PROJEKT FESTYNU GIER I ZABAW RUCHOWYCH
Nazwisko i imię : Kasprzyk Wojciech
Rok :2009
Grupa studencka: 12
1. Termin festynu : maj 2009r.
2. Miejsce : tereny trawiaste AWFiS Gdańsk
3. Organizator : studenci II rok AWFiS Gdańsk
4. Uczestnicy : uczniowie szkół podstawowych i gimnazjalnych
5. Cel imprezy :
- promowanie aktywnego spędzania wolnego czasu wśród młodzieży
- umożliwienie rywalizacji wśród młodzieży
- rozbudowa szkolnego systemu imprez rekreacyjnych
- umożliwianie ruchu każdemu uczniowi bez względu na jego sprawność fizyczną
- propagowanie zdrowego stylu życia poprzez aktywność sportową
6. Regulamin udziału w festynie;
Uroczyste otwarcie festynu gier i zabaw ruchowych
Przedstawiciele organizatorów festynu uroczyście witają gości, sponsorów oraz wszystkich uczestników festynu. Następnie przedstawione zostają cele, które zostaną zrealizowane poprzez zorganizowanie festynu.
Studenci prowadzący festyn, informują zgromadzonych o poszczególnych konkurencjach, w których będą mogli uczestniczyć, a następnie zachęcają zgromadzonych do wspólnej zabawy i integracji.
Warunki uczestnictwa w festynie gier i zabaw ruchowych:
Liczba uczestników reprezentujących daną szkołę jest dowolna,
W imprezie mogą brać udział uczniowie szkół podstawowych i gimnazjalnych, których szkoły zgłosiły wcześniej swój udział.
Każdy uczestnik na podstawie ważnej legitymacji szkolnej otrzymuje indywidualną kartę uczestnictwa na której będzie zbierał punkty za udział w poszczególnych grach i zabawach,
W punkcie sędziowskim kapitanowie uprzednio zgłoszonych drużyn po ukazaniu legitymacji szkolnych wszystkich zawodników drużyny, otrzymują również drużynowe karty uczestnictwa, na których będą zapisywane punkty zdobyte w próbach drużynowych.
Osoba reprezentująca szkołę w próbach drużynowych, ma prawo również brać udział w próbach indywidualnych.
Dla osób chcących wziąć udział w konkurencjach gier i zabaw ruchowych, wymagany jest strój sportowy.
Uczestnicy dobrowolnie zgłaszają swój udział w poszczególnych zabawach.
W przypadku zdobycia identycznej liczby punktów przez więcej niż jedna drużynę przyznaje się miejsca eks-ekwo.
Osoby niepełnosprawne w wypadku gdy sami nie są w stanie pokonywać kolejnych stanowisk mogą wykonać próbę z pełnosprawnym opiekunem lub kolegą.
Zasady uczestnictwa w zabawach i grach ruchowych:
Uczestnicy chcący wziąć udział w rywalizacji, muszą przedstawić ważną legitymację szkolną.
Przed rozpoczęciem każdej próby, należy złożyć kartę uczestnictwa u sędziego, odpowiedzialnego za daną konkurencję. Po wykonaniu próby, sędzia wpisuje na kartę ilość zdobytych punktów.
Wyniki odnotowywane są również na przenośnym komputerze sędziego.
W indywidualnych zabawach ruchowych, w każdej konkurencji zostaną wyłonione trzy pierwsze osoby z największą ilością punktów z danej grupy wiekowej.
W drużynowych grach ruchowych, suma zdobytych przez drużynę punktów decyduje o miejscu, które drużyna ostatecznie zajmie.
Przewidziane są trzy kategorie wiekowe:
szkoły podstawowe: kl. 1-3
szkoły podstawowe: kl. 4-6
młodzież gimnazjalna
Po ukończeniu wszystkich prób, karty uczestnictwa należy składać w punkcie sędziowskim.
Przewidziane są następujące nagrody:
miejsca od I do III - dyplom, medal, nagroda rzeczowa
pozostałe miejsca – dyplom, nagroda rzeczowa
Uroczyste zamknięcie festynu gier i zabaw ruchowych.
Studenci będący przedstawicielami organizatorów festynu, gratulują wszystkim uczestnikom imprezy wyników i dziękują za rywalizację fair play.
Następuję wręczenie nagród i pucharów, wręczenia dokonuję Rektor Akademii Wychowania Fizycznego i Sportu w Gdańsku.
