r03 5 popr (2)


Rozdział 3. Nawigacja i wyświetlanie

Nawigacja w przestrzeni 3D jest niczym lot w przestworzach. Możesz robić beczki, pikować lub spoglądać w dół z lotu ptaka. Jeżeli kiedykolwiek próbowałeś swoich sił w grach 3D, to na pewno wiesz, jak bardzo pobudzające może być latanie.

Aby stać się mistrzem przestworzy 3D, musisz koniecznie zebrać wszystkie swoje siły i nauczyć się obsługiwania odpowiednich narzędzi. Kiedy poznasz prawidła rządzące przestrzenią 3D, będziesz mógł teleportować się z miejsca na miejsce i oglądać obiekty z różnych perspektyw. Nauczysz się również skonfigurować swoją kabinę pilota oraz zmieniać rozdzielczość w oknie dowodzenia.

Wtedy możesz złożyć papiery do szkoły pilotażu (rysunek 3.1).

0x01 graphic

Rysunek 3.1. Nawigowanie w przestrzeni 3D w dużym stopniu przypomina latanie

Układ współrzędnych

W tym podrozdziale spróbujemy odkurzyć strony leżącego gdzieś w kącie podręcznika do geometrii i nadać zawartym tam informacjom nowy wymiar.

W przestrzeni dwuwymiarowej para przecinających się linii zawsze wyznacza powierzchnię płaszczyzny. Aby określić położenie jakiegokolwiek punktu, leżącego na takiej płaszczyźnie, wystarczy wiedzieć, jaką odległość należy przebyć wzdłuż każdej z linii, począwszy od punktu ich przecięcia.

Chcąc zdefiniować przestrzeń trójwymiarową, trzeba po prostu wprowadzić trzecią linię, która nie będzie leżeć na płaszczyźnie wyznaczonej przez dwie pierwsze linie. Aby zatem zlokalizować położenie punktu w przestrzeni 3D, należy dokonać pomiaru odległości wzdłuż trzech, a nie, jak poprzednio, wzdłuż dwóch linii.

W --> geometrii planarnej[Author:PO] linie definiujące przestrzeń określa się mianem osi X oraz osi Y. Punkt, w którym linie te przecinają się ze sobą, nazywany jest środkiem układu współrzędnych (origin). Współrzędne środka układu współrzędnych wynoszą (0,0) (rysunek 3.2).

W --> geometrii trójwymiarowej[Author:PO] trzecia linia nazywana jest osią Z. Przebiega ona prostopadle do osi X i Y, przecinając je w początku układu współrzędnych.

Współrzędne początku układu współrzędnych w przestrzeni trójwymiarowej wynoszą (0,0,0) (rysunek 3.3).

Kiedy osiom X, Y, Z narzuci się pewne stałe położenie i orientację w przestrzeni, będą one wyznaczać bezwzględny system odniesień, zwany globalnym układem współrzędnych (world coordinate system). System ten rejestruje położenie wszystkich obiektów w przestrzeni globalnej (world space) (rysunek 3.4).

0x01 graphic

Rysunek 3.2. Współrzędne --> planarne[Author:PO] wyznaczają przestrzeń na podstawie dwóch prostopadłych osi przecinających się w środku układu współrzędnych

0x01 graphic

Rysunek 3.3. Dodanie trzeciej osi do --> planarnego[Author:PO] układu współrzędnych pozwala mierzyć głębię

0x01 graphic

Rysunek 3.4. Globalny układ współrzędnych definiuje przestrzeń globalną, wykorzystując narzucony system odniesień

Kiedy osie układu współrzędnych powiąże się z obiektem zamiast z przestrzenią, wyznaczą one lokalny układ współrzędnych (local coordinate system). Ten względny system odniesień rejestruje zmiany w przestrzeni lokalnej (local space), dotyczące pojedynczych obiektów podczas przemieszczania, obracania lub skalowania (rysunek 3.5).

Perspektywa

Osie globalnego układu współrzędnych wyznaczają trzy płaszczyzny: płaszczyznę XY, płaszczyznę YZ oraz płaszczyznę ZX. Kiedy płaszczyzny te zostaną podzielone liniami w regularnych odstępach, utworzą one trzy prostopadłe siatki konstrukcyjne, przecinające się w początku układu współrzędnych. Zestaw trzech przecinających się ze sobą siatek konstrukcyjnych składa się na główną siatkę konstrukcyjną. Niemniej, 3ds max wyświetla w oknach widokowych tylko jedną część głównej siatki konstrukcyjnej; siatkę, która stanowi płaszczyznę konstrukcyjną dla danego okna (rysunek 3.6).

