Amerzone Testament Odkrywcy Opis przejscia GRY OnLine


Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry
Amerzone
Testament Odkrywcy
autor: Bolesław  Void Wójtowicz
(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.
należą do ich prawowitych właścicieli.
Amerzone: Testament Odkrywcy  Opis przejścia GRY-OnLine
S P I S T R E Ś C I
Latarnia ______________________________________________________________ 3
Wyspa _______________________________________________________________ 4
Pueblo _______________________________________________________________ 5
Rzeka ________________________________________________________________ 5
Wioska _______________________________________________________________ 6
Bagno i Świątynia Wulkanu _______________________________________________ 6
Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o.
ul. Królewska 57, 30-081 Kraków
tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70
(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest
zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o.
Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.
www.gry-online.pl
Strona: 2 www.gry-online.pl
Amerzone: Testament Odkrywcy  Opis przejścia GRY-OnLine
Latarnia
Przeczucia mnie jednak nie myliły. Kiedy dostałem zlecenie na przeprowadzenie wywiadu z tym
szalonym naukowcem, który za swoją siedzibę obrał starą latarnię morską, coś mi mówiło, że ta
sprawa odmieni moje życie. I tak w rzeczywistości się stało. Ale zacznijmy od początku.
Szef każe, sługa musi. Wyruszyłem więc z redakcji i kroki swoje skierowałem na drogę prowadzącą
w stronę latarni. W trakcie spaceru spotkałem listonosza, z którym zamieniłem kilka słów na temat
dziwnego naukowca z latarni. Widać, że cieszył się wśród okolicznych mieszkańców sporym
szacunkiem. Opowiedział mi tez o liście z muzeum, który właśnie staruszkowi dostarczył. Po drodze
zatrzymałem się jeszcze przy zamontowanej na poboczu lunecie, dzięki której mogłem rzucić okiem
na latarnię i okolice i po chwili byłem u celu wędrówki. Ciągle towarzyszyło mi wycie wiatru i krzyki
ptaków.
Znalazłem się przy bramie. W otworze skrzynki pocztowej zauważyłem list. Był to właśnie ów list z
muzeum o którym wspominał listonosz. Chyba adresat nie będzie z niego zadowolony. Otworzyłem
bramę i podszedłem do drzwi wejściowych do latarni. Kiedy wszedłem do środka wśród masy
rupiecia zauważyłem oparty o ścianę młotek. Zabrałem go, bo a nuż się przyda? Ruszyłem po
skrzypiących schodach do góry, skąd wyraznie dobiegała dziwna muzyka. Znalazłem się w
niewielkim pomieszczeniu, jakby kuchni. Za dużym stołem siedział z głową opartą o blat staruszek
w kapeluszu. Chyba niewielka jest szansa na to, iż zdoła udzielić mi wywiadu. Podszedłem do
niego, ale zanim zdołałem zadać mu jakieś pytanie, zaczął coś bredzić o Amerzone, że już jest za
pózno na coś, że nikt mu nie wierzy, coś mówił o jajku białych ptaków, które trzeba dostarczyć do
Amerzone. A na koniec stwierdził, że teraz za niego ja muszę to zrobić i... to były jego ostatnie
słowa na tym łez padole.
Świetnie, zawsze muszę się w coś wpakować. Ponieważ, jak to mówią, umierającym się nie
odmawia, postanowiłem się rozejrzeć po latarni i dla świętego spokoju poszukać tego jajka. Jak go
nie znajdę będę miał przynajmniej czyste sumienie.
