Komunikowanie i mass media 17.01.2012.
Egzamin: 24.01. godz. 8:00 w czytelni
Internet i estetyka nowych mediów elektronicznych
„Nowe” media
1994 – WERNER FAULSTICH – systematyka mediów: list, książka, komputer, TV, film, fotografia, ulotka i pismo ulotne, broszura, radio, plakat, płyta foniczna, telefon, teatr, wideo, gazeta, czasopismo
1994-2004 – rozwój technologii komunikacyjnej, pojawienie się mediów nieznanych do 1994, liczne udoskonalenia mediów dotychczasowych:
2004 – Faulstich poszerza listę o nowe media: czas, e-mail, intranet, ekstranet, multimedia, telefon komórkowy, WWW,
Lata 80. XXw – „nowe media” = środki komunikowania masowego o cechach:
Tradycyjnych
pośredniość, jednoczesność, masowość i rozpowszechnienie terytorialne odbiorców, krótki przedział czasowy między nadaniem a odbiorem, ogólna dostępność odbioru
Nowych
aktywność odbiorcy, interaktywność, dialogowość kontaktu, usługowość, udoskonalenie mediów tradycyjnych, np. przekaz programu radia i TV drogą satelitarną i kablową (światłowodową), telegazeta, magnetowid, dźwiękowa płyta kompaktowa, wideodyski(DVD)
„Nowe” media: Konsekwencje dyfuzji
Pozytywne
Demokratyzacja
Fatyczna partycypacja
Wolność słowa
Pluralizm treści i opinii
Podmiotowość odbiorców
Integracja wspólne
Egalitaryzacja kultur
Negatywne
Totalitaryzm
Partycypacja pozorna, manipulowana
Wolność głównie dla właścicieli mediów
Ogłupiający nadmiar
Reifikacja przez inwigilację
Atomizacja i fragmentaryzacja
OBRAZ CYFROWY
Jest tablicą w postaci:
F=f(x,y) x=0,1,2,…N-1 y=0,1,2,…M-1
f(x,y) – element obrazu (np. kolor, stopień szarości); N,M – zerokość i wysokość obrazu
Metody tworzenia obrazów cyfrowych
Syntetyczne
Obraz cyfrowy powstaje w wyniku przetwarzania formalnego opisu sceny 2D lub 3D przy pomocy odpowiednich algorytmów, np. grafika komputerowa
Digitalizacja obrazów realnych (cyfryzacja)
Obraz cyfrowy tworzy się przez przybliżenie obrazu analogowego skończonych zbiorem liczb za pomocą odpowiednich urządzeń, np. fotografia cyfrowa, skanowanie obrazów płaskich
Cyfrowy aparat fotograficzny
Sensor CCD (Charge Coupled Device) – tablica niewielkich elementów półprzewodnikowych zamieniających światło na odpowiednie sygnały elektryczne według porządku narzucanego przez ustaloną siatkę pikseli – proces próbkowania
1969 – zastosowanie CCD do zapisu danych (Bell Labs)
1974 – zastosowanie CCD o formacie 100x100 pikseli do aktywizacji obrazu
2001 –
Pierwsze aparaty cyfrowe – Japonia, koniec lat 90. XX wieku.
Piksel
Piksel (Picture+element) – najmniejszy jednolity (przedstawiający konkretny kolor) element obrazu wyświetlanego na ekranie (monitora, telewizora) lub uzyskiwanego za pomocą urządzeń przetwarzania obrazu
Jeden piksel w odniesieniu do monitorów to bardzo mały kwadrat (często spotykana szerokość boku to 0,28mm) lub prostokąt wypełniony jednolitym kolorem
Każdy piksel składa się z trzech tzw. Subpikseli, świecących w kolorach: czerwonym, niebieskim i zielonych (dwukrotnie więcej niż w pozostałych, jak czopków w siatkówce oka)
Kolor biały – maksymalna intensywność świecenia wszystkich trzech składowych
Kolor czarny = wszystkie subpiksele wygaszone
Grafika komputerowa
Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do (1) generowania i prezentacji obrazów (2) do ich przekształcania. Obrazy mogą być zarówno tworzone od podstaw, jak i powstawać na bazie zeskanowanych zdjęć lub ilustracji
Od lat 50. Do 80. XX w. – wąska i elitarna dziedzina (ośrodki badawcze, instytucje rządowe, duże korporacje)
Rodzaje:
Grafika rastrowa
metoda tworzenia grafiki traktująca obraz jako zbiór bardzo małych, niezależnych od siebie punktów tej samej wielkości, zwanych pikselami
Obrazy rastrowe nazywane są bitmapami lub mapami bitowymi
Każdy piksel bitmapy (=informacja o jego kolorze jest zapisana za pomocą określonej liczby bitów)
W zależności od tej liczby mówimy o różnych głębiach bitowych obrazu
