06 Magia


Rozdział 6

Magia

1. Droga Mocy

Traktowanie magii w Mythai© RPG jest dosyć niezwykłe, zwłaszcza jeśli porównać je z innymi systemami. Nie ogranicza jej żadna lista czarów, klasa postaci czy szkoła magii. Jest to sztuka elitarna i potężna. Nawet najsilniejszy wojownik jest wobec niej prochem i pyłem. Aby jednak bohater mógł osiągnąć mistrzostwo w rzucaniu zaklęć, czeka go długa i pełna niepowodzeń droga, a na efekty starań trzeba czekać długo. Lecz opłaca się.

Magię opisują trzy cechy. Moc, czyli odporność na zmęczenie wynikające ze stosowania siły magicznej. ZM - Zdolności Magiczne, czyli umiejętność posługiwania się tą siłą. I wreszcie WM, czyli Walka Magią - wskaźnik umiejętności jak najszybszego posłużenia się Mocą w sytuacji bojowej. Moc powyżej 50 i ZM powyżej 0 oznaczają, że bohater jest już Magiem i może czarować.

I w tym miejscu propozycja dla początkujących grup: nie czytajcie dalej! Naprawdę wspaniale gra się wtedy, gdy jedynie MG zna zasady rządzące magią, a Gracze odkrywają je, powoli, dopiero w trakcie Gry. Tym sposobem magia może stać się czymś naprawdę tajemniczym dla bohaterów; może też być czymś nieznanym lub zapomnianym dla całego świata, w którym przyjdzie im żyć.

Jest możliwe pod warunkiem, że ominiecie ten rozdział i pozwolicie, by tylko Mistrz Gry się z nim zapoznał.

2. A więc, już tylko dla MG -

wiadomości ogólne

Wspaniałość magii w naszym systemie polega przede wszystkim na tym, że to od bohatera (więc od Gracza) zależy, jak spożytkuje swoją Moc. Nie ma zaklęć, które bohater-Mag musi znać, niewiele jest ksiąg magicznych, których przeczytanie może zmienić cokolwiek w posługiwaniu się magią. Nic nie trzeba zapamiętywać, z niczym nie trzeba się rodzić, wszystko jest możliwe. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia. Gracz pragnie rozpalić ogień? Jeśli bohater, w oczach MG, ma do tego odpowiednią i Moc, i ZM, proszę bardzo. Test ZM, minus 2 PM (Punkty Mocy) i gotowe. Gracz chce zniszczyć miasto? Proszę bardzo! Test ZM -9 (bo zakładamy, że coś takiego jest możliwe dopiero przy ZM = 10), 5000 Mocy, może z 15 minut - i miasto leży w gruzach. Do Gracza należy inicjatywa, pomysł. Do MG należy skontrolowanie, czy pomysł jest możliwy do realizacji - na bieżąco, podczas Gry.

Należy mieć świadomość, że ta niewątpliwa zaleta, być może największa w całym systemie, jest jednocześnie wadą, a przynajmniej może się nią stać. Prowadzenie takiej gry jest trudne. MG nie ma czasu na dłuższy namysł. Nietrudno o drobne przekłamania typu: „wtedy zabiłem pięciu ogniem za 20 PM, a teraz nie mogę nawet zabić jednego! Co jest!” Wiele rzeczy trzeba robić na wyczucie. Jedyna alternatywa to albo nazbyt skomplikowane działania matematyczne, albo setki wielkich tabel. Pomocny może być odpowiedni program (jest do zdobycia na stronie www.mythai.info), ale nie wszyscy mogą czy wręcz chcą używać komputera podczas sesji. Zresztą, posłużenie się najlepszym programem zabiera czas i psuje atmosferę.

W napięciu i pośpiechu łatwo też zapomnieć o licznych sprawach, które powinno się wziąć pod rozwagę przy bieżącym konstruowaniu (przez Gracza) i ocenianiu (przez MG) zaklęć. A powinno się pomyśleć o tych rzeczach:

● Co zaklęcie ma czynić (dla ogólnego rozeznania w tej kwestii warto zajrzeć do przykładowych pomysłów na końcu niniejszego rozdziału).

● Jak silne ma być zaklęcie.

● Odległość na jaką ma sięgnąć magia (dla dokładnych: ilość zużywanej Mocy rośnie wraz z odległością, ale coraz wolniej, np.: 10m: 10 PM; 20m: 15 PM; 30m: 17½ PM).

● ZM czarującego.

● Prędkość przemieszczania się magii.

● Indywidualne talenty bohatera. Są bardzo istotne i powinno się je w trakcie Gry - lub nawet przed nią - określić i wpisać na odwrocie Karty Bohatera. Mogą to być na przykład kategorie typu: ogień, piorun, woda, ziemia, tarcze, uzdrawianie, światło, magia dobra, magia związana z istotami żywymi, np. wzrost roślin, iluzje, sugestie i wpływanie na myśli, tworzenie przedmiotów magicznych itp. Obok talentów, bohater powinien też mieć jakieś antytalenty.

● Jaki obszar ma być objęty czarem (zasady podobne do odległości).

● Ile czasu ma trwać (podtrzymywanie czaru zwykle zabiera znacznie mniej mocy od samego rzucenia, choć są wyjatki).

● Ile czasu powinno potrwać wymyślenie czaru i rzucenie go po raz pierwszy.

● Warunki występujące w chwili rzucania czaru (czy nic nie rozprasza Maga, czy coś, np. pogoda, nie utrudni uzyskania pożądanego efektu itp.)

● Jakie są inne źródła magii w okolicy (obecność innej magii lub żywej istoty w tym samym, fizycznie, obszarze, powoduje właściwie walkę woli dwóch magów - zaklęcia nie mogą zostać rzucone. Dalsza odlegość to jedynie wpływ emanacji - bardzo nikły).

● U początkujących Magów (ZM poniżej 3) - czy istnieje więź wzrokowa.

● U zaawansowanych Magów (ZM powyżej 6) - czy rzucany jest jeden, czy więcej czarów naraz. Jeżeli np. dwa, Gracz „dzieli” swoje ZM (dowolnie) na dwie części dla potrzeb testowania (obu czarów osobno).

0x08 graphic

ZM Elofa wynosi 7. Dochodzi do sytuacji, w której Elof chce jednocześnie rzucić dwa czary: obronny, zabezpieczający przed ogniem i bojowy, błyskawicę. Bardziej zależy mu na obronnym. Decyduje, że do testowania czaru obronnego przeznaczy 5 punktów ZM (by go zdać, musi wyrzucić co najmniej 5 w teście k10). Na test czaru bojowego pozostają mu zatem tylko dwa punkty. Gdyby natomiast oba czary były do siebie podobne (np. dwie różne tarcze obronne), MG mógłby przyznać mu modyfikatory dodatnie.

A teraz kilka założeń opisujących magię. Należy je potraktować jako proponowaną wizję magii - ma ona tę zaletę, że jest wypróbowana i dostosowana do całej reszty mechaniki Mythai© RPG. Mistrzowie Gry śmiało mogą jednak wymyślać inne, własne zasady funkcjonowania sił ponadnaturalnych.

Otóż magia to siła przemiany, która bierze się tylko i wyłącznie z duszy obdarzonej wolą; im ta wola silniejsza, tym lepiej. Każde użycie magii sprowadza się w gruncie rzeczy do rozciągnięcia woli Maga na zewnątrz ciała, w jakimś kierunku lub w wielu kierunkach, w czasie dłuższym lub krótszym.

Wolę, czyli Moc, można przekazywać przedmiotom, lecz tam ulega ona mniej lub bardziej powolnemu rozproszeniu, a co więcej, nie odradza się. W praktyce oznacza to, że dopóki Mag koncentruje się na czymś, ma to pod kontrolą; kiedy przestaje o tym myśleć, czar znika (ale np. ogień może dalej płonąć samoistnie).

Istnieją od tej reguły wyjątki - wówczas, gdy przedmiot, a raczej czar, jest na stałe powiązany z jakąś żywą istotą (zwykle samym Magiem) i czerpie z niego siłę potrzebną do utrzymania się. Starą i właściwie zaginioną już sztuką jest też wstrząsający akt oddania części swej duszy przedmiotowi - nie staje się on przez to żywy, lecz… nie jest już tak zupełnie martwy. Jego moc nie wyczerpuje się, a on sam nie zniknie z czasem. Jednakże poświęcenie tego, kto go wykonał jest wielkie. Taki Mag lub Mag-kowal traci wówczas, oddaje, cząstkę swej duszy, część uczuć i myśli, do których odtąd nigdy już nie będzie zdolny w zupełnie taki sam sposób.

Zarówno źródło magii - czyli Mag - jak i jego czary, w nieunikniony sposób są wyczuwalne. Wola Maga emanuje - i ktoś inny może to wyczuć. Zwykle jednak, przynajmniej w wypadku wyczuwania emanacji samego Maga, oznacza to również sytuację odwrotną - jeśli zając wyczuł emanację Maga, Mag wyczuł również zająca w swojej emanacji.

