zabawy cz 2, Zabawy


0x01 graphic

Krasnoludek na bezludnej wyspie

Wszyscy siadają w kręgu. Prowadzący każdemu zadaje pytanie: co się może przydać krasnoludkowi na bezludnej wyspie? W grę mogą wchodzić zarówno rzeczy realne np.: dom, siekiera, wiadro, jak i abstrakcyjne -- przyjaźń, słońce. Jedyną zasadą (o czym wie tylko prowadzący) jest to, aby rzecz ta rozpoczynała się od pierwszej litery imienia mówiącego. Oczywiście celem zabawy jest odkrycie tej zasady. Ważne jest, żeby przedwcześnie jej nie zdradzić, tylko pozwolić by wszyscy mogli się sami się jej domyślić. Pomocą mogą być podpowiedzi typu: koszule? -- pod warunkiem że atłasowe -- przy propozycji Ani.

Co się nosi

Prowadzący wybranej osobie zadaje pytanie: Co się nosi w Bangladeszu? Zapytana osoba zaczyna wymieniać różne części garderoby, a wodzirej zatwierdza propozycje lub nie. Jeśli na przykład zostaną wymienione zielone spodnie, to jest to modne w Bangladeszu wtedy, gdy osoba siedząca po prawej lub lewej stronie osoby pytanej ubrana jest w takie spodnie. Zabawa trwa tak długo, aż wszyscy z uczestników wpadną na właściwe rozwiązanie .

Każde zwierzę co ma pierze

Wodzirej rozpoczyna zabawę od słów: "Każde zwierzę, co ma pierze, fruwa". Następnie wymienia nazwę zwierzęcia lub przedmiotu i jednocześnie podnosi ręce tak, jakby fruwał. Wszyscy uczestnicy zabawy (stojąc w luźnej grupie) muszą powtórzyć ten ruch. Jeśli zostanie wywołane zwierzę lub przedmiot, które nie fruwa (np. krowa), nikt z uczestników nie powinien podnieść rąk. Aby zmylić, wodzirej cały czas wykonuje ruch latania. Kto się pomyli i podniesie ręce daje fant albo odpada. Można również dla utrudnienia orientacji modulować głos.

Interpretacje muzyczne

Po wybraniu kilku uczestników, poleca im się zaśpiewać piosenkę "Wlazł kotek na płotek". Następnie rozdziela się wśród nich role np.:
- trzyletnie dziecko
- uczennica klasy ósmej
- aktor teatru dramatycznego
- romantyczny poeta
- wzruszona primadonna

Gdy jest już wszystko podzielone, prosi się o zaśpiewanie piosenki w interpretacji charakterystycznej dla przydzielonej roli.

Oczywiście można zmieniać zarówno piosenkę jak i role.

Plum, plum

Zabawa polega na naśladowaniu wodzireja, który powinien stać w miejscu dobrze widocznym dla wszystkich. Wyciąga przed siebie lewą rękę, która symbolizuje lustro wody. Prawa ręka natomiast symbolizuje rybkę. Jeżeli prowadzący rybką (prawą ręką) ruchem półkolistym "wyskoczy" nad wodę (lewą rękę), wszyscy muszą klasnąć. Gdy natomiast "wskoczy pod wodę" klaskać nie wolno. Kto się pomyli odpada, a ostatni gracz wygrywa i prowadzi grę dalej.

0x01 graphic

Drukarze

Do zabawy potrzebne są papier i długopisy. Tworzymy z uczestnikami parzyste drużyny. W pewnej odległości kładziemy rekwizyty (po komplecie na drużynę) i zaczynamy zabawę. Na umówiony znak jedna osoba z drużyny biegnie do swojej kartki pisze jakiś wyraz i wraca na koniec rzędu. Każda następna osoba dopisuje wyraz, który musi się wiązać z poprzednim tak, by powstało zdanie. Zabawa może być prowadzona na czas. Wygrywa ta drużyna, która najszybciej utworzy najciekawsze zdanie.

