SOCJOLOGIA KULTURY
Cultura – wiąże się z uprawą roli lub hodowlą i oznacza przekształcenie przez ludzką pracę naturalnego stanu zjawisk przyrody w stan inny, bardziej pożądany i użyteczny dla człowieka.
Różne nauki – rożne rozumienie kultury.
DWA SPOSOBY BADANIA:
Kultura to wszystkie te cechy, które wyróżniają zbiorowości ludzkie od innych zbiorów organizmów.
Kultura wyznacza myślenie i zachowanie jej członków.
Przedmioty materialne vs niematerialne.
Treści kultury – system wzorów o określonym kształcie i treści (np. kodeks karny bada się pod względem treści – jakie normy zakłada, a nie jakie są realizowane).
SPOSOBY DEFINIOWANIA KULTURY (typy idealne)
typ definicji opisowo-wyliczający
definicje historyczne
definicje normatywne
definicje psychologiczne
strukturalistyczny charakter definiowania
definicje skupiające się na genezie kultury (definicje genetyczne)
DOBRO KULTURY – zarówno rzeczy i usługi, jak i dobra niematerialne (zachowania, zjawiska etyczne).
WARTOŚCI i WZORY KULTURY:
WĄTKI KULTURY
kultura jest związana z człowiekiem
kultura jest zjawiskiem społecznym
kultura jest zjawiskiem powtarzalnym
kultura jest zbiorem zjawisk wyuczonych
CECHY ZJAWISK KULTUROWYCH
kultura ma wymiar czasowy
rozciągłość w czasie / rozwój / rozkwit i upadek / mechanizmy zmian kulturowych to ewolucja i dyfuzja
kultura ma wymiar przestrzenny
kultura jest systemem (między elementami kultury zachodzi proces integracji / wzajemne powiązania)
KULTURA:
BYTU (materialna)
Działania i twory techniczne służące zaspokajaniu bytowych potrzeb człowieka.
Porządek technologiczny, sfera środków, kultura rzeczywista, materialna forma działania.
SPOŁECZNA (socjetalna)
Społeczeństwo jako sieć powiązań ludzi inspiruje kulturę i dokonuje jej transmisji.
Jest to kultura społecznego współżycia ludzi między sobą i społecznych struktur normujących stosunki między grupami ludzi w procesach pracy, konsumpcji i zabawy.
W skład wchodzą: komunikowanie, podział władzy, własności, dostępu do dóbr, funkcje i pozycje społeczne.
SYMBOLICZNA
Kultura wartości, ideologia, kultura duchowa, duchowa forma działania, kultura niematerialna.
Kultura symboliczna to sfera czynności, wartości i przeżyć autotelicznych niezwiązanych z zaspokajaniem potrzeb człowieka jako istoty biologicznej i jako członka społeczeństwa.
DZIEDZINY KULTURY SYMBOLICZNEJ:(pierwotność funkcji autotelicznych, wtórność instrumentalnych) religia / nauka / sztuka / zabawa
TRZY UKŁADY KULTURY:
Pierwotny
przewaga styczności bezpośrednich i nieformalnych,
komunikowanie ułatwione (bliskość psychofizyczna, podobieństwo losów i doświadczeń).
Instytucjonalny:
styczności bezpośrednie, ale kontakty formalne pomiędzy ludźmi występującymi w określonych rolach,
interakcje zinstytucjonalizowane (nie są przypadkowe i dowolne),
funkcja nadawcy – charakter profesjonalny (określa jego rolę społeczną),
rola odbiorcy nie jest trwała – przejściowo jest w jakiejś roli.
Styczności pośrednich:
opiera się głównie na środkach pośredniego komunikowania, między nadawcą i odbiorcą pośredni kontakt,
na poziomie nadawców formalizacja, na biegunie odbiorców charakter nieformalny – odbiorcy znajdują się w sytuacji niesformalizowanej,
ten układ kultury jest przedmiotem badania odrębnej dziedziny – socjologii kultury masowej.
Kultura współczesnych rozwiniętych społeczeństw obejmuje elementy wszystkich trzech układów powiązanych ze sobą synchronicznie:
I układ – obejmuje treści kulturowe wytwarzane w bezpośrednich stycznościach. Są to treści tworzone i przekazywane w obrębie rodzin, grup rówieśniczych, grup koleżeńskich.
II układ – treści wytworzone w bezpośrednich kontaktach, ale w ramach określonych instytucji, np. szkół, teatrów, kościołów, filharmonii, domów kultury.
III układ – kontakt między twórcą i odbiorcą jest pośredni. Do przekazu treści kultury wykorzystuje się różne środki – pismo, druk, taśmę filmową. Dzięki nim treści mogą docierać do szerokiego odbiorcy.
KULTURA LUDOWA Występuje w tradycyjnych społecznościach lokalnych, zwłaszcza wiejskich (ujednolicona). Może też być rozpatrywana w ramach dużych całości – narodów (zróżnicowana).
Cechy kultury ludowej :
niezawodowa twórczość i bezpośrednie przekazywanie w drodze ustnej tradycji,
holistyczny charakter: wszystkie jej przejawy są ze sobą powiązane i tworzą całość,
demokratyczna, spontaniczna i wolna od alienacji („jedność” pomiędzy twórcą i odbiorcą),
przymus stosowania się do form uświęconych tradycją.
KULTURA POPULARNA zastępuje określenie masowa (tożsame):
tworzona przez profesjonalistów,
szeroko rozpowszechniona,
łatwa do nabycia i odbioru dzięki prostocie i przystępności swoich treści,
wyraża się w formach, które służą rozrywce.
Krytyka:
nie jest twórcza i oryginalna,
jest środkiem manipulowania ludźmi,
ma charakter hedonistyczny – jest odbierana, bo się podoba, a nie dlatego, że jej treści są pouczające i wzniosłe,
nosi charakter mimetyczny (naśladowczy) i jest doświadczana jako przedmiot przeżyć zastępczych.
Obrona:
demokratyczna (dostępna, odzwierciedla gusty wszystkich).
KULTURA WYŻSZA: Składa się na nią oryginalna twórczość uznana za taką przez wykwalifikowanych fachowców i krytyków
tworzona i odbierana przez elitę (kwalifikacje, kompetencje),
wyraża się w sztuce, która odrzuca mimetyzm i nastawiona jest na spekulacje (zamknięta jest w wąskim kręgu,
zależy od indywidualnego geniuszu, podatna na eksperymenty,
w jej obrębie powstają dzieła, które wchodzą do dorobku kulturowego ludzkości, ale też dzieła dziwaczne, które się tam nie znajdą,
wytycza drogi dalszego rozwoju kultury,
inspiruje kulturę popularną.