Podziękowanie zaproszonym gościom, sponsorom i wszystkim uczestnikom festynu za przybycie i zaproszenie na kolejne spotkanie które odbędzie się za rok.
PROGRAM SZCZEGÓŁOWY FESTYNU
I. INDYWIDUALNE PRÓBY SPRAWNOŚCI W FORMIE ZABAWOWEJ
1. Nazwa próby: „Snajper’ |
Opis próby (treść): Na stojaku o wysokości 2 metrów umieszczone jest plastikowe wiaderko. Uczestnik rzuca piłkami do tenisa tak, aby trafić do wiaderka. Uczestnik ma do dyspozycji 4 piłki, po których wykorzystaniu następuje koniec zabawy. Uczestnik sam wybiera odległość z jakiej chce rzucać. Jest to 2m, 3m, bądź 5m. |
Sposób punktacji: Rzut z linii 2 metrów- 10 pkt Rzut z linii 3 metrów- 15 pkt Rzut z linii 5 metrów- 20 pkt |
Rysunek: | Sprzęt: - 5 piłek do tenisa - Wiadro - Taśma do sporządzenia linii rzutów |
---|---|---|---|---|
2. Nazwa próby: „Pika rzucona” |
Opis próby (treść): Uczestnik stoi z piłką do koszykówki w rękach z piętami na materacu, żeby przy rzucie mógł bezpiecznie upaść na materac. Każdy ma 3 próby. Zaliczana jest najlepsza odległość. |
Sposób punktacji: Uczestnik otrzymuje tyle punktów ile rzucił metrów np. zawodnik rzucił 12 metrów, więc otrzymuje 12 pkt. |
Rysunek: | Sprzęt: Piłka do koszykówki, Materac, Kreda do zaznaczenia linii |
3. Nazwa próby: „Skacz i kopnij” |
Opis próby (treść): Uczestnik startuje z linii startu na jednej nodze dobiegając do drugiej linii przed którą znajduje się 8 woreczków gimnastycznych. Zadaniem uczestnika jest wykopanie wszystkich woreczków poza linię ( przedstawioną w zabawie jako drugą ), uczestnik cały czas ma znajdować się na jednej dowolnie wybranej nodze. Następnie wraca na linię startu również na jednej nodze. Po przekroczeniu linii startu następuje zatrzymanie stopera. |
Sposób punktacji: 11-20s.- 20pkt. 21-30s.- 15pkt. 31-40s.- 10pkt. Powyżej 40s.- 5 pkt. Poniżej 11s. dodatkowe 5 pkt. |
Rysunek: | Sprzęt: 8 woreczków gimnastycznych, Kreda do wyznaczenia linii |
4. Nazwa próby: „Miotła w dłoń” |
Opis próby (treść): Zawodnicy stoją na linii startu z miotła w ręce, którą muszą toczyć piłkę po wyznaczonym torze przeszkód. Kolejno slalom między czterema pachołkami, następnie toczenie piłki między dwoma pachołkami wykonując „ósemkę”, dalej toczenie piłki do każdego pachołka, przy którym trzeba zatoczyć piłką koło. Po wykonaniu toru przeszkód jak najszybciej toczyć piłkę do mety. |
Sposób punktacji: 40-60s.-20pkt. 61-80s.-15pkt. 81-100s.-10pkt 101-120s.-5pkt Poniżej 40s. dodatkowe 5 pkt. |
Rysunek: | Sprzęt: Miotła, Piłka do siatkówki, 10 pachołków, Kreda, stoper |
5. Nazwa próby: „ Balony do kosza” |
Opis próby (treść): Balony poprzyklejane do podłożą w różnych odległościach na boisku do koszykówki. Balony są ponumerowane od 1 do 8. Zadaniem zawodnika jest jak najszybsze dobiegnięcie do balona i wrzucenie go do kosza stojącego na linii startu. Balony trzeba zbierać pojedynczo i zgodnie z numerami. Zadanie wykonywane na czas. Uwaga! Za przebicie balona dyskwalifikacja. |
Sposób punktacji: 30-50s.-20pkt. 51-70s.-15pkt. 71-90s.-10pkt. 91-111s.-5pkt. Poniżej 30s. dodatkowe 5 pkt. |
Rysunek: | Sprzęt: 8 balonów, Taśma do przyklejenia balonów do podłoża, kosz |
II GRY DRUŻYNOWE
1.Nazwa gry: „Kartonowa rura” |
