

Na początku gry znasz już podstawy posługiwania się mieczem i można 

uznać cię za przyzwoitego atakującego . Jednak parowanie mieczem nie 

jest łatwe, a ustawienie miecza w pozycji obronnej trwa jakiś czas .

3 .1 .3  Walka dwoma mieczami

Wykorzystując dwa miecze, łatwiej walczy się z kilkoma przeciwnikami 

naraz, można szybko atakować i parować .

3 .1 .4  Walka mieczem i tarczą

Przyjmując na tarczę silne ciosy i strzały, możesz atakować mieczem . 

3 .1 .5  Walka kosturami

Długi zasięg kostura umożliwia trzymanie przeciwnika na dystans – 

ponadto kostury dobrej jakości często mają magiczne właściwości . . .

3 .1 .6  Walka bronią dwuręczną

Ciężka broń do walki wręcz zadaje olbrzymie obrażenia, lecz atakowanie 

taką bronią wymaga więcej czasu i jeszcze więcej siły .

background image

17

3 .1 .7  Ataki

Każdy przeciwnik jest inny – i z każdym trzeba inaczej postępować  

w walce wręcz . Musisz korzystać z różnych taktyk, w zależności od tego, 

czy  masz  przeciw  sobie  wielkiego,  ociężałego  wroga,  czy  też  małego 

i  zwinnego .  Doświadczony  wojownik  potrafi  czytać  język  ciała 

przeciwnika – jeżeli wróg szykuje się do zadania silnego ciosu, naj- 

lepszą odpowiedzią jest szybki atak .

Krótkie kliknięcie PPM

Szybki atak

Krótkie kliknięcie LPM

Normalny atak

Długie kliknięcie LPM

Potężne uderzenie

Przytrzymanie PPM i krótkie 

kliknięcie LPM 

Szybki atak po parowaniu / Atak 

specjalny

Przytrzymanie PPM i długie 

kliknięcie LPM

Pchnięcie lub dobicie, jeśli 

przeciwnik leży na ziemi

Skok i kliknięcie LPM

Atak z wyskoku

Przytrzymanie PPM

Parowanie

Dwukrotnie ruch w lewo

Unik w lewo

Dwukrotnie ruch w prawo 

Unik w prawo

3 .2  Walka dystansowa

3 .2 .1  Łuk

Od  zarania  dziejów  łuk  był  bronią  służącą  do  polowań  i  rażenia 

oddalonych  przeciwników .  Łuk  należy  naciągać  za  każdym  razem, 

ponadto trzeba umieć się nim posługiwać . Pamiętaj, że strzały lecą po 

krzywiźnie, więc strzelając do odległych celów, mierz ponad nimi .

Gdy przytrzymasz lewy przycisk myszy, bohater zacznie naciągać łuk . 

Strzała zostanie wypuszczona, gdy puścisz przycisk .

3 .2 .2  Kusza

Celowanie z kuszy jest prostsze niż z łuku, ponieważ bełt leci w linii 

prostej, łuk wymaga większej zręczności niż kusza . Aby strzelić do celu 

z kuszy, wystarczy kliknąć lewym przyciskiem .

background image

18

3 .3  Zabijanie przeciwników

Za  każdym  razem,  gdy  pokonasz  człowieka  lub  orka,  nie  będzie  on 

martwy, lecz po prostu nieprzytomny . Od ciebie zależy, czy przeciwnik 

zasługuje  na  śmierć .  Jednak  zabijanie  ludzi  i  orków  ma  pewne 

konsekwencje – szczególnie jeśli ktoś widzi, jak to robisz . Nigdy nie 

lekceważ gniewu człowieka lub orka, który wie, że zabiłeś jego przyja- 

ciela . Natomiast potwory nie mają żadnych przyjaciół . Pokonanie zwie- 

rzęcia lub bestii zawsze kończy się ich śmiercią .

4  Magia

Magia run wyczerpała się w tajemniczy sposób . Nikt nie wie, dlaczego 

tak  się  stało,  ale  każdy  odczuwa  skutki  tego  zdarzenia:  bez  magii 

nawet  paladyni  nie  mogli  przeciwstawić  się  armii  orków .  Dlatego 

upadło królestwo Rhobara . Teraz można korzystać wyłącznie z magii 

runicznej zapisanej na zwojach – niestety są one jednorazowe . 

4 .1  Rodzaje magii

4 .1 .1  Zwoje z zaklęciami

Odczytanie zwoju zaklęcia powoduje uwolnienie zawartej w nim magii . 

Po rzuceniu zaklęcia zwój traci swą moc i znika . Zwoje z zaklęciami są 

bardzo rzadkie i niestety drogie . 

4 .1 .2  Magia przodków

To  dawno  zapomniana  sztuka,  którą  można  opanować,  tylko  jeśli 

znajdzie się lub zakupi cenne zapiski starożytnych . Nawet wtedy trzeba 

uczyć się zaklęć w kapliczce odpowiadającego za nie boga . Zaklęcia 

stają  się  silniejsze  i  skuteczniejsze  wraz  ze  wzrostem  doświadczenia 

bohatera .

