i1 teoria


ODPOWIEDZI DO ZADANIA 1.1:

class Prostokat

{

double dlugosc;

double szerokosc;

Prostokat()

{

this.dlugosc=0.0; //zmienne składowe

this.szerokosc=0.0; //zmienne składowe

}

Prostokat(double dlugosc,double szerokosc) //konstruktor

{

this.dlugosc=dlugosc;

this.szerokosc=szerokosc;

}

double pole() //metoda

{

return dlugosc*szerokosc;

}

}

Zmienne reprezentują dane i pozwalają za swoim pośrednictwem nimi manipulować.

Byt fizyczny o którym mówimy że ma wartość

Metoda określa Działanie.

Działanie, które mogą podjąć Obiekty danej Klasy

Konstruktor jest wywoływany za każdym razem gdy tworzony jest nowy obiekt. Konstruktor może przyjmować parametry. Konstruktor bezparametrowy nazywany jest czasami konstruktorem domyślnym ponieważ, jeżeli nie zdefiniowano w klasie żadnego konstruktora to kompilator umieści w niej konstruktor bezparametrowy. Jeżeli zdefiniujemy w klasie choć jeden konstruktor z parametrami to kompilator nie wygeneruje konstruktora domyślnego. Musimy go sami zdefiniować.

Konstruktor to specyficzna metoda wywoływana by stworzyć Obiekt

ODPOWIEDZI DO ZADANIA 1.2

public class Program

{

public static void main(String[] args) //metoda main

{

Prostokat obj; //deklaracja obiektu

obj=new Prostokat(3,4); //utworzenie nowego obiektu

double x=obj.pole(); //wywołanie metody pole

System.out.println("Pole prostokata: "+x);//wydrukowanie do wyjścia x

}

}

Metoda main - główna metoda wywołująca wszystko to co będzie używane w programie.

Obiekt jest fizyczną "manifestacją" Klasy. Oznacza to że ma własne miejsce w pamięci komputera i możemy nim manipulować. Jeżeli mówimy o obiekcie samochód będącym instancją Klasy Samochód to oznacza, że mówimy o konkretnym samochodzie.
Obiekt definiujemy jako Zmienną.

Byt fizyczny stanowiący instancję klasy

Deklaracja obiektu wskazuje co to będzie za obiekt.

Jego utworzenie tworzy obiekt w pamięci komputera.

Wywołanie metody pole, wywołuje ją z klasy, w której ją utworzyliśmy (dzięki czemu nie musimy za każdym razem pisac jej od nowa), co pozwala za pomocą jednej linii tekstu przesłac potrzebne wiadomości do danego obiektu (w tym wypadku x)

Wydrukowanie do wyjścia x pozwala na wyświetlenie potrzebnych informacji na ekranie komputera.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
teoria bledow 2
sroda teoria organizacji i zarzadzania
W10b Teoria Ja tozsamosc
Teoria organizacji i kierowania w adm publ prezentacja czesc o konflikcie i zespolach dw1
wZ 2 Budowa wiedzy społecznej teoria schematów
TEORIA NUEROHORMONALNA EW
zarzadcza teoria 3
Ruciński A Teoria Grafów 1, wyklad6
Społeczno pragmatyczna teoria uczenia sie słów
rozwojowka slajdy, Wyklad 5 Srednia doroslosc teoria czasowa
TEORIA KOLEJEK1
Ruciński A Teoria Grafów 1, wyklad1
Ruciński A Teoria Grafów 1, wyklad10

więcej podobnych podstron