W celu ułatwienia oglądania przestrzeni 3D i nawigowania w niej, 3ds max wyposażony został w sześć predefiniowanych widoków usytuowanych prostopadle do głównej siatki konstrukcyjnej z sześciu różnych kierunków: od przodu (Front), od tyłu (Back), od strony lewej (Left), od strony prawej (Right), od góry (Top), od dołu (Bottom). Wszystkie wyżej wymienione widoki nazywa się widokami ortogonalnymi (orthogonal views), gdyż skierowane są one prostopadle do odpowiednich płaszczyzn głównej siatki konstrukcyjnej (rysunek 3.7). Widoki te to także rodzaj widoków aksonometrycznych (axonometric view), ponieważ zawsze przedstawiają scenę w rzucie równoległym.

Jeżeli obrócisz widok ortogonalny stanie się on widokiem użytkownika (user view). Widok użytkownika to aksonometryczny widok zdefiniowany przez użytkownika, który pokazuje scenę z dowolnego kierunku, innego jednak niż sześć predefiniowanych kierunków zarezerwowanych dla widoków ortogonalnych.

0x01 graphic

Rysunek 3.5. Lokalny układ współrzędnych definiuje przestrzeń obiektu, wykorzystując względny system odniesień

0x01 graphic

Rysunek 3.6. Główna siatka konstrukcyjna jest zbudowana z trzech siatek konstrukcyjnych, położonych w płaszczyznach XY, YZ oraz ZX globalnego układu współrzędnych

0x01 graphic

Rysunek 3.7. Widoki ortogonalne pokazują scenę z sześciu predefiniowanych kierunków, co ułatwia orientację w przestrzeni 3D

Ponieważ system rzutowania równoległego przerysowuje obiekty, nie uwzględniając skrótów perspektywicznych, obiekty w widokach ortogonalnych i widokach użytkownika zawsze mają prawdziwe wymiary, bez względu na to, jak daleko znajdują się one od obserwatora. Dodatkowo linie równoległe zachowują równoległość, obojętnie jaka jest długość ich rzutowania w przestrzeni (rysunek 3.8).

Inaczej dzieje się w przypadku widoków takich jak perspektywiczny (Perspective), z kamery (Camera), ze źródła światła (Light) posługują się rzutowaniem perspektywicznym (perspective projection). Obiekty w widoku perspektywicznym wydają się maleć, w miarę oddalania się od obserwatora, a linie równoległe zbiegają się do jednego punktu wraz ze wzrostem odległości (rysunek 3.9).

0x01 graphic

Rysunek 3.8. W widokach aksonometrycznych obydwa sześciany zachowują prawdziwe rozmiary. Linie równoległe zachowują równoległość bez względu na długość rzutowania w przestrzeni

0x01 graphic

Rysunek 3.9. Te same sześciany w widoku perspektywicznym wydają się maleć w miarę oddalania się. Wraz ze wzrostem odległości zbiegają się także linie równoległe

Okna widokowe

Aby móc określić swoje położenie w przestrzeni 3D, musisz patrzeć na scenę z trzech kierunków. 3ds max umożliwia oglądanie sceny z jednego, dwóch, trzech, a nawet czterech kierunków jednocześnie. Staje się tak w wyniku przypisania do poszczególnych okien widokowych odpowiedniego widoku (rysunek 3.10). Chcąc widzieć szczegóły zawarte w scenie, możesz powiększyć bieżące okno widokowe tak, aby wypełniło cały obszar roboczy. Jeżeli chcesz, możesz także zmienić układ oraz proporcje okien widokowych.

Do elementów, które są wspólne dla wszystkich okien widokowych, zaliczyć należy siatkę konstrukcyjną ułatwiającą nawigację, etykietę okna widokowego, ikonę globalnego układu współrzędnych pomagającą określić orientację, ramkę ograniczającą widok oraz tło znajdujące się w tyle sceny (rysunek 3.11.). Możesz wpływać na wymienione wyżej elementy poprzez włączanie i wyłączanie ich wyświetlania lub zmianę ich koloru.

0x01 graphic

Rysunek 3.10. Okna widokowe mogą pokazywać widok na scenę nawet z czterech kierunków jednocześnie

0x01 graphic

Rysunek 3.11. Elementy okien widokowych mogą być dostosowywane do potrzeb użytkownika

Jeżeli chcesz zmienić jakiekolwiek ustawienia w oknie widokowym, musisz najpierw uaktywnić okno. Uaktywnienie okna widokowego informuje program nie tylko o zmianie okna widokowego, ale także wytycza relacje przestrzenne dla tworzenia, manipulowania i renderowania obiektów. Z tego też powodu (i z kilku innych) tylko jedno okno widokowe może być jednocześnie aktywne.

Aby uaktywnić okno widokowe:

Okno uaktywni się, a obwódka okna widokowego zmieni kolor na żółty (rysunek 3.13).

Wskazówka

Aby zmienić widok:

  1. Kliknij prawym przyciskiem myszy etykietę okna widokowego.

Na ekranie wyświetli się menu okna widokowego.

  1. Wybierz Views > [nazwa okna widokowego].

Widok ulegnie zmianie.

Wskazówki

Aby ponowić zmianę widoku, wciśnij Shift+A.