4 .1 .3  Magia bogów

To  najpotężniejsze  zaklęcia  Myrtany .  Gdy  zdobędziesz  wystarczająco 

dużo doświadczenia i dokonasz chwalebnych czynów, może znajdziesz 

takie zaklęcia w kapliczce odpowiadającego im boga .

background image

19

4 .2  Nauka zaklęć

Jeżeli znajdziesz zaklęcie zapisane na kamiennej tablicy lub na czymś 

innym, będziesz mógł się go nauczyć, jeśli poprosisz o nie odpowie- 

dniego boga w jego kapliczce . Adanos jest jedynym wyjątkiem od tej 

reguły . Może on bowiem obdarzać magicznymi zdolnościami poprzez 

słowa mądrej osoby .

4 .3  Szkoły magii

W  świecie  Myrtany  magia  jest  podzielona  pomiędzy  trzech  bogów . 

Innosa, boga porządku i światłości; Beliara, boga chaosu i zniszczenia, 

oraz  Adanosa,  boga  utrzymującego  równowagę  pomiędzy  dobrem  

a złem . Każdy z tych bogów odpowiada za określony rodzaj magii .

4 .3 .1  Magia Nasterii (Innos)

Hałaśliwe, migoczące, spektakularne zaklęcia, które zwykle służą do 

bezpośredniego ataku i zniszczenia przeciwnika . 

4 .3 .2  Magia transformacji (Adanos)

Zaklęcia transformacji mają pośrednie działanie, a dzięki ich subtel- 

ności często pozostają niezauważone przez przyjaciół i wrogów . W tej 

kategorii  znajduje  się  wiele  zaklęć  natury,  prawdopodobnie  pocho- 

dzących z magii druidzkiej .

4 .3 .3  Magia przyzywania (Beliar)

Sztuka  przyzywania  to  potężne  zaklęcia,  których  splecenie  zajmuje 

zwykle wiele czasu . Ta mroczna sztuka może posłużyć także do mani- 

pulacji umysłem .

Rzucenie zaklęcia wymaga wydania many . Aby dowiedzieć się czegoś 

więcej o zaklęciu, naprowadź kursor na ikonę zaklęcia w księdze . Oto 

przykładowe zaklęcia:

Ognista kula

Klasyczne  zaklęcie  bojowe  –  zabójcza  kula  ognia  wysyłana 

w kierunku przeciwnika .

 

Zniszczenie zła (Magia bogów)

Z twych rąk wystrzeliwuje boskie światło, palące wszystkie istoty 

wyznające Beliara . Zaklęcie nie działa na inne stworzenia .

background image

20

Przyzwanie demona

Zaklęcie  przyzywa  demona,  który  dołącza  do  twojej  grupy  

i walczy po twojej stronie aż do śmierci . Siła i moc demona 

będą rosnąć wraz ze wzrostem poziomu bohatera .

Armia ciemności

Przerażające zaklęcie wywołujące u przeciwnika strach i przera- 

żenie: z ziemi wychodzi od czterech do ośmiu szkieletów, które 

atakują wszystko, co się rusza .

5  Zasady zachowania

Jak w każdym świecie, także w świecie Gothic obowiązują pewne zasady 

zachowania,  których  należy  przestrzegać,  jeżeli  nie  chce  się  zostać 

banitą  lub  bandytą .  Jeżeli  zostaniesz  zauważony  przy  popełnianiu 

przestępstwa, czekają cię poważne kłopoty . Gdy tylko strażnicy w jakimś 

mieście dowiedzą się o twym przestępstwie, będzie wiedziało o nim 

całe  miasto .  Jeżeli  do  tego  dojdzie,  najlepszym  rozwiązaniem  jest 

szybka ucieczka – chyba że masz pod ręką zaklęcie „Amnezja” . . .

5 .1  Morderstwo

W świecie Gothic morderstwo jest poważnym przestępstwem . Po prze- 

granej  walce  ludzie  i  orkowie  są  tylko  nieprzytomni .  Jeżeli  potem 

postanowisz zabić przeciwnika, może mieć to poważne konsekwencje: 

jego przyjaciele i krewni spróbują pomścić jego śmierć – oczywiście, 

tylko jeśli ktoś widział twój uczynek . 

5 .2  Kradzież

Kradzież także nie jest najlepiej postrzegana . Jeżeli zostaniesz przyła- 

pany,  właściciel  skradzionych  dóbr  nie  będzie  chciał  z  tobą  więcej 

rozmawiać . Uważaj – jeśli o kradzieży dowiedzą się strażnicy, znajdziesz 

się w opałach .