Każde żywe stworzenie ma Wolę, nawet jeśli zwykle jest ona zbyt mała, by jej użyć do rzucania zaklęć. Jej moc chroni ciało. Oznacza to, że nie da się uczynić niczego wewnątrz istoty bez jej zgody (np. zatrzymać bicie serca). Da się to zrobić dopiero po zniszczeniu jej Mocy (czyli pokonaniu całej Siły Woli). Jest przy tym regułą, że obniżenie czyjejś Mocy - walka na czystą Moc - odbywa się poprzez proste porównanie 1:1. Mysz ma 5 PM, wielki Mag 1000 PM; jeśli Mag zechce zniszczyć wolę myszy, traci 5 PM. I wtedy może z nią robić, co zechce - tyle że ta i tak już nie żyje…

W pewnym stopniu powyższa reguła rozciąga się na wiele innych zaklęć, które mogą dotyczyć tylko jakiejś części ciała stworzenia albo wpływać na jego myśli czy uczucia. Jest natomiast możliwe ominięcie tego problemu w przypadku, gdy istota się nie sprzeciwia (jej wola nie `walczy': tak zwykle będzie z uzdrawianiem), albo gdy uda się ją przekonać podstępem, np. przy pomocy magicznych sugestii.

Obniżenie Mocy oznacza osłabienie ciała. Zaczyna się ono, gdy Moc spada poniżej poziomu ZDR. W takiej sytuacji, ZDR zaczyna obniżać się razem z Mocą. Nigdy ZDR nie może być wyższe od Mocy. Przy Mocy równej 5 (i zarazem ZDR równej 5), mogą wystąpić osłabienie, krew z nosa, zawroty. Moc 3 oznacza ZDR 3 i utratę przytomności. Moc, która spadła do 0, jest równoznaczna ze śmiercią.

Tempo odradzania się Mocy jest zależne od tego, ile jej jest w porównaniu z tym, ile jej być powinno. Podobnie jak ze Zdrowiem: im mniej go ubyło, tym szybciej się uzupełnia. W najmniejszym wymiarze, pozwala to na ciągłe utrzymanie czarów kosztujących na dobę nie więcej niż ok. 25% całej Mocy.

0x08 graphic

Powiedzmy, że Moc Elofa wynosi 100 PM. W tym wypadku, jeśli spadła do 1, będzie się odradzać mniej więcej tak:

Tabela 35 - Odzyskiwanie Mocy.

dzień

ilość PM

dzień

ilość PM

rekonwalescencja

koniec rekonwalescencji

1

wciąż 1

10

27

2

2

11

35

3

3

12

44

4

4

13

55

5

6

koniec silnego zmęczenia

6

8

14

69

7

11

15

84

8

15

16

100 (max.)

9

20

dobre samopoczucie

W szczególnych przypadkach możliwe jest łączenie Mocy dwóch lub więcej Magów w celu wspólnego działania. Tutaj koniecznymi warunkami są: ZM każdego co najmniej 12; najlepiej długie współobcowanie i umiejętność całkowitego poddania własnej woli niejako w celu `stopienia jej' z innymi w nową. Takie połączenie pozwala rzucać czary o sile 60 do 80% ogólnych możliwości biorących udział. Pozostałe 40 do 20% Mocy jest zużywane na podtrzymanie połączenia.

3. Testy Zdolności Magicznych

ZM testuje się przed rzuceniem każdego zaklęcia, kiedy istnieje odpowiedni czas do namysłu. W razie potrzeby, uwzględnia się w tym momencie różne czynniki mogące utrudnić rzucenie zaklęcia, przede wszystkim stopień trudności samego zaklęcia. Niezdanie tego testu oznacza po prostu niepowodzenie przy rzucaniu czaru. Ponownej próby wykonania tego samego zaklęcia można dokonać dopiero po jakimś czasie - minimum pół godziny. Jeżeli Gracz zamiast tego próbuje rzucić inne zaklęcie - nie ma sprawy, ale jeśli jest ono bardzo podobne do pierwszego, modyfikator utrudniający nałożony przez MG powinien być większy. Szczególnie wysokie modyfikatory ujemne powinny być zastosowane wówczas, gdy Mag usiłuje rzucić więcej niż jeden czar naraz.

Większość zaklęć, zwłaszcza te trudniejsze, wymaga osiągnięcia jakiegoś pułapu ZM, zanim Mag będzie w stanie je rzucić (choć sporą rolę odgrywają również talenty). Dobrze jest przyjąć regułę, że każdy test ZM będzie obarczony modyfikatorem równym połowie tego, co było potrzebne do opanowania czaru. Na przykład: podajemy niżej, że silniejsze leczenie czarem ciągłym jest dostępne przy ZM 9. Oznacza to więc, że za każdym razem, kiedy ktoś spróbuje użyć takiego czaru, powinien mieć -4 lub -5 do testu ZM (do czego mogą dojść modyfikatory za różne inne okoliczności).

ZM może też być też testowane w chwilach, gdy umiejętności Maga pozwalają mu na automatyczne wyczucie pewnych rzeczy, jak np. czar rzucany przez kogoś innego.

4. Testy Walki Magią

WM, czyli Walka Magią, jest to cecha związana głównie z walką przy pomocy magii. Dosyć często zdarzy się, że będzie testowana - zastępuje wtedy ZM. Do takiego testu dochodzi, gdy Gracz usiłuje rzucić zaklęcie w pośpiechu, zwłaszcza jeśli nie ma więcej czasu niż 30 sekund (podczas walki, w obliczu zagrożenia). Oczywiście tu również mogą pojawić się różne nieprzyjemne modyfikatory.

Warunkiem przeprowadzenia takiego testu jest wyraźna deklaracja Gracza, że chce on w tym starciu skorzystać z magii, a nie bronić się np. mieczem i tarczą. Jest to o tyle ważne, że w wypadku niepowodzenia postać, zwięźle mówiąc, obrywa od przeciwnika i tyle.

Można też przyjąć zasadę, że po każdym teście WM należy dodatkowo przeprowadzić sprawdzenie możliwej siły czaru. Wyjaśnienie, jak to uczynić, znajduje się w punkcie 10. Opcjonalna zasada na końcu tego rozdziału.

5. Walka magią

Walka Magów może być czasem bardziej przerażająca i drastyczna w skutkach od zwykłej. Może toczyć się na dwa sposoby: albo przy pomocy konkretnych zaklęć, kiedy to Magowie miotają w siebie przeróżnymi nieprzyjemnościami i jednocześnie bronią się przed nimi, lub też starciem zaklęć o długotrwałym, podtrzymywanym efekcie - co wygląda trochę jak „przepychanie się”. Poprzez walkę rozumiana jest również sytuacja, w której jedna strona atakuje, a druga tylko broni się.

Najpierw, strony deklarują użycie magii w starciu i informują, jaki dokładnie czar będą rzucać. W przeciwieństwie do walki zwykłym orężem, tutaj ważna jest odległość pomiędzy walczącymi. Im jest ona większa, tym łatwiej się bronić, a trudniej atakować - bo część sił jest trwoniona na pokonanie dystansu.

MG i Gracze muszą też wiedzieć, jak szybko tworzone czary mają się znaleźć u celu, a także jaką będą miały siłę i charakter. Na tej podstawie MG ocenia, czy czary, których chcą użyć, można rzucić bez modyfikatorów. Jeżeli modyfikatory są niezbędne, ocenia, jakie muszą być wysokie.

5.1 Modyfikatory trudnościowe

Modyfikator trudnościowy do WM jest czymś bardzo ważnym w magicznym starciu. Ocenia się go podobnie jak przy każdej innej sytuacji z rzucaniem zaklęcia, trzeba jednak zwrócić baczniejszą uwagę na część modyfikatora wynikający z siły zaklęcia, bo wyzwalanie dużej siły w krótkim czasie po prostu jest trudne - nie ważne, jak skomplikowany jest sam czar. Oto główne elementy utrudniające rzucanie zaklęcia w warunkach bojowych, które MG powinien rozważyć przy ustalaniu modyfikatora:

● Siła zaklęcia. Jeżeli Moc czaru nie przekracza wysokości WM, nie daje się modyfikatorów ujemnych za siłę czaru, są to bowiem czary łatwe. Jednak często Mag rzuca silniejsze zaklęcia. Może nawet zużyć całą swoją siłę w jednej chwili. Jest to bardzo trudne zadanie i MG powinien to oddać ustalając za każdym razem odpowiedni modyfikator trudnościowy. Powinien on wynosić od -1 do -10. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy czar był przygotowywany odpowiednio wcześniej (przed rozpoczęciem starcia). A dla rozeznania:

Tabela 36 - Czas namysłu przed rzucaniem czaru.

siła czaru

mod. do WM

czas namysłu (dla uniknięcia mod. WM)

do ZM

do SW

-1

30 sekund

do SW x 2

-2

ok. 1 minuta

do SW x 3

-3

ok. 1 minuta 30 sekund

do SW x 4

-4

ok. 2 minuty

do SW x 5

-5

ok. 2 minuty 30 sekund

do SW x 6

-6

ok. 3 minuty

do SW x 7

-7

ok. 3 minuty 30 sekund

do SW x 8

-8

ok. 4 minuty

do SW x 9

-9

ok. 4 minuty 30 sekund

do max.

