instrukcja podstawka

TRACH GAME - INSTRUKCJA

  1. Gra jest przeznaczona dla 3-5 graczy.

  2. Każdy zaczyna grę z 5 życiami. Do ich liczenia potrzebujecie kostek, żetonów, monet, counterków, czegokolwiek. 5 to także wasz limit żyć.

  3. Każdy zaczyna z 5 kartami na ręce i powinien mieć tyle przez cały czas, tzn. dobieracie odpowiednią ilość kart (do 5) bezpośrednio po odrzuceniu tych, których użyliście.

  4. Wszystkie karty, których użyjecie, są odrzucane od razu na stos kart odrzuconych (z wyjątkiem kart stałych, np. Zamrożenia).

  5. Celem gry jest pozbawienie przeciwników ich żyć.

  6. Każdy gracz w swojej turze zagrywa jakąś kartę. Tury kolejnych graczy następują po sobie wg ruchu wskazówek zegara.

  7. Karty podstawowe:

    1. Atak

Odbiera wybranej osobie 1 życie. Typ: atak.

  1. Obrona

Neutralizuje atak (lub inne, podobne działanie). Karta odpowiedzi. Typ: ochrona.

  1. Odbicie

Zwraca atak (lub inne, podobne działanie) na atakującego. Karta odpowiedzi. Typ: ochrona.

  1. Przerzut

Zwraca atak (lub inne, podobne działanie) na dowolnego gracza, z wyjątkiem atakującego. W przypadku, gdy w grze zostaną tylko 2 osoby, działa jak Odbicie. Karta odpowiedzi. Typ: ochrona.

  1. Uzdrowienie

Przywraca jedno życie (dowolnemu graczowi). Typ: regeneracja.

  1. Przebicie

Dołącz je do ataku (lub innej karty), aby nie można się było przed nim obronić. Na atak przebijający nie działa Obrona, Odbicie ani Przerzut. Przebicie nie działa samodzielnie. Można je dołączyć także do Odbicia lub Przerzutu (ale tylko, gdy odbijamy/przerzucamy atak „zwykły”, nieprzebijający). Typ: wzmocnienie.

  1. Zmasowany atak

Atak skierowany we wszystkich graczy (oczywiście z wyjątkiem atakującego). Poszczególne ataki się nie kumulują i z każdym graczem osobno rozpatruje się Odbicia i Przerzuty (w jednego gracza może być w ten sposób skierowanych kilka ataków i musi on mieć osobną kartę odpowiedzi na każdy z nich). Jeśli do Zmasowanego ataku dołączymy Przebicie, to atak przebijający jest skierowany tylko w jedną, wybraną osobę (we wszystkie pozostałe jest skierowany atak zwykły). Można do Zmasowanego ataku dołączyć kilka Przebić (każde na inną osobę). Typ: atak.

  1. Pustak

Nic nie robi. Rzuca się go w swojej kolejce i nic się nie dzieje. Ale jeśli masz 5 Pustaków na ręce, to wygrywasz. Typ: specjalne.

  1. Wszystkie karty odpowiedzi są rzucane w ramach tury atakującego gracza. Ponadto Odbicia i Przerzuty mogą być rzucane po sobie.

  2. Kart odpowiedzi nie można rzucać jako samodzielnej akcji w swojej turze, muszą być one rzucone, jak sama nazwa wskazuje, w odpowiedzi na jakieś działanie.

  3. Kto rozpoczyna grę? Kolejność dobierania początkowej ręki jest dowolna. Jest zasada, że zaczyna się Pustakiem - jeśli ktoś ma Pustaka i chce zacząć, to rzuca go i tym samym zaczyna. Jeśli nikt nie rzuca, robimy szybki wywiad "Nikt nie ma Pustaka?" i jeżeli tak jest, to zaczyna kto chce. Ale jeżeli nie chcecie chaosu, to oczywiście możecie rzucać kością.

  4. Jeśli nie chcesz lub nie możesz wykonać w swojej turze żadnej legalnej akcji (np. masz na ręce same karty odpowiedzi lub wzmocnień), musisz stracić życie, ale za to możesz wymienić od 1 do 3 kart (wymieniane karty odrzuć na stos kart odrzuconych).

  5. W momencie utraty ostatniego życia, martwy gracz odrzuca wszystkie swoje karty z ręki oraz ze stołu (jeśli takowe posiada) i jest wyłączony z dalszej gry (chyba, że zostanie wskrzeszony).

  6. Jak sprawa ma się z pomocą innym graczom? Można rzucać karty odpowiedzi „za kogoś”, można także uzdrawiać innych graczy, ale należy pamiętać, że wszelkie obietnice za pomoc nie są wiążące, zdajemy się na zaufanie do współgraczy. Nie można atakować samego siebie.

  7. Karty dodatkowe:

    1. Atomowy guzik

Odbiera wszystkim graczom (UWAGA! łącznie z atakującym) po 3 życia, a jedyną przed nim ochroną jest Schron. Nie łączy się z Przebiciem. Typ: atak.