0x01 graphic

Rysunek 3.12. Nieaktywne okno widokowe otoczone jest czarną obwódką

0x01 graphic

Rysunek 3.13. Kiedy okno widokowe jest aktywne, obwódka zmienia kolor na żółty

Tabela 3.1. Skróty klawiaturowe do zmian widoków

Klawisz

Widok

F

widok od przodu (Front)

K

widok od tyłu (Back)

R

widok od strony prawej (Right)

L

widok od strony lewej (Left)

T

widok od góry (Top)

B

widok od dołu (Bottom)

P

widok perspektywiczny (Perspective)

U

widok użytkownika (User)

C

widok z kamery (Camera)

$

widok ze źródła światła (Light)

G

wyświetl siatkę konstrukcyjną (Show Grid)

W

pomniejsz/powiększ okno widokowe (Minimalize/Maximalize view)

D

wyłącz/włącz widok (Disable/Enable View)

Shift+Z

cofnij zmianę widoku w oknie widokowym

Shift+A

ponów zmianę widoku w oknie widokowym

Aby zmienić układ okien widokowych:

  1. Kliknij prawym przyciskiem myszy etykietę okna widokowego, po czym wybierz pozycję Configure (rysunek 3.14).

  2. W oknie dialogowym Viewport Configuration kliknij zakładkę Layout.

Wyświetli się panel Layout (rysunek 3.15).

  1. Wybierz układ okien widokowych widoczny w górnej części panelu.

W dolnej części zakładki zostanie wyświetlony podgląd wybranego układu okien widokowych.

  1. Kliknij okno podglądu, aby przypisać widok do okna widokowego (rysunek 3.16).

  2. Kliknij na przycisk OK.

Na ekranie zostanie wyświetlony nowy układ okien widokowych (rysunek 3.17).

0x01 graphic

Rysunek 3.14. Aby wejść do okna dialogowego Viewport Configuration, rozwiń menu okna widokowego

0x01 graphic

Rysunek 3.15. W zakładce Layout okna dialogowego Viewport Configuration znajduje się czternaście predefiniowanych układów do konfigurowania okien widokowych

0x01 graphic

Rysunek 3.16. Kliknij okno podglądu, aby otworzyć menu, z którego wybierzesz widok odnośnie wybranego okna widokowego

0x01 graphic

Rysunek 3.17. Na ekranie pojawi się nowy układ okien widokowych

Aby zmienić proporcje okien widokowych:

  1. 0x01 graphic
    Umieść kursor w miejscu stykania się narożników czterech okien widokowych lub pomiędzy dwoma oknami widokowymi.

  2. Uchwyć i przeciągnij ramkę ograniczającą okna widokowe, aby określić nowe proporcje okien.

Okna widokowe dopasują się do nowych proporcji (rysunek 3.18).

Przełącznik Min/Max Toggle, znajdujący się w prawym dolnym rogu interfejsu programu, przełącza układ okien widokowych pomiędzy układem bieżącym a pojedynczym oknem, które wypełnia całą przestrzeń roboczą. Korzystaj z tego przełącznika za każdym razem, kiedy zajdzie potrzeba spojrzenia na scenę w większej skali.

Aby powiększyć okno widokowe:

Aktywne okno widokowe powiększy się, wypełniając całą przestrzeń roboczą (rysunek 3.19).

Jeżeli okno widokowe jest powiększone, kliknięcie przełącznika Min/Max Toggle przywraca poprzedni układ okien widokowych.

Aby pomniejszyć okno widokowe:

Układ okien widokowych powróci do stanu bieżącego (rysunek 3.20).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 3.18. Przeciągnięcie ramki ograniczającej okna widokowe wyznacza nowe proporcje okien

0x01 graphic

Rysunek 3.19. Kliknij przycisk Min/Max Toggle, aby okno widokowe wypełniło całą przestrzeń roboczą

0x01 graphic

Rysunek 3.20. Ponowne kliknięcie przełącznika Min/Max Toggle przywraca poprzedni układ okien widokowych

Aby ukryć i wyświetlić siatkę konstrukcyjną:

  1. Kliknij prawym przyciskiem myszy etykietę okna widokowego i wyłącz funkcję Show Grid (rysunek 3.21).

Siatka konstrukcyjna zostanie ukryta (rysunek 3.22).

  1. Aby ponownie wyświetlić siatkę konstrukcyjną, powtórz czynność z punktu 1.

Wskazówki

Aby ukryć lub wyświetlić ikonę globalnego układu współrzędnych:

  1. Wybierz Customize > Preferences.

  2. W oknie dialogowym Preference Settings kliknij zakładkę Viewports.

  3. W sekcji Viewports Parameters wyłącz funkcję Display World Axis (rysunek 3.23).

  4. Zamknij okno dialogowe.

Ikona globalnego układu współrzędnych zniknie (rysunek 3.24).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 3.21. Ukrywanie siatki konstrukcyjnej

0x01 graphic

Rysunek 3.22. Okno widokowe z ukrytą siatką konstrukcyjną

0x01 graphic

Rysunek 3.23. Aby ukryć ikonę globalnego układu współrzędnych, wyłącz funkcję Display World Axis w oknie dialogowym Preference Settings

0x01 graphic

Rysunek 3.24. Ikona globalnego układu współrzędnych nie będzie wyświetlana w żadnym oknie widokowym

Aby dostosować kolory okien widokowych:

  1. Wybierz Customize > Customize User Interface.

Na ekranie wyświetli się okno dialogowe Customize User Interface.