Obecnie jesteśmy świadkami zacierania się różnicy między kulturą elitarną a kulturą popularną. Obie kultury się miksują – tworząc nową jakość – kulturę postmodernistyczną, w której każdy znajdzie to, czego szuka. Postmodernistyczni artyści balansują na granicy sztuki i kiczu.
UCZESTNICTWO W KULTURZE
A.UCZESTNICTWO JAKO PRAKTYKI ODBIORCZE
TEORIE FUNKCJONALISTYCZNE - Wtłaczanie uczestnictwa w ramy struktur tworzących większą całość (antropologiczne koncepcje Alfreda Kroebera czy Alfreda Radcliffe-Browna).
TEORIE REGULACYJNE - (Jerzy Kmita, Ward Goodenough)Bierny odbiór i dostosowanie się do norm.Jednostki muszą przestrzegać odgórnie danych norm i dyrektyw, bo inaczej same wyrzucą się poza nawias społeczeństwa.
KONCEPCJE Z ZAKRESU TEORII KOMUNIKOWANIA - Ferdinand de Saussure – kody kulturowe.Partycypacja w kulturze sprowadza się do umiejętności odczytywania kodów. Właściwe odczytanie zawsze jest jedno.
ANTONINA KŁOSKOWSKA - Klasyczny model uczestnictwa w kulturze (3 układy).III układ – dwa kanały nadawcze i odbiorcze:
C polityka kulturalna (jej reprezentantami są instytucje kultury),media.
Odbiór zawsze jest bierny (w przypadku obydwu kanałów) – partycypacja albo ekskluzja społeczna
Postawa odbiorcza:
instytucjonalna – muzea, filharmonie, kina, biblioteki itd.,
medialna – radio, telewizja (zadaniem osoby odbierającej jest odczytanie komunikatu).
Mamy do czynienie z narzuconą rolą odbiorcy odgórnie nadawanych komunikatów.
B.UCZESTNICTWO MIESZANE
PIERRE BOURDIEU - Uczestnictwo w kulturze determinowane przez habitus, czyli zespół determinant strukturalnych.
Jednostka podejmuje decyzje sama, ale proces podejmowania decyzji został ukształtowany zewnętrznie (przez czynniki zewnętrzne).
Konsumowane dobra używane są dwojako:
do celów zewnętrznych (oznaczenie swojej indywidualności),
do celów wewnętrznych (refleksyjne budowanie własnej tożsamości).
Nadawcy wykorzystują przekazy w sposób odpowiadający indywidualnym preferencjom. Wykorzystują we własnych aktywno-nadawczych celach, takich jak manifestowanie swojej tożsamości czy doznanie przyjemności (hedonizm, zabicie nudy, realizacja marzeń).
Mimo że do głosu dochodzi kategoria nadawczości, cały czas uczestnictwo jest silnie zakorzenione w odbiorze.
AKTYWNE NADAWANIE ZNACZEŃ - Nawiązanie do koncepcji Rolanda Barthesa o wielości odczytań konotacyjnych. (Stuart Hall, John Fiske, David Morley)
Uczestnik tworzy nowy sens komunikatów kulturowych (z tekstów kultury). dialog / modyfikowanie / odrzucenie
Odbiór jest elementem uczestnictwa, ale najważniejsze jest to, co później jednostka zrobi z przekazem.
BRYTYJSKIE STUDIA KULTUROWE - Uczestnictwo w kulturze to obszar otwartego konfliktu, a nie negocjacji.
Jednostki reprezentujące interesy różnych grup społecznych ścierają się, próbując narzucić pozostałym swoją wersję odczytania tekstów kultury.
C.UCZESTNICTWO JAKO PRAKTYKI NADAWCZE
TEORIA KULTURY SIECIOWEJ - Lawrence Lessig dostępność, wielość narzędzi służących tworzeniu wspólnotowości / personalizacja przekazu / kondensacja / archiwizacja / dystrybucja kulturowych treści na wielką skalę
KONCEPCJA „WOLNEJ KULTURY” - Kultura to uniwersum otwarte, powstające w wyniku permanentnej nadawczej partycypacji oraz nieustannego tworzenia przez uczestników
KONCEPCJA FANIZMU - Fani jako świadomi odbiorcy kultury oraz jednostki bardzo zaangażowane w proces tworzenia (czy to znaczeń czy dzieł tekstualnych).
Bycie fanem oznacza:
oddanie się danej działalności twórczej,
niezgodę na wersję ostateczną,
aktywność w tworzeniu znaczeń odpowiadających własnemu wyobrażeniu (pisanie własnych powieści czy kręcenie filmów).
Dzisiaj rozumienie kultury popularnej jako kultury rzeczywiście tworzonej przez ludzi dla samych siebie; jest ono często przenoszone w przeszłość jako odnoszące się do kultury ludowej, ale stanowi także istotny wkład doby nowoczesnej.
UCZESTNICTWO CZŁKOWICIE „ZAWĘŻONE”
FORMY INSTYTUCJONALNE - Sprowadzanie uczestnictwa w kulturze do korzystania z usług określonych placówek do tego przeznaczonych. Kina, teatry, filharmonie, muzea, galerie itd.
Miejsca gdzie się bywa, by obcować. Uczestnictwo jest odbiorczym kontaktem z wytworami kulturowymi nam przedstawianymi.
Uczestnictwo jest zamknięte w pewnych kanałach odbiorczych – zapośredniczone przez jakieś placówki.
UCZESTNICTWO CZAŁKOWICIE „OTWARTE”
Wszystkie formy uczestnictwa, które stanowią wolną ekspresję jednostek i wiążą się z performatywnością ludzkich zachowań.
Partycypacja:
jest niezdeterminowana żadnymi strukturami ani oddziaływaniem czynników zewnętrznych,
nie przebiega w wąskich ramach instytucjonalnych,
ma formułę otwartą i polega na nieskrępowanym działaniu podmiotu
UCZESTNICTWO „MIESZANE”
Formy instytucjonalne, ale o formule bardziej otwartej niż w przypadku kin czy muzeów, festyny / imprezy plenerowe / koncerty
Przypisanie do miejsca i czasu, ale swoboda indywidualnej ekspresji.
Radio / gazety – kontakt z konkretnym medium, ale nie jest się związanym z konkretnym miejscem i czasem.