Na stoliku obok obejrzałem zdjęcie z 1933 roku przedstawiające dziewczynę o wyraznie indiańskich
rysach, natomiast z szuflady pobliskiej komody wyjąłem dwa listy  jeden oficjalny i jeden
prywatny. Nie sądziłem, że ten staruszek miał tak wysoko postawionych, chociaż niezbyt ochoczych
do współpracy, przyjaciół. Z pobliskiego telefonu zadzwoniłem do muzeum, by powiadomić ich o
śmierci staruszka, ale kustosz, który odebrał, nie pozwolił mi dojść nawet do słowa. Oj, Monsieur
Valembois nie był za życia zbyt lubiany w tej instytucji. Wspiąłem się krętymi schodami do góry i
znalazłem się w bibliotece. Obejrzałem leżące na biurku rysunki ptaków i jakiegoś robala na
podstawce oraz zabrałem album. Bardzo dokładnie go obejrzałem, gdyż chociaż staruszek miał
mało czytelne pismo, wiedziałem, że jest to jedyny sposób by coś się o nim dowiedzieć. Czułem, że
ta historia zaczyna mnie wciągać. Zakręciłem globusem, a następnie uruchomiłem projektor, ale
ten facet na ekranie zupełnie mi się nie spodobał. Po drabince wszedłem jeszcze wyżej i tam
odkryłem list... do mnie. Jak to możliwe, że on to wszystko zaplanował właśnie dla mnie? Czy ta
historia opowiedziana w liście jest prawdziwa? Byłem już zdecydowany, muszę odnalezć jajo i tam
polecieć.
Zszedłem po schodach na sam dół, żegnając ostatnim spojrzeniem pana Valembois.
Przypomniałem sobie, iż w pobliżu miejsca gdzie znalazłem młotek znajdowało się zejście do
piwnicy. Otworzyłem klapę i ruszyłem na dół. Po prawej odnalazłem włącznik światła. O rany, toż to
nie piwnica, ale ogromne lochy. Co było robić? Poszedłem na przód, aż do miejsca gdzie krętymi
schodami zszedłem jeszcze niżej i wszedłem w nowy korytarz. Schodziłem coraz niżej i
zatrzymałem się przy metalowych drzwiach oświetlonych czerwono. Zamknięte, muszę poszukać
klucza. Cofnąłem się i wszedłem do pokoju kontrolnego. Na stole stała dziwna maszyna, mieszanka
komputera z maszyną do pisania. Zabrałem leżącą dyskietkę, włączyłem przełącznik napięcia na
ścianie, na komputerze i na monitorze. Do stacji włożyłem dyskietkę. Program zapytał mnie o kod
dostępu. Zazwyczaj wszyscy używają daty, której nigdy nie zapomną, czyli daty urodzenia.
Valembois urodził się 28 czerwca 1904  spróbujmy więc cyfr: 280604. Zatwierdziłem naciskając
gwiazdkę. Potwierdziłem autentyczność, a następnie nacisnąłem przycisk  Load . Zgrałem dane na
dyskietkę i w ten sposób otworzyłem pancerne drzwi.
Tuż za drzwiami po prawej stronie znalazłem łom. Wszedłem do windy. Coś mi podpowiedziało, by
do otworu u dołu włożyć łom. Uruchomiłem windę, która po chwili się zatrzymała. Rozwaliłem
Strona: 3 www.gry-online.pl
Amerzone: Testament Odkrywcy  Opis przejścia GRY-OnLine
młotem ścianę za plecami i ruszyłem naprzód. Otworzyłem drzwi...i zobaczyłem ogromne jajo na
wózku. Po prawej była dzwignia, którą przełączyłem. Wówczas jajo zjechało po pochylni. Ale
dokąd? Wróciłem do windy. Przełączyłem dzwignię i wróciłem na górę. Wyjąłem łom i jeszcze raz
pociągnąłem za wajchę. Zjechałem na sam dół. Wysiadłem z windy, otworzyłem kolejne drzwi i...