Opis gry (treść): Na sygnał prowadzącego pierwsi zawodnicy z szeregu wchodzą do „kartonowej rury” i jak najszybciej przemieszczają się na drugi jej koniec. Gdy jedna osoba przejdzie całą „Rurę” kolejna osoba z drużyny może dopiero zaczynać. Wygrywa ta drużyna, która szybciej przemieści się na drugi koniec „Kartonowej rury”. |
Sposób punktacji: Wygrany zespół otrzymuje: 20 pkt., a przegrany 10 pkt. |
Rysunek: | Sprzęt: Dla każdej drużyny rura wykonana albo z kartonu albo uszyta i naciągnięta w taki sposób aby można było iść w niej na czworaka o długości około 10 metrów. |
---|---|---|---|---|
2.Nazwa gry: „Śmietnik” |
Opis gry (treść): Na boisku do koszykówki porozrzucane są „śmieci” (zmięte kartki, butelki, piłki do tenisa, kółka ringo). Na sygnał drużyny ustawione na przeciwnych końcach boiska, zbierają jak najwięcej „śmieci” i zanoszą na swoją połowę. Koniec zadania jest momencie gdy wszystkie Rzeczyc zostaną zebrane. Wygrywa ten zespół, który zebrał więcej „śmieci”. |
Sposób punktacji: Wygrana drużyna otrzymuje 20 pkt., a przegrana 10 pkt. |
Rysunek: | Sprzęt: Około 10 zmiętych kartek, pustych patykowych butelek, piłek do tenisa ziemnego, kółek ringo, kreda do wyznaczenia linii |
3.Nazwa gry: „Siatko-piłka” |
Opis gry (treść): Drużyny w składzie max 5 osób. Boisko o wymiarach 5x5m z siatką na środku ustawioną na wysokości bioder. Drużyna musi przebić piłkę na stronę drużyny przeciwnej. Nie można odpijać piłki rękoma. Dozwolone jest 5 odbić piłki. Walka toczy się do wygranego seta, seta wygrywa się po uzyskaniu 25 pkt, natomiast punkt po spadnięciu piłki na pole przeciwnika, bądź wybicia piłki w aut. |
Sposób punktacji: Drużyna, która wygra seta otrzymuje 20pkt., natomiast przegrana drużyna 10pkt. |
Rysunek: | Sprzęt: Piłka do piłki nożnej, siatka zawieszona na wysokości bioder, taśma do wyznaczenia linii boiska |
4.Nazwa gry: „ Wrzuć piłki” |
Opis gry (treść): Liczba uczestników w grze: dwie drużyny po 8-10 osób .Dwóch zawodników swojej drużyny trzyma pusty kosz. Zadaniem reszty zawodników jest umieszczenie piłek do tenisa, które znajdują się na linii startu, w koszu drużyny przeciwnej. Każdorazowe umieszczenie piłki w koszu daje 1 pkt. Wszyscy gracze mogą poruszać się dowolnie po boisku. Zawodnicy z koszami nie mogą się zmieniać z innymi osobami swoich drużyn. Nie wolno faulować. Gra trwa dwa razy po pięć minut. |
Sposób punktacji: Drużyna, która wrzuci więcej piłek do kosza przeciwnika zdobywa 20pkt., przegrana 10pkt. |
Rysunek: | Sprzęt: 2 kosze z uchwytami po bokach, 30 piłek do tenisa ziemnego, kreda lub taśma do oznaczenia boiska, koszulki (do oznaczenia drużyn), stoper |
5.Nazwa gry: „Budowanie mostu” |
Opis gry (treść): Zadaniem drużyn jest zbudowanie z osób w drużynie dowolnie wybranej figury bądź pozycji (wszyscy zawodnicy z drużyny muszą stworzyć figurę lub pozę). Lecz jedna drużyna odwrócona jest plecami do drugiej w odległości około 4 metrów. Jedna z drużyn ma 15 s. na to, aby stworzyć pozę i muszą ją utrzymać. Po 15s. druga drużyna może się odwrócić i jej zadaniem jest zrobienie takiej samej pozycji jaką stworzyli jej rywale. Czas jest liczony od chwili gdy druga drużyna zaczyna „budowanie mostu”. Po chwili zamiana, drużyna pierwsza odwraca się, a druga drużyna tworzy figurę. Wygrywa ten zespół, który szybciej powtórzył pozycję. |
Sposób punktacji: Zespół, który wygrywa otrzymuje 20 pkt., przegrany 10 pkt. |
Rysunek: | Sprzęt: Taśma do wyznaczenia linii |