-10

ok. 5 minut

Zamiast powyższej tabeli, można zastosować zasadę przedstawioną w punkcie 10. Zasada opcjonalna na końcu tego rozdziału.

Do pozostałych elementów utrudniających test WM należą:

● Co zaklęcie ma czynić i jak to się ma do talentów Maga. Np. prosta kula ognia u kogoś utalentowanego w dziedzinie zaklęć ognistych nie będzie wymagała żadnych modyfikatorów.

● Ogólny charakter zaklęcia (struga, kula, krąg, nakierowywanie na cel itd.)

● Prędkość przemieszczania się magii (ale nie odległość - czarowanie na odległość nie wymaga wyższej WM ani ZM, tylko więcej siły - Mocy).

● ZM czarującego. U początkujących Magów (ZM poniżej 3) - czy istnieje więź wzrokowa.

● Warunki występujące w chwili rzucania czaru (czy nic nie rozprasza Maga, czy coś, np. pogoda, nie utrudni uzyskania pożądanego efektu itp.)

● Jakie są inne źródła magii w okolicy (obecność innej magii w tym samym, fizycznie, obszarze, powoduje właściwie walkę woli dwóch magów - zaklęcia nie mogą zostać rzucone. Dalsza odlegość to jedynie wpływ emanacji - bardzo nikły).

0x08 graphic

Elof (Moc: 100; ZM: 7; WM:4) walczy ze złym Magiem Ehairem (Moc: 110; ZM: 6; WM: 3). Usiłuje pchnąć w stronę Ehaira kulę gorącego ognia, która zada przeciwnikowi 2k8+10 obrażeń. MG ocenia sytuację. Najpierw szacuje, że niezmodyfikowana moc czaru powinna wynosić około 15 Punktów Mocy.

MG: „Jak szybko kula ma dolecieć do celu?”

Elof: „A jak daleko jest Ehair?”

MG: „Pięćdziesiąt parę metrów.”

Elof: „Pięć…nie, trzy sekundy.”

MG: „Rozumiem, że chcesz nią kierować do ostatniej chwili?”

Elof: „Hm? No, ma na pewno trafić, jeśli o to ci chodzi.”

MG: „Dobra. Jest ciepło, ale wokół wre bitwa, inni też miotają zaklęciami na prawo i lewo. Nieco zakłóceń. Między wami jest kilku ludzi, kula musi lawirować, żeby napotkać jak najmniejszy opór. To cię wyniesie 30 punktów Mocy. W dodatku jest to czar bojowy, spieszysz się. Modyfikator do Walki Magią: -4.”

Elof: „Robię to.”

MG (uśmiecha się demonicznie): „Próbujesz…!”

5.2 Porównanie sił magicznych

Próbujemy! Walczący rzucają k10 i wynik dodają do swoich WM. Jeśli MG nakazał zastosowanie jakichś modyfikatorów, muszą one zostać zastosowane. Następnie wyniki się porównuje. Postać z wyższym wynikiem jest szybsza i uderza najpierw. Różnicę pomiędzy wynikami należy zapamiętać.

Może się zdarzyć, że do walki włączy się ktoś trzeci, jako atakujący lub obrońca. Taka postać powinna mieć modyfikator ujemny co najmniej -2 z samej racji zakłóceń.

Uwaga! Podczas Walki Magią nie trzeba dodatkowo testować ZM.

5.3 Obrona

Podobnie jak przy walce fizycznej, podczas starcia Magów przegrywający zazwyczaj ma możliwość obrony. Jest jednak zasadnicza różnica: podczas walki magią można zadeklarować obronę dopiero wtedy, kiedy wiadomo, co rzuca przeciwnik (a więc nie przed starciem, jak to było w wypadku walki niemagicznej). Umiejętność rozpoznawania czaru przeciwnika zależy od ZM - zazwyczaj w okolicach ZM 5-8 Mag jest już w stanie wyczuć ogólny charakter większości czarów rzucanych w pobliżu.

Można nawet zrezygnować z już rozpoczętego zaklęcia, i zamiast tego postawić na obronę. Pytanie tylko, czy się uda.

Po zadeklarowaniu obrony przez jedną ze stron MG musi ocenić, czy Mag w ogóle rozumie, na czym polega atak przeciwnika i czy ma zdolności, które umożliwią rzucenie czaru obronnego. W warunkach bojowych jest mało możliwe rzucenie czaru, również obronnego, którego nie próbowało się nigdy wcześniej.

Następnie obrońca testuje WM, ale z modyfikatorem, równym różnicy z porównania sił sprzed chwili. Podczas tego, bardzo krytycznego dla obrońcy testu, powinno się uwzględnić odległość między Magami - a dokładniej, czas dotarcia wrogiego czaru. Każda dodatkowa sekunda, którą obrońca ma na przygotowanie, powinna dawać mu modyfikator ułatwiający +1.

Wykres 6 - Walka i obrona Magią.

Gracz

MG

Walka Magią

bohatera + k10

Walka Magią przeciwnika + k10

Strona z lepszym wynikiem wygrywa, ale druga strona może jeszcze się bronić, jeśli wie jak

(decyzja MG).

Obrońca rzuca test na WM

z modyfikatorem równym:

- różnica z Walki;

+ mod. od MG za czas dotarcia czaru wroga.

0x08 graphic

Elof (Moc: 100; ZM: 7; WM:4) przegrywa ze złym Magiem Ehairem (Moc: 110; ZM: 6; WM: 3). Starcie wyglądało tak:

Elof: rzut k10 = 5 5 + 4 = 9

Ehair: rzut k10 = 8 8 + 3 = 11

Elof przegrywa zatem dwoma punktami.

Tamten uderza w niego piorunem za 30 PM, 2k20+6 obrażeń. Lada moment piorun rozbłyśnie, ale Elof czuje to i usiłuje się bronić. Sprawdza, czy będzie potrafił (i czy zdąży) wznieść odpowiednią tarczę. Czar dosięgnie go za 3 sekundy.

Elof testuje WM, uwzględniając ten czas oraz różnicę w porównaniu WM.

WM - różnica w walce + czas w sek.

4 - 2 + 3 = 5

Elof: rzut k10 = 4

Czar obronny uda się przywołać na czas!

5.4 Skutki

Jeżeli przegrywający nie zdąży się obronić, wówczas odnosi obrażenia w wysokości ustalonej wcześniej.

Jeśli zdąży i chce mieć całą skórę, musi wydać tyle punktów Mocy, ile atakującego kosztowało wywołanie efektu magicznego (z pominięciem wydatku na ruch, prędkość itp.).

Gracze, którzy grają według zaawansowanych reguł przedstawionych w podrozdziale 10. Zasada opcjonalna, sprawdzają na ile zdołają się osłonić. W tym celu, broniący się rzuca k10 i siłę obronnego czaru odczytuje z pionowego paska przy polu „Moc” na Karcie Bohatera.

Jeżeli atakowany zdążył wznieść jakąś osłonę, ale za słabą, świat się jeszcze nie kończy. MG powinien pamiętać, że niewielka różnica w sile zaklęć nie od razu jest równoznaczna z przełamaniem obrony - bo część Mocy atakującego jest zużywana po prostu na pokonanie odległości. Przy niewielkiej przewadze jednego z Magów MG ma prawo uznać, że miejsce zetknięcia przeciwstawnych sił po prostu przesunęło się o pewną odległość w którąś stronę.

5.5 Następne starcie

Na tym starcie się kończy. W następnym, atakujący ma do wyboru - albo rzucać następny czar (wówczas proces powtarza się od nowa), albo kontynuować poprzedni, jeśli się da (np. strumień ognia). Jeżeli wybiera tę drugą możliwość, jego przeciwnik ma okazję do stworzenia zaklęcia obronnego, ale już bez ujemnego modyfikatora za przegraną walkę. Sprawdza się tylko, czy zdoła (test WM) z ewentualnym modyfikatorem ujemnym ze względu na obrażenia (ból, szok) z poprzedniego starcia.

Tak czy owak, jeśli dojdzie do zetknięcia długotrwałych zaklęć, może ono trwać wiele czasu i można to rozłożyć na wiele starć. W takim wypadku, w każdym starciu strony na nowo deklarują, jak silną magią chcą się posłużyć i zdają test WM.