zobaczyłem to coś. Dziadek nazywał to bodajże wodolotem. Zszedłem na dół i skręciłem dwa razy
w prawo, a następnie wspiąłem się po drabinie. Przełączyłem dzwignię. Za pomocą ogromnej
suwnicy jajo zostało bardzo delikatnie zapakowane do wodolotu. Zszedłem po drabinie i ruszyłem
przed siebie, by sprawdzić dokąd prowadziła znajdująca się tam kładka. Doszedłem do bramy
wylotowej i skręciłem w prawo. Wsiadłem do windy, zamknąłem drzwi i po przyjrzeniu się bliżej
przełącznikowi, pojechałem do góry. Znalazłem się w pomieszczeniu z teleskopem przez który
zobaczyłem klucz odlatujących gęsi. Zapamiętałem w którym kierunku leciały. Wróciłem do windy i
pojechałem wyżej. Znalazłem się na szczycie latarni. Wysiadłem z windy i najpierw po drabinie, a
potem po schodach dotarłem do pomieszczenia sterowego. Tam, używając na przemian prawej i
lewej dzwigni ustawiłem kierunek 1450, gdyż pamiętałem z notatek Valembois, że do kierunku
odlotu gęsi należy dodać pięć stopni, i zakręciłem kołem sterowym. Wróciłem do windy i zjechałem
do hangaru. Przeszedłem kładką do wodolotu i wsiadłem do środka. Do otworu komputera
wsunąłem dyskietkę, załadowałem program, z dostępnych opcji wybrałem tryb  Plane , podałem
kurs, czyli 145 stopni i... dalej wszystko zaczęło się dziać bez mojego udziału. Wraz z kluczem gęsi
wyruszyłem w podróż mojego życia.
Wyspa
Ponieważ nic nie trwa wiecznie, paliwo też kiedyś musiało się skończyć. Przełączyłem na monitorze
na opcję  Sailing , a kiedy pojazd się zatrzymał wybrałem  Submarine i przepłynąłem w pełnym
zanurzeniu pod zagradzającym dalszą drogę wrakiem. Po chwili już cumowałem przy przystani,
obok zdziwionego odrobinę rybaka. Wyszedłem na zewnątrz. Ach, jak to miło odetchnąć świeżym
powietrzem. Postanowiłem zamienić kilka słów z rybakiem, ale nie był zbyt sympatyczny.
Stwierdził, że to moja wina, że ryby nie biorą, gdyż je wypłoszyłem hałasem. Też coś! Ale z tym
uwięzionym wielorybem musiałem coś zrobić, szkoda zwierzaka. Postanowiłem rozejrzeć się po
wyspie. Uff, ale upał... Wstąpiłem do starej, zniszczonej tawerny i zabrałem ze stołu hełm
płetwonurka oraz wbity w tarczę do rzutek nóż. Dawno chyba nikt tu nie sprzątał. Wyszedłem na
ten skwar i ruszyłem w stronę odległego baraku, który wyglądał na jakiś hangar. Znalazłem tam
kanister oraz klucz. Przy wyjściu stał dystrybutor z paliwem, napełniłem więc nim kanister.
Podszedłem teraz do olbrzymiego wiatraka, będącego zapewne czymś w rodzaju elektrowni na tej
wyspie. Przyjrzałem mu się bliżej i pociągnąłem za zwisającą rączkę. Następnie podszedłem do
znajdującej się tu rury wychodzącej z wody i za pomocą klucza lekko ją uszkodziłem. Teraz
połączyłem hełm z rurką doprowadzającą powietrze, przekręciłem koło po lewej stronie i
pociągnąłem za drążek. Miałem teraz dość powietrza, by móc spokojnie nurkować.
Wszedłem pod wodę. Podpłynąłem do zaplątanego w sieci wieloryba i za pomocą noża udało mi się
go uwolnić. Teraz staruszek będzie zadowolony. Muszę go o to zapytać. Wyszedłem na brzeg i
poszedłem pogadać z rybakiem. Okazało się, że dziadek ma klucz od skrzyni pozostawionej przez
Valembois a przed wielu laty. Musiałem odnalezć tę skrzynię. Poszedłem na sam koniec plaży, gdzie
odnalazłem chatę rybaka, a w niej skrzynię. Otworzyłem ją kluczem i wyjąłem stamtąd dyskietkę.
Na ścianie wisiał rysunek całej trójki z 1932 roku.
Wróciłem do wodolotu i napełniłem znajdujący się na lewo od Jaja bak benzyną, włączyłem opcję
 Grapnel a następnie za pomocą dzwigni obok zrzuciłem kotwicę. Znów musiałem zejść pod wodę.