Grafika wektorowa
Generowana jest w całości komputerowo i nie ma bezpośredniego przełożenia na obrazowanie obiektów z natury
Polega na opisie obrazu za pomocą figur geometrycznych (wzorów matematycznych, tablic współczynników)
Wykorzystywana w:
Kartografia
Wizualizacja danych pomiarowych (2D i 3D)
Wizualizacja symulacji komputerowych
Diagnostyka medyczna
Kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo
Przygotowanie publikacji
Efekty w filmach
Gry komputerowe
Grafika 2D
Rozwinęła się w latach 50. XX wieku; najpierw urządzenia grafiki wektorowej, później wyparte przez urządzenia grafiki rastrowej
Wszystkie obrazy są płaskie
Powstaje bez udziału komputera, potem jest do niego przenoszona
Posługuje się statycznymi obrazami i płaskimi animacjami
Może zawierać modele geometryczne (grafika wektorowa) oraz obrazy cyfrowe (grafika rastrowa), a także tekst zdefiniowany przez styl i rozmiar czcionki, kolor, pozycję, orientację oraz równania matematyczne i funkcje
Składowe te mogą być modyfikowane przez dwuwymiarowe transformacje geometryczne takie jak translacja, rotacja, skalowanie
Wykorzystywana tam, gdzie pierwotnie używano tradycyjnych technologii drukowania i rysowania w zastosowaniach typograficznych, kartograficznych, w kreślarstwie, reklamie, filmach animowanych
Obraz jest nie tylko reprezentacją obiektów ze świata rzeczywistego, ale niezależnym elementem
Daje bardziej bezpośrednią kontrolę nad obrazem niż w przypadki grafiki trójwymiarowej
Grafika 3D
Wizualizacja obiektów trójwymiarowych
Celem programów do projektowania 3D jest przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie
Grafika 3D jest dziś obecna w każdej formie przekazu wizualnego
Wykorzystywana w:
Kartografia
Poligrafia
Animacje komputerowe (jak wektorowa)
Grafika fraktalna
Grafika wykorzystująca fraktale = zbiory o specyficznej budowie, i.e. niezależne od tego, jak mały fragment obrazu będziemy oglądać, będzie on równie skomplikowany jak całość
Benoit Mandelbrot (francuski matematyk i informatyk) – twórca pojęcia „fraktal” w latach 70. XXw.
1985 – artykuł o „zbiorze Mandelbrota” w Scientific American
Nie był to pierwszy historycznie fraktal: zbiór Georga Cantora (1883); płatek Helge von Kocha (1904); diabelskie schody lub trójkąt Wacława Sierpińskiego (1915)
Polega na multiplikacji i powtórzeniu
Fraktale = obiekty matematyczne definiowane jako figury samopowtarzalne; dowolnie mały jego fragment, odpowiednio powiększony, przypomina do złudzenia cały zbiór lub jego znaczną część
Wyobrażenia fraktalne otrzymywane przez wielokrotne powtarzane tej samej operacji
Wykorzystywana do generacji krajobrazów oraz map geograficznych; idealnie nadaje się do komputerowych symulacji, np. kolory drzew, liści,
(przrrzucił slajd)
Nowe media a społeczeństwo
Współczesny kapitalizm legitymizowany przez komputer i Internet
Gadżetyzacja mediów, adresowanych do indywidualnych konsumentów – zredukowania ich użytkownika do roli konsumenta – ułatwia zarządzanie i kontrolę za pośrednictwem narzędzi
Algorytmizacje myślenia; świadomość zarządzać będzie mniejszymi przepływami informacji w naszym mózgu funkcje te przejmą automatyzmy (affective computing)
Theodore Roszak – „data glut” (zalew informacji) jest potrzebny w strategii kontroli społecznej, pozwala władzy i grupom interesu zaciemniać problemy mistyką technologii i wiedzy
Media cyfrowe = wzrost sterowniczej i konsumpcyjnej niż poznawczej funkcji informacji
„przemysły zawartości”; „copyright industries” (USA) – INDYWIDUALIZACJA (w odróżnieniu od mediów obsługujących masy)
Affective computing – wykorzystuje procesy tworzenia pola magnetycznego przez mózg i daje możliwość zdalnego kontrolowania środowiska zewnętrznego, np. myślę „zapal światło” i światło się zapala
Zero medium – tzw. Czarny kwadrat – wyraża nasycenie (saturację) informacyjne przez które medium traci możliwość reprezentacji świata