Uwaga! Przy starciu zaklęć długotrwałych zachodzi bardzo ważny proces - efekt zaklęć z reguły potężnieje. Zazwyczaj rzucenie czaru zabiera znacznie więcej Mocy niż go podtrzymanie, dlatego o ile Mag nie zmniejsza zużycia Mocy w kolejnych starciach, siła czarów jest znacznie potężniejsza niż w pierwszej chwili. Dotyczy do obu czarów. Dlatego zakończenie tego typu zmagań bywa… drastyczne.

5.6 Zmagania Woli

Szczególnym przypadkiem takiej walki zaklęć długotrwałych jest walka na czystą wolę (czystą Moc). W tej sytuacji, Magowie nie miotają w siebie zaklęć, lecz ścierają się czystą i niezmąconą wolę, siła przeciw sile. Wygrywa po prostu ten, czyja wola jest większa. Nie porównuje się tu WM, szybkość działania nie ma bowiem żadnego znaczenia.

Taka walka trwa zwykle bardzo długo, a poza tym nie można jej wygrać bez osłabienia swojej Mocy o dokładną równowartość Mocy przeciwnika (plus siła potrzebna na działanie z odległości, jeśli walczący się nie dotykają). Jeżeli siły są duże i wyrównane (np. 1000 PM po każdej stronie), pojedynek może trwać nawet kilka dni. Jeżeli różnica sił jest duża (np. 100 PM przeciwko 1000 PM), czas walki może się skrócić nawet do kilkunastu minut.

Mag, który taki pojedynek przegrywa, najczęściej umiera, lecz może się też zdarzyć, że zostanie sługą zwycięzcy. Jeżeli Mag przegra pojedynek woli, lecz nadal pragnie żyć za wszelką cenę, a zwycięzca zachował dość sił, by narzucić mu swoją wolę, przegrany staje się niemal marionetką. Kompletnie porzuca dawne ideały i cele, zmienia postawę, a nawet osobowość. Może jeszcze powrócić do dawnego stanu, lecz nie jest to łatwe, i możliwe tylko z czyjąś pomocą - po kolejnym pojedynku woli.

6. Zdolności Magiczne (ZM)

Oto ogólne zarysy rozwoju umiejętności magicznych wraz ze wzrostem ZM. Należy je traktować jako szacunkowe przybliżenie, nie jako uniwersalne reguły. Generalnie warto pamiętać, że SW (Moc) reprezentuje czystą siłę (a jeszcze dokładniej, odporność na zmęczenie); ZM natomiast umiejętność wykorzystywania tej siły. Wraz ze wzrostem ZM będzie zatem zwiększała się precyzja czarów (np. celność, i tak generalnie wysoka) oraz sposób ich czynienia (lepsza wydajność przy zużywaniu Mocy).

ZM testuje się przed każdym czarem rzucanym bez pośpiechu. Należy przy tym pamiętać o modyfikatorach, zależnych od stopnia skomplikowania czaru, warunków ogólnych (fizycznych, psychicznych i magicznych), predyspozycji konkretnej osoby i reszcie od tego, jak często dana osoba używała już tego czaru (lub podobnego).

ZM 0

Brak umiejętności rzucania czarów.

Pomimo tego, każda istota żywa jest w stanie poczuć emanację („ciarki”; „wrażenie”) mocy magicznej (czaru) powyżej 100 PM w odległości 10 m. Dla 100 m. musiało by to już być ok. 350 PM. Dla 1000 m. będzie to ok. 1225 PM. Dotyczy to, w podobnej proporcji, wyczuwania nie ukrywającego się Maga (istoty magicznej), z tym, że wyczuwa się emanację jego aktualnej Mocy (czyli, jeśli jest zmęczony i ma tylko połowę Mocy, emanacja będzie też słabsza o połowę). Stworzenia o ZM wyższej niż 0 będą w stanie wyczuwać te emanacje nieco lepiej - są one nieuniknione, o ile Mag ich nie ukrywa.

Wyczucie emanacji nie oznacza jednak świadomości, czym ona jest.

ZM 1

W gruncie rzeczy, zyskanie ZM 1 odzwierciedla podstawową umiejętność do sięgnięcia wolą poza własne ciało. Oznacza to umiejętność podpalenia drobnej rzeczy, wywołania małego światełka, słabą kontrolę nad poruszaniem przedmiotów stałych. Zwykle - dla każdego co innego. Podstawy. Czasem po prostu jakąś jedną rzecz, być może sygnalizującą przyszły talent. Każdy kolejny punkt ZM będzie oznaczał większą zdolność do wyczuwania i zrozumienia ataków `psychicznych' czy duchowych.

Słowem: magia od przypadku do przypadku. Tylko czary kierunkowe (żadnych „kręgów”, „wyczuwania okolicy” itp.). Nie można jeszcze wykorzystywać całej Mocy: każdy czar musi mieć nie więcej niż 4 - 6 PM. Mogą się jednak zdarzyć niekontrolowane `wyskoki' w sensie przesadnego efektu (po niezdanym teście ZM).

ZM 2

Wzniecenie ogniska, drobne iluzje, początki oddziaływania na psychikę, słabe uzdrawianie, podnoszenie niewielkich ciężarów. Korzystanie z wielu przedmiotów magicznych, które do wykorzystania potrzebują magii. Przesyłanie magii przy pomocy kul i do magazynów magii. Nie można jeszcze wykorzystywać całej Mocy: każdy czar musi mieć nie więcej niż 10-15 PM. Nadal mogą się zdarzyć niekontrolowane, przesadzone efekty (po niezdanym teście ZM). Słaba kontrola nad poruszaniem przedmiotami niestałymi (wiązka powietrza, strumień wody). Jakiś podstawowy czar bojowy, zwykle jeden. Jaki - zależy od przejawianych uzdolnień.

ZM 3

Dostęp do podstawowych czarów bojowych (jeden PM daje z grubsza 0-3 obrażeń). Szczątkowe tarcze magiczne (jeden PM osłania przed ok. 1 p. obrażeń). Oddziaływanie na elementy (woda, ziemia, ogień itp.). Umiejętność korzystania z całej Mocy. Przestaje być konieczny kontakt wzrokowy przy większości czarów. Czary kierunkowe naprowadzane jeszcze w trakcie lotu. Czary rozproszone (skierowane inaczej niż kierunkowo, jak fala ognia czy wyczuwanie okolicy), które działają na zasadzie fali.

ZM 4

Podstawowe czary złożone, lepsze odziaływanie na psychikę człowieka, choć dalekie od doskonałości, lepsza magia bojowa - bardziej zaawansowane, silniejsze zaklęcia, zależne już raczej od Mocy niż ZM. Podnoszenie, ruch przedmiotami niestałymi (wodą, pyłem, powietrzem). Czary rozproszone, które działają na zasadzie fali wzmagającej swoją siłę (np. coraz wyższy krąg ognia).

ZM 5

Strumienie ognia, większe iluzje. Rzucanie czarów tworzących coś (np. ogień, piorun), których efekt widać dopiero w miejscu docelowym. Utrzymywanie czarów już rzuconych. Mag o tym poziomie ZM powinien już dysponować co najmniej 100-ma Punktami Mocy. Jeśli tak nie jest, warto, by MG zmusił Gracza do sprostowania sytuacji przy najbliższej okazji. Czary rozproszone, które działają jednakowo na całym obszarze (przestrzeni).

ZM 6

Czary „ciągłe”, których rzucanie trwa dłużej niż chwilę, lecz jest bardziej precyzyjne. Wyczuwanie obecności obcej, nieosłanianej magii, w tym również przedmiotów magicznych. Umiejętność ta działa bezwiednie, jest nieświadoma.

ZM 7

Czary skomplikowane. Dwa proste czary naraz. Jeden PM będzie już dawał ok. 1-4 p. obrażeń. Mag na tym poziomie powinien już mieć około 150 PM. Jeśli tak nie jest, warto, by MG zmusił Gracza do sprostowania sytuacji przy najbliższej okazji.

ZM 8

Rozpoznawanie charakteru najprostszych form magii działającej w bezpośrednim sąsiedztwie postaci. Umiejętność ta działa bezwiednie, jest nieświadoma. Umiejętność wyczuwania silnych i nieskrywanych uczuć u istot niemagicznych (nawet jeśli się takiej istoty nie widzi). Umiejętność poruszania przedmiotami niestałymi (woda, powietrze), w taki sposób lub z taką prędkością, że odczuwane są jako stałe (np. niewidoczne kajdany, ogłuszające uderzenie pięścią z powietrza lub wody itp.).

ZM 9

Dostępna staje się magia kowalska (nietrwała), zaklinanie przedmiotów (nietrwałe). Zwykle tylko pod warunkiem poznania gdzieś wiedzy o takim zaklinaniu. Poznać też można magię wyzwalaną z czasem, silniejsze leczenie (czarem `ciągłym'). Umiejętność tworzenia przekaźników magicznych związanych z czarującym. Umiejętność osłaniania się przed wrażeniami z zewnątrz, dotyczącymi czyichś silnych uczuć oraz używanej magii.

