Rozdział 4
Bohater
1. Imię, cel i historia
Zanim Ty i inni Gracze zasiądziecie do stołu Gry, będziecie musieli określić, jakie będą prowadzone przez Was postacie. Ci, którzy chcą zacząć grać od razu, mogą skorzystać z przykładowych bohaterów, których Karty można znaleźć przy opisach konkretnych światów, takich jak Mythai®. Wielu z Was zechce jednak zagrać kogoś niepowtarzalnego, wyjątkowego: takiego, który narodzi się w Waszej wyobraźni.
Stworzenie takiego bohatera jest dla każdego Gracza wyzwaniem, zwłaszcza jeśli ma on służyć nie do krótkiej przygody, rozegranej na jednej lub dwóch sesjach, ale do epopei ciągnącej się bardzo długo lub zgoła bez końca. Wszystkie dane o swoim bohaterze dobrze jest mieć zapisane na Karcie Bohatera. Gracz używa jej potem podczas Gry. Niewypełniona Karta Bohatera, którą wolno powielać, znajduje się na końcu rozdziału.
Tworzenie bohatera najlepiej zacząć od wybrania mu ciekawego imienia. Pamiętaj, że urok RPG w dużej mierze polega na zbudowaniu wciągającej, fantastycznej atmosfery - i takie powinno być imię. Jeśli chcesz, możesz użyć imienia ulubionego bohatera książki fantasy. Następnie zastanów się przez chwilę, kim Twoja postać ma się stać. Potężnym wojownikiem, którego imię budzi szacunek nawet pośród władców królestw? Magiem, którego moc jest skryta, lecz zdolna odmienić losy świata? A może bystrym włóczykijem, w którym tkwi coś więcej niż tylko prosta chęć życia z dnia na dzień? W wielu systemach proponowane są różnego rodzaju klasy: w naszym, klas postaci nie ma. Sam będziesz musiał zdecydować, jakie będą moce Twojej postaci i jakie będą jej cele. Czy będzie chciała po prostu się wzbogacić? Zostać kapitanem statku pirackiego? A może władcą królestwa? Może zwyczajnie szuka przygód?
W tym momencie dobrze będzie wymyślić historię Twojego bohatera. Nie gramy przecież niemowląt. Jeśli Twój bohater ma 20 lat, musiał coś robić do tej pory. Historia bohatera nie jest konieczna, by grać, zwłaszcza przy rozgrywaniu krótkich przygód. Rozgrywając jednak epopeję, dziwnie byłoby mieć bohatera bez przeszłości. Ciekawa historia to Twój pierwszy wkład w to, jak będzie wyglądała cała Gra. Dlatego - im ciekawsza, tym lepsza! Ile lat ma mieć bohater lub bohaterka? Co przeżyła? Jak się zachowała? Z jakiej rodziny pochodzi - czy w ogóle ma rodzinę? Może ma wrogów? Czy poszukuje czegoś konkretnego? Wyruszyła z określonym celem?
Jakakolwiek będzie ta historia, pamiętaj, że postać, którą będziesz prowadził podczas Gry, tę historię przeżyła. Ktoś, komu smoki zniszczyły dom i zabiły rodziców, nie będzie ich kochał; ktoś, kto stracił ukochaną, będzie ją próbował za wszelką cenę odnaleźć.
To, jaką wymyślisz historię, wpłynie też na to, co twoja postać umie i jakie są jej cechy. Młodzieniec, który spędził lata praktykując u kowala, będzie miał potężną siłę, choć może nie błyszczeć dowcipem lub ogładą. Kobieta, która musiała stawić czoła wielu przeciwnościom i poradziła sobie dzięki sile charakteru, może dysponować niezłomną siłą woli.
Historię Twojego bohatera musi zaakceptować MG. Jego zadaniem jest dbać o równowagę w Grze, toteż nie będzie mógł on pozwolić na to, by jeden z Graczy wyraźnie odbiegał poziomem od pozostałych. Jeżeli do jego kampanii pasować będzie dzielna, lecz niezbyt doświadczona gromada poszukiwaczy przygód, z pewnością nie zezwoli na udział potężnego Maga, który już na początku pierwszej sesji ruszy prosto do siedziby nieprzyjaciół i jednym uderzeniem woli rozbije ich w pył. Przy okazji kończąc Grę. O, nie! Więcej czasu potrzeba, więcej wysiłku i zmagań, by Twoja postać stała się takim bohaterem: cóż to za sukces zresztą, jeśli nie trzeba wysiłku, aby go osiągnąć.
Kiedy ustalicie już z MG historię Twojej postaci, będziesz mógł ją w skrócie zapisać na odwrocie swojej Karty Bohatera, pod hasłem: Historia bohatera. Pod napisem Umiejętności i ukończone kursy będziesz mógł też zapisać, co wyjątkowego Twoja postać już umie - ale dopiero po uzgodnieniu tego z MG.
Bartek zdecydował, że chce grać wojownikiem o imieniu Akshel, który kiedyś, być może, zostanie też Magiem. W tym celu wyobraził sobie swoją postać jako wychowanka kowala, który większość życia spędził na oddalonej od większych miast farmie. Kowal ów, imieniem Sapha, znalazł go jako porzucone niemowlę, otoczył opieką i wychował. Akshel pomagał mu w kuźni. Zaprzyjaźnił się też ze starym myśliwym z sąsiedztwa, który opowiadał mu wieczorami historie o głębinach lasów. W rezultacie Akshel wyrósł na młodzieńca wrażliwego, cichego i pokornego, lecz potężnie zbudowanego i silnego. Pogmatwane koleje losu sprawiły niestety, że gdy któregoś razu opuścił na kilka dni kuźnię, farma została napadnięta, zrabowana i spalona. Dla osiemnastoletniego Akshela było to druzgocące przeżycie. W ruinach domu znalazł jedynie popioły i nieco sprzętów, spośród których wziął potężny młot kowalski. Nie mając dokąd się udać, ruszył do pobliskiej wsi…
…gdzie rozpocznie się jego przygoda.
Nie jest to może historia bardzo skomplikowana, lecz nie wszystkie muszą być takie. Rozpoczynając grę Akshel będzie potrafił się swoim młotem posłużyć, tak przy pracy kowalskiej, jak i podczas walki. Być może życie i wydarzenia, jakich doświadczył, pomogą mu też kiedyś w zostaniu Magiem. Kto wie, może któregoś dnia sam wykuje potężną, magiczną broń? Mistrz Gry zaakceptował historię Akshela i Bartek zapisał ją na odwrocie swej Karty.
Większość informacji na temat swojej postaci zapiszesz jednak na pierwszej stronie. Poniżej jest ona pokazana w zmniejszeniu.
Rys 2 - Karta Bohatera.
Części zakreślone kółkami to miejsca, gdzie zapisuje się cechy bohatera: fizyczne, niefizyczne i powiązane z umiejętnościami walki. Są one omówione w poprzednim rozdziale. Istnieje kilka sposobów ustalania ich wartości.
2. Ustalanie wartości cech
- sposób podstawowy
2.1 Zdrowie
Zacznij od ustalenia Zdrowia. Rzuć dwa razy k10 i wybierz lepszy wynik. Dodaj do niego 8. To jest twoje ZDR - wynik może się wahać pomiędzy 9 a 18.
Zmiana ZDR może spowodować zmiany wartości Wytr., która z kolei może zmienić S i Pływ., a te z kolei - S Ciosu, W, Karę i Rzucanie.