  1. Schron

Chroni przed Atomowym guzikiem (i TYLKO przed nim). Karta odpowiedzi. Typ: ochrona.

  1. Wskrzeszenie

Przywraca do gry jednego z martwych graczy, który wraca do gry z 5 życiami i 5 nowymi kartami. Można wskrzesić siebie samego, ale tylko bezpośrednio po swojej śmierci (tzn. jeśli w momencie utraty ostatniego życia miało się Wskrzeszenie na ręce). Typ: regeneracja.

  1. Zamrożenie

Chroni Cię przed działaniami innych graczy przez jedną kolejkę. Kiedy rzucisz w swojej turze Zamrożenie, nie odrzucasz tej karty na stos odrzuconych, ale zostawiasz przy sobie (aby wszyscy pamiętali, ze się zamroziłeś). Można Cię atakować, przerzucać na Ciebie ataki itd., ale nic Ci one nie robią (ataki przebijające także). Zamrożenie nie chroni przed Atomowym Guzikiem. UWAGA: gdy jesteś zamrożony, jesteś odporny także na pozytywne działania, np. uzdrawianie. Kiedy Zamrażasz innego gracza niż siebie, to jest on Zamrożony do swojej najbliższej tury. Kiedy zaczyna się tura Zamrożonego gracza, to odmraża się on i odrzuca kartę Zamrożenia na stos kart odrzuconych. Typ: ochrona.

  1. Globalizacja

Dołącz do karty, aby sprawić, że ta będzie działać na wszystkich graczy. Lista działań z poszczególnymi kartami (większość jest intuicyjna):

  1. Atak + Globalizacja = Zmasowany atak.

  2. Uzdrowienie + Globalizacja = wszyscy gracze otrzymują po życiu.

  3. Odbicie + Globalizacja = Odbicie „za wszystkich”, może być użyte przy Zmasowanym ataku – odpowiedź rozpatruje się tak, jakby wszyscy gracze rzucili Odbicie.

  4. Przerzut + Globalizacja = Przerzut „na wszystkich”, tzn. stajesz się „źródłem” Zmasowanego ataku.

  5. Pustak + Globalizacja = error. Do Pustaka nie można stosować większości kart wzmocnień (są wyjątki).

  6. Zmasowany atak + Globalizacja = error. Nie można globalizować działań, które już działają na wszystkich graczy.

  7. Atomowy guzik + Globalizacja = jak wyżej.

  8. Przebicie + Globalizacja = może być użyte przy Zmasowanym ataku, wtedy wszystkie ataki są przebijające.

  9. Obrona + Globalizacja = Obrona „za wszystkich”, może być użyta przy Zmasowanym ataku – wszystkie ataki są neutralizowane (chyba, że któryś jest przebijający).

  10. Zamrożenie + Globalizacja = wszyscy gracze są zamrażani. Po kolei się odmrażają, każdy na początku swojej tury.

  11. Wskrzeszenie + Globalizacja = przywraca do gry wszystkich martwych graczy.

  12. Schron + Globalizacja = może być użyte, gdy ktoś rzucił Atomowy guzik. Nikt nie traci żyć.

Globalizacji możesz też użyć z kartami odpowiedzi (Obrona, Odbicie, Przerzut, w tym wypadku bez Schronu), jeśli jest w Ciebie wymierzonych wiele ataków. Wtedy odpowiadasz globalizowaną kartą odpowiedzi na wszystkie ataki, które są w Ciebie wymierzone (nie rozpatruje się standardowych działań z Globalizacją).
Typ: wzmocnienie.

  1. Jeśli karty w zakrytym stosie się skończą, tasuje się stos kart odrzuconych.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
instrukcja podstawy AutoCad 1 i Nieznany
Informatyka - instrukcje, Instrukcja 3, Podstawy Informatyki - Laboratorium
Informatyka - instrukcje, Instrukcja 2, Podstawy Informatyki - Laboratorium
FR S520 Instrukcja podstawowa
b instrukcje podstawowe
20031029214907, Instrument pochodny — instrument finansowy, którego wartość zależy od wartości
Informatyka - instrukcje, Instrukcja 9, Podstawy Informatyki - Laboratorium
Instrukcja Podstacja A po OUG, Kompania Węglowa S
ISISDraw instrukcja podstawowa
ISISDraw, instrukcja podstawowa
instrukcja podstawka, Trach Game
Informatyka - instrukcje, Instrukcja 8, Podstawy Informatyki - Laboratorium
instrukcja podstawka
Informatyka - instrukcje, Instrukcja 4, Podstawy Informatyki - Laboratorium
Informatyka - instrukcje, Instrukcja 7, Podstawy Informatyki - Laboratorium
1 instrukcja Podstawy spektroskopii
instrukcja podstawy AutoCad 1 i Nieznany

więcej podobnych podstron