  1. Kliknij zakładkę Colors.

  2. W menu rozwijalnym Elements wybierz pozycję Viewports.

  3. Na przewijanej liście znajdującej się poniżej zaznacz nazwę elementu okna widokowego, który chcesz zmienić (rysunek 3.25).

  4. Kliknij próbkę koloru znajdującą się po prawej stronie (rysunek 3.26).

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Color Selector (rysunek 3.27).

  1. Kliknij paletę kolorów, aby dobrać barwę (Hue). Następnie dostosuj jasność za pomocą suwaka Whiteness. Jeżeli wolisz, możesz także skorzystać z palety RGB lub HSV.

  2. Na przewijanej liście zaznacz następny element, który chciałbyś zmienić. Nie musisz w tym celu zamykać okna dialogowego Color Selector.

  3. Kliknij przycisk Apply Colors Now, aby zobaczyć dokonane zmiany. Jeżeli wybrane kolory nie wyglądają najlepiej, kliknij przycisk Reset, znajdujący się pod spodem, i ustaw nowe kolory (rysunek 3.28).

  4. Powtórz czynności opisane w punktach 6 - 8, dopóki nie zmienisz wszystkich żądanych kolorów.

  5. Zamknij okna dialogowe Color Selector oraz Customize User Interface.

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 3.25. Aby zmienić kolor tła okien widokowych, zaznacz pozycję Viewport Background

0x01 graphic

Rysunek 3.26. Kliknij próbkę koloru, aby wywołać okno dialogowe Color Selector

0x01 graphic

Rysunek 3.27. Za pomocą suwaków Hue, Blackness i Whiteness dobierz kolor

0x01 graphic

Rysunek 3.28. Kiedy klikniesz na przycisk Apply Colors Now, kolory w oknach widokowych ulegną zmianie

Aby umieścić obraz w tle okna widokowego:

  1. Uaktywnij okno widokowe, w którym chcesz umieścić obraz tła.

  2. Wybierz Views > Viewport Background.

lub

Wciśnij Alt+B.

  1. W oknie dialogowym Viewport Background kliknij przycisk Files (rysunek 3.29).

  2. W oknie dialogowym Select Bacground Image odszukaj obraz, który chcesz umieścić w tle.

  3. Zaznacz nazwę pliku i wciśnij przycisk Open.

  4. W oknie dialogowym Viewport Background włącz funkcję Display Background.

  5. W sekcji Aspect Ratio określ, czy obraz ma być dopasowany do rozmiarów okna widokowego (Match Viewport), rozmiarów określonych w oknie dialogowym Render Scene (Match Rendering Output), czy ma zachować pierwotne wymiary (Match Bitmap) (rysunek 3.30).

  6. Kliknij przycisk OK.

Obraz pojawi się w tle okna widokowego (rysunek 3.31).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 3.29. Kliknij przycisk Files, aby wywołać okno dialogowe Select Bacground Image

0x01 graphic

Rysunek 3.30. Powyższe opcje decydują o proporcjach obrazu w tle

0x01 graphic

Rysunek 3.31. Obraz wyświetlany w tle okna widokowego. Zauważ, że siatka konstrukcyjna jest ukryta

0x01 graphic

Rysunek 3.32. Aby ukryć lub wyświetlić obraz tła, wykorzystaj menu okna widokowego

Tryby wyświetlania

Aby dostosować wyświetlanie w oknach widokowych do potrzeb aktualnie wykonywanej pracy, obiekty mogą być renderowane w różnych trybach. Tryby wyświetlania w podwyższonej rozdzielczości okazują się niezwykle pomocne podczas przypisywania materiałów, gdyż dostarczają znacznie więcej informacji na temat koloru oraz oświetlenia. Z kolei tryby wyświetlania w niskiej rozdzielczości są przydatne podczas modelowania oraz animowania, ponieważ dokładnie ukazują struktury obiektów i szybciej odświeżają obraz podczas odtwarzania.

W 3ds max możesz kontrolować wyświetlanie obiektów indywidualnie lub dla całego okna widokowego. W niniejszym podrozdziale poruszymy jedynie kwestię zmiany trybu wyświetlania całych okien widokowych. Kontrolowanie trybu wyświetlania pojedynczych obiektów opisane zostanie w rozdziale czwartym, Selekcjonowanie i wyświetlanie obiektów.