2.2 Wytrzymałość
Jest to cecha, która zależy od ZDR. Ustala się ją według tabeli:
Tabela 3 - Wytrzymałość u ludzi.
ZDR: |
Wytr.: |
do 10 |
1 |
11 - 14 |
2 |
15 - 17 |
3 |
18 - 20 |
4 |
21 - 24 |
5 |
25 i pow. |
6 |
Zwiększanie się wysokości Wytr. powoduje jednocześnie zmianę wysokości cech S oraz Pływ., a dalej cech zależnych od S: S Ciosu, W, Kary i Rzucania. Tabela nie dotyczy istot innych niż ludzie, choć powinno się ją rozciągnąć na rasy podobne.
Bartek rzuca dwukrotnie k10. Otrzymuje 3 i 10. Oczywiście wybiera 10. 10 + 8 = 18. Tyle wynosi jego ZDR. Następnie odczytuje wynik z tabeli: Wytr. Akshela to 4.
2.3 Cechy różne
(S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int., B, Ogłada)
Kolejne cechy: Siła, Refleks, Zręczność, Pływanie, Zwierzęta, Inteligencja, Bojowość oraz Ogłada są ustalane razem. Rzuć 9k6 i odrzuć najsłabszy wynik. Pozostałe rozdziel pomiędzy cechy w dowolny sposób, pamiętając, że im wyższy numer, tym lepsza cecha. Następnie, do S i Pływ. dodaj Wytrzymałość, a pozostałe zwiększ o 3.
Bartek rzuca dziewięć razy k6 i otrzymuje wyniki: 2, 5, 1, 3, 1, 1, 4, 6 i 6. Jedną z jedynek odrzuca. Decyduje się na taki przydział punktów:
S: 6 + 4(Wytr.) = 10
R: 5 +3 = 8
Z: 3 + 3 = 6
Pływ: Ponieważ historia nie wskazuje, że Akshel kiedykolwiek mógł się nauczyć pływać, MG decyduje, że jego cecha nie może być wyższa niż Wytr - czyli 4.
Zwierzęta: 2 + 3 = 5
Bojowość: 4 + 3 = 7 (Warto być choć trochę odważnym!)
Int.: 6 + 3 = 9 (Bartek zdecydował, że chce mieć inteligentnego bohatera, zwłaszcza jeśli ma on kiedyś zostać Magiem).
Ogłada: 1 + 3 = 4 (Ogłada, według Bartka, nie jest tak istotna, z jego przeżyć również nie wynika inaczej).
MG, nie widząc rażących niezgodności pomiędzy ustalonymi w ten sposób cechami a historią Akshela, zgadza się na taką postać.
2.4. Szybkość
Szybkość ustala się następująco: Wytr. + 3 + k2. Zmiana wysokości Sz może wpłynąć na wielkość W i Kary.
Bartek wyrzucił 3 na k6, czyli „1” na „k2”. Ponieważ jego Wytr. = 4, zatem jego Sz = 4 + 3 + 1 = 8. Oznacza to, że Akshel będzie potrafił biec z maksymalną prędkością 26km/h (około 13,8 sek. / 100 metrów). Może być.
2.5 Siła Ciosu
Jest to połowa S - 1. Wynik dzielenia zaokrąglany jest do góry.
2.6 Zdolności Magiczne
Ustala je MG. Podstawowa wysokość tej cechy u wszystkich ludzi to 0. Czarować można dopiero mając 1 lub więcej. Możliwe jest przydzielenie modyfikatora dodatniego ze względu na historię postaci - zwłaszcza gdy świadczy ona o wyjątko-wej zdolności bohatera do panowania nad swoimi emocjami i zdolności do bycia kreatywnym. ZM może być również wyższe u ludzi inteligentnych i pełnych polotu.
MG ocenia, że Akshel powinien dobrze panować nad swoimi emocjami, a jego kowalskie wychowanie niewątpliwie ukształtowało duszę kreatywną, duszę artysty - dlatego decyduje się zwiększyć wartość jego ZM od razu na 2. Jakiś wpływ mogły też mieć deklaracje Gracza, który zapewniał, że chciałby w przyszłości trochę „poczarować”.
2.7 Siła Woli i Moc
Aby je ustalić, rzuć k4. Ten wynik zostanie zmodyfikowany przez MG, który powinien uwzględnić dwie sprawy: historię bohatera i Inteligencję. Ktoś, kto wykazał się w dotychczasowym życiu silną wolą i niezłomnym uporem; przeżył wiele, lecz poradził sobie trudnościami - powinien mieć modyfikator +1. Na kolejny modyfikator +1 zasługuje również bohater, którego początkowa wartość Inteligencji jest wyższa lub równa 8.
Moc ustala się prosto: mnożąc SW przez 10.
Maksymalna uzyskana w ten sposób liczba to 6 SW i 60 punktów Mocy. Nie jest to zbyt wiele, zważywszy, iż użycie magii jest dozwolone dopiero, gdy Moc przekracza 50 punktów. Jest w tym jednak sprawiedliwość, ponieważ magia jest siłą, z której potęgą nic nie może się równać. Bohater-Mag biorący udział w epopei z pewnością rozwinie się później na tyle, by zrekompensowało to początkowe niedogodności.
Co jednak zrobić, jeśli rozgrywa się nie epopeję, lecz krótką przygodę? Po prostu tym, którzy chcą grać Magów, od razu przyznać 6 SW. I już.
Bartek wyrzucił 1 na k4. Jak pech, to pech! Ponieważ jednak ma Int. = 9 (a więc wyższą od 7), dostaje modyfikator +1. MG stwierdza również, że historia Akshela usprawiedliwia dodatkowe +1: wykazał się w przeszłości silną wolą i umiejętnością stawiania czoła trudnym doświadczeniom. Tak więc SW Akshela wynosi 3, a jego Moc 30. Kiedy Akshel podniesie sobie te wartości do 6 i 60 odpowiednio, będzie Magiem.
2.8 Walka Magią
Jest to średnia ZM, Int., B oraz R zmniejszona o 4. Aby ją określić, dodaj wielkości tych czterech cech i podziel wynik przez 4 (w razie potrzeby zaokrąglając do góry), a następnie odejmij 4. WM nie może być wyższa niż ZM. Jeśli wynik jest większy niż ZM, zmniejsz go do wartości ZM.
WM Akshela Bartek obliczy więc następująco:
ZM: 2 Int.: 9 R: 8 B: 7
2 + 9 + 8 + 7 = 26
26 / 4 = 6,5 ~7
7 - 4 = 3.
WM Akshela wynosiłoby 3, gdyby nie jego ZM, które jest równe tylko 2. Ostatecznie, WM Akshela to 2.
2.9 Walka (W)
Cecha Walka ma różne wartości, zależne od używanej broni. Podstawową wartością tej cechy jest Walka Wręcz.
- Walka Wręcz jest to średnia S, Z, R, B i Sz (suma podzielona na 5), zaokrąglona do góry i zmniejszona o 4. Cecha ta może być rozwijana poprzez doskonalenie cech, z których się wywodzi (S, Z, R, B, Sz). Może też być rozwijana niezależnie, przez podwyższanie Wprawy w walce wręcz. Jest to pokazane dokładnie na rysunku niżej.
- Walka Bronią (na przykładzie W Mieczem) jest to suma Walki Wręcz, Wprawy w walce mieczem oraz modyfikatora od miecza. Jest to pokazane dokładnie na rysunku niżej.