5 .3  Atak

Jeżeli zaatakujesz kogoś bez powodu, odbije się to także na twojej repu- 

tacji . Zaatakowana osoba nie będzie za tobą przepadać, ale to będzie 

najmniejsze z twych zmartwień . . .

background image

21

5 .4  Wyciąganie broni/Noszenie 

przygotowanego zaklęcia

Nawet  wyciągnięcie  broni  jest  uważane  za  agresywne  zachowanie! 

Oczywiście  przyjaciele  będą  wiedzieć,  że  ich  nie  skrzywdzisz,  ale 

nieznajomi zażądają odłożenia broni . Jeśli tego nie zrobisz, może być 

to odebrane tak samo, jak atak na kogoś .

5 .5  Włamanie

Domy innych ludzi są prywatną własnością – wielu ludzi rozzłości się, 

jeśli obcy będą myszkować po ich komnatach . Jeżeli ktoś poprosi cię 

o wyjście, to powinieneś to zrobić . Oczywiście nie musisz przejmować 

się  wchodzeniem  do  budynków,  w  których  kupcy  handlują  swymi 

towarami .

5 .6  Reputacja bohatera

Do wielu miast bohater zostanie wpuszczony dopiero, gdy odda miastu 

przysługę  poprzez  wypełnienie  ważnych  misji .  Reputację  można 

sprawdzić, klikając na jednej z ikon miasta w opisie misji .

Każde  działanie  i  każda  wykonana  misja  zmienia  reputację  gracza 

u pojedynczych frakcji . Reputacja bohatera jest widoczna w lewym 

dolnym rogu tego widoku .

Od reputacji zależy też, jak odnoszą się do ciebie członkowie różnych 

frakcji,  określa  ona  również,  czy  będą  cię  oni  popierać,  czy  z  tobą 

walczyć .

5 .7  Noszenie ubrań

Szata zdobi człowieka – i bohatera . Ubranie może także odzwierciedlać 

status społeczny lub identyfikować grupę ludzi . Z tych powodów, aby 

nosić  niektóre  stroje,  musisz  zyskać  pewną  reputację  u  wybranych 

grup .

background image

22

6   Rozwój postaci

Nasz bezimienny bohater już pokonał smoka i dokonał niezliczonych 

bohaterskich czynów w Khorinis – więc do Myrtany przybywa dość 

potężny i doświadczony, ale długa morska podróż sprawiła, że nieco 

wyszedł z formy . Jednak jego specjalizacja i to, które zdolności opanuje 

do perfekcji, a właściwie do legendarnego poziomu, zależy całkowicie 

od ciebie . . .

Punkty  doświadczenia  zdobywasz  za  zabijanie  potworów  i  wykony- 

wanie  misji .  Gdy  zdobędziesz  odpowiednią  ilość  punktów  doświa- 

dczenia, awansujesz na kolejny poziom .

Na  każdym  poziomie  bohater  otrzymuje  10  punktów  nauki,  które 

można  wydawać  u  nauczycieli .  Czasami  za  swe  usługi  nauczyciele 

żądają  złota  lub  niewielkich  przysług .  Nauczyciel  może  nauczyć  cię 

nowych umiejętności lub zwiększyć atrybuty .

6 .1  Atrybuty

Atrybuty określają to, jaką bronią możesz się posługiwać, ile obrażeń 

zadają twoje ataki i jakich nowych umiejętności możesz się nauczyć 

(nauczenie się nowej umiejętności wymaga posiadania odpowiedniego 

poziomu związanego z nią atrybutu) . Jeden punkt nauki jest wydawany 

za każdym razem, gdy podnosisz atrybut .

Siła

Wskaźnik siły określa, jakich broni do walki 

wręcz możesz używać . Im cięższa broń, tym 

większa siła potrzebna jest do posługiwania 

się nią . Ponadto, siła zwiększa siłę ciosów 

w walce wręcz, dzięki czemu zadawane są 

większe obrażenia .

Myślistwo

Myślistwo decyduje o tym, jakich broni 

dystansowych możesz używać . Oczywiście 

uzdolniony myśliwy zwiększa obrażenia 

zadawane strzałą z łuku lub bełtem z kuszy, 

ponieważ celny strzał w słaby punkt jest 

skuteczniejszy niż jakość materiału, z którego 

wykonano broń .

background image

23

Wiedza starożytna

Znajomość wiedzy starożytnej jest 

najważniejsza dla graczy posługujących 

się magią . Ta wiedza nie tylko umożliwia 

nauczenie się potężniejszych zaklęć, ale 

poprawia także jakość zaklęć – na przykład 

ogniste kule zadają większe obrażenia,  

a zaklęcia czasowe działają znacznie dłużej .

Kowalstwo

Aby poprawić swe kowalskie zdolności, trzeba 

posiąść wiedzę o wykuwaniu . Wytwarzanie 

broni specjalnych wymaga szczególnie dużych 

umiejętności w tej starożytnej dziedzinie .