Kto ma brodę a kto rogi

Zabawa wymaga dużej koncentracji od zarówno od jej uczestników jak i od samego wodzireja. Prowadzący przez cały czas trwania zabawy powtarza słowa: "kto ma rogi, a kto nogi, kto ma ogon, a kto brodę". Zarazem wymienia nazwy zwierząt, ptaków, gadów, ryb, a czasem podaje imiona ludzi. Jednocześnie podczas wypowiadania tych słów czyni ruchy rękoma, pokazując, co dane zwierzę posiada, np.: mówiąc "kot"- pokazuje dłonią ogon, mówiąc "krowa" - pokazuje rogi. Wszyscy uczestnicy zabawy powinni pokazywać to, co prowadzący, zgodnie z tym co dane zwierzę posiada. Jeżeli wodzirej powie "kot", a pokaże rogi zamiast ogona, wtedy uczestnicy nie powinni pokazywać. Z gry odpada ten, kto się pomyli.

Życzę maksimum skupienia i refleksu.

Słowa i słówka

Każdy z grających wybiera i notuje swoje słowo - rzeczownik pospolity w pierwszym przypadku liczby pojedynczej, składający się z czterech liter, np. żółw, płeć, żubr, kiść, waśń...

Rozpoczynającego grę wyznacza się przez losowanie, a gracze na zmianę wykonują swoje tury w grze.

Tura gry polega na "strzeleniu" do przeciwnika dowolnie wybranym słowem czteroliterowym (może nim być każde słowo poza bazowym gracza oraz słowami posiłkowymi, użytymi przez przeciwnika). Po "wystrzale" przeciwnik zobowiązany jest odpowiedzieć, czy którakolwiek z liter słowa "strzelonego" jest identyczna z którąś z liter w jego słowie bazowym i występuje w nim na tym samym miejscu (jako pierwsza, druga, trzecia lub czwarta). Jeśli tak jest - oznacza to trafienie, o którym przeciwnik musi zameldować, nie mówiąc jednak, jaka litera i na którym miejscu została trafiona.

Jeśli nie zgadza się miejsce litery w słowie, nie ma trafienia. Litera raz trafiona może być trafieniem wiele jeszcze razy w kolejnych dalszych słowach posiłkowych.

Wygrywa ten z graczy, który pierwszy odgadnie słowo bazowe przeciwnika w całości, czyli "strzelając" do swego przeciwnika osiągnie cztery trafienia (wszystkich liter słowa).

Można grać w słowa i słówka dopuszczając w grze użycie innych części mowy, nie tylko rzeczowników (czasowników, przymiotników).

Można też grać stosując słowa dłuższe niż czteroliterowe. Należy jednak pamiętać, że przy dłuższych słowach (siedmioliterowych) stają się one zbyt trudne do odgadnięcia.

0x01 graphic

Indiańskie znaki

Ta zabawa należy do zabaw na zapoznawanie się, przełamywanie pierwszych lodów. Zabawami tego rodzaju warto rozpoczynać pogodne wieczory.

Każdy mówiąc swoje imię pokazuje na sposób pantomimiczny jakąś czynność, która jest dla niego charakterystyczna. Na przykład Kasia lubi czytać książki, więc mówiąc swoje imię Kasia pokazuje gest czytania książek. W ten sposób kolejno wszyscy się przedstawiają, mówiąc swoje imię i pokazując swój indiański znak. Aby zabawa nie nudziła, nie powinno bawić się w nią więcej niż 20 osób. Jeżeli grupa przewyższa tę liczbę, można ją podzielić na mniejsze podgrupy.

Podaj liczbę

Grupa dzieli się na cztery lub więcej drużyn o jednakowej liczbie zawodników. Prowadzący - nie należący do żadnej z drużyn - podaje dowolną liczbę między 1 a 25, a każda drużyna stara się ustawić w taki sposób by liczba części ciała dotykających ziemi odpowiadała liczbie wymienionej przez prowadzącego. Zwycięża drużyna której uda się to najszybciej.