Gra na instrumencie, kolekcjonerstwo, gra w amatorskich teatrach, malarstwo, rzeźbiarstwo – choć występuje dowolność w tworzeniu, to jednak niezbędne są pewne media / kanały umożliwiające ten proces.
Działania sieciowe – mieszczą się tutaj.Jednostki wedle indywidualnych potrzeb mogą wykorzystywać cyfrowe instrumentarium dostarczane przez sieć (blogi / rozmowy / miksowanie muzyki / filmy / fora).
UCZESTNICTWO ODBIORCZE ZAWĘŻONE (INSTYTUCJONALNE)
Recepcja odgórnie formułowanego przekazu, którego odbiór odbywa się za pomocą pewnych kanałów-pośredników (instytucji).
UCZESTNICTWO NADAWCZE OTWARTE
Cały obszar uczestnictwa koncentrujący się na procesie tworzenia treści kulturowej poza odgórnie regulowanymi instytucjami kultury.
Spektrum działań nieskrępowanych formą, dobrowolnych i silnie akcentujących zaangażowanie jednostki.
Na przykład: zaangażowanie w nadawcze praktyki (udział w amatorskim teatrze, gra w zespole muzycznym), tworzenie treści za pomocą internetu.
UCZESTNICTWO ODBIORCZE OTWARTE
Publiczność rozproszona – rozlanie się procesu odbioru na całe życie codzienne tak, że nie można wyróżnić żadnego specyficznego momentu odbioru.
Uniwersum przejawów tego pola bardzo szerokie – niemal każdy rodzaj obserwowania w życiu społecznym kwalifikuje się do tego obszaru
Odbiór jako tło – całemu życiu jednostek towarzyszy niekończąca się liczba przekazów pochodzących z różnych źródeł, traktowanych jako tło (coś co nie jest pierwszoplanowe).
Radio w pracy, TV w domu – chociaż emisja zakłada odbiór, nie ma specyficznego momentu uczestnictwa.
UCZESTNICTWO NADAWCZE ZAWĘŻONE (INSTYTUCJONALNE)
Różny sposób instytucjonalnego wprowadzania nowych treści do kulturowego obiegu
NADAWCZOŚĆ „ODGÓRNA”- czyli środowisk odgórnie zaangażowanych.
INSTYTUCJE POZA INSTYTUCJAMI - Aktywność nadawcza poza głównym nurtem nadawczym, ale tworzy silne i popularne przekazy.
Stają się one alternatywne wobec mainstreamowych.
Przekazy alternatywne nie przebijają się do głównego nurtu z trzech powodów:
nie schlebiają gustom decydentów (klasie średniej),
stoją w opozycji do wartości promowanych przez przekazy głównego nurtu,
są atrakcyjne tylko dla pewnych grup, które są marginalizowane również w życiu społeczno-politycznym:
disco polo (prężny rynek / firmy na uboczu),
TV Trwam, Radio Maryja (promocja odmiennej od oficjalnej ideologii – niezgodnej z oficjalną kulturą),
subkulturowe treści – podkultury tworzą własne instytucje kulturowe.
DROBNE INSTYTUCJE NADAWCZE - Produkowanie na własny użytek – głównie nurt fanowski.
Kategoria kształtująca się dobrowolnie, oddolnie – w odpowiedzi na konkretne zapotrzebowanie.
DIY (do it yourself) media – amatorska produkcja (robienie koszulek z nadrukami, organizowanie koncertów, wydawanie fanzinów).
Osoby zaangażowane w daną kulturę fanowską, z czasem tworzące odpowiednie instytucje kreujące treści, na przykład specjalne wydawnictwa fanowskie, sklepy ze specyficznymi artykułami, produkcja gier (modów), filmy „od fana dla fana”.
KRYTYKA KULTURY MASOWEJ I JEJ KRYTYKA
Rozwój kultury masowej widoczny zwłaszcza w latach 20. i 30. aż do dzisiaj…
Kultura masowa:
upowszechnienie się mass mediów,
wzrastająca komercjalizacja kultury,
poszerzenie się czasu wolnego,
dojrzewanie demokracji liberalnych na zachodzie.
Masowa produkcja dzieł kultury:
zastosowanie produkcji niczym na taśmie montażowej,
jasno określone wytwory,
wyspecjalizowany podział pracy,
dokładna kontrola finansowa,
jak każdy inny rodzaj komercyjnej produkcji.
Początek kultury masowej wiąże się z narodzinami gospodarki rynkowej
Inni uważają, odwołując się do funkcji kultury popularnej jako dostarczycielki „chleba i igrzysk” w Cesarstwie Rzymskim, że towarzyszyła nam ona od zawsze.
Jeszcze inni – nowoczesna idea kultury popularnej wiąże się z rodzącą się w końcu XVIII wieku świadomością narodową, która przejawiała się w podejmowanych przez intelektualistów, na przykład poetów, próbach utożsamiania kultury popularnej i kultury narodowej.
TEORIA SPOŁECZEŃSTWA MASOWEGO
Negatywnie konsekwencje procesu industrializacji i urbanizacji (zmechanizowany typ produkcji, rozwój miast , gęstość zaludnienia).
Destabilizacja i erozja wcześniejszych struktur społecznych i wartości spajających ludzi.
Sekularyzacja (przyrost wiedzy naukowej).
Zmechanizowana, monotonna alienująca praca fabryczna (anonimowy tłum).
Atomizacja – w społeczeństwie masowym wzajemne relacje między ludźmi upodabniają się do atomów w związku fizycznym lub chemicznym (przypadkowe kontakty).
Amoralny, racjonalny indywidualizm.
Związki między ludźmi są czysto umowne, przelotne i sporadyczne, a nie prawdziwie społeczne i zintegrowane.
Nie mówią jak żyć religia i „tradycyjne instytucje” (zaburzony ład społeczny).
Upadek pośrednich organizacji społecznych.
KULTURA MASOWA
Traktowana jest jako źródło zastępcze norm, łagodzące atomizację.
Podatna na deprecjację i trywializację z powodu masowego bezguścia i braku hierarchii.
Jeśli wszystkie gusty mają zostać zaspokojone, to wszystko ulega redukcji do najmniejszego wspólnego mianownika masy.
Czci trywialne, sentymentalne, natychmiastowe i fałszywe przyjemności kosztem poważnych, intelektualnych, sprawdzanych w czasie i autentycznych wartości.
Spłyca rzeczywistość na potrzeby masowej publiczności, upraszcza realny świat i fałszywie tłumaczy jego problemy.