Okradanie

Aby coś ukraść, trzeba mieć coś więcej 

niż zręczne ręce – trzeba też wiedzieć, 

jak odwracać uwagę . Zaawansowana 

znajomość sztuki okradania daje zdolność 

poznawania umiejętności, które umożliwią 

ci niezauważone zabieranie cennych rzeczy, 

nawet w trudnych sytuacjach .

Alchemia

Alchemia to starożytna nauka oparta na 

wiedzy i na umiejętnościach technicznych . 

Tylko ktoś, kto opanował podstawy alchemii, 

może zdobywać umiejętności takie jak 

wytwarzanie mikstur .

Punkty zdrowia

Ile bólu może znieść człowiek, zanim się 

podda? Taką odporność zyskujesz, gdy 

powiększasz ten atrybut . Utracone punkty 

zdrowia można odzyskać jedząc lub śpiąc .

Mana

Mana opisuje umysłową wytrzymałość, której 

mag potrzebuje do korzystania z prawdziwej 

magii . Rzucenie zaklęcia zmniejsza rezerwę 

many – ćwiczenie tej magicznej wytrzymałości 

sprawia, że uczeń czarodzieja staje się 

prawdziwym mistrzem magii .

Wytrzymałość

Naprawdę dobry wojownik ma nie tylko 

doskonałą technikę: może on także zadać 

potężny decydujący cios po wielu godzinach 

walki . Ta istotna zdolność to wytrzymałość . 

Wytrzymałość wyczerpuje się podczas biegu 

i walki, ale z czasem jej poziom odnawia się .

background image

24

6 .2   Umiejętności

Nauczenie się umiejętności kosztuje 5 punktów nauki . Jednak zanim 

nauczyciel zdecyduje się nauczyć bohatera nowej umiejętności, nie- 

zbędny jest pewien poziom biegłości (czyli atrybutów) i chęci (zwięk- 

szanej  przez  złoto  lub  przysługi) .  Zanim  będziesz  mógł  nauczyć  się 

umiejętności,  często  będziesz  musiał  posiadać  odpowiedni  atrybut 

albo umiejętność . Więcej o wymaganiach potrzebnych do nauki umie- 

jętności dowiesz się, klikając na ikonach umiejętności w opisie postaci .

Umiejętności dzielą się na następujące kategorie .

Umiejętności bojowe

Te umiejętności zwiększają twoją 

sprawność bojową .

Umiejętności myśliwskie

Umiejętności myśliwskie umożliwiają 

polowanie na zwierzynę i wytwarzanie 

trofeów . 

Umiejętności magiczne

Umiejętności tego typu wspierają twoje 

zdolności magiczne .

Umiejętności kowalskie

Te umiejętności umożliwiają ci 

wytwarzanie nowej broni .

Umiejętności złodziejskie

Dzięki tym umiejętnościom bohater może 

niezauważenie wykonywać nie do końca 

legalne zadania .

Umiejętności alchemiczne

Znajomość alchemii umożliwia 

wytwarzanie mikstur i grotów do strzał .

Umiejętności dodatkowe

Wszystkie inne umiejętności .

background image

25

Oto kilka z umiejętności, których można nauczyć się w grze:

Walka dwoma mieczami (Umiejętność bojowa)

Ta  pochodząca  ze  szkoły  walki  Asasynów  umiejętność  umo- 

żliwia ci jednoczesną walką dwoma mieczami; daje dodatkowe 

możliwości ofensywne i defensywne .

Wyrywanie zębów (Umiejętność myśliwska)

Zęby i rogi to nie tylko pożądane trofea, wykorzystuje się je także do  

wytwarzania najtwardszych i najbardziej śmiercionośnych grotów .

Wydobywanie rudy (Umiejętność kowalska)

Ta umiejętność umożliwia ci wydobywanie dwukrotnie więcej 

magicznej rudy z pojedynczej grudki . To bardzo pomaga tym, 

którzy chcą wytwarzać własną broń .

Okradanie kieszeni (Umiejętność złodziejska)

Uczciwość jest najlepszym sposobem postępowania . . . ale uczciwe 

wzbogacanie  się  trwa  zbyt  długo .  Dzięki  tej  umiejętności 

możesz odrobinę skrócić wyboistą drogę do bogactwa .

Negocjowanie (Umiejętność dodatkowa)

Wartość przedmiotu jest zawsze subiektywna – więc umiejętne 

targowanie się pomaga w każdej rozmowie handlowej . Każdy, 

kto  chce  być  bogaty,  powinien  nauczyć  się  tej  umiejętności . 

Nie można nie doceniać wartości złota…

7  Przedmioty

7 .1  Mikstury i pożywienie

Jest wiele potraw, mikstur i eliksirów przywracających punkty zdrowia, 

manę, wytrzymałość, a niektóre z nich mogą nawet podnosić atrybuty .