0x01 graphic

Rysunek 3.33. Obiekt wyświetlany w trybie ActiveShade

0x01 graphic

Rysunek 3.34. Obiekt wyświetlany w trybie Smooth

0x01 graphic

Rysunek 3.35. Obiekt wyświetlany w trybie Facets

0x01 graphic

Rysunek 3.36. Obiekt wyświetlany w trybie Wireframe

0x01 graphic

Rysunek 3.37. Obiekt wyświetlany w trybie Bounding-box

Aby zmienić tryb wyświetlania w oknie widokowym:

  1. Kliknij prawym przyciskiem myszy etykietę okna widokowego.

  2. Z górnej części wyświetlonego menu wybierz właściwy tryb (rysunek 3.38).

Wygląd obiektów w oknie widokowym zostanie dostosowany do nowego trybu wyświetlania (rysunek 3.39).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 3.38. Wybór trybu Wireframe z menu okna widokowego

0x01 graphic

Rysunek 3.39. Tryb wyświetlania w oknie zmieni się na szkieletowy

Pomimo iż tryb ActiveShade ulokowany jest w podmenu Views i spełnia rolę widoku, należy traktować go raczej jako tryb wyświetlania wysokiej rozdzielczości. Jako taki wymaga on nieco więcej czasu na wyrenderowanie obrazu niż zwykłe odświeżanie sceny.

Aby zmienić widok na ActiveShade:

  1. Kliknij prawym przyciskiem myszy etykietę okna widokowego i wskaż pozycję Views.

Na ekranie wyświetli się podmenu Views.

  1. Wybierz pozycję ActiveShade (rysunek 3.40).

Tryb wyświetlania w oknie widokowym zmieni się na AciveShade (rysunek 3.41).

Aby wyświetlić pasek narzędziowy dla widoku ActiveShade:

  1. Kliknij prawym przyciskiem myszy wewnątrz okna widokowego ActiveShade.

  2. Z menu blokowego Tools wybierz pozycję Toggle Toolbar (rysunek 3.42).

W oknie widokowym wyświetli się pasek narzędziowy ActiveShade (rysunek 3.43).

  1. Powtórz kroki opisane w punktach 1. i 2., aby ukryć pasek narzędziowy.

Aby zamknąć widok ActiveShade:

  1. Kliknij prawym przyciskiem myszy w oknie widokowym.

  2. Z menu blokowego View wybierz pozycję Close.

Wskazówka

Ctrl+lewy przycisk myszy — powiększenie

Ctrl+prawy przycisk myszy — pomniejszenie

Ctrl+ --> kółko[Author:PO] — powiększanie i pomniejszanie

Alt+prawy przycisk myszy — kroplomierz.

0x01 graphic

Rysunek 3.40. Z podmenu Views wybierz pozycję ActiveShade

0x01 graphic

Rysunek 3.41. Okno widokowe po zmianie trybu wyświetlania na ActiveShade

0x01 graphic

Rysunek 3.42. Z menu blokowego Tools wybierz pozycję Toggle Toolbar

0x01 graphic

Rysunek 3.43. W pasku narzędziowym ActiveShade znajdują się ikony do zapisywania i klonowania obrazu z okna widokowego oraz do przeglądania kanałów koloru

Nawigacja

Klawisze nawigacji umożliwiają rozglądanie się w scenie poprzez manipulowanie oknami widokowymi. Klawisze te występują w trzech zestawach. Każdy z tych zestawów wyświetlany jest automatycznie, dopasowując się do widoku w aktywnym oknie widokowym.

0x01 graphic

Rysunek 3.44. Zestaw klawiszy Viewport Navigation Controls służy do poruszania się w oknach z widokiem aksonometrycznym

0x01 graphic

Rysunek 3.45. Zestaw klawiszy Viewport Window Controls służy do poruszania się w oknach z widokiem perspektywicznym

0x01 graphic

Rysunek 3.46. Zestaw klawiszy Camera Viewport Controls służy do manipulowania kamerami i poruszania się w oknach z widokiem z kamery

0x01 graphic

Rysunek 3.47. Zestaw klawiszy Light Viewport Controls służy do manipulowania źródłami światła stożkowego lub kierunkowego i poruszania się w ich oknach widokowych

Tabela 3.2 przedstawia podstawowe funkcje poszczególnych klawiszy nawigacji (więcej informacji na temat klawiszy nawigacji w oknach z widokiem z kamery i z widokiem ze źródła światła znajdziesz w rozdziale dwunastym, Kamery oraz w rozdziale jedenastym, Światła).

Tabela 3.2. Klawisze nawigacji i skróty klawiaturowe

Klawisz

Skrót klawiaturowy

Nazwa

Opis

0x01 graphic

Z

Zoom

Powiększa lub pomniejsza widok w aktywnym oknie widokowym.

0x01 graphic

nieprzypisany

Zoom All

Powiększa lub pomniejsza widok we wszystkich oknach widokowych.

0x01 graphic

Alt+Ctrl+Z

Zoom Extents

Powiększa (lub pomniejsza) widok na scenę do granic okna widokowego.

0x01 graphic

E

Zoom Extents Selected

Powiększa (lub pomniejsza) widok na wyselekcjonowane obiekty do granic okna widokowego.

