Czary lodowe


Czary lodowe

trochę nowych czarów (Versemir, 2003-06-17)

Czary lodowe


Są to czary oparte na powietrzu i wodzie, dzielą się na trzy grupy. W zimnym klimacie, modyfikator trudności zmniejsza się o 2, natomiast w klimacie ciepłym wzrasta o 2, dotyczy to także pór roku, klimat neutralny nie modyfikuje trudności.

Czary zamrażające


Czary te służą do zamrażania różnych przedmiotów, lub żywych istot.

Powiew mrozu
Koszt PM: 2
Modyfikator trudności: 0
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 10
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: tak
Działanie: jest to najprostszy z czarów lodowych. Z ręki maga powiewa lekki, lecz bardzo mroźny, wietrzyk, za pomocą tego czaru można zamrozić szklankę wody, lub po prostu coś schłodzić.

Lodowy dotyk
Koszt PM: 20
Modyfikator trudności: 5
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 40
Czas trwania: k6 rund
Sposób rzucania: G,F,K (ręka maga musi być zwilżona, lub mokra)
Obrona magiczna: tak
Działanie: ręka maga zaczyna świecić, lekko niebieskim, słabym światłem. Trwa to przez k6 rund, w tym czasie każda dotknięta, tą ręką rzecz lub istota zostaje zamrożona/zlodowacona, zgodnie z zasadami obowiązującymi czary zamrożenie lub zlodowacenie.

Zamrożenie
Koszt PM: 10
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR:40
Czas trwania: 2k6 min.
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: z rąk maga wylatuje wąski blado niebieski promień, który zamraża pierwszą napotkaną na swej drodze żywą istotę na 2k6 minut. Zamrożona istota otrzymuje ilość obrażeń równą ilości minut, w czasie których była zamrożona. Po odmrożeniu ofiara jest wyczerpana i odwodniona, musi wypoczywać prze godzinę. Zaklęcie to można przerwać za pomocą magicznego ognia, lub testu wigoru ST 5. Czar ten działa wyłącznie na żywe istoty.

Zlodowacenie
Koszt PM: 5
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 30
Czas trwania: 2k6 min.
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: nie
Działanie: jest to czar analogiczny do czaru Zamrożenie. Ten czar działa jednak tylko na przedmioty, czaru nie można rzucić na przedmioty magiczne. Czar można przełamać tylko za pomocą magicznego ognia.

Nova lodu
Koszt PM: 30
Modyfikator trudności:4
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 60
Czas trwania: 3k6 min.
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: czarodziej wypuszcza z siebie novę, która zamraża/zlodowaca wszystko w promieniu 20m. Zamrożenie/zlodowacenie trwa 3k6 minut i może zostać przełamane za pomocą testu wigoru ST 6 lub poprzez użycie ognia magicznego.

Czary defensywne


Lodowa bariera
Koszt PM: 15
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 50
Czas trwania: 10 min.
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: nie
Działanie: wokół maga tworzy się gruba na metr i wysoka na trzy ściana lodu, która chroni go przed wszystkimi czarami nie opartymi na ogniu, oraz przed atakami fizycznymi. Barierę można zniszczyć używając ataków fizycznych, posiada ona 200 punktów wytrzymałości, nie można w niej wyciąć dziury, bariera ulega zniszczeniu dopiero po zadaniu jej 200 punktów obrażeń. Mag, którego chroni bariera może rzucać ze środka tylko czary lodowe. Mag nie może się przemieszczać.

Lodowa zbroja
Koszt PM: 20
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR:60
Czas trwania: 10min.
Sposób rzucania: G,F,K (osoba, na którą czar jest rzucany musi być choć trochę mokra)
Obrona magiczna: tak
Działanie: na osobie, na którą został rzucony czar powstaje gruba warstwa lodu, która z grubsza przypomina zbroję płytową. Nie ogranicza ona żadnych cech, jednak po zdjęciu czaru osoba ta musi odpoczywać przez czas równy (CT-Ko min.). Zbroja posiada wyporność wynoszącą 2k6.

Aura lodu
Koszt PM: 30
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 60
Czas trwania: 10 min.
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: nie
Działanie: wokół maga tworzy się aura, w postaci lekkiej niebieskawej poświaty, która powoduje, że każda próba zbliżenia się do maga, na odległość 10cm, kończy się zamarznięciem, przedmiotu lub żywej istoty. Żywa istota, aby nie zamarznąć musi wykonać test wigoru ST 6, a przedmioty magiczne są odporne na ten czar, zamrożenie trwa przez k6 tur.

Czary ofensywne


Lodowy grot
Koszt PM: 5 (lub więcej)
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 25
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: jest to lodowy odpowiednik grotu (podręcznik str.98). Zadaje 3k6 obrażeń, które można zwiększyć, wydając dodatkowe PM, o k6 za 5 dodatkowych PM, do maksymalnie 6k6 za 15 dodatkowych PM.

Sopel
Koszt PM: 5-10
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 40
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: z wyciągniętych rąk maga wylatuje sopel ludu wielkości miecza, uderza on z dużą prędkością w pierwszą napotkaną przeszkodą, po czym rozpryskuje się. Czar ten zadaje 4k6 obrażeń (za 5PM), lub 6k6 obrażeń (za 10PM).

Lodowa furia
Koszt PM: 50-100
Modyfikator trudności: 7
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 300
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: na wskazany przez maga obszar (koło o średnicy 25 metrów), w ciągu jednej rundy spada, z nieba, 3k6 Sopli, zadających 2k6 obrażeń każdy. Moc czaru można modyfikować, wydając większą ilość PM, według podanej tabeli

Koszt PM

Średnica obszaru (m)

Ilość Sopli

Obrażenia (z każdego Sopla)

50

25

3k6

2k6

60

30

4k6

3k6

70

35

5k6

4k6

80

40

6k6

5k6

90

45

7k6

6k6

100

60

10k6

8k6

Uwaga: Nie zapominajmy, że obszar działania tego czaru jest duży, tak więc nie każdy Sopel trafi znajdującego się w tym obszarze, ilość tych, które trafią pozostawiam w kwestii bajarza.