7 .2  Księgi i listy

Te  przedmioty  często  zawierają  użyteczne  informacje,  czasem  cie- 

kawe  opowieści  i  (od  czasu  do  czasu)  wiedzę,  która  da  ci  nowe 

doświadczenie .

background image

26

7 .3  Mapy

Mapy  mogą  ułatwić  ci  poruszanie  się  po  poszczególnych  regionach 

Myrtany .

7 .4  Plany kowalskie

Plany umożliwiają ci wytwarzanie własnej broni – pod warunkiem, że 

opanowałeś sztukę kucia i posiadasz niezbędne surowce .

7 .5  Receptury

Przygotowanie smacznego posiłku ze zwierzęcia, które właśnie zabiłeś, 

to  coś  więcej  niż  gotowanie  czy  smażenie  –  do  tego  potrzebny  jest 

przepis .

7 .6  Formuły alchemiczne

Aby uwarzyć użyteczne lub potężne mikstury, musisz wiedzieć, jakie 

składniki zmieszać i jak należycie to zrobić .

8  Ważne obiekty świata

8 .1  Palenisko, ognisko i kocioł

Każdy, kto kiedyś jadł surowe mięso, lub spał na dworze w zimną noc, 

z pewnością docenia wygody płonącego ogniska albo paleniska . Jeżeli 

w ekwipunku masz surowe mięso, możesz upiec je na ognisku – po 

jego zjedzeniu odzyskasz więcej punktów zdrowia!

8 .2  Kowadło

To tutaj młot kowalski, kierowany siłą mięśni, styka się z cenną rudą 

magiczną, aby nadać jej ostateczny kształt . Innymi słowy, jeśli chcesz 

być kowalem, musisz mieć kowadło!

8 .3  Osełka

Nawet  najlepszy  miecz  stępi  się,  gdy  będziesz  wysyłać  całe  tabuny 

wrogów do królestwa zmarłych . Za pomocą osełki możesz wygładzić 

szczerby broni i stworzyć idealnie ostrą klingę . . .

background image

27

8 .4  Łóżko

Używa się go do spania . No dobrze, można robić na nim coś więcej, 

jak przekonaliśmy się w portowej dzielnicy Khorinis . . .

8 .5  Skrzynie

Mogą one zawierać cenne przedmioty lub śmieci, w zależności od wła- 

ściciela – a każdy, kto do nich zagląda, poza właścicielem, na pewno 

nie spotka się z jego sympatią!

8 .6  Księgi

Księgi są przeznaczone do czytania . . . Tak, umiesz czytać i powinieneś 

korzystać z tej umiejętności, gdy tylko masz możliwość . Dzięki księgom 

będziesz mądrzejszy, szczególnie w Myrtanie!

8 .7  Kapliczki

Modlitwy, ofiary, prośby o boską pomoc – ołtarz jest centrum wiary 

prawie w każdym micie i religii .

8 .8  Warsztat alchemika

To stół z różnymi przydatnymi narzędziami do warzenia i wzbogacania 

mikstur .

background image

28

9  Twórcy

TrINe GAmes

Dyrektor generalny

Sangam Gupta

Dyrektor zarządzający

Somil Gupta

Producent

Kevaad Abdool

manager techniczny

Ovidiu Lupas

Projekt gry

Milind Kaduskar

Autor skryptu (wersja 

angielska)