Każda broń ma własny, podany w opisie modyfikator do W, który zależy od jej zalet i wad. Na przykład, dla zwykłego miecza jednoręcznego, taki modyfikator będzie wynosił +4, dla jednoręcznego topora bojowego +3, a dla typowego noża, +1. W Bronią można podnosić poprzez podwyższanie takich cech jak Wprawa w walce bronią, W Wręcz, S, Z, R, B, Sz a nawet ZDR.
WB zapisuje się na Karcie Bohatera na dole, w specyfikacji używanej broni (rysunek nr 3).
Rys 3 - Zapisywanie Walki.
Walka Wręcz Akshela będzie wynosiła:
S: 10 Z: 6 R: 8 Sz: 8 B: 7
10 + 6 + 8 + 8 + 7 = 39
39 / 5 = 8
8 - 4 = 4.
Walka Wręcz Akshela wynosi 4.
W Bronią Akshela będzie wynosiła:
Miecz jednoręczny: 4 (Walka Wręcz) + 4 (taki jest zwykle modyfikator Walki od miecza) = 8.
Topór bojowy jednoręczny: 4 (Walka Wręcz) + 3 (tyle zwykle daje topór) + 1 (Wprawa, gdyż broń ta przypomina młot kowalski, którym Akshel potrafi się dobrze posługiwać). Razem 8.
Nóż: 4 (Walka Wręcz) + 1 (od noża), czyli 5.
Pozostałe cechy zostaną określone, jeśli zajdzie taka potrzeba. Na pewno dojdzie W młotem kowalskim - bo taką bronią dysponuje Akshel, rozpoczynając grę. Normalnie jego młot daje jedynie +2 do W, ale MG dochodzi do wniosku, że Akshel przez lata posługiwał się już toporem i w razie potrzeby będzie się nim potrafił dobrze posłużyć także w czasie walki. W młotem kowalskim Akshela wyniesie więc nie 6, lecz 7.
2.10 Wprawa
Wprawę liczy się osobno dla każdego rodzaju broni.
Ze względu na wygodę cecha ta zwykle dotyczy tylko bohaterów. Jest przeznaczona głównie do rozwijania w czasie Gry i domyślnie powinna wynosić zero. Mistrz Gry może jednak zmienić to ustalenie, biorąc pod uwagę historię i predyspozycje bohatera.
Wprawa odzwierciedla różnice w biegłości władania różną bronią. Dzięki niej można rozwijać się niezależnie w różnych kierunkach i dążyć do specjalizacji w wybranych przez siebie rodzajach broni.
Pomimo tego, jeżeli bohater rozwija jakąś Wprawę, MG może podnieść mu też Wprawę dla innej, pokrewnej broni (np. wszystkie rodzaje mieczy). Kwestia, czy w danym przypadku należy tak zrobić, czy nie, zależy tylko od MG.
2.11 Strzelanie i Rzucanie
Są to cechy, których wartość określa MG w oparciu o historię bohatera oraz cechę Z zmniejszoną o 4. W wypadku Rzucania MG może także wziąć pod uwagę wartość cechy S.
Z Akshela wynosi 6, zmniejszone o 4 = 2. MG uznał jednakże, że podczas spotkań ze znajomym myśliwym Akshel mógł nauczyć się kilku rzeczy o strzelaniu z łuku, więc jego cecha Strzelanie będzie wynosiła 3. Rzucanie, decyduje MG, powinno być zwiększone aż o 2 - jako że Akshel wychował się na farmie, a w dodatku dysponuje dużą siłą fizyczną (S: 10). Rzucanie Akshela wynosi 4.
2.12 Kara za pośpiech (Kara)
Karę ustala się i rozwija tylko za pośrednictwem innych cech: głównie Sz, R, Z i W. Dla bohatera przebywającego w wodzie, dodatkowo liczy się jego Pływanie. Większość ludzi ma Karę równą -5, rzadko -4. Kara „0” i wyższa nie istnieje. Wymagane wartości oblicza się na podstawie tabeli:
Tabela 4 - Kara.
Potrzebne cechy: |
Kara -5 |
Kara -4 |
Kara -3 |
Kara -2 |
Kara -1 |
R |
5 |
9 |
13 |
20 |
30 |
Z |
5 |
9 |
13 |
20 |
30 |
Sz* |
5 |
9 |
13 |
20 |
30 |
W** |
5 |
9 |
13 |
20 |
30 |
* W wodzie zamiast Sz powinno się brać pod uwagę Pływ.
** Należy wziąć pod uwagę tę Walkę (lub inną cechę), która ma zastosowanie w danej sytuacji. Dla przyspieszonego strzelania z łuku pod uwagę weźmiemy Strzelanie; dla rzucania czarów - Walkę Magią.
Cecha Kara Akshela wynosi na razie -5. Jeżeli w przyszłości Bartek będzie chciał zmniejszyć ją do -4 dla topora, będzie musiał podnieść jego Sz, R, Z i W Toporem do 9.
Tak czy inaczej, przekonasz się wkrótce, że największą przeszkodą do zmniejszenia Kary jest podnoszenie Szybkości. Wymaga ono wydania naprawdę dużej ilości PD.
3. Inne metody określania cech postaci
Reguły zamieszczone powyżej wygodnie byłoby potraktować jako standardowe, lecz nie należy się zmuszać do ich przestrzegania. To przecież zabawa!
Można, na przykład, przy określaniu SW i Sz rzucać dwukrotnie k4 i wybierać lepszy wynik. Można też rzucić więcej niż 8 razy przy określaniu cech wybieranych razem (S, Z, R itd.), albo założyć, że początkowa wartość każdej z tych właśnie cech wynosi 3 i mając 25 punktów, przydzielić je wedle gustu, tak by wartość żadnej nie przekroczyła 10. Można wreszcie samemu wynaleźć jakieś reguły określania postaci, albo w niektórych wypadkach określić poziom cech prosto z głowy.
Tak czy inaczej (choć zwłaszcza w tym ostatnim przypadku), postać bohatera musi zostać zaakceptowana przez MG. Podstawową regułą, która zapewni dobrą zabawę, jest współpraca Gracza z MG: do Gracza będzie należało wymyślenie postaci i stworzenie jej sobie, a do MG decyzja, czy taka postać nie zepsuje Gry.
4. Związki pomiędzy różnymi cechami
Niezależnie od sposobu, w jaki cechy zostały określone, należy pamiętać, że tak samo jak przy ustalaniu, zmiany niektórych cech powodują zmiany innych również w trakcie Gry, czyli długo po wylosowaniu nowej postaci. Ma to sens, bo dlaczego rosnąca Siła nie miałaby poprawiać zdolności Walki? Żeby łatwiej było te zależności śledzić, poniżej znajduje się ich zestawienie. A zatem:
Wysokość ZDR może mieć wpływ na Wytr., a ta z kolei na cechy Pływ, Sz i S.
Zwiększanie się S może powodować zmiany S Ciosu, Walki (każdą bronią) oraz Rzucania.
Zmiany R mogą wpływać na Karę, W, WM.
Zmiany Z wpływają na Karę, W, Strzelanie i Rzucanie.
Zmiany B wpływają na W.
Zmiany Sz wpływają na W i Karę.
Zmiany I lub ZM mogą podnieść jednocześnie WM.
Podwyższenie SW automatycznie wpływa na wielkość Mocy.
Zmiany W wpływają na Karę. Zmiany Walki Wręcz wpływają również na Walkę każdą bronią białą.