Brak rozróżnień sztuki i kultury ludowej od kultury masowej
KONTROLA VS WŁADZA MASY
Nadanie władzy centralnym instytucjom społecznym – komercyjnemu przemysłowi, państwu i mass mediom.
Możliwość manipulowania i eksploatowania ludzi – ci którzy kontrolują instytucje władzy, pośredniczą w kształtowaniu gustów większości po to, aby mieć nad nią kontrolę (bezmyślna i bezkrytyczna masa).
PODŁOŻE NEGATYWNYCH SĄDÓW
Zagrożone miejsce kultury elitarnej.
Specyfika kultury masowej – ma pretensje wychodzenia poza to miejsce lub zakres oraz odmawia uznania tradycyjnych hierarchii smaku.
Pokusa akceptacji tanich rozrywek to zbyt dużo dla prawie każdego – aby się od nich powstrzymać, trzeba się oddać samodyscyplinie. Jest to trudne – tylko osoby o takiej dyscyplinie mogą „walczyć” ze swoim środowiskiem.
Dwight Macdonald - widzi on awangardę artystyczną jako odgrywającą rolę defensywną, gdyż jest ona z definicji poza rynkiem i może zachowywać artystyczne standardy. Dlatego reprezentuje opozycję wobec kultury masowej.
Macdonald wątpi, czy taka intelektualna społeczność może przetrwać. Jego poglądy to kulturowy pesymizm, głoszący, że przyszłość jest ciemna, a alternatywy nie istnieją.
Inni – kulturowy rozkład może być zatrzymany przez wysiłki zaangażowanej elity intelektualnej. Taka mniejszość elitarna musi podjąć dwa typy działań.
Musi przeprowadzać badania pokazujące, jak źle się rzeczy przedstawiają – to ma nie tylko powstrzymać przed upadkiem, nie tylko podnosić ogólną świadomość, ale i „trenować” wybrańców, aby poszli i oświecali ciemną większość.
Druga rola – edukacyjna rola w szkołach i na uczelniach. Odzyskanie autorytetu w edukacji, a stąd autorytetu jako ostatecznego arbitra kulturalnego smaku i wartości
KULTURA MASOWA I AMERYKANIZACJA Ameryka – ojczyzna kultury masowej i przez to całe zło.
Amerykanizacja - niebezpieczeństwo nie tylko dla standardów estetycznych i wartości kulturowych, ale dla kultury narodowej jako takiej.
Pojęcie klasy robotniczej jak społeczność wiejska – organiczna harmonia, podzielanie autentycznych wartości, sens moralny, prawdziwe wzory społecznej integracji.
Richard Hoggart (Spojrzenie na kulturę robotniczą w Anglii) – kultura tradycyjnej klasy robotniczej zagrożona w obliczu słodkiego powabu powojennego natłoku telewizji, wysokich zarobków i konsumeryzmu (połyskliwe barbarzyństwo). Kultura robotnicza zatraca swoją tożsamość.
Wpływ filmów hollywoodzkich, tandetnych i brutalnych powieści kryminalnych, barów mlecznych oraz muzyki z szaf gających.
Teoria kultury masowej jest elitarna.
niesprawdzone wartości / dogmatyczne sądy / sądy z konkretnego punktu widzenia (elitarnego, „wysokiego”, smaku elit) / brak badań empirycznych / brak waloru teoretycznego / elitarne wartości i estetyka są bezwzględnie prawomocne i Autorytatywne – silne wartościowanie / inni też oceniają – dlaczego jedna ocena bardziej prawomocna? / unikanie jakiegokolwiek rodzaju socjologii
Teoria kultur masowej ignoruje zakres i zróżnicowanie kultury popularnej.
kultura pop jest zróżnicowana: odmienne zastosowania i interpretacje; zbiór różnych gatunków, tekstów, wyobrażeń i przedstawień obecnych w odmiennych mediach (przedstawienia kobiet / rap, soul, jazz, hip hop - ujednolicone muzycznie basowe brzmienie?)
Kultura elitarna też jest jednolita i homogeniczna.
Wyidealizowane i pełne romantyzmu spojrzenie na przeszłość społeczeństwa i kultury.
analfabetyzm / niejasność – kiedy, gdzie opisywane wspólnoty i kultury? / jak w przypadku większości złotych wieków, bardzo trudno dokładnie go zlokalizować historycznie i geograficznie / kiedy zaczął się schyłek? Wraz z rozprzestrzenianiem się radia, dominacją filmu hollywoodzkiego czy z masowym pojawieniem się w domach odbiorników telewizyjnych? Czyżby to była wina Ameryki?
Wychwalanie autentyczności kultury wyższej w przeciwieństwie do sztuczności kultury masowej.
autentyczny? / „czysta” kultura zakorzeniona w autentycznych wartościach wspólnotowych, pozbawiona zewnętrznych wpływów i elementów komercyjnych? / kryteria oryginalności, korzeni, wspólnoty i autentyczności jako strategie rynkowe
Gust i styl są determinowane społecznie i kulturowo.
sformułowanie definicji smaku i stylu funkcjonujących w społeczeństwie, a nie szukanie obiektywnych i uniwersalnych powodów słuszności poglądów estetycznych / przyjemność
Brak właściwego zrozumienie zmiany kulturowej i społecznej. Rejestruje ona i krytykuje przejawy kultury masowej, ale ich nie wyjaśnia.
Nie wystarczy powiedzieć, że kultura masowa jest konsekwencją industrializacji, aby dalej wyjaśniać, potrzeba bowiem bardziej precyzyjnego określenia tego związku.
Niejasność rozróżnień – ciągłe rozrywanie granic, ich powtórne powstanie (nie są dane raz na zawsze).
jazz / Alfred Hitchcock / rock’n’roll (zmieniający się historycznie charakter relacji pomiędzy grupami społecznymi i kategoriami gustu)
SZKOŁA FRANKFURCKA
Mentalni przywódcy rebelii hipisowskiej
Historia:
niemieccy lewicujący myśliciele żydowskiego pochodzenia,
wywodzili się ze średnich klas społeczeństwa,
szkoła założona we Frankfurcie w 1923 roku,
zmuszeni byli do uchodźstwa z Niemiec w wyniku dojścia do władzy nazistów.
Najważniejsi przedstawiciele: Theodore Adorno (1903-1970), Max Horkheimer (1895-1973), Herbert Marcuse (1898-1978).
KONSUMPCJOZNIM KULTURY MASOWEJ
Rozbuchana do granic absurdu konsumpcja, manipulacja ludźmi tak, aby posuwali się do coraz bardziej skrajnych aktów z nią związanych.