Shaun Williams

Koordynator 

techniczny

Himanshu Khanna

Programowanie

Ankush Nigam

Vikram Jadhav

Ishan Aditya

Sachin Nimse

Rahul Bundela

Nikhil Joseph

Deepak Mena

scenografia

Yiannis Koumoutzelis

Grafiki

Girish Kare

Abhishek Jain

Om Tandon

Hemant Desai

Raul Kambli

Alok Gaikwad

Anuj Sahani

Raj Verma

Rohit Kumar

Kierownik 

koncepcyjny

Ajit Nagarkar

Projekt koncepcji

Supratim Sarkar

Durgesh Velhal

Nilesh Thakare

Rakesh Jayswal 

Manav Sachdev

Projektowanie 

poziomów

Anuj Sahani

Hemant Desai

Raul Kambli

Abhishek Jain 

Alok Gaikwad

Oświetlenie

Ganesh Patil

motion Capture

For ANIMOTO: Vinnie 

Reddy

Interfejs użytkownika

Durgesh Patil

Gaurav Sehdev

montaż

Główny montażysta

Jason Alphonso

montażyści

Gyanadeep Das

Milan Patel

Animacje

reżyser animacji

Chandrakant Patil

Główny animator

Satish Gupta

Animatorzy

Vijay Mali

Govardhan Jadhav

Vikas Salunke

Aniket Acharya

Gajanan Ubhale

Uday Pawar

JoWooD Production

software AG

Produkcja

Producent

Michael Kairat

Współproducent

Stephen Venables

Zarządzanie projektem

Stefan Berger

Markus Reutner

marketing – europa

managerowie 

produktu

Richard Haderer

Pr

Tamara Berger

Clemens Schneidhofer

Projekty graficzne

Sabine Schmid

Produkcja

Silke Schoiswohl

Zarządzanie 

społecznością

Johann “Ivan Ertlov” Ertl 

Lokalizacja

Główny manager 

lokalizacji

Gennaro Giani

Kontrola jakości

Quantic Lab SRL

www .quanticlab .com

background image

29

Dyrektor generalny

Stefan Seicarescu

Główny tester

Aura Segorean

Testerzy

Popescu Radu

Sevastian Secasiu

Raymond Dobai

Flaviu Haitonic

Stefan Bachner

Csaba Barta

Bogdan Hiriscau

Vlad Ciuban

Dział prawny i rozwój 

działalności

Dział prawny

Leslie Rosenthal

Kourosh Onghaie

rozwój działalności

Stefan Berger

George Chastain Jr .

Zarząd

Prezes i dyrektor 

generalny – Grupa 

JoWooD

Dr . Albert Seidl 

Wiceprezes ds. 

sprzedaży w europie

Georg Klotzberg

 

Betatesty  

w społeczności

JoWooD

 

Johann Ertl (Lead)

Hans Trapp 

Acropolis

Sandstroh

Ronin

Cerberos

Merlin1

iks

Mister42

Tyralion

Supernova

Angelika Lorenz

Kronos

Peter Siedl

Kevin Dargel

Dominik Goblinsch

Michaela Ertl

World of Gothic: 

 

Gothic Girlie  

DerErzbaron 

Jodob 

SvenDieBlutfliege 

Kurzer 

Diablo Hellfire 

Mr . Chaos 

AligatorJack 

Tupperdose 

Gutemine 

Leviticus 

Xardas TheWisdom 

Don-Esteban 

Foobar

Smilodon

wombelcbs 

JimboDuck 

Chrissummers

ILoveMixery

Harlekin 

Główny manager 

lokalizacji

Genna Giani

Tłumaczenie 

niemieckie

Studio Mühl

Roland Strube

studio nagrań

M&S Studio

304000 

Medienkreationen 

@ Pomodoro

Postprodukcja

304000 

Medienkreationen 

@ Pomodoro

Głosów użyczyli

Dieter Meml

Manfred Erdmann

Gerhard Acktun

Thomas Albus

Marcus Off

Michael Habeck

Thomas Rauscher

Sabine Gutberlet

Helge Heynold

Uli Frank

Crock Krumbiegel

Thorsten Münchow

Dirk Mayer

Gudo Hoegel

Dominik Auer

Andreas Borcherding

Carmen Härdle

Hubertus v . Lerchenfeld

Christian Wewerka

Frank Behnke

Roy Fromlovitz

Claudia Burges

Angela Pöttmesser

Sascha Rotermund

Eugen Tambosi

Armand Presser

Karl-Jürgen Sihler

Dieter Gring

Ralph Mücke

Oliver Mattern

Johannes Klessinger

Tłumaczenie 

francuskie

David Rocher

Pierre Gehenne

Tłumaczenie włoskie

Binari Sonori

Tłumaczenie 

hiszpańskie

DL Multimedia

Producent: BVT Games 

Fund III Dynamic GmbH 

& Co . KG / Andreas 

Graf von Rittberg . 

Producent 

wykonawczy:

ATTACTION / Siggi Kögl

background image

30

Dystrybucja w Polsce

CD Projekt Sp . z o .o .
Ul . Jagiellońska 74,
03-301 Warszawa
Tel . +48 22 519 69 00,
Fax +48 22 519 69 01,
NIP 113-21-85-592

Dyrektor Zarządzający CDP 
Publishing
Michał Nowakowski

Dyrektor marketingu
Marcin Marzęcki

Publishing management:
Michał Gembicki
Mariusz Duda

Product management:
Maciej Sachmaciński
Bartosz Antoniak
Jarosław Prokop

 
Brand management:
Łukasz Mach
Marcin Radkiewicz
Krzysztof Chodakiewicz

DTP:
Danka Sutkowska
Radosław Rzepecki

Opracowanie graficzne i skład:
Graphics&Design Studio
Michał Ziółkowski
www .gdstudio .pl

Produkcja:
Michał Bakuliński
Magdalena Justyna
Maciej Bilski
Jakub Łukomski

background image

31

POMOC TECHNICZNA CD PROJEKT

Przed skorzystaniem z naszej pomocy technicznej zachęcamy do zapoznania się z instrukcją gry . Upewnij 
się również, że w Twoim komputerze są zainstalowane wszystkie niezbędne uaktualnienia do systemu 
operacyjnego oraz najnowsze wersje sterowników do urządzeń .
W celu zapewnienia jak najlepszego wsparcia technicznego uruchomiliśmy internetową Bazę Pomocy 
Technicznej, która jest pomocna w szybkim rozwiązywaniu problemów z uruchomieniem czy działaniem 
gier komputerowych . Wystarczy wejść na naszą stronę internetową: http://www .cdprojekt .pl/pomoc
i zapoznać się z najczęściej zadawanymi pytaniami dotyczącymi wydawanych przez nas gier .