Na przykład prowadzący wymienia liczbę 10. Pięcioosobowa drużyna po prostu stoi. Możliwa jest jednak też i inna kombinacja: jeden z uczestników stoi normalnie, trzech jego partnerów staje na jednej nodze, piąty zaś na czworakach dotykając nogą ziemi. Albo jeszcze inaczej: pierwszy zawodnik bierze drugiego na barana, trzeci kładzie się na plecach i wyciąga ramiona i nogi w powietrze, czwarty wykonuje mostek, piąty zaś przysiad podparty. Kombinacji jest nieskończenie wiele, a podana na początku liczba 15 ograni-czająca możliwości prowadzącego też jest dowolna.

Tramwaj

Do tej zabawy potrzebna jest nieparzysta liczba osób, krzesła dla każdego oraz jakikolwiek instrument (może to być gwizdek, gitara, dzwoneczek itp.).

Ustawiamy krzesła w dwa rzędy naprzeciwko siebie, przy czym oba rzędy stoją w niedużej odległości. Jedna osoba trzyma instrument, pozostali siadają na krzesełkach. Osoba trzymająca instrument - wodzirej zabawy - daje sygnał na instrumencie, po czym wydaje polecenie: "Porozmawiajmy o..." Wówczas każdy rozmawia ze swym sąsiadem z naprzeciwka na zadany temat. Następnie wodzirej przekazuje instrument osobie siedzącej z brzegu. Ta osoba zostaje nowym wodzirejem i daje sygnał. Wszyscy przesuwają się o jedno miejsce, przy czym dotychczasowy wodzirej zastępuje osobę, której przekazał instrument. Oczywiście nowy wodzirej po sygnale podaje nowy temat do rozmowy. W ten sposób stopniowo, poprzez kolejne zamiany wodzirejów i przesuwanie się na krzesłach, każdy może porozmawiać z każdym.

Zabawa nazywana jest tramwajem, gdyż rozmawiający siedzą naprzeciw siebie jak w starych tramwajach, a sygnały dawane przez wodzireja można porównać do tramwajowych sygnałów odjazdu.

Filiżanki

Jest to zabawa pomagajaca nawiązać kontakt w grupie i lepiej się poznać. Potrzebne będą filiżanki lub kubki (mogą być to nawet kubeczki po jogurcie) wypełnione do połowy wodą. Każdy z uczestników bierze do ręki jeden kubek. Podchodzi do wybranej osoby i przelewa jakąś (absolutnie dowolną) ilość wody do jej kubka, mówiąc przy tym coś miłego. Potem podchodzi do następnej osoby i jeszcze następnej... Należy pamiętać o tym, by mówić tylko mile rzeczy. Można wylać od razu całą wodę licząc na szczodrość innych, można też dozować ją bardzo oszczędnie... Zabawę można zakończyć wspólnym śpiewem czy pląsem - zanim wszyscy będą mokrzy!

A więc kubki w dłoń!

Ojciec Szymon każe...

Jeden z uczestników obejmuje rolę ojca Szymona, pozostali ustawiają się w taki sposób, by dobrze widzieć, co robi prowadzący i móc go jak najdokładniej naśladować.

"Szymon" wydaje polecenia, np. Ojciec Szymon każe: dotknij czubka nosa, albo Ojciec Szymon każe: podrap się lewą stopą za prawym uchem. Za każdym razem, gdy prowadzący wyda polecenia zaczynające się od słów "Ojciec Szymon każe...", trzeba je niezwłocznie wykonać. Jeśli polecenia nie poprzedzi tymi słowami, należy je zignorować. Kto mimo to wykona polecenie, wypada z gry. Sam prowadzący przy tym wykonuje wszystkie swoje polecenia, nawet wówczas, gdy nie poprzedzają ich słowa"Ojciec Szymon każe...".

Zwycięzcą zostaje ostatni z uczestników. Zdobywa on prawo prowadzenia kolejnej rundy.