ZM 10

Trzy proste czary naraz. Rozpoznawanie charakteru magii podobnej do tej już znanej, jeśli działa w sąsiedztwie postaci. Rozpoznawanie właściwości prostszych przedmiotów magicznych. Jeden PM będzie dawał ok. 2-5 p. obrażeń i to w zasadzie się już utrzyma. Umiejętność (zwykle po nauczeniu się tego gdzieś) lewitacji i latania. Mag na tym poziomie powinien już mieć około 250 PM. Jeśli tak nie jest, warto, by MG zmusił Gracza do sprostowania sytuacji przy najbliższej okazji.

ZM 11

Można mieć umiejętność osłaniania się przed wykryciem przez magię (udawanie, że jest się magiem słabszym lub w ogóle się nim nie jest). Jest to jednak umiejętność bardzo rzadka i trudna do odkrycia. Zwykle należy się jej skądś nauczyć. Jej stosowanie nie jest natomiast zbyt męczące - zwykle tylko odrobinę spowalnia tempo ogólnego odzyskiwania magii.

ZM 12

Zapamiętywanie nieosłanianych aur magicznych pomniejszych Magów (można po magii rozpoznać Maga i zapamiętać go). Jest to umiejętność nieświadoma. Magia przedmiotów (nietrwała), czyli przydawanie właściwości magicznych przedmiotom nie wykonanym przez siebie. Rozpoznawanie właściwości przedmiotów magicznych, jeśli nie sa osłaniane przed wykrywaniem i jeśli rzucane przez nie czary są w miarę podobne do znanych. Nauczywszy się tego, można także łączyć magię z magią innych Magów, pod warunkiem umiejętności całkowitego poddania własnej woli i dobrej znajomości tych `innych', najlepiej częstego wcześniejszego obserwowania lub doświadczania ich czarów.

ZM 13

Cztery proste czary naraz. Możliwość teleportowania rzeczy i osób (co prawda to drugie jest odrobinę trudniejsze, lecz obie umiejętności przychodzą mniej więcej razem). Możliwa staje się przemiana kształtu rzeczy. Mag na tym poziomie powinien już mieć 400 - 500 PM. Jeśli tak nie jest, warto, by MG zmusił Gracza do sprostowania sytuacji przy najbliższej okazji.

ZM 14

Można mieć umiejętność osłaniania emanacji czarów (kosztem zużycia kolejnej, takiej samej ilości PM jak rzucany czar). Zwykle jednak jest to umiejętność nad wyraz trudna do odkrycia i raczej niemożliwa do wymyślenia samemu - trzeba się jej skądś nauczyć. Zwykle.

ZM 15

Silniejsze uzdrawianie natychmiastowe (tylko jako możliwość, zwykle trzeba tę umiejętność skądś poznać). Uzdrawianie `ciągłe' (powolne) będzie jednak zawsze pewniejsze, zwłaszcza przy bardziej skomplikowanych obrażeniach lub chorobach. W każdym razie, ten sam Mag uzdrawiający w sposób prędki lub powolny zawsze będzie w stanie uleczyć więcej i lepiej sposobem powolnym. Nie ma takiego ZM, przy którym miałoby się gwarancję, że wyleczy się każdą chorobę czy ranę - lecz przy ZM 15 można już naprawdę bardzo wiele. Niemniej, najlepszy uzdrowiciel może nie podołać śmiertelnym ranom, starym bliznom czy chromej nodze, albo ślepocie lub trądowi. Zależy to od indywidualnych predyspozycji.

ZM 16

Pięć prostych czarów naraz. Może pojawić się umiejętność `sugerowania' - takiego subtelnego wpływania na wolę, że ofiara nie będzie tego świadoma, a co za tym idzie, nie trzeba będzie `pokonywać' całej jej SW. Zależy to jednak od ZM ofiary - musi być co najmniej o 15 mniejsze. Zawsze też istnieje możliwość `wykrycia', lub też raczej przeciwstawnego wyboru dokonanego przez taką ofiarę. Umiejętność ta dotyczy jedynie sugestii. Aby sugestia miała sens, musi istnieć jakieś prawdopodobieństwo, że ofiara sama zdecydowałaby się na taki krok. Im mniejsze to prawdopowdobieństwo, tym większa trudność. Taką `sugestią' jest też nakłanianie do złego, w czym, jak wiadomo, bardzo lubują się wielkie, złe Moce - choć nawet ich dotyczą powyższe ograniczenia.

ZM 17

Dostępne staje się stałe zaklinanie przedmiotów (kosztem części siebie: utrata, na zawsze, części SW i ZDR). Zwykle tylko pod warunkiem poznania gdzieś wiedzy o takim zaklinaniu. Mag z takim ZM powienien mieć już ok. 1000 Mocy (jeśli nie ma, warto, by MG zabronił Graczowi podnosić ZM do czasu zmiany sytuacji z Mocą).

ZM 18

Zmiana dogłębnej natury rzeczy ożywionych. Umiejętność rzucania prawdziwej niewidzialności lub niesłyszalności. Umiejętność zmiany własnego kształtu. Może to być przeistaczanie w inne, znane stworzenia, a może być umiejętność zmiany własnego kształtu poprzez modelowanie własnej sylwetki, rysów itp. Na przykład upiększenie ciała, młody wygląd, częściowa zmiana w jakieś zwierzę.

ZM 19

Możliwe staje się wytwarzanie złudzeń samej magii. Możliwe jest też tworzenie przestrzeni w przestrzeni (typowy przykład: mała chatka w środku jest duża), ale raczej pod warunkiem nauczenia się gdzieś tej sztuki.

ZM 20

Sześć prostych czarów naraz. Możliwe staje się wytwarzanie złudzeń źródeł magii (czyli istot żywych i Magów dla percepcji magicznej) - manipulacja emanacjami. Możliwe staje się też pretendowanie, że jest się silniejszym niż się jest faktycznie.

ZM 21

Dużym kosztem PM (prawie 3x więcej niż zwykle za to samo) Mag może symulować czyjąś magię - inna istota musi mieć jednak ZM co najmniej o 19 niższe, by dała się na to nabrać.

ZM 22

Można poznać charakter czyjejś duszy, główne rysy charakteru drugiej osoby, na podstawie jej emanacji magicznej - pod warunkiem, że nie osłania się ona. Im większą ta osoba ma SW, tym łatwiej ją `wyczuć'. Jest to niejako rozwinięcie umiejętności, o której była mowa przy ZM = 0. Przy ok. ZM = 100 ta umiejętność stałaby się wręcz nieświadoma - wiedza przychodziłaby praktycznie niechciana, bez wysiłku. Dane te dotyczą jednak raczej ludzi - mogą istnieć stworzenia magiczne, które w jakimś stopniu posiadły tę czy inną umiejętność, a nie mają nawet w przybliżeniu podobnie wysokiej ZM. Przy takim ZM Mag winien mieć już nawet 2000 PM. Jeśli tak nie jest, warto, by MG zmusił Gracza do sprostowania sytuacji przy najbliższej okazji.

ZM 23

Siedem prostych czarów naraz. Możliwe staje się przemienianie kształtu innych istot - albo siłą (należy najpierw pokonać równowartość PM tej istoty; jest tu szansa na niepowodzenie - tzn. śmierć ofiary, malejąca wraz z większą ZM i Mocą czarującego), albo łatwiej, za zgodą i akceptacją.

ZM 24

Stają się dostępne pewne techniki pozwalające przedłużyć młodość i całe życie, nawet dwukrotnie. Zwykle jednak trzeba się tego wpierw gdzieś nauczyć. Jest to dość wyczerpujące (zabiera do 10 PM na dzień).

ZM 25

Można przedłużyć życie nawet do 300 - 400 lat (mowa o ludziach).

ZM 26

Osiem prostych czarów naraz (i tak dalej, każdy kolejny co 3 p. ZM). Można przedłużyć życie nawet do 600 - 800 lat. Można też stosować tę umiejętność do przedłużania życia innym.

ZM 30

Mając co najmniej 10 000 PM, można stać się Yifem, Nieśmiertelnym: albo na dobrej ścieżce, poddając się zmianie i co okres jednego życia odmładzając ciało i umysł, albo na złej ścieżce, trwając bez zmiany. W jednym i drugim wypadku chodzi o efekt stały, nie wymagający późniejszego ciągłego podtrzymywania magią.

ZM 50

Zaczyna być możliwe - powoli - manipulowanie samą materią czasu i przestrzeni: magia w skali `kosmicznej'. Jest mało realne, by ktokolwiek i kiedykolwiek osiągnął taką doskonałość we władaniu magią.

W pewnym sensie, szczytem ZM jest tworzenie nowego życia: jest jednak tylko jedna jedyna istota, która posiadła tę umiejętność…

7. Garść szczegółów

Nie ma nic przeciwko temu, by szczegóły zależały od grających. Dokładniejsi MG mogą jednak spróbować zgłębić naszą wizję magii, której pewne prawidła i zasady opisane są poniżej.