Normalnie, podczas sesji, nie ma potrzeby pamiętać o tych regułach - rzadko kiedy rozwija się wtedy swoją postać. Można dzięki temu grać bez nosa wsadzonego w podręcznik. Po sesji jednak, kiedy już podnosi się jakieś cechy postaci, Gracze i MG powinni być dość uważni - na pewno pomogą im w tym następujące wykresy:
Wykres 1
ZDR
Wytr.
Pływ. S Z Sz B R
Rzuc. S Ciosu Strzel. W Wręcz ZM
Wprawa W Bronią
Wykres 2
ZM Int. R B SW
WM Moc
Wykres 3
W Sz Z R
Kara
Dopóki nie nabędziecie większego obycia z systemem, warto zaglądać na powyższe wykresy podczas podnoszenia wartości cech bohatera. Oczywiście, zgodnie z założeniami systemu, jest to jak najbardziej rzecz do zrobienia poza sesją.
5. Dodatkowe modyfikatory cech
Wylosowane wcześniej cechy mogą ulec zmodyfikowaniu ze względu na wiek, rasę lub płeć. Modyfikatory związane z odmienną, nie-ludzką rasą powinny być ujęte w opisach poszczególnych światów. Modyfikatory ze względu na płeć i wiek podane są poniżej.
Uwaga! Nie są to zasady obowiązkowe! Gracz ma prawo zastosować je lub nie wedle własnego uznania. Co więcej, Mistrz Gry nie powinien podważać decyzji Gracza w tej sprawie. Postanawiając jednak zastosować modyfikatory, Gracz musi uwzględnić je wszystkie.
Tabela 5 - Modyfikacje cech dla bohatera - kobiety.
ZDR |
Z |
S |
Sz |
Zwierz |
B |
Ogł. |
-1 |
+1 |
-2 |
-1 |
+1 |
-1 |
+2 |
Tabela 6 - Modyfikacje cech ze względu na wiek.
Lata: |
ZDR |
R |
Z |
S |
Sz |
SW |
Int. |
Ogł. |
* 15 |
- 2 |
+1 |
+2 |
-1 |
-1 |
-2 |
-2 |
-1 |
15 * |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
30 * |
— |
— |
-1 |
— |
-1 |
+1 |
+1 |
+1 |
50 * |
-2 |
-1 |
-1 |
-1 |
-2 |
+2 |
+2 |
+1 |
Modyfikatory za płeć, wiek i rasę kumulują się.
6. Rozwój bohatera
Wszystko, co żyje, zmienia się, rośnie, uczy. Nie inaczej ma się rzecz z bohaterami w Grze. Początkowo niewiele wybiegający ponad przeciętność, nie są w stanie osiągnąć zbyt wiele. Często muszą walczyć o byt: o kromkę chleba i kąt do spania. Jednakże w miarę upływu czasu, rosną w potęgę - stają się bohaterami, którzy będą zdolni stawić czoła prawdziwej Przygodzie.
Bohaterowie mogą rozwijać się na dwa sposoby. Po pierwsze, można podnosić liczbowe wysokości ich cech. Do cech, które wolno podwyższać, należą:
ZDR, R, Z, S, Pływ., Sz, SW (Moc), ZM, B, Int., Ogłada, Zwierz., Wprawa (osobno każdą bronią i wręcz), Strzelanie i Rzucanie.
Cechy te podnosi się, zużywając w tym celu określoną ilość Punktów Doświadczenia, które przyznawane są w czasie Gry jako nagroda za różnego rodzaju osiągnięcia Gracza.
Nie można natomiast w ten sposób rozwijać:
Wytr., S Ciosu, Mocy, W, WM i Kara.
Cechy te rozwijają się jedynie pośrednio, w wyniku wzrostu innych cech, tak jak pokazano na wykresach 1-3 (wyżej).
Drugim sposobem rozwijania postaci jest zdobywanie jakichś szczególnych umiejętności, (czyli nieuwzględnionych pośród podstawowych cech), takich jak znajomość nowego języka, zdolność do otworzenia wytrychem prostego zamka, umiejętność wykucia miecza lub dowodzenia armią. Umiejętności tego typu można wpisywać na odwrocie Karty Bohatera, pod hasłem: Umiejętności i ukończone kursy. Aby zdobyć jakąś umiejętność, bohater musi się jej po prostu nauczyć: albo poprzez samodzielne ćwiczenia, albo przy pomocy ksiąg, albo znajdując sobie nauczyciela lub uczęszczając na jakieś kursy. Wszelkie umiejętności powinny być przed zapisaniem zaakceptowane przez MG - najlepiej, jeśli to on sam je wpisuje.
Każdy bohater może zdobywać umiejętności z najróżniejszych dziedzin, choć oczywiście nie wszystkim przyjdą one tak samo łatwo. Nie ma też ograniczeń w ich ilości. Warto zauważyć, że pewnych zdolności nie ma potrzeby zapisywać, jeśli są oczywiste i wszyscy o nich pamiętają: chociażby umiejętności rozpalania ogniska.
Do umiejętności należy również posługiwanie się zmysłami: wzrokiem, słuchem i innymi. Zapisujemy je tylko wówczas, gdy odbiegają od normy, np: Wzrok: + 10% (taki zapis oznacza, że Gracz ma prawo dodawać 10 do wartości podawanych przez MG przy rzutach dotyczących wzroku). Umiejętności są testowane rzutem procentowym.
7. Punkty Doświadczenia (PD)
Punkty Doświadczenia, w skrócie PD, to punkty przydzielane przez MG po każdej sesji (lub, w razie pilnej potrzeby, nawet w trakcie). Podstawowym założeniem istnienia PD oraz sposobu w jaki się je przyznaje jest żelazna reguła, że używanie konkretnej cechy skutkuje podniesieniem jej poziomu. Punkty doświadczenia są zapisywane na przedniej stronie Karty Bohatera. Następnie, w ramach dozwolonych opcji, Gracz może je wykorzystać do podniesienia wartości cech swojego bohatera.
Są dwa rodzaje PD: fizyczne i inne. Jedne można zamieniać na drugie kosztem 2 do 1 (czyli 100 P fizycznych → 50 innych, a 100 innych → 50 fizycznych).
7.1 Fizyczne PD
Są to punkty uzyskiwane za fizyczne osiągnięcia bohatera. Są one potrzebne głównie przy rozwoju cech fizycznych. Można je także wykorzystać przy rozwijaniu cech związanych z walką oraz przy podnoszeniu cechy Zwierzęta. MG przydziela je za:
Pokonanie przeciwników w walce. Każda napotkana istota ma odpowiadającą jej ilość PD, która z grubsza oddaje, jak trudno jest ją pokonać. Liczba ta może być zmodyfikowana przez MG na podstawie jego oceny wysiłku, jaki bohater włożył w osiągnięcie sukcesu. Jeżeli więcej niż jeden bohater przyczynił się do sukcesu, punkty za przeciwnika powinny zostać rozdzielone po równo, chyba że któryś z nich wykonał wyraźnie trudniejszą - lub łatwiejszą - część zadania. W przypadku pokonania wyjątkowo potężnych przeciwników można decyzję podziału PD pozostawić zainteresowanym Graczom. Ostateczne słowo należy jednak do MG.
W wypadku pokonania przeciwnika na odległość, ilość PD przyznana za przeciwnika może być zmniejszona - maksymalnie o połowę.