0x01 graphic

Shift+Ctrl+Z

Zoom Extents All

Powiększa (lub pomniejsza) do granic widok na scenę we wszystkich oknach widokowych.

0x01 graphic

Nieprzypisany

Zoom Extents All Selected

Powiększa (lub pomniejsza) do granic widok na wyselekcjonowane obiekty we wszystkich oknach widokowych.

0x01 graphic

Ctrl+W

Region Zoom

Powiększa wyznaczony obszar do rozmiaru okna widokowego.

0x01 graphic

nieprzypisany

Field of View

Zmienia kąt widzenia w oknach z widokiem perspektywicznym.

0x01 graphic

Ctrl+P

Pan

Przesuwa widok równolegle do płaszczyzny okna widokowego.

0x01 graphic

V, Ctrl+R

Arc Rotate

Obraca widok względem bieżącego środka obrotu.

0x01 graphic

Arc Rotate Selected

Obraca widok względem wyselekcjonowanego obiektu.

0x01 graphic

Arc Rotate SubObject

Obraca widok względem komponentu wyselekcjonowanego na poziomie struktury obiektu.

0x01 graphic

W

Min/Max Toggle

Powiększa na cały ekran aktywne okno widokowe lub przywraca bieżący układ okien widokowych.

[

Powiększa widok względem pozycji kursora.

]

Pomniejsza widok względem pozycji kursora.

Shift++” z klawiatury numerycznej

Powiększa widok 2×

Shift+-” z klawiatury numerycznej

Pomniejsza widok 2×

Przesuwanie widoków

Przesunięcie widoku pozwala zobaczyć zawartość sceny, znajdującą się poza ramką ograniczającą bieżące okno widokowe. Dokonuje się tego poprzez przemieszczenie widoku na scenę, równolegle do płaszczyzny okna widokowego (płaszczyzny ekranu).

Aby przesunąć widok:

  1. Kliknij klawisz Pan 0x01 graphic
    .

  2. Przeciągnij myszą kursor w kształcie rączki wzdłuż okna widokowego.

Widok przesunie się prostopadle do płaszczyzny okna widokowego (rysunek 3.48).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 3.48. Przeciągnięcie kursorem w kształcie rączki przesuwa scenę

Powiększanie i pomniejszanie widoków

Powiększanie przybliża, a z kolei pomniejszanie oddala okno widokowe od sceny, umożliwiając oglądanie zarówno szczegółów, jak i ogólnego układu sceny.

Widoki ortogonalne, jak na przykład widok od przodu, są domyślnie powiększane lub pomniejszane względem pozycji kursora. Natomiast widoki perspektywiczne — względem środka widoku.

Aby powiększyć lub pomniejszyć widok:

  1. Kliknij klawisz Zoom 0x01 graphic
    .

Bieżący kursor zmieni się w lupę.

  1. Powoli przeciągnij myszą w górę lub w dół okna widokowego.

Przeciągając myszą w górę powiększasz widok (rysunek 3.49), przeciągając w dół pomniejszasz go (rysunek 3.50).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 3.49. Przeciągnięcie myszą w górę okna widokowego powiększa widok

0x01 graphic

Rysunek 3.50. Przeciągnięcie myszą w dół okna widokowego pomniejsza widok

Klawisz Zoom All powiększa lub pomniejsza widok na scenę, we wszystkich oknach widokowych jednocześnie.

Aby powiększyć lub pomniejszyć widok we wszystkich oknach:

  1. Kliknij klawisz Zoom All 0x01 graphic
    .

Bieżący kursor zmieni się w kursor Zoom All.

  1. Przeciągnij w górę lub w dół dowolnego okna widokowego.

Widoki we wszystkich oknach widokowych powiększą się lub pomniejszą (rysunek 3.51).

Wskazówki

Klawisz Zoom Extents powiększa lub pomniejsza widok na wszystkie obiekty znajdujące się w scenie, do granic aktywnego okna widokowego. Korzystaj z tej możliwości, kiedy chcesz rzucić okiem na całą scenę.

Aby powiększyć lub pomniejszyć widok do granic:

  1. Uaktywnij okno widokowe, w którym znajduje się przesunięty widok (rysunek 3.52).

  2. Kliknij klawisz Zoom Extents 0x01 graphic
    .

Widok dopasuje się do rozmiarów okna widokowego (rysunek 3.53).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 3.51. Klawisz Zoom All powiększa lub pomniejsza widok we wszystkich oknach widokowych jednocześnie

0x01 graphic

Rysunek 3.52. Na powyższym ujęciu obiekty znajdujące się w scenie nie mieszczą się w oknie widokowym

0x01 graphic

Rysunek 3.53. Klawisz Zoom Extents dopasowuje scenę do rozmiarów okna widokowego

Klawisz Zoom Extents Selected powiększa lub pomniejsza widok na wszystkie aktualnie wyselekcjonowane obiekty znajdujące się w scenie, do granic aktywnego okna widokowego. Używaj go, aby koncentrować się tylko na opracowywanych elementach.