Zazwyczaj Mag nie jest w stanie zużyć całej swojej siły w jednej chwili. W ciągu 10-30 sekund (długość typowego starcia) może zazwyczaj zużyć tylko tyle PM, ile ma SW. Nie znaczy to jednak, że Mag o SW 10 nie rzuci czarów większych niż za 10 PM; może to zrobić, ale musi wcześniej się koncentrować. Są one zwykle dostępne od ZM 3. Można z grubsza założyć, że zużycie całej Mocy wymaga wcześniejszego koncentrowania się przez co najmniej 5 minut. Gdyby chcieć ominąć nawet to ograniczenie, ryzyko niepowodzenia będzie bardzo wysokie (MG daje wówczas modyfikator lub stosuje reguły opisane w podrozdziale 10: Zasady opcjonalne).

0x08 graphic

SW Akshela wynosi 13, a zatem jego Moc to 130. Akshel rzuca potężną ognistą kulę za 35 PM: musi więc koncentrować się przez półtorej minuty (bo 3 x 13 = 39, co wystarczy na rzucenie czaru za 35 PM).

Moc, którą Mag sięgnął na zewnątrz swego umysłu, zazwyczaj się po prostu zmienia na efekt i tym sposobem zużywa. Można jednakże, co jest możliwe przy ZM ok. 9, `odciąć' się od niej, co wcale nie spowoduje, że magia znienacka zniknie. Taka wola - czy jak kto woli, Moc - która została odcięta od swego źródła (duszy), zachowa się trochę tak jak chmurka dymu - rozproszy się, ale powoli. Im więcej będzie Mocy na mniejszym skrawku przestrzeni, tym wolniej będzie się rozpraszać. Taka Moc jest jednak powiązana z przestrzenią - szybciej się rozpłynie, jeśli ktoś ją powiąże z powietrzem lub wodą, a wolniej, jeśli z ciałem stałym. W tym ostatnim wypadku (jedynym, który naprawdę warto wykorzystywać), można sprawić, że w przeciągu 1 godziny będzie ubywało od 1 do 100 PM (co zależy głównie od tego, z jak małą przestrzenią Moc została `związana' - a tu umiejętności zależą od ZM). Można dzięki temu rzucić czar i potem przestać go kontrolować, np. zastawić pułapkę.

Mag może albo stworzyć efekt czaru koło siebie i `pchnąć' go (np. kula ognia), albo też stworzyć efekt czaru od razu w oddali, bliżej celu. Druga z tych możliwości jest znacznie trudniejsza i przede wszystkim wymaga wyższej ZM (ok. 6). Nie można natomiast stworzyć efektu, np. ognia, od razu `wewnątrz' ciała przeciwnika, a bardzo ciężko jest to zrobić w odległości bliższej niż 2-3 metry.

A oto dlaczego. Sięgając wolą na zewnątrz własnego ciała, Mag jest w stanie wyczuć przestrzeń, przez którą jego wola przenika. W tej przestrzeni może poczuć czyjąś emanację lub nawet natknąć się na przestrzeń niejako „zajętą” już przez obcą wolę. Najprostszym przykładem takiej „zajętej” przestrzeni jest czyjeś ciało. Ponieważ jest to przestrzeń „zajęta”, nie można sięgnąć do jej wnętrza i przeniknąć przez nią (nie dotyczy to roślin). Wyjątkiem od tego jest sytuacja, gdy wola Maga zostanie zaakceptowana („wpuszczona”) przez kogoś - ale to trudna sztuka, nawet jeśli są chęci po obu stronach! Jak to już było mówione, można też tę obcą wolę pokonać, co jest jednoznaczne z jej zabiciem lub podporządkowaniem.

Samo sięganie na zewnątrz męczy - czyli zabiera punkty Mocy. Im dalej, tym trudniej. Mag może sięgnąć większą lub mniejszą Mocą, choć nie zmienia to faktu, że wraz z odległością jego siła słabnie. Jest to szczególnie wyraźne w zasięgu wzroku, ale im większy dystans, tym wolniej Moc słabnie.

8. Magiczne przedmioty:

trwałe, nietrwałe…

Wraz z ZM 9 dostępna jest magia kowalska nietrwała. Oznacza to możliwość wykucia przedmiotu magicznego, który z czasem będzie tracił swoją magię, o ile nie będzie ona podtrzymywana przez jej twórcę (np. kosztem 5 - 10 PM dziennie). Warunkiem jest jednakże, by zaklinający był jednocześnie twórcą przedmiotu - nosiciela magii (rzeźbiarzem, kowalem, malarzem itp). Przy ZM 9 Można też tworzyć przekaźniki magiczne (kule magiczne) sprzęgnięte z twórcą.

Wraz z ZM 12 dostępna jest magia przedmiotów nietrwała. Oznacza to możliwość stworzeniu nietrwałego przedmiotu magicznego bez konieczności własnoręcznego tworzenia przedmiotu jako takiego.

Wraz z ZM 17 staje się dostępne prawdziwe zaklinanie przedmiotów, zwykle jako magia kowalska. Stworzone tak przedmioty magiczne nie stracą swej magii wraz z upływem czasu; ich twórca jednak na zawsze oddaje część swojej duszy.

Oprócz powyższych, istnieje także raczej niezwykła możliwość stworzenia, a dokładniej zawezwania, przedmiotów obdarzonych prawdziwym życiem. Zazwyczaj takie istoty - bo są to, wbrew powierzchownemu wrażeniu, istoty - stają się potężne, jeśli chodzi o magię. Aby je `zawezwać' należy być Magiem, lecz nigdy nie ma gwarancji na powodzenie takiego przedsięwzięcia. W rzeczywistości jest to modlitwa do Stwórcy - modlitwa o prawdziwy cud. Te zaś mają to do siebie, że zdarzają się nad wyraz rzadko; niemal nigdy. Toteż niewiele jest takich istot, obleczonych w ciała przedmiotów - gdy zaś się pojawiają, zazwyczaj odmieniają historię całego świata. Bohaterowie raczej będą mieli możliwość znaleźć bądź skorzystać z już istniejących, a nie przywołać nowe. Są one zjawiskiem tak rzadkim, że najlepiej założyć kompletny brak wiedzy na ich temat.

8.1 Magiczne kule

Fakt słabnięcia Mocy wraz z odległością w dużym stopniu niwelują magiczne kule. Są to przedmioty służące do przesyłania Mocy, a zatem pozwalają czarować na większe odległości. Stworzenie zwykłej kuli (choć nie zawsze jest to kula) nie jest trudne - zazwyczaj wystarczy 9 ZM. Kula jest jednak ograniczona pod względem ilości Mocy, którą może przesłać w ciągu np 10 s. (typowego starcia). Im większa kula, tym więcej Mocy przesyła. Na przykład, kulka o średnicy 1 cm prześle raptem 3 PM/10 sekund, a kula o średnicy 35 cm nawet 3 000.

Załóżmy, że czar ognia, który w odległości do 20 metrów zada obrażenia k12 + 8, kosztuje bohatera 7 PM. Ten sam czar skierowany przeciwko potworowi latającemu w odległości 1 km pochłonie już około 100 PM, przy tych samych obrażeniach. Przy pomocy kuli można tę różnicę znacznie zmniejszyć, choć jej użycie wymaga wyższej ZM (ok. 8) i trudniejszego testu (ok. -4). Mag niejako sięga poprzez kulę i tworzy ogień dopiero 3 - 4 metry od potwora. Jeśli kula pozwala przesłać do 15 PM/10 sekund, akurat taka siła powinna wystarczyć. Potężniejsze kule zmniejszą koszt nawet bardziej. Przy pomocy tych najpotężniejszych - można nawet uzdrawiać z daleka, pomimo że zazwyczaj uzdrawianie wymaga dotyku!

Jednocześnie, używanie kuli ciągnie za sobą pewne ryzyko. Jeżeli przeciwnikiem jest Mag, może on- po pierwsze - łatwo wyczuć tę magię, jeśli będzie gdzieś na `drodze' przesyłanej mocy; a po drugie - może łatwo odpowiedzieć, używając tej samej kuli i zyskując dzięki niej takie samo ułatwienie jak jej właściciel, choć jego również obowiązuje ograniczenie co do ilości Mocy, jaką kula w ogóle w stanie jest przesyłać.

Można bowiem nawiązać `nić' między sobą a odległą kulą przesyłu - daje to mniej możliwości niż gdy trzyma się taką kulę w dłoni (bo można z właściwości kuli korzystać tylko na linii ja - kula), ale do walki z kimś, kto taką kulę w dłoni trzyma, to wystarcza. Na szczęście z odległości kulę znaleźć jest ciężko - chyba, no właśnie - chyba, że Moc jest akurat przesyłana lub używana w pobliżu.