INTerNeT:
Pomoc techniczna na naszej stronie internetowej to najlepsza i najskuteczniejsza droga do znalezienia 
rozwiązania problemu z posiadaną grą . Znajdziesz tam dokładnie takie same odpowiedzi, jakie otrzymasz 
pisząc lub dzwoniąc do jednego z naszych pracowników pomocy technicznej . Serwis ten jest całkowicie 
darmowy i dostępny bez przerwy 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu .

emAIL:
Jeżeli  z  jakiegoś  powodu  nie  znajdziesz  odpowiedzi  na  nurtujące  Cię  pytanie  na  naszej  stronie 
internetowej, możesz zwrócić się bezpośrednio do pracownika pomocy technicznej . Wystarczy, że w naszej 
bazie  pomocy  technicznej  klikniesz  link  „Zgłoś  problem  do  pracownika  działu  pomocy  technicznej” . 
Sprawdź czy dokładnie opisałeś problem i czy umieściłeś wszystkie potrzebne informacje na temat Twojej 
konfiguracji sprzętowej, ponieważ tylko wtedy będziemy mogli szybko i skutecznie pomóc .

TeLeFON I TrADYCYJNA POCZTA:
Jeśli jednak nie posiadasz dostępu do internetu możesz zadzwonić do nas pod numer 022 487 57 58, 
możesz również wysłać do nas list na adres CD Projekt, Jagiellońska 74, 03–301 Warszawa (koniecznie 
z  dopiskiem  „Pomoc  Techniczna”) .  Bądź  przed  komputerem,  gdy  zadzwonisz  do  nas  lub  miej  przy 
sobie  zapisane  podstawowe  parametry  konfiguracji  komputera,  szczególnie:  typ  karty  graficznej,  karty 
muzycznej,  procesora  oraz  wersję  systemu  operacyjnego,  to  w  dużym  stopniu  ułatwi  rozwiązanie 
problemu .  Dział  pomocy  technicznej  pracuje  od  poniedziałku  do  piątku  w  godzinach  9 .00  –  18 .00, 
dlatego też nie zastaniesz nas w pracy w sobotę, czy w dni świąteczne .

reKLAmACJe:
Prosimy,  nie  wysyłaj  do  nas  żadnych  gier  czy  też  samych  płyt  przed  wcześniejszym  skontaktowaniem 
się z działem pomocy technicznej, być może problem uda się rozwiązać bez ponoszenia dodatkowych 
kosztów . Jeżeli jednak stwierdzisz, że zakupiona gra ma uszkodzone nośniki, możesz skorzystać z naszej 
gwarancji .

GWARANCJA ORAZ PRAWA AUTORSKIE

Mamy przyjemność oddać w Państwa ręce najwyższej jakości oprogramowanie, dzięki któremu możecie 
przenieść  się  w  świat  komputerowej  rozrywki .  Jest  ono  owocem  wielomiesięcznej,  wytężonej  pracy 
jego twórców, których celem było przygotowanie produktu kompletnego i satysfakcjonującego Państwa 
gusty .  Akceptując  warunki  niniejszej  umowy  i  przestrzegając  postanowień  odnośnie  ochrony  prawnej 
tego produktu, dajecie Państwo jego autorom motywację i możliwość dalszej pracy nad podnoszeniem 
standardu  ich  gier .  W  imieniu  firmy  CD  Projekt,  wyłącznego  dystrybutora  na  terenie  Polski,  prosimy 
o  dokładne  zapoznanie  się  z  warunkami  niniejszej  umowy  oraz  wszelkimi  dodatkowymi  warunkami 
udzielenia licencji (zwanymi łącznie „umową”) . Rozpoczęcie korzystania z niniejszego oprogramowania 
oznacza przyjęcie warunków niniejszej umowy . Wyłącznym dystrybutorem na terenie Polski jest:
CD PROJEKT Sp . z o .o ., ul Jagiellońska 74, 03–301 Warszawa

WArUNKI GWArANCJI:
1 .   CD  PROJEKT  gwarantuje  nabywcy,  że  nośnik,  na  którym  Oprogramowanie  zostało  dostarczone,  
 

będzie wolny od wad materiału i wykonania oraz niezainfekowany wirusami komputerowymi .

2 .   W przypadku stwierdzenia w okresie 90 dni od daty zakupu jakichkolwiek wad fizycznych nośnika,  
 

uniemożliwiających korzystanie z Oprogramowania, a powstałych bez winy Użytkownika, CD PROJEKT 

background image

32

 

zapewnia bezpłatną wymianę dostarczonego do magazynu Dystrybutora nośnika (wraz z kopią rachunku 

 

kupna), na nowy wolny od wad, bądź przy braku możliwości wymiany zwrot kosztów zakupu .