Aby powiększyć lub pomniejszyć do granic widok na wyselekcjonowane obiekty:

  1. Wyselekcjonuj jeden lub większą liczbę obiektów, klikając je za pomocą narzędzia Select Object 0x01 graphic
    (rysunek 3.54).

  2. Kliknij klawisz Zoom Extents Selected 0x01 graphic
    , znajdujący się w menu ikonowym Zoom Extents.

Wyselekcjonowany obiekt wypełni widok w oknie widokowym (rysunek 3.55).

Wskazówka

Klawisz Zoom Extents All powiększa lub pomniejsza widok na wszystkie obiekty znajdujące się w scenie, do granic wszystkich okien widokowych jednocześnie. Korzystaj z tej możliwości, aby uporządkować widoki.

Aby powiększyć lub pomniejszyć do granic widoki we wszystkich oknach widokowych:

Widok na obiekty w scenie wypełni wszystkie okna widokowe jednocześnie (rysunek 3.56).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 3.54. Wyselekcjonuj obiekt, który chcesz powiększyć do granic okna widokowego

0x01 graphic

Rysunek 3.55. Po wyselekcjonowaniu jednego lub większej liczby obiektów, kliknij klawisz Zoom Extents Selected, aby powiększyć widok na wyselekcjonowane obiekty do granic okna widokowego

0x01 graphic

Rysunek 3.56. Klawisz Zoom Extents All błyskawicznie umieszcza całą scenę we wszystkich oknach widokowych na raz

Klawisz Zoom Extents All Selected powiększa lub pomniejsza widok na wszystkie aktualnie wyselekcjonowane obiekty znajdujące się w scenie, do granic wszystkich okien widokowych jednocześnie. Korzystaj z tej możliwości, aby widzieć opracowywane elementy ze wszystkich stron.

Aby powiększyć lub pomniejszyć do granic widok na wyselekcjonowane obiekty we wszystkich oknach widokowych:

  1. Wyselekcjonuj jeden lub większą liczbę obiektów (rysunek 3.57).

  2. Kliknij klawisz Zoom Extents All Selected 0x01 graphic
    , znajdujący się w menu ikonowym Zoom Extents All.

Widok na wyselekcjonowane obiekty wypełni wszystkie okna widokowe jednocześnie (rysunek 3.58).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 3.57. Wyselekcjonuj obiekty, które chcesz powiększyć do granic we wszystkich oknach widokowych

0x01 graphic

Rysunek 3.58. Po kliknięciu klawisza Zoom Extents All Selected wyselekcjonowane obiekty wypełnią widoki we wszystkich oknach widokowych jednocześnie.

Narzędzie izolowania Isolate Tool powiększa widok na wyselekcjonowany obiekt do granic aktywnego okna widokowego i jednocześnie ukrywa wszystkie niewyselekcjonowane obiekty. Korzystaj z tej możliwości, kiedy nie chcesz rozpraszać swojej uwagi.

Aby wyizolować obiekt:

  1. Wyselekcjonuj obiekt.

  2. Wciśnij klawisz Ctrl i kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy. Następnie w menu blokowym Display wybierz pozycję Isolate Tool (rysunek 3.59)

lub

Wybierz Tools > Isolate.

Widok na wyselekcjonowany obiekt powiększy się do granic aktywnego okna widokowego, a wszystkie pozostałe obiekty zostaną ukryte (rysunek 3.60). Jednocześnie na ekranie pojawi się paleta pływająca Isolated.

  1. Kiedy zakończysz prace nad wyizolowanym obiektem, kliknij przycisk Exit Isolation.

Wskazówka

Klawisz Region Zoom powiększa widok na wskazany obszar. Korzystaj z niego podczas pracy nad szczegółami.

Aby powiększyć widok na obszar:

  1. Uaktywnij widok ortogonalny.

  2. Kliknij klawisz Region Zoom 0x01 graphic
    .

  3. Wyznacz odpowiedni obszar (rysunek 3.61).

Kiedy zwolnisz przycisk myszy, zaznaczony obszar wypełni widok w oknie widokowym (rysunek 3.62).

0x01 graphic

Rysunek 3.59. Narzędzie Isolate Tool znajdziesz w kontekstowym menu blokowym; wyselekcjonuj obiekt i kliknij go prawym przyciskiem myszy z wciśniętym klawiszem Ctrl

0x01 graphic

Rysunek 3.60. Kiedy wyizolujesz obiekt, na ekranie pojawi się paleta pływająca Isolated. Za jej pomocą możesz opuścić tryb izolacji obiektu

0x01 graphic

Rysunek 3.61. Przeciągnij myszą w oknie widoku aksonometrycznego, aby zaznaczyć obszar, który ma być powiększony

Wskazówki

Aby móc wykorzystać klawisz Region Zoom w widoku perspektywicznym, zamień widok perspektywiczny na widok użytkownika, naciskając U. Kiedy zaznaczony obszar zostanie powiększony, wciśnij P, aby powrócić do widoku perspektywicznego.