Większość kul jest `sprzęgnięta' z tym, który je stworzył. Bierze się to stąd, że taka kula, by istnieć i nie stracić magii, która czyni z niej przekaźnik, musi być nieustannie - albo przynajmniej co trochę - podtrzymywana przez tego, który ją stworzył. Nie jest to wielki trud - kula 1 cm (do 3 PM/10 sekund) pochłaniałaby ok. 1 PM/dzień. Niemniej, bez tego 1 PM/dzień magia by się rozpłynęła. Takie kule, związane z konkretnym Magiem, mogą być albo noszone przez tego Maga i wówczas wykorzystywane dowolnie, albo noszone przez kogoś innego, i wówczas (na zasadzie `nici') może służyć tylko do przesyłania Mocy pomiędzy Magiem-twórcą a kulą i odwrotnie.

8.2 Puchary Mocy

Kolejnym niezwykłym przedmiotem magicznym, znacznie rzadszym od kul przesyłania, są przechowalnie Mocy, albo inaczej, Puchary Mocy. Służą one do przechowywania magicznej Mocy i ich najważniejszą cechą jest ograniczona pojemność. Bywa ona bardzo różna, lecz zawsze jest ograniczona. Najważniejszą ich zaletą jest to, że w przeciwieństwie do Mocy odciętej od źródła i pozostawionej `gdzieś', nie pozwalają się tej Mocy rozpłynąć z czasem.

Istnieją dwa rodzaje takich Pucharów: nietrwałe i trwałe. Nietrwałe, zazwyczaj tworzone przez pomniejszych Magów na własny użytek, korzystają ze zgromadzonej w nich Mocy, żeby się utrzymać - żeby magia, która czyni z nich Puchar, nie rozpłynęła się. Nie pobierają wiele - zwykle ok. 0,5-3 PM/dzień, lecz po całkowitym opróżnieniu w przeciągu kilku dni przestają być przedmiotem magicznym. Trwałe Puchary Mocy takiej wady oczywiście nie mają.

Istnieją wreszcie Puchary związane tylko z konkretnym Magiem - ich stworzenie przebiega nieco inaczej i wbrew pozorom jest nieco łatwiejsze od poprzednich. Pozwalają one magazynować tylko Moc konkretnego Maga.

Często Puchary mają różne zabezpieczenia. Najważniejszym z nich jest jednak prosty fakt, że zwykle tylko ten, kto zmagazynował w nich Moc, może z tej Mocy skorzystać. Więcej niż jeden Mag na raz nie może magazynować Mocy w tym samym Pucharze. Aby skorzystać z czyjejś zmagazynowanej Mocy, trzeba mieć ZM co najmniej 21, a i tak jest to wówczas proces powolny i niepewny.

9. Przykłady

A oto kilka przykładów czarów. Nazwy i kategorie są jedynie umowne. Należy je traktować jako punkt odniesienia w wymyślaniu własnych, nie jako listę dostępnych zaklęć. Generalnie trzeba pamiętać, że podtrzymywanie czaru zazwyczaj jest znacznie prostsze i zabiera o wiele mniej mocy niż samo jego rzucenie, a także, że użycie zaklęcia po raz pierwszy wymaga znacznie więcej czasu i skupienia niż kolejne razy. Z pewnością pole bitwy nie jest właściwym miejscem do takich eksperymentów. Z drugiej strony, zmiana samych parametrów zaklęcia, jak np. czas trwania, siła, odległość - nie wymaga żadnego dodatkowego czasu i nie powinna być traktowana jako `wymyślanie'.

9.1 Czary proste

Światło: zwykłe, ze źródłem w postaci kulki przy głowie Maga, dające przeciętną widoczność w promieniu 5 m przez 1 godzinę: 1-2 PM. Wymyślenie: ZM 1, czas 3 godziny.

Pocisk ognia: odległość 20 m., b. szybki (całość drogi poniżej 0,2 s - bez możliwości uchylenia), tor prosty, k8+4 obrażeń od ognia dla istoty na końcu drogi: 3-4 PM. Powietrze jest suche, temperatura średnia. Obrażenia od ognia nie pojawiają się natychmiast w całości, jeśli osoba chroniona jest przez jakąś zbroję (ma Protekcję); można ich części zapobiec, ściągając natychmiast rozgrzany metal czy skórę. Wymyślenie: ZM 2-3, czas 4 godziny.

Pocisk ognia: odległość 20 m., średnio szybki (całość drogi ok. 3 s, możliwość uniku po teście R+Z-2), tor docelowy (niekoniecznie prosty). Powietrze jest suche, temperatura średnia. Obrażenia: k8+4 od ognia dla wszystkich po drodze: 5-6 PM; Wymyślenie: ZM 3, czas - od 30 minut do 8 godzin, zależnie czy Mag znał już czary takie jak np. poprzedni i jakieś naprowadzane w locie.

Błyskawica między ręką a przeciwnikiem 10 m. dalej. Bardzo szybka, nie do uniknięcia (choć generalnie, błyskawic też można unikać, uważając na napięcie poprzedzające uderzenie - choć to oznacza zdanie licznych testów…). W pobliżu nie ma metalu. Miejsce docelowe lub ktoś/coś po drodze otrzymują obrażeń na k20+2 (ignor. Prot.). Celowanie przy pomocy elektryczności jest dosyć trudne (prąd może łatwo `uziemić' się gdzie indziej). Ogólnie zaletą prądu jest to, że ignoruje protekcję, zwłaszcza metalową, natomiast nieco ciężej jest wykorzystać prąd do `masowego' rażenia niż ogień (można powiedzieć, że siła uderzenia prądem `rozpływa się', słabnie wraz z większą ilością celów. Nie jest tak przy uderzeniu ogniem). 10-12 PM. Wymyślenie: ZM 3, czas 2 do 8 godzin.

Poruszenie wody: podniesienie litra wody na wys. 1 m. w odległości 1 m. od Maga na 10 s: 2 PM. Wymyślenie: ZM 2, czas 10 min - 1 godzina.

Podniesienie 1 kg na wys. 1 m na 10 s w odległości 1m: 1 PM.

Powiew wiatru: łagodna bryza na obszarze 5/20 m. przy bezwietrznej pogodzie: wywołanie (10 s): 20 PM; utrzymanie: 5 PM / 1 min.

Fala ognia: o kącie 120° (koliście od rzucającego), wysokości 1,5 m, prędkości ok. 3 m/s, zasięgu do 10 m i obrażeniach 2k6 od ognia (przeciw ludziom i podobnym): 25-30 PM.

Tarcza osłaniająca przed atakiem fizycznym: krąg podobny do normalnej tarczy, lekko wypukły na zewnątrz, o średnicy 1 m, zatrzymująca 1k6 obrażeń / starcie. Rzucenie: 6 PM; utrzymanie: ½ PM / 10 min (jeśli tarcza nie jest atakowana); jeśli jest atakowana, ok. 3 PM / starcie (atak); zwiększenie mocy 2x bez zmiany charakteru tarczy (możliwe od go starcia): +4 PM.

Otworzenie szczeliny w ziemi: długiej na 3 m., głębokiej na 1,5 m, szerokiej na max. 30 cm. w glinie, suchej ziemi ilastej takiej jak np. na polu czy w lesie, w odległości ok. 20 m: 15 PM.

Uzdrowienie rany ciętej o k3 punktów ZDR w przeciągu ok. 10 min. (dotyk): 5 PM. Wymyślenie: ZM: 2; czas: 1 dzień (jeśłi to pierwsze uzdrawianie).

9.2 Czary skomplikowane

Opóźniona pułapka uruchamiana czyimś wejściem w pobliże: fala błękitnej energii działająca w promieniu 1 m, 3k6+6 obrażeń (ignor. Prot.) : 20-24 PM. Wymyślenie: ZM 7, czas - 2 godziny jeśli Mag używał już takiej energii, 8 godzin, jeśli tego nie robił.

Trąba powietrzna o wys. ok. 50 m. i sile wiatru 200 km/h, trwająca 1 min.: 95-100 PM

Iluzja ruszającego się konia: rzucenie: 30 PM; podtrzymanie: 5-40 PM/min. (zależnie od tego, czy koń ma się ruszać i jak). Wymyślenie: ZM 5, czas 30 min (sporo zależy od tego, czy osoba ma talent i czy dobrze zna wygląd konia. Zakładamy, że tworzyła już iluzje).

Prawdziwa niewidzialność dla czarującego: rzucenie: 250 PM; podtrzymanie: 3 PM/min. Wymyślenie: ZM 17, czas ok. 4-5 dni.

Teleportacja 100 kg. na odległość 1 km. Dotyczy przenoszenia zarówno przedmiotów, jak i istot żywych: ok. 300 PM. Wymyślenie: ZM 13; czas: ok. 3 tygodni.

Przeniesienie 100 kg. na odległość 100 km (ZM zwykle co najmniej 16): ok. 800 PM..

Osłonienie się przed wykrywaniem przez magię: rzucenie: ok. ½ PM; utrzymanie: zaledwie ok. dziesiąta część 1 PM/dobę. Wymyślenie: ZM: 11; czas: zwykle nie mniej niż 30 dni głębokich rozmyślań, choć w tym przypadku bez żelaznych reguł.