3 .   W przypadku uszkodzenia nośnika lub stwierdzenia innych jego wad w dowolnym terminie od daty  
 

jego zakupu, Dystrybutor wymieni nośnik na nowy po dostarczeniu uszkodzonego nośnika o maga- 

 

zynu Dystrybutora oraz pokryciu kosztów obsługi reklamacyjnej, pod warunkiem dostępności reklamo- 

 

wanego produktu w ofercie CD PROJEKT Sp . z o .o .

4 .  Reklamowany nośnik należy przesłać na adres Dystrybutora podany na internetowej stronie: 
 

http://www .cdprojekt .pl/gwarancja/

5 .   Niniejsza gwarancja nie obejmuje samego Oprogramowania . Wydawca, będąc zarazem posiadaczem  
 

praw autorskich, zapewnia użytkownikowi oprogramowanie w stanie,w jakim jest („jak widać”) .

6 .   Postanowienia zawarte w tej umowie w żaden sposób nie modyfikują i nie umniejszają ustawowych  
 

praw konsumenta . Gwarancja CD Projekt stanowi dodatek znacząco je rozszerzający o nowe przywileje  

 

i mający na celu umożliwienie klientom CD Projekt szybsze, nowocześniejsze i mniej sformalizowane 

 

korzystanie z przysługującej im gwarancji .

7 .   Gwarancja obowiązuje na terenie Rzeczpospolitej Polskiej .

WYŁĄCZeNIe ODPOWIeDZIALNOŚCI ZA sZKODĘ:
1 .   CD Projekt, w maksymalnym zakresie dozwolonym przez prawo, wyłącza odpowiedzialność za jakie- 
 

kolwiek szkody specjalne, przypadkowe, pośrednie lub wtórne będące następstwem używania bądź  

 

niemożliwości używania niniejszego oprogramowania .

2 .   W żadnym przypadku odpowiedzialność CD Projekt względem nabywcy niniejszych postanowień nie  
 

przekroczy sumy opłaty, jaką Nabywca uiścił za grę .

INFOrmACJA O PrAWIe AUTOrsKIm:
1 .   Jeżeli w sposób wyraźny nie zostało zaznaczone co innego, wszystkie prawa autorskie, zarówno osobiste 
 

jak i majątkowe, do wszystkich składników Oprogramowania przysługują Wydawcy . Oprogramowanie  

 

to chronione jest prawem autorskim, porozumieniami międzynarodowymi o prawie autorskim oraz  

 

innym  ustawodawstwem  i  porozumieniami  międzynarodowymi  o  ochronie  praw  na  dobrach  nie- 

 

materialnych . Naruszenie tych praw podlega odpowiedzialności cywilnej i karnej .

2 .   Wszystkie znaki handlowe, znaki stosowane do oznaczenia usług, nazwy handlowe użyte w Oprogramo- 
 

waniu bądź dołączonej do niego dokumentacji są własnością odpowiednich podmiotów i jako takie  

 

podlegają ochronie prawnej .

LICeNCJA UŻYTKOWNIKA:
1 .   W związku z niniejszą umową Użytkownik nabywa ograniczone, niewyłączne, zbywalne prawo do  
 

użytkowania programowania będącego przedmiotem tej umowy .

2 .   Użytkownik ma prawo do zainstalowania i używania oprogramowania zgodnie z jego przeznaczeniem 
 

na jednym stanowisku komputerowym .

3 .   Rozpowszechnianie,  kopiowanie,  wykorzystywanie  do  celów  zarobkowych  bez  pisemnej  zgody  
 

CD Projekt podlega odpowiedzialności cywilnej i karnej .

OSTRZEŻENIE O EPILEPSJI

Niektóre osoby narażone na działanie migoczącego światła lub pewnych jego naturalnych kombinacji 
mogą  doznać  ataku  epilepsji  lub  utraty  przytomności .  Powodem  wystąpienia  tych  ataków  może 
być  między  innymi  oglądanie  telewizji  lub  użytkowanie  gier  komputerowych .  Przypadłości  te  mogą 
wystąpić również u osób, u których nigdy wcześniej nie stwierdzono epilepsji, i które nigdy wcześniej 
nie doznały epileptycznych ataków . Jeśli ty lub ktokolwiek z twojej rodziny miał kiedykolwiek objawy 
wskazujące na epilepsję (ataki epileptyczne lub nagłe utraty przytomności) i był lub jest wrażliwy na 
migotanie światła, powinien, przed uruchomieniem gry, zasięgnąć porady lekarskiej . Zalecamy również, 
aby  rodzice  nadzorowali  dzieci  bawiące  się  grami  komputerowymi .  Jeżeli  stwierdzisz  u  siebie  lub  u 
dziecka występowanie następujących objawów: duszności, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mięśni 
oczu, utratę przytomności, zaburzenia błędnika, drgawki lub konwulsje, natychmiast wyłącz komputer 
i wezwij lekarza .