Lodowy wiatr
Koszt PM: 5
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 10
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: tak
Działanie: mag wypuszcza z rąk strumień powietrza, niosący ze sobą wiele drobinek lodu. Drobinki te, napędzane szybkością wiatru zadają k6+k3 obrażeń. Czaru nie można wzmacniać.

Lodowy wir
Koszt PM: 20
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 60
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: w promieniu 10 metrów wokół maga zrywa się potężny, cyrkulacyjny wiatr, który niesie ze sobą tysiące drobnych kawałków lodu. Każdy kto znajdzie się w zasięgu, tego wiatru otrzymuje 4k6 obrażeń. Czarodziej może zwiększyć promień, wydając 2PM za każdy dodatkowy metr, ale nie może zwiększyć obrażeń zadawanych przez ten czar. Czar trwa przez jedną rundę.

Lodowa kula
Koszt PM: 20 (lub więcej)
Modyfikator trudności: 6
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 80
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: jest to czar podobny do Pioruna kulistego. Z rąk maga, z dużą prędkością wylatuje kula lodu, wielkości głowy, która uderza w pierwszą napotkaną przeszkodę, zadając 6k6 obrażeń. Kula rozbija się, a z jej wnętrza wylatuje nova lodu o promieniu 10 metrów. Czar można wzmocnić wydając dodatkowe PM, patrz tabela poniżej

Koszt PM

Promień (m) novy lodu

obrażenia

20

10

6k6

25

15

7k6

30

20

8k6

35

25

9k6

Uwaga: Nie można wydać więcej niż 35PM.



Ocena artykułu:

Ocena artykułu: 7.27/10

 

 

Początek formularza

Wybierz ocenę: 0x01 graphic


0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

Dół formularza

Komentarze:

juzbek, 2003-06-18 11:01

Obserwuję zatrważającą tendencję do specjalizacji czarów. To znaczy, że pojawia się kilka wersji tego samego właściwie zaklęcia o różnym stopniu mocy lub różniących się tylko nazwą. Ile już mamy na stronie Kuli Ognia? I ich lodowych odopowiedników?
To co mi się w magii z podręcznika najbardziej podoba, to jej elastyczność. Zaklęciem Pirokineza można równie dobrze zapalić świeczkę jak i spalić las. Czy więc nie można zrobić jednej Kuli Czegośtam, gdzie mag sam wybierałby sobie żywioł i rodzaj obrażeń?

0x01 graphic

borg, 2003-06-18 09:56

Całkiem dobre czary, choć ja również uważam, że niektóre z nich są dosyć potężne. Ostatnio zastanawiam się jednak, czy potężne czary, to coś złego? W sumie nie, trzeba tylko by je obwarować odpowiednią ilością WPR i problemami w zdobywaniu (By biedni wojownicy się nie denerwowali.)

0x01 graphic

Versemir, 2003-06-18 09:39

moze byc czar 20k6... tylko ze z MT rownym jakies 9-10, i testem koncentracji w trakcie rzucania z MT rownym jakies 6-7, do tego dochodzom rozne inne modyfikatory sytuacyjne, z zywiolu i obrona magiczna przeciwnika. No i jeszcze kosztowal by z 400PM i z 400WPR

tak wiec chyba nic nie stoi na przeszkodzie dla czaru 20k6 ;)

a co do tych czarow, to w sumie napisalem je dawno (jakies 2 miesące temu), ale nie wysylalem bo myslalem ze jeszcze cos do nich wymysle... nic nie wymyslilem ;)

0x01 graphic

Vieczor, 2003-06-18 09:18

Czary w mojej opinii b.dobre, ale przeraża mnie trochę tendencja wzrostowa obrażeń.Niedługo będą czary zadające 20k6...i jak tu grać wojownikiem?:)

0x01 graphic

Sznabek, 2003-06-18 07:01

Według mnie najlepszą bronią w wiedźminie są czary.Te są dobre.

Dodaj komentarz:

Początek formularza

0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

Dół formularza


W treści komentarza można używać następujących znaczników:
[b]pogrubienie[/b] - pogrubienie
[i]pochylenie[/i] - pochylenie
[u]podkreślenie[/u] - podkreślenie



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
SYDONIA- wiedĹşma, ZAKLĘCIA, CZARY, RYTYUAŁY
Okultyzm,magia, spirytyzm,czary, wróżby,New Age,bioenergioterapia,medycyna alternatywna,niekonwencjo
Homeopatia to nie czary
Astralny żeglarz czary, RPG, Przebudzenie Ziemi - Earthdawn, Polskie podręczniki i materiały
Zuchowe czary, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
Czary
Czary z podręcznika
Kubeczki lodowe dla dzieci
Przybyszewski L Czary i czarownice
Góry lodowe
Model góry lodowej w kontakcie z klientem
Kataryzm - religia Dobrych Ludzi, Rycerstwo i średniowiecze, Czary, herezje, czarownice
Mydlane czary, TECHNIKI PLASTYCZNE
Czarownice z Liechtensteinu, Rycerstwo i średniowiecze, Czary, herezje, czarownice
CZARY Z LUSTERKIEM(1)
kvalhpdf, earthdawn czary
Projekt wody lodowej metodologia projektowa
Earthdawn Czary Czarodzieja

więcej podobnych podstron