FETYSZYZM TOWAROWY
Wartość wymienna” towarów i dóbr vs „wartość użytkowa”.
Pierwsza odnosi się do pieniędzy, do ceny po jakiej obiekty są nabywane, druga natomiast dotyczy pożytku z dóbr dla konsumenta, jego praktycznej wartości oraz użyteczności. Za marksistami frankfurtczycy uważali, że we współczesnym nam społeczeństwie kapitalistycznym wartość wymienna będzie zawsze dominować nad wartością użytkową – to zatem pieniądz jest najważniejszy.
Theodor Adorno, „przenosząc” fetyszyzm na grunt muzyki, wykazał, że bardzo często wartość wymienna oraz wartość użytkowa stają się jednym, „zlewają się” ze sobą tak, że trudno je rozróżnić.
Ocenia się obiekty tylko przez pryzmat ich ceny, od razu przydając tym, które są warte więcej pieniędzy, większą wartość użytkową.
INFANTYLIZM - Adorno - muzyka popularna jako rozrywka dla infantylnych i zdziecinniałych, tak zwanych regresywnych odbiorców.
POZORNA INDYWIDUALIZACJA - Muzyka opiera się na powtarzalnych schematach oraz tylko pozornej indywidualizacji. Każda piosenka zdaje się być inna, ale tak naprawdę jest niezwykle przewidywalna. Popowi przeciwstawiał muzykę poważną – oryginalną, nieprzewidywalną, prawdziwą sztukę dla elit.
FAŁSZYWE POTRZEBY: (Herbert Marcuse )
Ludzie mają prawdziwe, rzeczywiste potrzeby bycia twórczymi i niezależnymi, autonomicznie kontrolującymi swoje życie jednostkami, nie mogą one być jednak zaspokajane wskutek nakładania się na nie potrzeb fałszywych, tworzonych przez kapitalizm.
Na ich czele stoją potrzeby utożsamiane z pragnieniami, które domagają się ciągłego zaspokojenia, przede wszystkim poprzez nieustanne kupowanie oraz wymianę rzeczy. Fałszywe potrzeby kultywowane są przez przemysł kulturalny, który wpaja je masom, opiera się natomiast na zasadzie fetyszyzmu towarowego, siłę zaś czerpie z pasywności, infantylności oraz zdziecinnienia konsumentów uczestniczących w kołowrocie konsumpcji.
Na przykład: potrzebą prawdziwą jest potrzeba wolności – we współczesnym kapitalistycznym społeczeństwie jest ona zastępowana fałszywą potrzebą wolności wyboru konsumowanych dóbr, co jest oczywistym praniem mózgu, jaki serwuje przemysł kulturalny.
Dyktatu fałszywych potrzeb nie da się pokonać, gdyż manipulowane przez nie jednostki nie zauważają korzyści, jakie przyniosłoby wyzwolenie się z ich kieratu.
System kapitalistyczny podpierany przez przemysł kulturalny jest wieczny – w okresie kryzysów ekonomicznych wspierany jest przez interwencje państwa.
WALTER BENJAMIN Bardziej „optymistyczne” podejście do kultury. Dzieło sztuki w dobie reprodukcji technicznej
Rozwój litografii, fotografii, powstanie filmu oraz rozwój innych technik masowej reprodukcji powoduje, że dzieła sztuki tracą charakterystyczną „aurę” oraz autentyczność – stają się niczym więcej jak tylko towarem.
„Aura” - magiczną moc, która zawarta jest tylko w oryginalnych produktach.
Tylko przedmioty przynależące do sztuki wysokiej ową „aurę” posiadają, pozbawione są jej natomiast rzeczy produkowane na skalę masową.
Kapitalizm jest mniej stabilny niż zakładała szkoła frankfurcka.
Elitaryzm (krytykując tę teorię, krytykujemy intelektualizm).
Sztuka może być właściwie oceniona jedynie przez uprzywilejowaną elitę; jest ona uprzywilejowana albo ze względu, iż jej członkowie nie muszą pracować, albo dlatego, że ich praca jest ciągle stymulująca i interesująca, ale nigdy psychicznie zbyt męcząca.
Większość kultury jest standardowa, łącznie z kulturą elitarną w rodzaju muzyki klasycznej, nie mówiąc o przedindustrialnych formach tradycyjnej muzyki ludowej.
standaryzacja = komunikacja / gdzie będzie hit?
Kultura popularna może być również popularna z powodu satysfakcji, jaką jej konsumenci czerpią ze standaryzacji.
równowaga między standaryzacją i niespodzianką / zmiana kultury pop
Badania pokazały, że publiczność kultury popularnej jest o wiele bardziej wybredna i krytyczna, niż sądziły teorie kultury masowej.
Brak podstaw empirycznych.
Co jest prawdziwe, a co fałszywe?
Aura oraz magia przedmiotów reprodukowanych masowo – magia marek czy reklamy.
„MEDIA. WERSJA BETA”
Cele Autora:
„Celem nadrzędnym jest diagnoza sytuacji użytkownika mediów oraz rozważania o tym, jak i dlaczego zmieniają się one na naszych oczach (ale też w uszach i pod naszymi palcami). Tak postawione zadanie prowadzi mnie w stronę całej sieci powiązań. Urządzenia, treści, ich twórcy i konsumenci – jaki wywierają na siebie wpływ? Jak użytkownicy zmieniają media – jakie negocjacje dokonują się na płaszczyźnie społecznych użyć, na ile kształtują one sposoby działania kodu komputerowego czy rozwiązań sprzętowych? Ale też na ile media zmieniają siebie nawzajem i – tu koło się zamyka – w zmienionym kształcie zmieniają przyzwyczajenia swych odbiorców?”.
(…) Aby nie ugrzęznąć w ogólnikach, na pytania będę odpowiadał, odwołując się do kilku studiów przypadku. Główną oś ich organizacji stanowić będą relacje między mediami, które wydają mi się paradygmatyczne dla znacznej części wieku XX, czyli kinem i telewizją, a kluczowymi w mojej ocenie dla kultury współczesnej internetem i grami komputerowymi
Uwagi Autora:
„Badając kino, telewizję, internet i gry, mam oczywiście świadomość, że w dobie konwergencji mediów granice między nimi są rozmyte. Także o tym rozmyciu jest moja książka”.
Należy unikać prezentyzmu i nowinkarstwa w badaniach mediów.
Kino i gry
Wymienione media wchodzą ze sobą w rozmaite interakcje, a ich punkty styczne wyznaczają ogromne pole współczesnych badań nad mediami.