Klawisz Field-of-View powiększa lub pomniejsza widok na scenę przy jednoczesnym --> zachowaniu[Author:PO] perspektywy. Klawisz ten dostępny jest tylko odnośnie widoków perspektywicznych i z kamery.

Aby zmienić kąt widzenia:

  1. Uaktywnij widok perspektywiczny lub widok z kamery (rysunek 3.63).

  2. Kliknij klawisz Field-of-View 0x01 graphic
    .

  3. Przeciągnij myszą po wybraniu Field-of-View w górę lub w dół okna widokowego.

--> Kąt widzenia ulegnie zmianie, dając złudzenie powiększenia lub pomniejszenia widoku[Author:PO] (rysunek 3.64).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 3.62. Zaznaczony obszar po powiększeniu

0x01 graphic

Rysunek 3.63. Widok perspektywiczny przed zmianą kąta widzenia

0x01 graphic

Rysunek 3.64. --> Zmiana kąta widzenia daje złudzenie powiększenia lub pomniejszenia widoku[Author:PO]

Obracanie widoków

Klawisz Arc Rotate obraca widok w aktywnym oknie widokowym względem własnego środka obrotu, umożliwiając oglądanie obiektów z różnych stron.

Aby obrócić widok:

  1. Kliknij przycisk Arc Rotate 0x01 graphic
    .

W aktywnym oknie widokowym pojawi się żółty okrąg. Na jego obwodzie będą się znajdować cztery równomiernie rozmieszczone uchwyty w kształcie kwadratów (rysunek 3.65).

  1. Przeciągnij myszą wewnątrz okręgu.

Widok obróci się względem swojego środka (rysunek 3.66).

  1. Przeciągnij myszą na zewnątrz okręgu.

Widok obróci się względem swojego środka równolegle do ekranu, tj. płaszczyzny okna widokowego (rysunek 3.67).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 3.65. Po wciśnięciu klawisza Arc Rotate w aktywnym oknie widokowym pojawi się żółty okrąg nawigacji

0x01 graphic

Rysunek 3.66. Obróć widok, przeciągając kursorem wewnątrz okręgu

0x01 graphic

Rysunek 3.67. Przeciągnięcie kursorem na zewnątrz okręgu obraca widok równolegle do płaszczyzny okna widokowego

Klawisz Arc Rotate Selected obraca widok w aktywnym oknie widokowym względem bieżącej selekcji, umożliwiając swobodne oglądanie aktualnie opracowywanych obiektów z różnych stron.

Aby obrócić widok względem selekcji:

  1. Zaznacz jeden lub większą liczbę obiektów.

  2. Opcjonalnie: kliknij klawisz Zoom Extents Selected 0x01 graphic
    z menu ikonowego Zoom Extents.

Widok na zaznaczone obiekty powiększy się do granic okna widokowego (rysunek 3.68).

  1. Kliknij klawisz Arc Rotate Selected 0x01 graphic
    z menu ikonowego Arc Rotate.

  2. Przeciągnij myszą wewnątrz okręgu nawigacyjnego.

Widok obróci się względem wyselekcjonowanego obiektu (rysunek 3.69).

  1. Przeciągnij myszą na zewnątrz okręgu.

Widok obróci się względem wyselekcjonowanego obiektu, równolegle do płaszczyzny okna widokowego (rysunek 3.70).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 3.68. Zazwyczaj lepiej jest najpierw powiększyć widok na wyselekcjonowany obiekt

0x01 graphic

Rysunek 3.69. Obracanie widoku względem zaznaczenia. Zauważ, że wyselekcjonowany obiekt pozostaje wyśrodkowany względem okna widokowego

0x01 graphic

Rysunek 3.70. Przeciągnięcie na zewnątrz okręgu obraca widok względem zaznaczenia, równolegle do płaszczyzny okna widokowego

42

... planimetrii ...

... geometrii przestrzennej, stereometrii ...

... płaskie ...

... płaskiego ...

Rolka w myszy?

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
7 Pielegniarstwo popr
Relacja lekarz pacjent w perspektywie socjologii medycyny popr
24 G23 H19 QUALITY ASSURANCE OF BLOOD COMPONENTS popr
wyklad 3 popr 2
HMP popr
popr (3) id 375392 Nieznany
popr Testy glowa1Xb
r00-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
Praca z dzieckiem o SPE w przedszkolu i szkole popr
Analiza zachowań nabywców na rynku konsoli popr (1)
Protokół TCP IP, R03 5
zaliczenie popr, Studia licencjackie- UTH Ekonomia
Wprowadzenie w problematykę zdrowia.popr, KOSMETOLOGIA, Higiena i promocja zdrowia
METEO POPR id 294046 Nieznany
Popr Rozwiązanie A
9 Atmosfera popr id 48019 Nieznany (2)
02 01 11 11 01 14 an kol3 popr

więcej podobnych podstron