2) Ćwiczenia. Bohater może sam dbać o swoją kondycję fizyczną, trenować walkę np. mieczem lub strzelanie z łuku. Zależnie od intensywności ćwiczeń, zwykle bohaterowi należy się około 5 PD na godzinę treningu. MG powinien jednak pamiętać o realizmie: bohater, który przedarł się właśnie przez głęboki bór, pokonując smoka i ratując zabłąkaną księżniczkę z rąk kilku setek śp. zbójów, nie będzie miał szczególnej ochoty na dalsze umęczanie się robieniem pompek w świetle księżyca (no, chyba że rysy charakteru wskazują na wybitny ascetyzm…). Do MG należy decyzja, czy bohater faktycznie jest na tyle zdeterminowany, by ćwiczyć pomimo zmęczenia.
3) Trudy wędrówki i codziennego życia. Całodzienne przedzieranie się przez podmokłe trzciny, poranne rąbanie drwa, polowanie - to wszystko hartuje bohatera. Zazwyczaj MG musi ocenić wartość tych czynności według własnego uznania. Jako wytyczne warto przyjąć, że dzień wypełniony konną jazdą gościńcem przyniesie wprawnemu jeźdźcowi około 5 PD; natomiast za samotne brnięcie pieszo po górach w czasie śnieżnej zamieci można dać nawet 50. Większość dni prawdopodobnie przyniesie bohaterom od 1 do 15 PD za dzień.
4) Inne akcje, w których bohater wykazał się siłą fizyczną, zręcznością, refleksem - najprawdopodobniej zdając trudny test którejś z cech fizycznych.
5) Po prostu za jakość gry.
7.2 Inne PD
Są to punkty potrzebne głównie do rozwoju cech niefizycznych. Można ich również użyć do rozwijania cech związanych z walką oraz Refleksu.
MG przyznaje je:
1) Za twórcze myślenie, umiejętność planowania i szczególne pomysły, zwłaszcza takie, które były istotne dla akcji Gry lub pomogły drużynie wybrnąć z trudnej lub niebezpiecznej sytuacji. Za przeciętny pomysł można przyznać około 5 PD, za wybitny - nawet 20 i więcej. Dobry plan zwycięstwa ze znacznie potężniejszą armią przeciwnika może przynieść i po kilkaset PD każdemu Graczowi - zwłaszcza, jeśli faktycznie wygrają.
Zdobycie ważnej informacji lub pomysł, jak ją zdobyć, też mogą przynieść parę PD.
2) Za użycie magii. Zazwyczaj, na każde 10 użytych punktów Mocy, powinno się dostać 1 PD. Odnosi się to jednak wyłącznie do tych wypadków, w których Gracz rzeczywiście wczuwa się w postać Maga. Odgrywanie roli Maga nie oznacza wcale szastania magią na prawo i lewo; osłabianie własnej woli nie jest bowiem uczuciem przyjemnym.
Za pokonanie przeciwnika przy pomocy magii MG powinien przyznawać nie więcej jak połowę możliwych do uzyskania za niego PD, chyba że przeciwnik dysponuje potęgą znacznie przekraczającą poziom bohaterów. Jeżeli bohater do pokonania przeciwnika użył zarówno magii, jak i siły fizycznej (np. miecza), MG powinien rozważyć jak bardzo oba sposoby przyczyniły się do zwycięstwa i odpowiednio przydzielić PD.
3) Za wymyślenie nowego sposobu na użycie magii - czyli wymyślenie nowego „czaru”. MG powinien uprzednio określić, jak trudno było ów nowy czar wymyślić i jak dużo czasu zajęło to bohaterowi. Zgodnie z tymi ustaleniami, powinien przyznać PD. Zwykle rozpiętość jest tu bardzo duża: od 10 do 100 i więcej. Przyznając te punkty, MG powinien pamiętać, że nawet prosty czar dla Maga o niskiej ZM jest niełatwy do wymyślenia - i odwrotnie, proste czary nie stanowią wyzwania dla Maga o wysokiej ZM. Błahostką jest też wymyślenie nowego czaru w sytuacji, kiedy Mag zna już inny, podobny. Zaś za ten sam czar, po prostu użyty z inną siłą, nie powinno się doliczać żadnych PD.
4) Za napotkanie nowego zjawiska lub stworzenia można bohaterowi przyznać od 1 do 20 PD.
5) Za naukę i czytanie ksiąg. Bohater może dbać o swój rozwój intelektualny: czytać księgi, dumać nad filozoficznymi problemami, uczyć się przeróżnych rzeczy. Często będzie pobierał nauki u mistrza lub w jakiegoś rodzaju szkole. MG musi sam ocenić przydatność tej wiedzy (jedna książka może przynieść 500 PD, inna tylko 5).
6) Niewielkie ilości PD można zdobyć także za ciekawie przeprowadzone rozmowy lub błyskotliwe przemowy. Bohater-chłop, który uzyskał audiencję u króla, na pewno powinien dostać choć 10 PD. Przemowa dowódcy, która porywa armię do walki, może zostać oceniona jeszcze hojniej.
7) Za akty serca i ratowanie życia. Zaryzykowanie życia własnego bohatera dla ocalenia innego (lub taka poważna próba) powinno zostać nagrodzone co najmniej 100 PD!
8) Za utrzymanie zgodnego ducha w drużynie MG może przydzielić do 10 PD za jedną sesję.
9) Jeśli MG tak zadecyduje, może również przyznać do 50 PD za to jak Gracz się spisał podczas sesji (lub więcej, jeśli sesja była wyjątkowo długa). Przy ocenie gry MG powinien wziąć pod uwagę jak dobrze Gracz wczuwał się w rolę swojego bohatera, czy starał się myśleć i działać jak on. Warto też zwrócić uwagę, czy postać Gracza była aktywna, i czy sam Gracz brał udział w Grze, czy tylko siedział, rzucając czasem słowem, a czasem kostką. Z drugiej strony, niedopuszczanie innych do głosu również nie powinno zasługiwać na pochwałę - i punkty. Generalnie, MG powinien opierać się na wrażeniu, jakie wyniósł z sesji. Punkty tego rodzaju można dzielić po równo pomiędzy fizyczne a inne.
8. Planowanie rozwoju bohatera
Ilość punktów potrzebnych na podniesienie wartości cechy bohatera można odczytać przy pomocy zamieszczonych poniżej tabel. Indywidualni bohaterowie będą jednak mieli przy tym różne modyfikatory.
W przeciwieństwie do innych rozwiązań używanych w RPG, które stosują klasy w celu zróżnicowania bohaterów, nasz system opiera się całkowicie na zasadzie, że tak samo jak każdy Gracz, tak i każdy bohater powinien być indywidualnością. Z tego właśnie względu tworzenie własnego bohatera oznacza również zaplanowanie jego możliwości rozwoju - co jest szczególnie ważne, jeśli Gracz planuje wziąć udział w epopei.
Do dyspozycji Gracza, który postanowił nie korzystać z żadnych gotowych szablonów postaci, jest w tym momencie 3000 Punktów Ulgi. Przydzielając je do różnych cech, Gracz ustala ulgę, którą jego bohater będzie już zawsze miał przy podnoszeniu wartości tejże cechy przy pomocy PD.
Bartek chce, aby jego postać była wytrzymała i sprawna fizycznie. Nie chce grać chuchrem! Decyduje się więc wydać aż 500 ze swojej puli 3000 Punktów Ulgi na Zdrowie. Jego początkowe Zdrowie to 18. Według tabeli, aby podnieść ją do 19, musiałby wydać 5300 fizycznych PD lub dwa razy tyle innych PD. Biorąc jednak pod uwagę ulgę - 500 - wystarczy mu 4800 PD. Jeśli będzie chciał potem rozwinąć Zdrowie do 20, znowu będzie mógł wydać o 500 mniej niż wskazuje tabela, czyli 5800 - 500 = 5300. Przydzieliwszy sobie ulgę 500 na samym początku, będzie mógł ją uwzględniać za każdym razem, gdy podczas Gry zechce podnieść Zdrowie.