Dzisiejszy pejzaż audiowizualny: media in transition.
Odejście od modernistycznego przekonania o „czystości” mediów, „czystości” kina.
Rosnące znaczenie gier na obszarze mediów.
Zmiana ról między kinem i grami.
Transmedia
„ (…) [F]ilm coraz częściej staje się też zaledwie jednym z mediów do prezentacji bohaterów i historii przedstawianych także w innych mediach, czego dobrym przykładem może być opisane przez Henry’ego Jenkinsa na przykładzie Matriksa opowiadanie transmedialne: przedstawianie fabularnej całości w rozbiciu na filmy fabularne, animacje, komiksy i gry komputerowe”.
Kino i gry – różnice:
Podstawowa różnica pomiędzy filmem a grami polega na tym, że gry to medium oparte na działaniu.
W grach różne punkty widzenia zostają połączone – gracz nie tylko ogląda wydarzenia jako widz (poziom odpowiadający doświadczeniu oglądania gry jako pewnej parafilmowej fabuły), ale jest też aktorem.
Liczy się tu wprowadzając rozróżnienie na „tego, który widzi” (narrator) i „tego, który działa” (bohater fabuły). W grach obydwa rodzaje działań często łączą się w jedno, podczas gdy w kinie widza prowadzi kamera.
Zbliżenie kina do gier:
Moda na nieudolnie prowadzoną, rozedrganą kamerę i coraz więcej bliskich planów czy wręcz ujęć z punktu widzenia kamery jawi się jako próba wywołania u widzów skojarzeń z grami, w której kamerą sterują amatorzy – oni sami.
Dzisiaj dominuje kino „obrazów-działań”, a nie kontemplacji i analiz.
Zanurzenie w obrazach (i zbliżenie do gier) uzyskiwane jest na trzy sposoby
– Movie-rides.
– Hybrydyzacja technologiczna.
– Tematyzacja poprzez parateksty.
Hybrydyzacja technologiczna
Zrównanie perspektywy widza filmowego i gracza dokonuje się też w machinimie – filmach animowanych tworzonych z wykorzystaniem gier komputerowych. Medium to powstało, gdy sami gracze zauważyli, iż podczas rozgrywki tworzą w pewnym sensie filmy
Określanie machnimy mianem siły demokratyzującej może być problematyczne
Kino jako symulacja gier
Film nie zdobywa nowych właściwości, nie wyzwala też widza z ograniczeń linearnej formy, jest raczej oszustwem mającym wytworzyć u oglądającego wyłącznie iluzję kontroli nad obrazem
Film z bogatszej wersji, naddatku dla starszych mediów, staje się okaleczoną wersją mediów nowszych, udając swoich następców daje się definiować jako gra wideo pozbawiona możliwości interakcji widza, symulująca poczucie immersji innymi środkami.
Granice kina
Fillm już dawno opuścił przestrzeń kina – „złe użycia”.
„Złe użycia” – kiedyś telewizja, dzisiaj inne.
Kino to dziś nie tylko celuloid i sala kinowa – a raczej: to przede wszystkim nie one (DVD i internet).
Konwergencja
Trend „udomowienia” kina.
Wyrywanie filmu poza kino wynikało nie tylko z potrzeb odbiorców, nie było też związane wyłącznie z przemianami technologii. Od początku wynikało ze strategii biznesowych.
Konwergencja 1.0 i 2.0.
Finansowe powiązania największych studiów.
Zmiany mediów rozumiane jako zmiany sposobów ich wykorzystania wynikają także ze zmiany stylów życia.
Zmiana telewizji – John Hartley
Zmiana technologiczna, migracyjna, trybu produkcji, doświadczenia oglądania, telewizji rozrywkowej, przestrzenna.
Telewizja dzisiaj
Fragmentaryzacja praktyk oglądania
Oglądalność rośnie
„Śmierć telewizji, jaką znamy” czy odwrotnie
Inny typ treści przekłada się na inne typy użycia
„Kompleks kolonialny” – nie wszędzie jest tak, jak w USA
Przecenianie różnic ?
Postrzeganie telewizji jako kultury masowej, a internetu jako od niej zdystansowanego.
Internet jest przestrzenią w znacznie większym od telewizji stopniu kształtowaną oddolnie.
„Pomimo wszystkich przytoczonych przeze mnie argumentów trudno mieć bowiem wątpliwości, że praktyki budowane wokół telewizji ewoluują”
Seriale „postsoap”
Pierwsze już w latach 80. XX wieku.
Więcej programów skierowanych do mniejszych segmentów publiki
Rozwój nowych technologii umożliwiających timeshifting
Nasycenie niuansami i wielowątkowość
Wprowadzenie płyt DVD – Z Archiwum X
Coraz lepsi producenci i reżyserzy – Twin Peaks
„W ciągu ostatniej dekady jesteśmy świadkami prawdziwego zalewu seriali eksperymentujących z tradycyjną formułą, łamiących konwencje i równocześnie stawiających odbiorcom spore wymagania, czasem na granicy trudności zrozumienia powiązań między spiętrzonymi wątkami”.
„O ile kilkanaście lat temu z hasłem „serial” kojarzono przede wszystkim opery mydlane, to dziś sytuacja uległa zmianie”.
„Przesunięcie w stronę obszaru sztuki czy kultury wysokiej jest jednak znamienne – telewizja, także na poziomie wytwarzanych i dystrybuowanych przez siebie tekstów, przestaje mieścić się w ramach tego, co tradycyjnie z telewizją kojarzymy”.
„Ugrowienie” seriali
[G]ry wideo, wymuszające przecież świadomość formy na swych użytkownikach – co według niektórych badaczy, takich jak na przykład Alexander Galloway, stanowi ich istotę. Gry to bowiem <<algorytmiczne obiekty kulturowe>>, zorientowane na zrozumienie przez użytkowników rządzących światem przedstawionym algorytmów. To „ugrowienie” czy też „algorytmizacja” mediów jest zresztą czymś więcej niż tylko efektownym zabiegiem, mającym na celu zainteresowanie wymagających odbiorców”.
Seriale a internet
„Seriale telewizyjne, w przeważającej części amerykańskie, generują ponad połowę ruchu w sieciach p2p. To tylko pozorny paradoks, że telewizja, którą internet miał stopniowo uśmiercać, okazuje się dostawcą treści w internecie tak pożądanych, że wobec braku legalnych alternatyw (jak działające tylko w kilku krajach Hulu.com czy sklepy sieciowe typu iTunes) są one ściągane z sieci na masową skalę. Jak pokazują statystyki serwisu TorrentFreak, liczba pobrań pojedynczych odcinków z sieci często zbliża się do oficjalnych wyników oglądalności, a biorąc pod uwagę, że w części projekcji zdobytych w ten sposób seriali bierze udział kilka osób, nie wspominając już o nagrywaniu ich na płytach znajomym, może być od nich wyższa”.