Podkuwanie konia

Na środku sali ustawiamy dwa krzesła, na których siadają uczestnicy zabawy. Zawiązujemy im oczy, a wokół rozmieszamy buty (mogą też być miseczki, kubki od jogurtu, plastikowe doniczki). Na dany znak zaczynają szukać butów. Ten, kto znajdzie but, stara się obuć weń nogę krzesła. Wygrywa ten, kto pierwszy zdoła usiąść na krześle, którego wszystkie nogi zostały obute. Najzabawniej wygląda krzesło w kaloszach.

Poszukiwanie skarbów

Ta zabawa na pewno spodoba się wszystkim miłośnikom tajemniczych przygód, poszukiwaczy skarbów i zapomnianych manuskryptów.

Naszą przygodę rozpoczynamy od uformowania "grup poszukiwaczy skarbów" czyli dobrania się w pary (ewentualnie większe grupy jeżeli jest nas bardzo dużo).

Na początku zabawy każdy ma okazję stać się kapitanem pirackiego statku pragnącym przekazać tylko wybranym następcom tajemnicę "skarbu". Wszyscy gromadzimy się w jednej sali i w dobranych zespołach rysujemy lub opisujemy drogę do naszego skarbu. Powodzenie zabawy zależy teraz od pomysłowości biorących w niej udział. Można się podszyć pod wspomnianego kapitana (np. Flinta), autora powieści sensacyjnej, czarnoksiężnika z  Śródziemia, lub innego baśniowego świata. Opis może być słowny lub graficzny byle długi i ciekawy (życie łowcy skarbów nie jest proste). W czasie gdy wszyscy zajmują się swoimi opisami wypuszczamy każdą grupę po kolei na 2-3 minuty by ukryła swój "skarb" (czekoladę, cukierki, itp.) na wyznaczonym terenie. Teren ten należy z góry ograniczyć by uniknąć zbyt fantastycznych pomysłów (np. wsiądź do pociągu na Gdańsk, przejedź dwie stacje itd.).

Gdy "tajemnicze mapy" są gotowe zbieramy je, mieszamy i ponownie rozdajemy tak by nikt nie dostał swojej. I to już w zasadzie wszystko. Reszta zależy od determinacji "poszukiwaczy".

Wyspa

Zabawa, którą chciałbym dzisiaj zaproponować nazywa się "Wyspa". Jest to wspaniałe ćwiczenie na umiejętność życia w społeczeństwie, w tym wypadku mikrospołeczeństwie. Do jej przeprowadzenia potrzebny nam jest kawałek terenu najlepiej o urozmaiconej nawierzchni (trawa, piasek, jakieś drzewo w miarę możliwości również woda). Idealny byłby tutaj skraj lasu, park, brzeg jeziora, ale wystarczy nawet plac zabaw czy boisko.

Zabawę rozpoczynamy od wyznaczenia granic tego terenu. Będzie to brzeg wyspy. Dla ułatwienia w wyznaczeniu właściwych proporcji terenu powiem, że zupełnie wystarczy ok. 4 m2 na jedną osobę. Wyznaczony obszar to tytułowa "Wyspa", zasiedlimy ją biorącymi udział w zabawie uczestnikami. Ważne jest by "wyspiarze" byli sobie równi pod względem pełnionych funkcji (inaczej nastąpi naturalne przeniesienie relacji z życia "kontynentalnego" na "wyspę").

Gdy wszyscy znajdą się na wyspie dostają 5 min na wyznaczenie granic swojej posesji. Gdy każdy stworzy już swoje księstwo, to dostaje 10-15 min na jego urządzenie (zasadzenie lasów, posianie upraw, budowę domu i dróg).

Te fazy to jest wstęp, dalszy przebieg zabawy zależy teraz od wyobraźni i elastyczności prowadzącego. Stawia on przed "wyspiarzami" kolejne zadania, oto przykład niektórych z nich: wybór władz wyspy, spisanie jej praw, budowa autostrady, wymiana handlowa itd.