Każda z cech ma określoną górną granicę ulgi. Punkty Ulgi przydzielone dla danej cechy nie mogą przekroczyć tej granicy. Poza tym, Gracz może rozdzielać Punkty Ulgi wedle uznania. Wyjątkiem jest jedynie SW/Moc, co jest wyjaśnione przy tabelach tej cechy. Gdyby ulga okazała się wyższa niż ilość punktów na następny poziom, należy założyć, że zawsze na kolejny poziom trzeba wydać przynajmniej 100 PD.
Wskazówka: Gracze, którzy chcieliby stworzyć realistyczne postacie, powinni postarać się przydzielić jakieś Punkty Ulgi możliwie największej liczbie cech, tak aby tylko jedna lub dwie z nich były `słabością' bohatera.
UWAGA. Przy odczytywaniu poniższych tabel, liczba PD pod cechą informuje, ile PD jest potrzebne, by podnieść cechę na kolejny poziom, np.
R: |
|
6 |
7 |
8 |
PD: |
|
750 |
850 |
1000 |
…oznacza, że aby podnieść Refleks z 7 na 8, potrzeba 850 PD (nie 1000!).
8.1 Zdrowie
Maksymalna ilość Punktów Ulgi, które można przyznać: 800.
Tabela 7 - Zdrowie.
ZDR: |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
PD: |
1700 |
2000 |
2100 |
2500 |
2900 |
5600 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
4100 |
5000 |
6500 |
5300 |
5800 |
8000 |
6300 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
6800 |
7400 |
10400 |
8900 |
9300 |
9700 |
10100 |
8.2 Wytrzymałość
Jest to cecha zależna całkowicie od ZDR. Sposób jej obliczania przedstawia Tabela 3.
8.3 Refleks
Refleks można swobodnie rozwijać przy pomocy obu rodzajów PD. Maksymalna ilość Punktów Ulgi, które można przyznać: 500.
Tabela 8 - Refleks.
R: |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
PD: |
650 |
700 |
750 |
850 |
1000 |
1200 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
1450 |
1750 |
2100 |
2500 |
2950 |
3450 |
4000 |
17 |
18 |
19 |
20 |
|||
4600 |
5250 |
5950 |
6700 |
8.4 Zręczność
Maksymalna ilość Punktów Ulgi, które można przyznać: 500.
Tabela 9 - Zręczność.
Z: |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
PD: |
550 |
600 |
640 |
720 |
840 |
1000 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
1180 |
1380 |
1620 |
1900 |
2220 |
2580 |
2980 |
17 |
18 |
19 |
||||
3420 |
3950 |
4500 |
8.5 Siła
Maksymalna ilość Punktów Ulgi, które można przyznać: 500.
Tabela 10 - Siła.
S: |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
PD: |
550 |
600 |
640 |
720 |
840 |
1000 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
1180 |
1380 |
1620 |
1900 |
2220 |
2580 |
2980 |
17 |
18 |
19 |
||||
3420 |
3950 |
4500 |
8.6 Siła Ciosu
Siła ciosu jest cechą, której rozwój zależy tylko i wyłącznie od rozwoju atrybutu Siła: jej wartość wynosi zawsze ½ S (zaokrąglone do góry) -1.
8.7 Pływanie
Maksymalna ilość Punktów Ulgi, które można przyznać: 500.
Tabela 11 - Pływanie.
Pływ: |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
PD: |
1500 |
1000 |
1000 |
850 |
500 |
250 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
300 |
450 |
700 |
1100 |
1300 |
1600 |
2000 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
||
2500 |
3100 |
3800 |
4600 |
5500 |
8.8 Szybkość
Maksymalna ilość Punktów Ulgi, które można przyznać: 1000.
Tabela 12 - Szybkość.
Sz: |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
PD: |
2500 |
3000 |
3400 |
4000 |
3000 |
3500 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
5500 |
6700 |
8000 |
4200 |
5500 |
7000 |
9400 |
19 |
||||||
12000 |
8.9 Siła Woli (Moc)
Ta cecha jest wyjątkowa pod względem sposobu przyznawania ulgi. Przede wszystkim, Punkty Ulgi są przeznaczane na tę cechę w stosunku 2 do 1, to znaczy że aby uzyskać ulgę 100, należy wydać 200 Punktów Ulgi ze swojej puli 3000. Ponadto, maksymalna liczba Punktów Ulgi, które można w ten sposób przyznać, to 1000 (włącznie), co daje 500 ulgi.
Uzyskanie większej ulgi jest jednak możliwe. Gracz, który chce grać Magiem potężnym, (takim, jacy zostają bohaterami książek) może przydzielić Punkty Ulgi w normalnym stosunku (1 do 1 - wydanie 100 punktów oznacza ulgę 100), ale wówczas wszystkie pozostałe cechy należy przydzielać w stosunku 2 do 1 (wydanie 100 punktów na którąkolwiek cechę oprócz SW da ulgę tylko 50).
Nie obowiązuje wówczas limit 500 ulgi dla cechy SW. Nie ma żadnego limitu, ale w przyszłości trzeba jednak będzie pamiętać o zasadzie, że każdy kolejny poziom musi kosztować przynajmniej 100 PD.
Mistrzowie Gry, którzy wprowadzają w swojej Grze górny limit Mocy, który może osiągnąć Mag, mogą za górną granicę możliwości rozwoju Mocy Maga uznać właśnie ilość Punktów Ulgi, jaką Gracz sobie wylosował bądź przydzielił.
Shiviel zostanie potężną Maginią, zdecydowała Marta. Jak potężną? Postanowiła przyznać jej aż 2300 ulgi. Tyle będzie mogła odliczyć za każdym razem, gdy zechce podwyższyć swojej bohaterce Siłę Woli (a więc i Moc)! Ponieważ jej Mistrz Gry uznał, że w jego Grze moc Magów będzie mogła osiągać tylko pewien przeznaczony jej poziom, maksymalna Siła Woli, jaką Shiviel będzie mogła osiągnąć, to 230, zaś Moc - 2300. Niestety, do rozdzielenia na inne cechy pozostało jedynie 700 / 2, czyli 350 Punktów Ulgi.
Tabela 13 - Siła Woli (Moc).