Osłonienie rzucanego czaru przed wyczuciem jego emanacji: siła czaru x2. Wymyślenie: ZM: 14; czas: może być różnie, lecz zazwyczaj co najmniej 60 - 80 dni.

Czar chroniący miejsce poprzez `zagięcie dróg' wokół tego miejsca. Każdy, kto chce wejść (nie wyjść, choć takie czary też oczywiście można stworzyć), musi albo pokonać obronną magię, albo zostać zaakceptowanym przez twórcę czaru, ew. tego, który dzierży klucz do jego mocy. W przeciwnym razie będzie błądził, aż wróci do punktu wyjścia, lub może nawet zagubi się na zawsze. Czar chroni mniej więcej kolisty obszar ok. 1 km2 (raczej minimum w wypadku takiego czaru) i jest związany ze stałym przedmiotem magicznym. Do rzucenia wymagane: około 18 ZM, 50 dni rozmyślań. Siła potrzebna na przełamanie czaru i wejście do wnętrza chronionego obszaru: 600 (może być rozłożone na wszystkie istoty jednocześnie próbujące wejść). Koszt: 60 000 PM.

10. Zasada opcjonalna

Według podanych w tym rozdziale zasad, Gracz z Magiem-bohaterem będzie miał podczas walki magią dylemat: jakiej Mocy użyć, żeby nie przesadzić i zdać test WM z modyfikatorem, który MG mu przysoli. Jest to trochę niezręczne postawienie problemu, który wedle naszego wyobrażenia o magii powinien wyglądać tak: jeśli zdam test WM, rzucę tak silny czar, jak tylko dam radę w przeciągu tego krótkiego czasu.

Tym, których wyobrażenia są podobne, proponujemy skorzystanie z poniższej tabeli. Jest to nieobowiązkowe (jak zresztą wszystko w systemie, więc na jedno wychodzi…)!

Pierwsza kolumna przedstawia maksymalną Moc bohatera. Następne oznaczają odpowiednio 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90% i wreszcie 100% jego Mocy. Można te dane zapisać na Karcie Bohatera (są na to specjalne miejsca - te mikroskopijne krateczki obok pola „Moc”). Następnie, w miarę zmian SW, należałoby te liczby uaktualniać.

Dzięki temu, po zdanym teście WM w czasie walki, Gracz może rzucić k10 i zależnie od wyniku odczytać, jaką maksymalną Moc jego Mag ma prawo nadać zaklęciu w tym starciu.

Tabela 37 - Zasada opcjonalna: dziesiąte części Mocy.

Moc

k10

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

50

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

60

6

12

18

24

30

36

42

48

54

60

70

7

14

21

28

35

42

49

56

63

70

80

8

16

24

32

40

48

56

64

72

80

90

9

18

27

36

45

54

63

72

81

90

100

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

110

11

22

33

44

55

66

77

88

99

110

120

12

24

36

48

60

72

84

96

108

120

130

13

26

39

52

65

78

91

104

117

130

140

14

28

42

56

70

84

98

112

126

140

150

15

30

45

60

75

90

105

120

135

150

160

16

32

48

64

80

96

112

128

144

160

170

17

34

51

68

85

102

119

136

153

170

180

18

36

54

72

90

108

126

144

162

180

190

19

38

57

76

95

114

133

152

171

190

200

20

40

60

80

100

120

140

160

180

200

210

21

42

63

84

105

126

147

168

189

210

220

22

44

66

88

110

132

154

176

198

220

230

23

46

69

92

115

138

161

184

207

230

240

24

48

72

96

120

144

168

192

216

240

250

25

50

75

100

125

150

175

200

225

250

260

26

52

78

104

130

156

182

208

234

260

270

27

54

81

108

135

162

189

216

243

270

280

28

56

84

112

140

168

196

224

252

280

290

29

58

87

116

145

174

203

232

261

290

300

30

60

90

120

150

180

210

240

270

300

310

31

62

93

124

155

186

217

248

279

310

320

32

64

96

128

160

192

224

256

288

320

330

33

66

99

132

165

198

231

264

297

330

340

34

68

102

136

170

204

238

272

306

340

350

35

70

105

140

175

210

245

280

315

350

360

36

72

108

144

180

216

252

288

324

360

370

37

74

111

148

185

222

259

296

333

370

380

38

76

114

152

190

228

266

304

342

380

390

39

78

117

156

195

234

273

312

351

390

400

40

80

120

160

200

240

280

320

360

400

410

41

82

123

164

205

246

287

328

369

410

420

42

84

126

168

210

252

294

336

378

420

430

43

86

129

172

215

258

301

344

387

430

440

44

88

132

176

220

264

308

352

396

440

450

45

90

135

180

225

270

315

360

405

450

460

46

92

138

184

230

276

322

368

414

460

470

47

94

141

188

235

282

329

376

423

470

480

48

96

144

192

240

288

336

384

432

480

490

49

98

147

196

245

294

343

392

441

490

500

50

100

150

200

250

300

350

400

450

500

510

51

102

153

204

255

306

357

408

459

510

520

52

104

156

208

260

312

364

416

468

520

530

53

106

159

212

265

318

371

424

477

530

540

54

108

162

216

270

324

378

432

486

540

550

55

110

165

220

275

330

385

440

495

550

560

56

112

168

224

280

336

392

448

504

560

570

57

114

171

228

285

342

399

456

513

570

580

58

116

174

232

290

348

406

464

522

580

590

59

118

177

236

295

354

413

472

531

590

600

60

120

180

240

300

360

420

480

540

600

610

61

122

183

244

305

366

427

488

549

610

620

62

124

186

248

310

372

434

496

558

620

630

63

126

189

252

315

378

441

504

567

630

640

64

128

192

256

320

384

448

512

576

640

650

65

130

195

260

325

390

455

520

585

650

660

66

132

198

264

330

396

462

528

594

660

670

67

134

201

268

335

402

469

536

603

670

680

68

136

204

272

340

408

476

544

612

680

690

69

138

207

276

345

414

483

552

621

690

700

70

140

210

280

350

420

490

560

630

700

710

71

142

213

284

355

426

497

568

639

710

720

72

144

216

288

360

432

504

576

648

720

730

73

146

219

292

365

438

511

584

657

730

740

74

148

222

296

370

444

518

592

666

740

750

75

150

225

300

375

450

525

600

675

750

760

76

152

228

304

380

456

532

608

684

760

770

77

154

231

308

385

462

539

616

693

770

780

78

156

234

312

390

468

546

624

702

780

790

79

158

237

316

395

474

553

632

711

790

800

80

160

240

320

400

480

560

640

720

800

810

81

162

243

324

405

486

567

648

729

810

820

82

164

246

328

410

492

574

656

738

820

830

83

166

249

332

415

498

581

664

747

830

840

84

168

252

336

420

504

588

672

756

840

850

85

170

255

340

425

510

595

680

765

850

860

86

172

258

344

430

516

602

688

774

860

870

87

174

261

348

435

522

609

696

783

870

880

88

176

264

352

440

528

616

704

792

880

890

89

178

267

356

445

534

623

712

801

890

900

90

180

270

360

450

540

630

720

810

900

910

91

182

273

364

455

546

637

728

819

910

920

92

184

276

368

460

552

644

736

828

920

930

93

186

279

372

465

558

651

744

837

930

940

94

188

282

376

470

564

658

752

846

940

950

95

190

285

380

475

570

665

760

855

950

960

96

192

288

384

480

576

672

768

864

960

970

97

194

291

388

485

582

679

776

873

970

980

98

196

294

392

490

588

686

784

882

980

990

99

198

297

396

495

594

693

792

891

990

1000

100

200

300

400

500

600

700

800

900

1000

Powyżej tysiąca można liczyć wyniki dodając dane dla 1000 do odpowiedniej reszty, np. dla 1240 dodać wartości z rzędów 1000 i 240. Można też zawsze wyliczyć ręcznie: odpowiednio 1/10, 2/10, 3/10, 4/10 itd. maksymalnej Mocy.

69

ver. 0.6 (testowa) © 2004 - 2009 Mariusz Moryl



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Norton Andre ŚC 3 06 Wielkie Poruszenie Sokola Magia
Blake Jennifer Rodzina Bendictów 06 (Adam) Magia Życia
Beverley Jo Małżeństwo z rozsądku 06 Zakazana magia
MT st w 06
Kosci, kregoslup 28[1][1][1] 10 06 dla studentow
06 Kwestia potencjalności Aid 6191 ppt
06 Podstawy syntezy polimerówid 6357 ppt
06
06 Psych zaburz z somatoformiczne i dysocjacyjne
GbpUsd analysis for July 06 Part 1
Probl inter i kard 06'03
06 K6Z4
06 pamięć proceduralna schematy, skrypty, ramyid 6150 ppt

więcej podobnych podstron