Po chwili udało mi się odszukać leżący na dnie wrak i doczepić do niego kotwicę. Kiedy wróciłem do
wodolotu, pociągnąłem za dzwignię obok monitora i wciągnąłem to żelastwo. Z powrotem do
wraka, by odczytać na wyświetlaczu kierunek. Dobra, dość pływania. Jestem znów w moim
wodolocie. Wsunąłem w otwór dyskietkę, by załadować nową opcję  Helicopter . Kiedy ją
wybrałem, komputer zażądał, bym podał mu kierunek. Wpisałem  227 i pociągnąłem za drążek.
Lecimy.... Czemu ta maszyna tak szybko żre paliwo? Ponownie zostałem zmuszony do lądowania
awaryjnego na jakimś ogrodzonym terenie.
Strona: 4 www.gry-online.pl
Amerzone: Testament Odkrywcy  Opis przejścia GRY-OnLine
Pueblo
Znowu musiałem przejść na  Sailing by ruszyć w górę rzeki, naprzeciw klucza gęsi i kilku
krokodyli. Dotarłem do przystani, czas rozprostować kości. Skręciłem w prawo, w leśną ścieżkę i
doszedłem do małej chatki przy cmentarzu. Nad jednym z grobów modlił się mnich. Okazał się nim
być jeden z trójki towarzyszy Valembois o polsko brzmiącym nazwisku: Mackowski, a grób należał
do wielkiej miłości starego naukowca z latarni, Indianki Yekoumani. Dowiedziałem się od niego
również, że trochę paliwa znajdę w forcie. Dał mi również klucz do bramy, którą widziałem przy
wysiadaniu z wodolotu. Otworzyłem ją i wszedłem do fortu. Rozejrzałem się po tym opuszczonym
zdawałoby się miejscu. Wszedłem do szkoły, ale tam odkryłem tylko kilka rysunków ptaków,
pomnik Alvareza i mapę Amerzone. Poszedłem za róg jakiegoś budynku.... i dalej nic nie
pamiętam. Chyba dostałem w głowę, bo strasznie nie bolała. Wylądowałem w czymś w rodzaju
więzienia.
Na ścianie przy drzwiach dostrzegłem robaka. Wziąłem do ręki leżący nieopodal kubek i zgarnąłem
robala do niego. Przyjrzałem się drzwiom. Przez szparę dostrzegłem butelkę. Niepostrzeżenie
wrzuciłem do niej robaka. Kiedy strażnik skosztował tego przysmaku, legł jak długi, a ja mogłem
spokojnie zabrać mu klucz. Kiedy wyszedłem na zewnątrz, ze stojącego obok samochodu zabrałem
kanister i linę. Kiedy doszedłem do studni, postanowiłem do niej zajrzeć. Przywiązałem linę i
zjechałem na dół.
Znalazłem się w podziemiach. Poszedłem przed siebie, minąłem rzezbę i zakratowane drzwi,
wspiąłem po drabinie i znalazłem w kościele. Skierowałem się w stronę ołtarza i tam odnalazłem
umierającego mnicha. Więc to była moja wina? W Biblii znalazłem klucz, którym otworzyłem
skrytkę w ołtarzu i zabrałem stamtąd listy i dyskietkę. Wróciłem do podziemi tę samą drogą.
Zabrałem oparty o ścianę miecz. A może spotkam tego żołdaka jeszcze raz?
Podszedłem do figury, wsadziłem w jej dłoń miecz, pociągnąłem go i otworzyła się krata.
Poszedłem do przodu i za pomocą drabiny wyszedłem na powierzchnię. Byłem znów na cmentarzu.
Teraz szybko do wodolotu. Uzupełniłem paliwo, wgrałem program z dyskietki, uruchomiłem opcję
 Glider i ruszyłem w długą podróż w górę rzeki.
Rzeka
Zatrzymałem się przy brzegu. Wysiadłem na chwilę i poszedłem rozejrzeć się po dżungli. Tu
zatrzymał się też w swojej podróży Valembois. Minąłem owadożernego stworka zwanego Pijawką i
odkryłem indiańską chatkę, w której ktoś zostawił kanister z paliwem i mapę. Teraz, po
uzupełnieniu paliwa, mogę ruszać dalej.