SW (Moc): |
1(0) |
2(0) |
3(0) |
4(0) |
5(0) |
6(0) |
PD: |
- |
2000 |
3000 |
5000 |
5000 |
990 |
7(0) |
8(0) |
9(0) |
10(0) |
11(0) |
12(0) |
13(0) |
1200 |
1500 |
1800 |
2000 |
2200 |
2400 |
2600 |
14(0) |
15(0) |
16(0) |
17(0) |
18(0) |
19(0) |
20(0) |
2800 |
2900 |
3000 |
3100 |
3100 |
3150 |
3200 |
21(0) |
22(0) |
23(0) |
24(0) |
25(0) |
26(0) |
27(0) |
3250 |
3300 |
3350 |
3400 |
3450 |
3550 |
3650 |
28(0) |
29(0) |
30(0) |
31(0) |
32(0) |
33(0) |
34(0) |
3750 |
3850 |
3950 |
4050 |
4150 |
4250 |
4300 |
35(0) |
36(0) |
37(0) |
38(0) |
39(0) |
40(0) |
41(0) |
4310 |
4320 |
4330 |
4340 |
4350 |
4350 |
4350 |
42(0) |
43(0) |
44(0) |
45(0) |
46(0) |
47(0) |
48(0) |
4300 |
4250 |
4200 |
4150 |
4100 |
4050 |
4000 |
49(0) |
50(0) |
51(0) |
52(0) |
53(0) |
54(0) |
55(0) |
3900 |
3800 |
3700 |
3600 |
3500 |
3400 |
3200 |
56(0) |
57(0) |
58(0) |
59(0) |
60(0) |
61(0) |
62(0) |
3100 |
3000 |
2900 |
2800 |
2700 |
2600 |
2500 |
63(0) |
64(0) |
65(0) |
66(0) |
67(0) |
68(0) |
69(0) |
2600 |
2700 |
2800 |
2900 |
3000 |
3100 |
3200 |
70(0) |
71(0) |
72(0) |
73(0) |
74(0) |
75(0) |
76(0) |
3300 |
3400 |
3500 |
3600 |
3700 |
3800 |
4000 |
77(0) |
78(0) |
79(0) |
80(0) |
81(0) |
82(0) |
83(0) |
4200 |
4400 |
4600 |
4800 |
5000 |
5200 |
5300 |
84(0) |
85(0) |
86(0) |
87(0) |
88(0) |
89(0) |
90(0) |
5400 |
5300 |
5200 |
5100 |
5000 |
4900 |
4800 |
91(0) |
92(0) |
93(0) |
94(0) |
95(0) |
96(0) |
97(0) |
4700 |
4600 |
4500 |
4600 |
4700 |
4800 |
4900 |
98(0) |
99(0) |
100(0) |
||||
5000 |
5100 |
5000 |
Powyżej 1000 Mocy (100 SW), zdobycie każdego kolejnego poziomu wymaga 5000 PD.
8.10 Walka Magią
Walka Magią to atrybut, którego rozwój uwarunkowany jest rozwojem innych cech: Int., ZM, B oraz R. Jest to średnia tych czterech -4. Nie może być wyższa od ZM.
8.11 Zdolności Magiczne
Maksymalna ilość Punktów Ulgi, które można przyznać: 1000.
Tabela 14 - Zdolności Magiczne.
ZM: |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
PD: |
15000 |
1500 |
2000 |
2000 |
3000 |
4000 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
5500 |
5550 |
5600 |
5925 |
5925 |
6000 |
6000 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
7500 |
6250 |
6600 |
7200 |
7500 |
7900 |
10000 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
9500 |
11800 |
13250 |
20000 |
15000 |
16000 |
17000 |
8.12 Bojowość i Odwaga
Jest to cecha niefizyczna, zatem podstawą jej rozwijania są `inne' PD. Maksymalna ilość Punktów Ulgi, które można przyznać: 500.
Tabela 15 - Bojowość.
B: |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
PD: |
1450 |
1150 |
1000 |
900 |
800 |
750 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
800 |
1000 |
1200 |
1500 |
1900 |
2450 |
3000 |
17 |
18 |
19 |
20 |
|||
3650 |
4750 |
5700 |
7000 |
8.13 Inteligencja
Maksymalna ilość Punktów Ulgi, które można przyznać: 500.
Tabela 16 - Inteligencja.
Int.: |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
PD: |
550 |
600 |
640 |
720 |
840 |
1000 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
1180 |
1380 |
1620 |
1900 |
2220 |
2580 |
2980 |
17 |
18 |
19 |
||||
3420 |
3950 |
4500 |
8.14 Ogłada
Maksymalna ilość Punktów Ulgi, które można przyznać: 500.
Tabela 17 - Ogłada.
Ogł.: |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
PD: |
750 |
700 |
600 |
700 |
840 |
1100 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
1000 |
1200 |
1400 |
2000 |
2700 |
3500 |
4400 |
17 |
18 |
19 |
||||
5400 |
6500 |
7600 |
8.15 Zwierzęta
Można bez przeszkód rozwijać przy pomocy obu typów PD. Maksymalna ilość Punktów Ulgi: 500.
Tabela 18 - Zwierzęta.
Zwierz: |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
PD: |
1100 |
1000 |
800 |
700 |
900 |
1100 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
1000 |
1200 |
1500 |
2000 |
2850 |
3850 |
5000 |
17 |
18 |
19 |
||||
6500 |
8250 |
10000 |
8.16 Wprawa w walce wręcz
Maksymalna ilość Punktów Ulgi, które można przyznać: 1000.
Walka Wręcz może rozwijać się na dwa sposoby: albo poprzez ćwiczenia z nią związane, a więc przez przydzielanie PD do rozwoju atrybutu Wprawa Wręcz, albo poprzez szkolenie cech fizycznych takich jak Szybkość, Siła, Zręczność, Bojowość czy Refleks. Za każdym razem, gdy podnosi się wartość którejś z tych cech, należy zastanowić się, czy nie spowoduje to zmiany w wysokości Walki.
Tabela 19 - Wprawa w walce wręcz.
WW: |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
PD: |
1700 |
1780 |
1940 |
2180 |
2500 |
2860 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
3260 |
3740 |
4300 |
4940 |
5660 |
6460 |
7340 |
15 |
||||||
8300 |
8.17 Wprawa w walce bronią
Maksymalna ilość Punktów Ulgi, które można przyznać: dla wybranych dwóch 250, dla reszty 100.
Problem z tym atrybutem polega na prostym fakcie, że typów broni jest wiele. Postać, która będzie chciała rozwinąć się w wojownika, może więc „zainwestować” swoje Punkty Ulgi w Wprawę w walce wręcz i inne atrybuty fizyczne, co automatycznie ułatwi także naukę walki bronią.
Uwaga! Czasami warto jest zachować część Punktów Ulgi na później! Jeżeli zdarzy się, że w trakcie Gry Gracz nagle zdecyduje się zmienić typ broni, którą się posługuje na jakiś nowy, może nawet wymyślony przez samego bohatera, będzie mógł wówczas przydzielić do Walki tą nową bronią zachowaną wcześniej część Punktów Ulgi!
Poniższa tabela przedstawia, ile PD jest potrzebne, by osiągnąć następny poziom atrybutu.
Tabela 20 - Wprawa w walce bronią.
Wp: |
0 |
+ 1 |
+ 2 |
+ 3 |
+ 4 |
+ 5 |
PD: |
1000 |
1100 |
1300 |
1600 |
2400 |
3000 |
+ 6 |
+ 7 |
+ 8 |
+ 9 |
+ 10 |
+ 11 |
+ 12 |
3700 |
4700 |
6000 |
7500 |
8000 |
10000 |
13000 |
+ 13 |
+ 14 |
+ 15 |
+ 16 |
+ 17 |
+ 18 |
+ 19 |
17000 |
20000 |
25000 |
30000 |
35000 |
40000 |
50000 |
Uwaga: jeżeli bohater ma Wprawę ujemną dla jakiejś broni, na kolejny poziom musi uzbierać zawsze 1000 PD, aż osiągnie Wprawę +1.
8.18 Walka Dystansowa: Strzelanie
Maksymalna ilość Punktów Ulgi, które można przyznać: 500.
Tabela 21 - Walka dystansowa: Strzelanie.
Strz: |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
PD: |
600 |
640 |
720 |
840 |
1000 |
1180 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
1380 |
1620 |
1900 |
2220 |
2580 |
2980 |
3420 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
3880 |
4250 |
4750 |
5300 |
5800 |
6300 |
7000 |
8.19 Walka Dystansowa: Rzucanie
Maksymalna ilość Punktów Ulgi, które można przyznać: 500.