Możliwe jest też przeprowadzenie zabawy w wersji z dwoma lub więcej wyspami. Wtedy każda z nich musi mieć swojego prowadzącego, a zadania można poszerzyć o stosunki między różnymi wyspami.

Konkursy

O niezwykłej w ostatnim czasie popularności wszelkiego rodzaju konkursów nie muszę chyba nikogo przekonywać. Możemy się z nimi spotkać w telewizji, w radiu, prasie itd. Warto więc poddać się trochę tej fali i rozsądnie ją wykorzystać. Media są prawdziwą kopalnią dobrych konkursów. Wystarczy je trochę przerobić, dostosować i wybrać te, które promują ciekawe umiejętności i wiedzę.

Kiedy po raz pierwszy zrobiliśmy konkurs na rekolekcjach, spotkał się on z ogromnym oporem uczestników, został odebrany jako sprawdzian niemalże o randze szkolnej. Na szczęście czasy się zmieniły i już rok później wspomniana na początku "konkursowa fala" zmieniła to nastawienie.

Pierwszy konkurs, jaki chcę zaproponować w stylu przypomina "Wielką grę". W zasadzie ma charakter indywidualny (po jednym przedstawicielu każdej z grup) jednak uczestnik konkursu może się odwołać do pomocy grupy (traci w tym wypadku jeden punkt). Konkurs ma trzy poziomy, na każdym z nich odpada część zawodników - tak by w finale spotkało się dwóch (można oczywiście rozegrać konkurs w wersji bezeliminacyjnej). Pytania powinny mieć trzy stopnie trudności: za 3, za 2 i za 1 punkt. Wygrywa ta osoba i grupa, która zdobyła najwięcej punktów. W ten sposób można np. przeprowadzić konkurs wiedzy biblijnej. Przy układaniu pytań ważne jest by brać pod uwagę poziom wiedzy uczestników. Dość częstym jest, że na III° ktoś nie potrafi wymienić 12 apostołów.

Drugi z konkursów, który chciałbym polecić, zaczerpnięty jest z poznańskiego Radia "S". Uczestnikom czyta się pierwsze zdanie książki, a oni muszą odgadnąć autora i tytuł (4 pkt), lub tylko tytuł (lub autora) - 3 pkt.. Jeżeli nie wiedzą o jakie dzieło chodzi, czytamy ostatnie zdanie, ale liczba możliwych punktów jest już niższa o połowę. Aby zabawa była naprawdę ciekawa należy dobrać jak najpopularniejsze książki. My wybraliśmy je głównie z literatury dziecięcej (np. Kubuś Puchatek) i młodzieżowej, ale znalazło się i trochę dzieł z klasyki (np. Pan Tadeusz) oraz sensacyjnej. 40 tak przygotowanych pytań starcza na zabawę przez 1,5 do 2 godzin. W konkursie startuje się grupowo.

Opiszę jeszcze jedną propozycję. Konkurs ten jest o wiele prostszy dla uczestników, bowiem mogą wykazać się również intuicją. Prowadzący podaje słowo, a następnie jego znaczenie, należy powiedzieć prawda to czy fałsz. Najlepiej dobrać tu słowa, które są mało znane, a istnieją słowa o podobnym brzmieniu. Jeżeli mamy dość czasu możemy przygotować do każdego słowa 2-3 definicje a odpowiadający ma wskazać właściwą, zabawa jest ciekawsza, ale przygotowania dłuższe. Zabawę można zrealizować w wersji grupowej i indywidualnej.