Włączyłem silnik i w drogę, aż dotarłem do bardzo wąskiego przesmyku, który zagradzała grupka
Porcopotamusów. Na szczęście wystarczyło użyć klaksonu, by ustąpiły z drogi. Gorzej mi poszło z
Bawołem Trzyrogim. Próba sforsowania tej przeszkody skończyła się uszkodzeniem silnika.
Postanowiłem skręcić w lewo i po włączeniu opcji  Grapnel , pomóc sobie kotwicą. Musiałem dwa
razy celować kotwicą w skały, ciągnąć dzwignię, by posunąć się do przodu. Za trzecim razem
trafiłem w rogi Bawoła, który doholował mnie do molo. Ale jak się teraz go pozbyć i uwolnić
kotwicę?
Poszedłem za nim, ale coś mnie tknęło, by po chwili skręcić w dżunglę. Błądząc między drzewami
odnalazłem ukryte strzałki z rurką. Teraz nie było problemu by załatwić nimi Bawoła. Wsiadłem do
wodolotu i rzucając raz po raz kotwicę, ruszyłem do przodu, aż dotarłem do miejsca, gdzie dwa
paskudne Fishosaurusy nie pozwoliły mi zaczepić jej ponownie.
Musiałem wysiąść na brzeg i wymyśleć coś, co je przepłoszy. Wszedłem do kanionu i znalazłem tam
wiszące na skałach gniazda pszczół. Tak, to mogło zadziałać. Za pomocą leżących gałęzi rozpaliłem
ognisko, dym wypłoszył pszczoły, a one zrobiły już swoje. Mogłem zacząć rzucać kotwicę dalej, aż
po którymś rzucie dotarłem do miejsca, z którego oczom moim ukazała się...
Strona: 5 www.gry-online.pl
Amerzone: Testament Odkrywcy  Opis przejścia GRY-OnLine
Wioska
Wysiadłem z wodolotu i dla świętego spokoju postanowiłem zabrać ze sobą jajo. Po drewnianych
pomostach dotarłem do wioski. Po wejściu do niej skręciłem w lewo i wszedłem do pomieszczenia
nad którym wisiał duży drewniany ptak. Obejrzałem leżące na biurku plany, a z szuflady zabrałem
dyskietkę.
Otworzyłem drzwi i wszedłem do dżungli. Skręciłem w prawo i doszedłem wąską ścieżką do
niewielkiego otworu w skalnej ścianie. Wszedłem do środka i znalazłem się w ogromnej jaskini z
której wydostałem się po drabinie. Na zewnątrz odnalazłem zawór i zakręciłem kołem. Wróciłem do
jaskini. Przy wyjściu, na ziemi, odnalazłem czerwonego robaka, którego zabrałem . W pobliżu
ścieżki do wioski rosły zioła Chico, mogą się przydać. Minąłem skręt do wioski i poszedłem na
wprost. Potrząsnąłem palmą i zabrałem owoc Manka. Teraz mogłem wrócić do wioski.
Przeszukałem poszczególne pomieszczenia w wiosce. Odnalazłem urządzenie do zmielenia ziół tuż
obok, przy wejściu leżał szkielet. Przemieliłem zioła i zabrałem miseczkę. W następnym szałasie po
lewej wycisnąłem sok z owocu i znów zabrałem miseczkę z płynem. Potem odszukałem klęczącą na
ziemi Indiankę, której wręczyłem wszystkie posiadane produkty. Squaw coś tam poczarowała i
jajko zaczęło się dymić. Oddała mi jajko i znikła.
Mogłem wrócić do wodolotu. Niedaleko na drewnianej dzwigni spoczywał całkiem spory wąż.
Spłoszyłem go, a on wabiony dzwiękami fletu wrócił do Indianki. Wsiadłem do mojej maszyny i
znów osadziłem jajo. Włożyłem dyskietkę i wybrałem opcję  Boat by wpłynąć do drewnianej
konstrukcji. Pociągnąłem za dzwignię z tyłu i wjechałem do góry, by po chwili być w wodzie. Znów
za dzwignię i po krótkiej, acz nieprzyjemnej podróży wylądowałem w jeszcze gorszym miejscu.