Tabela 22 - Walka dystansowa: Rzucanie.
Rz: |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
PD: |
600 |
640 |
720 |
840 |
1000 |
1180 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
1380 |
1620 |
1900 |
2220 |
2580 |
2980 |
3420 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
3880 |
4250 |
4750 |
5300 |
5800 |
6300 |
7000 |
8.20 Kara
Atrybut ten rozwija się tylko wraz z innymi cechami, według tabeli 4.
9. Na szlak...
Bohater, który ma już ustalone imię, historię, wylosowane cechy i rozdzielone ulgi - jest już niemal gotowy. Jedyne, co pozostaje, to wyekwipować go jakoś na drogę, może uzbroić - i ruszać. O tym, co bohater ma przy sobie na początku Gry, decyduje MG, biorąc pod uwagę przede wszystkim fabułę, którą zaplanował. Powinien także zwrócić uwagę na historię bohatera, a może także uwzględnić sugestie i prośby Gracza prowadzącego postać. Tak czy inaczej, nie będzie to zbyt wiele: bogacze rzadko czują potrzebę wkroczenia na ścieżkę niebezpiecznych przygód, a bohaterowie wyładowani potężnymi artefaktami nigdy nie będą mieli tej satysfakcji, jaką daje potęga osiągnięta samemu, w pocie czoła. Zwykłe ubranie, worek, sakiewka, kilka miedziaków lub srebrnik, a do tego nóż lub może jakiś stary mieczyk - to zazwyczaj wszystko. Na więcej trzeba sobie zapracować... podczas Gry.
10. Karta Bohatera
10.1 Najważniejsze elementy
Karta Bohatera jest czymś, co zwykle będzie Graczom towarzyszyło podczas sesji. Jak już wiadomo, służy ona między innymi do zapisywania wysokości cech postaci. Zapisuje się tam również inne istotne rzeczy: imię, historię, informacje o różnych umiejętnościach i przyznanych ulgach, zdobytych PD, a także o dobytku.
Dobytek („stan posiadania”) podzielony jest na kilka części: „na sobie”, „worek, „sakiewka”, i tak dalej. W rubryce „różne” mogą się nawet znaleźć takie rzeczy jak posiadłości ziemskie, statki, łodzie, wozy, zwierzęta. „Na sobie” bohater ma zwykle wszelkie ubranie, biżuterię oraz część broni - na przykład miecz, nóż lub łuk ze strzałami.
MG powinien dopilnować, aby nie dochodziło do dziwnych sytuacji, kiedy bohater obwiesza się trzema mieczami, toporem i tuzinem noży pochowanych we wszystkich zakamarkach ubrania. Nawet jeżeli byłoby to fizycznie możliwe, nie jest to chyba odpowiednie wyposażenie podczas zakupów lub na dworskim balu! Warto także pamiętać, że sakiewka, worek, a nawet juki mają zwykle określoną pojemność, a bohater lub jego koń nie zawsze są w stanie udźwignąć wszystkiego, co by chcieli.
Posiadaną broń można sobie również zapisać w osobnej tabeli w lewym dolnym rogu Karty. Tabela ta ułatwia dostęp do danych potrzebnych podczas walki (patrz kolejny rozdział). W kolumnie „Broń” wpisuje się nazwę oręża, w „Danych Broni” - jej cechy i modyfikatory oraz inne dane przypisane do oręża. W kolumnie „W” (Walka) powinno się wpisać W dla tej szczególnej broni. Kolumna „Uderzenie” powinna zawierać sumę siły uderzenia broni i S Ciosu bohatera.
Takie zestawienie danych znakomicie uprości późniejsze przeprowadzanie walki, gdyż większość kalkulacji będzie już wykonana.
W części „Protekcja i Trafienia” zapisywać można osłonę, jaką daje noszona zbroja lub jej fragmenty. Dobrze jest od razu do wartości tej osłony dopisywać Wytrzymałość bohatera - przyspieszy to przebieg późniejszej Gry. W owalnym kółku tuż nad sylwetką postaci można wpisać średnią protekcję - czasem przydaje się to przy obliczaniu obrażeń od ognia, czy wielokrotnego obicia podczas sturlania się po stromym stoku.
Warto zauważyć, że istnieją dwie wersje Karty Bohatera - dla mężczyzn i dla kobiet. Różnią się one jedynie schematycznymi rysunkami postaci w polu „Protekcja i Trafienia”.
Na Karcie Bohatera znajduje się także Tabela Walki Dystansowej. Jako jedyna faktycznie potrzebna w czasie gry tabela, jest ona tym sposobem łatwo dostępna i prosta do odczytania. W podręczniku umieszczona jest w rozdziale Walka (punkt 7: Walka na daleki na dystans), gdzie można się dowiedzieć, jak z niej korzystać.
Pozostałe pola przedniej strony Karty Bohatera są przeznaczone na dowolne notatki z Gry.
Natomiast na odwrocie, po zatwierdzeniu przez MG, można zapisywać historię, umiejętności, wygląd, szczególne talenty magiczne bohatera oraz ulgi, które ma dla konkretnych cech.
10.2 Zapisywanie PD na Karcie Bohatera
Przyznawane za sesje PD powinny być przez MG lub Gracza zapisywane w odpowiednim miejscu na przedniej strony Karty Bohatera. Gracz ma prawo skorzystać z nich w dowolnej chwili.
W tych samych polach, gdzie są zapisane wartości cech, powinno się również zapisać liczbę PD potrzebną do rozwinięcia tej cechy. Obok tego MG może zapisać +, który oznacza, że daną cechę wolno Graczowi rozwinąć, lub -, co oznacza, że nie wolno. Dzięki temu bohater, który od początku Gry ani razu nie pływał w niczym większym niż wanna nie będzie mógł rozwinąć sobie cechy Pływanie (niby jak miał się nauczyć?). Podobnie bohater, który już trzy razy z rzędu rozwijał Siłę i zamierza zrobić to po raz czwarty, zapominając o innych cechach, napotka przeszkodę - chyba że zdarzy się jakimś cudem, że swoje PD zdobył faktycznie tylko dzięki użyciu lub ćwiczeniu siły.
10.3 Materiały do skopiowania
Karta Bohatera:
Dla mężczyzn (recto) *
Dla kobiet (recto) *
(verso) *
Przykładowe Karty Bohaterów:
Arienna jest kobietą o bolesnej przeszłości, która może odnaleźć się w świecie poszukiwaczy przygód jako osoba wytrwała i budząca podziw, w niczym nieustępująca żadnemu mężczyźnie.
Arienna (recto) *
Arienna (verso) *
Earhorf jest mężczyzną, który wiele już przeżył. Jeżeli tylko pokona lenistwo, ma zadatki na wyśmienitego wojownika, choć przy odrobinie wysiłku może się również stać kimkolwiek innym.
Earhorf (recto) *
Earhorf (verso) *
Fennar jest młodzieńcem, który musi jeszcze odnaleźć swoją drogę. Jego charakterystyka wybitnie oddaje ogromne możliwości zasad Mythai® RPG. Zależnie od okoliczności i woli Gracza może stać się zarówno wybitnym Magiem, jak i myśliwym czy wojownikiem. Może nawet wszystkim po trochu. Obecnie nie potrafi jeszcze czarować (jego SW nie przewyższa jeszcze 50), ale z pewnością da się to szybko odmienić…
Fennar (recto) *
Fennar (verso) *
31
ver. 0.6 (testowa) © 2004 - 2009 Mariusz Moryl