Anioł śmierci

Tym razem chciałbym zaproponować na Pogodny Wieczór znów coś ruchowego. Zabaw, które można wymyślić jest niestety ograniczona ilość. Mamy kilka podstawowych schematów (berek, "zabawa w chowanego", podchody, itp.), które następnie są modyfikowane, łączone, zapętlane tak długo aż powstanie wrażenie zupełnie nowej zabawy. I bardzo dobrze, gdyż ich nauczenie się nie zabiera dużo czasu, są jasne i proste w konstrukcji. Do takich modyfikacji chciałbym was zachęcić. Wystarczy czasem mały wstęp na początku, jakiś komentarz a zwykłe bieganie za kimś nabiera nowego koloru i sensu. Jako, że są to propozycje na Pogodne Wieczory, oaz letnich to warto spróbować zaczerpnąć te modyfikacje z tematyki danego stopnia. Dla przykładu, podam zabawę, którą udało nam się wymyślić na II°.

Jest to zabawa oparta na wydarzeniach Nocy Paschalnej. Jak wszystkim wiadomo Anioł Śmierci, który przeszedł w ów czas przez Egipt pozabijał wszystkie dzieci pierworodne oprócz tych, których domostwa zostały naznaczone krwią. Oczywiście zabijać nikogo nie będziemy, ani mazać domów krwią. Za to dzielimy uczestników na dwie grupy i jednej wyznaczamy rolę Izraelitów a drugim Anioła Ś. Pierwsza grupa musi przejść się po okolicznych domostwach i na ich płotach poumieszczać strzępy czerwonej materii (imitującej krew), tak by były przynajmniej częściowo widoczne. Druga grupa będąca wysłannikiem Bożym, pełna Miłości stara się nie skrzywdzić nikogo z Ludu Wybranego, aby tego jednak dokonać musi stwierdzić, które to domostwa są mianowicie Izraelskie. Wskazówką są oczywiście pozostawiane czerwone szmatki (lub kartki). Jeżeli odnajdą wszystkie wygrywają, a jak nie to przegrywają (kryteria można zaniżyć). Gdy uczestników jest sporo to dzielimy ich na więcej grup (w jednej max 10 osób) i wprowadzamy dodatkowe kolory krwi np. błękitną (taki odcień krwi ze względu na wysokość na której żyli mieli Inkowie - dzisiejsi Peruwiańczycy). Ważne żeby liczba grup była parzysta.

Rysowanie mapy

Zabawa ta zawiera ciekawe elementy edukacyjne, przede wszystkim jednak pomaga ocenić swoje zdolności komunikacji. O cóż w niej chodzi? Dzielimy uczestników na pary, wyposażamy w kartki i długopisy. Następnie wysyłamy pary do wioski lub miasta, w którym znajduje się ośrodek rekolekcyjny. Ich celem jest zdobycie jak najwięcej informacji o okolicznych terenach, to znaczy sąsiednich wioskach, lasach, jeziorach, rzekach itp. z uwzględnieniem odległości. Wyklucza się absolutnie korzystanie z map i przewodników. Można pytac mieszkańców oraz korzystać z informacji zawartych na drogowskazach. Po powrocie pary łączymy w trzy, cztery grupy (w zależności od liczby uczestników, grupa może zawierać maksymalnie dwie lub trzy pary) i dajemy im zadanie narysowania mapy okolicy. Należy uprzednio przygotować niezbędne przybory: karton i kolorowe kredki (przynajmniej podstawowe barwy: zieloną, brązową, czarną i żółtą). Na koniec zawieszamy wszystkie mapy na ścianie, a obok oryginalną (najlepsza byłaby tu wojskowa mapa 1: 100000). Różnice w odległościach, jakie się pojawią, to jeszcze najmniejsze błędy. Zdarza się, że północ zamieni się z południem itd.

PO(D)CHODY

Po latach popularności joggingu i stretchingu przyszła w Stanach Zjednoczonych pora na bardziej cywilizowane sporty (przynajmniej jak dla mnie) - na spacery. Gdy na oazie mamy piękny lipcowy czy nawet sierpniowy wieczór, jest dość czasu przed zmierzchem, by wyjść w teren. By zabawa była ciekawa lepiej nie poprzestawać na swobodnym przebieraniu nogami (choć bez wątpienia jest to atrakcyjna propozycja dla skołatanych nerwów animatora, to uczestnicy w krótkim czasie zaczną penetrować bliższe i dalsze okolice...) Dlatego spacer taki należy starannie zaplanować - zarówno jego trasę, jak i same zajęcia w terenie.