Bagno i Świątynia Wulkanu
Wodolot był zniszczony. Za jego wrakiem odnalazłem jajo i zabrałem ze sobą. Obok, w domu na
palach, znalazłem coś wiszącego na ścianie, jakiś woreczek, może się przyda. Wszedłem w las i
zaczęło się błądzenie. Po dłuższej chwili odnalazłem stare indiańskie cmentarzysko na palach i słup
z głośnikiem. Kiedy użyłem na nim woreczka, pojawiły się płetwonogie żyrafy. Kiedy dosiadłem
jednej z nich, ruszyłem w niezwykłą podróż przez bagna. Dotarłem w ten sposób do drzewa na
którego wierzchołku został rozciągnięty most linowy. Ciekawe, gdzie nim dojdę.
Szedłem niepewnie po moście, aż dotarłem do wąwozu, którym dotarłem do świątyni. Wszedłem do
góry po niezliczonych schodach, otworzyłem drzwi wejściowe i... stanąłem oko w oko z trzecim, ale
najokrutniejszym, uczestnikiem wyprawy sprzed lat, Alvarezem.
Oto, co czyni z człowieka żądza władzy. Nie zasłużył na te medale, które miał przypięte do
munduru. Zabrałem mu je wszystkie, przekręciłem dzwignię na ścianie i wyszedłem z tego
okropnego miejsca. Schodząc po schodach zauważyłem wejście do nowego pomieszczenia.
Znalazłem się w czymś w rodzaju kuzni. Zszedłem w lewo z pomostu, uruchomiłem dzwignię przy
palenisku i do miseczki wrzuciłem medale Alvareza. Zabrałem z formy klucz i obok pieca na ścianie
znalazłem miejsce z kilkoma pokrętłami. Wetknąłem do otworu klucz i przekręciłem go tyle razy aż
usłyszałem dzwięk przypominający tarcie kamieni a pokrętła ustawiły się ponownie w pozycji
wyjściowej. Wróciłem na pomost, podszedłem do ogromnego ptaka i... poleciałem w stronę
wulkanu. Lądowanie niestety do najlepszych już nie należało.
Poszedłem przed siebie, obok krateru znalazłem narzędzie kształtem przypominające ptaka. W
skalnej ścianie odkryłem wejście do jaskini na środku której znajdował się ogromny tron. Położyłem
na nim jajo, przesunęło się kilka kręgów i mogłem zabrać je z powrotem. Wyszedłem z jaskini,
obszedłem krater wypełniony lawą i na skalnym cyplu położyłem jajo. Teraz skorzystałem z
pomocy ptaka, znalezionego przed chwilą. Jajo pękło i... cudowne białe ptaki ruszyły ku
przestworzom.
A ja mogłem już wracać do redakcji, by zdać relację z przygody w niezwykłym kraju, zwanym
Amerzone. Przygody, która już na zawsze odmieniła moje życie.
Strona: 6 www.gry-online.pl


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
B 17 Flying Fortress II The Mighty 8th Poradnik Gry Online
Sim City 4 Poradnik Gry OnLine
Op Flashpoint Resistance Poradnik GRY OnLine
Half Life Counter Strike Poradnik GRY OnLine
Aliens vs Predator 2 Poradnik GRY OnLine
Final Fantasy II opis przejścia
Colin McRae Rally 2 0 Poradnik GRY OnLine
FIFA World Cup 02 Poradnik GRY OnLine
NBA Live 04 Poradnik Gry OnLine
Z Steel Soldiers Poradnik GRY OnLine
Zeus Pan Olimpu Poradnik GRY OnLine
Quake III Arena Poradnik GRY OnLine
Another War Poradnik GRY OnLine
FIFA Football 03 Poradnik Gry OnLine
Tony Hawk s Pro Skater 2 Poradnik GRY OnLine
Age of Sail II Poradnik GRY OnLine
Command & Conquer Red Alert 2 Poradnik GRY OnLine

więcej podobnych podstron