„Telewizja tradycyjna” vs „z netu”
Badania niereprezentatywne – 80 procent ludzi ogląda seriale zgodnie z ramówką.
Oglądanie związane z pobieraniem zadeklarowało 39 procent badanych.
Model nowy i tradycyjny uzupełniają się.
Motywacje oglądania z sieci?
Adekwatność kategorii publiczności rozproszonej.
Wielozadaniowość widzów
Media i ich użytkownicy:
Oddolna produkcja: „Jeśli bowiem uwzględnimy skalę tego typu aktywności (…) to okaże się, że jej zasięg od lat, przynajmniej w Polsce, pozostaje ograniczony”.
Dystrybucja: „Kiedy przyjrzymy się tym samym raportom z badań ilościowych okaże się, że znacznie bardziej widocznym aspektem decentralizacji mediów i przejęcia przez użytkowników części kompetencji do niedawna zarezerwowanych dla firm i instytucji, jest dystrybucja”.
Nieformalna ekonomia mediów:
Pionierskie badania w Afryce\Przykłady z krajów wysoko rozwiniętych.
Ramon Lobato – wykorzystanie modelu nieformalnego do badań mediów.
Nieformalność czy e-formalność
FANI – AWANGARDA KULTURY PROSUMPCJI
kibic sportowy – przemoc / organizowanie tak zwanych ustawek / demolowanie wszystkiego, co stanie na drodze / używanie wulgarnego języka
fan – fanatyk Osoba, która w obronie swoich poglądów (politycznych, religijnych itp.) skłonna jest posunąć się bardzo daleko, aby zdyskredytować kogoś, kto głosi przekonania zupełnie inne (przemoc może być tylko jednym ze skrajnych i niebezpiecznych posunięć).
Fan – „prawdziwy kibic” Wówczas gdy pojęcie fan powstawało, faktycznie używano go wyłącznie po to, aby opisać entuzjastów jakichś zjawisk sportowych.
Kathryn Fuller – studium wczesnej kinematografii w Stanach Zjednoczonych i rozważania na temat stopniowego zwiększania się zastosowania terminu fan.
Przed XIX wiekiem – można było spotkać się z różnymi pokrewnymi wyrażeniami. Na przykład na początku XVIII wieku brytyjscy entuzjaści sportowi, szczególnie ci zainteresowani boksem oraz wyścigami konnymi, nazywani byli fancies, czyli w luźnym tłumaczeniu „lubiący coś szczególnie”. Fancies w pewnym momencie zostało skrócone do fan.
XIX wiek – używany był on w odniesieniu do mężczyzn, bycie wielbicielem sportowym nacechowane było pozytywnie jako „godna podziwu, męska i patriotyczna postawa”. Kobiety traktowano nieco inaczej – te, które przejawiały zainteresowanie powieściami, pisarzami, muzyką czy teatrem, rzadko kiedy nazywane były fankami. Mało tego, były raczej wyszydzane z powodów swoich błahych, niepatriotycznych (bo niesportowych) zainteresowań.
Rozwój kinematografii – powstała forma rozrywki popularna zarówno wśród przedstawicieli płci pięknej jak i brzydkiej. Produkować zaczęto pierwsze gadżety związane z dziełami filmowymi – karty do kolekcjonowania (przedstawiające aktorów), jak również materiały promocyjne.
Do 1910 roku – zmiana związana z używaniem słowa fan: nowo powstałe pojęcie – fan filmowy – zaczęło być używane do określania zarówno kobiet jak i mężczyzn, którzy regularnie i w sposób będący przejawem entuzjazmu udawali się na pokazy filmów.
Nickelodeon show, czyli objazdowe kino, które przemieszczało się między różnymi dzielnicami miast, miastami i regionami USA na początku XX wieku.
W miarę dalszego rozwoju kultury popularnej, termin przenoszony był na kolejne pola produkcji tak, że do 1930 roku stał się w Ameryce szeroko rozpowszechnionym kolokwializmem, używanym w odniesieniu do osób pasjonujących się filmem, teatrem, radiem, muzyką, później także telewizją.
ZESTAW CECH WŁAŚCIWYCH DLA TYPU IDEALNEGO FANA
konsumenci popkultury Miłośnicy są konsumentami bardzo zaangażowanymi w odbiór, co oznacza, że dążą do jak najczęstszego kontaktu z przedmiotem uwielbienia.
konsumenci produktywni (tworzący nowe dzieła, oparte na oryginalnych tekstach)
członkowie społeczności
ZAANGAŻOWANIE = DEWIACJA
Pokazywania fanów jako nawiedzonych fanatyków zachowujących się infantylnie, w sposób niepoważny, nieprzystający postawie „normalnej” (odpowiadającej społecznym normom).
Postrzegani jako dewianci mający problemy z nawiązywaniem kontaktów towarzyskich czy zawodowych, jednym słowem jako osoby chore psychicznie.
Niedojrzałość – w wielu pracach naukowych podkreślono, że mimo dorosłego wieku, miłośnicy przejawiają zachowania charakterystyczne dla dzieci. zatrzymanie w rozwoju / psychoanaliza – bycie entuzjastą to wynik zaburzeń jakich doświadczyła jednostka w dzieciństwie
Fani utożsamiani z szaleńcami stanowiącymi zagrożenie dla siebie (samobójstwa, samookaleczenia) bądź otoczenia (w tym dla obiektów uwielbienia) Mark Chapman – morderca Johna Lennona
FEMINIZACJA POJĘCIA FAN W pewnym momencie, w epoce kina niemego, wielbicieli utożsamiać zaczęto z kobietami, które nie mogły oderwać się od kolorowych czasopism i plotek na temat celebrities, gromadziły się, krzyczały i mdlały na widok swojego ukochanego aktora.
MEDIA:
Po śmierci Marilyn Monroe o 12 procent wzrosła liczba samobójstw popełnianych w USA
Fani Beatlesów odwiedzający studio przy Abbey Road „padają na kolana i całują podłogę”, po której stąpali ich idole.
Wielbiciele są neurotykami czerpiącymi przyjemność z samooszukiwania się i pogrążania w swoich niezdrowych fantazjach.