Muszę niestety uprzedzić, że przygotowanie trasy zajmie nam około połowę czasu więcej niż przejście jej przez uczestników. Ale tak już jest - im lepsza zabawa, tym większych wymaga zabiegów.

Jeśli chodzi o wybór trasy, to należy wykorzystać specyfike danej okolicy. Oczywiście okolica każdego ośrodka rekolekcyjnego jest inna i dlatego nic bardziej konkretnego w tej kwestii nie mogę zaproponować. Chcę za to przedstawić dwie wersje zabaw z pogranicza spaceru i podchodów.

W pierwszej z nich animator sam przygotowuje trasę dla swojej grupy, przy czym stara się podzielić na tyle mniej więcej równych części, ile osób ma w grupie. Następnie zdradza każdemu z uczestników charakterystyczne szczegóły terenu z przyporządkowanego mu odcinka trasy (np. duży czerwony kamień, zakręt za zielonym domem itp.). Bardzo wyraźnie przy tym akcentuje moment rozpoczęcia i zakończenia danego odcinka. Gdy wszyscy poznają już swoje kawałki, cała grupa rusza w drogę. Warunkiem dobrej zabawy jest to by uczestnicy nie zdradzali swoich tras kolegom i by animator potrafił wybrać elementy topografii naprawdę charakterystyczne.

Druga wersja jest o tyle prostsza że nie wymaga od uczestników żadnego wysiłku pamięciowego. Przygotowując trasę (najlepiej zacząć to robić od końca), zostawiamy co jakiś czas pod kamieniem lub w jakiejś dziurze kartki. Kolejne kartki zawierają informację, gdzie szukać następnej. Sposób podania tej informacji jest dowolny, dla bardziej zaawansowanych dopuszcza się zagadki. Podobnie jak w podchodach dopuszczalne jest polecanie spełniania różnych zadań. Możliwości jest tutaj wiele, nie chciałbym psuć nikomu satysfakcji z udoskonalania tego pomysłu. Na końcu trasy można ukryć jakieś słodycze, kartki lub nawet dyplomy gratulacyjne. Ta wersja nie ma takich wymagań terenowych jak poprzednia, można ją zrealizować w obrębie wioski lub nawet miasta. Trzeba natomiast wziąć pod uwagę to, że letnia pogoda bywa zmienna - raz zdarzyło się nam, że przygotowane kartki zlał deszcz.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Vopel K. (1999). Zabawy interakcyjne cz.1, Neuropedagogika
ZABAWY RUCHOWE LUTY 3 L. - CZ 2, PRZEDSZKOLNE, 3-latki
ZABAWY RUCHOWE - styczeń 3 l.cz. 2, PRZEDSZKOLNE, 3-latki
zabawy z pilkami i chusta cz. 2 , Juka, materiały z JUKI
Vopel K. (1999). Zabawy interakcyjne cz.6, Neuropedagogika
ZABAWY DLA DZIECI Z RZS CZ 1, Materiały naukowe z różnych dziedzin, Kinezyterapia
Vopel K. (1999). Zabawy interakcyjne cz.2, Neuropedagogika
Vopel K. (1999). Zabawy interakcyjne cz.3, Neuropedagogika
Zabawy z piłlkami i chustą animacyjną cz 1 okres jesienny, dla dzieci
Kreatywne gry i zabawy Cz 2
Zabawy z pilkami i chusta animacyjna cz 1 okres jesienny
zabawy ruch CZ I
zabawy paluszkowe
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
Gry i Zabawy, Zabawy rzutne, poznanie gry Boccia
ćwiczenia gimnastyczne, ćwiczenia i zabawy gimnastyczne
Gdy dobry humor masz, zabawy muzyczne

więcej podobnych podstron