FANI W POPKULTURZE – FILM Filmy, w których fani przedstawieni zostali jako obłąkańcy niepotrafiący odróżnić prawdy od fikcji, samotnicy, marzący o kontakcie ze swoimi idolami, nierzadko również będący dla nich poważnym zagrożeniem.
FANI W POPKULTURZE – TELEWIZJA The Big Bang Theory Sitcom opowiadający o perypetiach czterech fizyków pracujących na uniwersytecie. Protagoniści są kimś, kogo nazywa się geek lub nerd, czyli osobami zafascynowanymi technologią oraz tekstami popkulturowymi z gatunku sci- fi. Owo zainteresowanie jest powodem ciągłych trudności życiowych, na przykład bycia wyśmiewanym przez „przeciętnych zjadaczy chleba” czy nieudanych prób poderwania dziewczyn.
FANI W POPKULTURZE – MUZYKA Eminem – Stan (2000) Rozważania akademickie. Najczęściej analizowanym przypadkiem są wielbiciele Elvisa Presleya, będący forpocztą ekscentrycznego i jednocześnie dewiacyjnego zaangażowania. przebieranie się za idola / snuciem na jego temat rozmaitych fantazji (erotycznych, o błogosławieństwie, o zmartwychwstaniu króla) / zbieranie kropel potu (w specjalnych fiolkach) czy drzazg ze scen, na których kiedykolwiek stanęła stopa muzyka / zakładanie grup quasi-religijnych, czczących Elvisa / podejmowanie quasi-religijnych czynności (pielgrzymowanie do Graceland)
Miłośnicy cechują się zaangażowaniem, bez niego trudno byłoby mówić, że ktoś jest fanem. Nie przyjmuje ono jednak form dewiacyjnych.
Stereotypowy obraz przekazywany przez pop-produkty jest „chwytem”, wynikającym ze specyfiki wytwarzania dóbr kultury popularnej (szukanie wspólnego mianownika – przemysł chce uprościć i skrócić przekaz tak, aby odpowiadał jak największej liczbie osób).
Media redukują rzeczywistość – zawiłe narracje, tematy i sprawy często ukazywane są w sposób dychotomiczny. dewiacyjna recepcja vs właściwa, „normalna”
„Trick”, przykucie jak największej uwagi widza – budowanie napięcia przez ukazywanie różnych konfliktów i opozycji między postaciami czy siłami, napędzającymi akcję czy jakiś wątek problem (łupież na głowie) i towar, który ma nieść ratunek i pomoc (szampon przeciwłupieżowy gracz baseballa vs fan zabójca
Akademickie rozważania – badacze reprezentujący tego rodzaju poglądy są niewątpliwie „w odwrocie”.
Fala dewiacji – jej przedstawiciele stanowią dzisiaj zdecydowaną mniejszość, zostali bowiem wyparci przez naukowców mających pozytywne spojrzenie.
Joli Jenson – Fandom as Pathology Wizerunek wielbiciela jako odbiorcy patologicznego wywodził się z wszechobecnej w środowisku naukowym (ale także w mediach) krytyki nowoczesności.
„My” jesteśmy rozsądni i poważni, „oni” zaś są nawiedzeni i histeryczni.
„My”, czyli profesorowie, studenci, ludzie poważni i oczytani, jesteśmy zdrowi, „oni”, czyli fani, to osoby społecznie dysfunkcjonalne.
„My”, przedstawiciele klasy wyższej, interesujemy się kulturą wysoką, rzeczami wartymi tego, żeby się nimi fascynować, „oni” interesują się kulturą popularną.
„My”, czyli reprezentanci klasy wyższej, w przeciwieństwie do „nich”, klasy niższej, jesteśmy bardziej odporni na zagrożenia związane z ową nowoczesnością.
FAN KONSUMENTEM
SILNE REAKCJE EMOCJONALNE POZYTYWNE podniecenie i radość spowodowane faktem, że zespół, któremu się kibicuje, właśnie strzelił gola / napięcie związane z oczekiwaniem pojawienia się nowych odcinków ulubionego serialu / elektryzująca chwila na koncercie, kiedy dostrzega się, że wokalista patrzy wprost w oczy wielbiciela – to tylko niektóre przykłady. NEGATYWNE żal i smutek, gdy jego drużyna przegrywa i spada z ligi / ginie ulubiony bohater fikcyjny, realny muzyk bądź aktor.
Emocjonalność uzależniona od nabywania
Lawrence Grossberg – afekt (affect) Nie ważne, czy chodzi o doświadczenia pozytywne czy negatywne – istotne, żeby były obecne. Obydwa ich rodzaje są bowiem źródłem przyjemności – afekt jest „dobry” – fan dąży do tego, by go czuć. Dlaczego zatem napędza je głównie kultura popularna? Dlatego że promuje ona konsumeryzm pozwalający fanowskim emocjom zaistnieć w stopniu, w jakim nie jest to możliwe w wypadku żadnej innej sfery (religia / polityka).
FANOWSKIE IDEAŁY Ken Kitabayashi – entuzjastyczni konsumenci. Zrealizowanie różnych ideałów – odmienne dla konkretnych fanów. zgromadzenie gadżetów związanych z obiektem kultu / nabycie komiksów z danej serii / skompletowanie płyt.Stan, w którym ma się poczucie jak najbliższego kontaktu z przedmiotem uwielbienia i pogłębienia odbioru. Ekstremum – wydawanie na wybrane produkty olbrzymich sum pieniędzy.
SELEKTYWNOŚĆ FANOWSKIEJ KONSUMPCJI Na przykład Cornel Sandvoss pokazał, jak kibice piłki nożnej z różnych warstw społecznych podejmują odmienne działania.
SPIRALA SELEKTYWNEJ KONSUMPCJI Ideał, do którego dążą wielbiciele, jest nie do osiągnięcia, im bliżej jest się jego zrealizowania, tym wyżej podniesiona zostaje poprzeczka. Wszystko przez przemysł kulturowy, ciągle dostarczający na rynek nowe rzeczy, związane z jakimś aspektem tego, co uwielbia miłośnik. Magic: the Gathering – starter / rozszerzenia (booster packs) (słabe karty przeplatają się z silnymi – gracz nigdy nie jest do końca z zakupu zadowolony, co skutkuje wzbudzeniem chęci zaopatrzenia się w kolejne dodatki) / zmiana reguł gry
SPIRALA SELEKTYWNEJ KONSUMPCJI „przesuwanie” celu (z komiksów na książki) / wyznaczenie sobie zupełnie nowego zadania. Opowiadania transmedialne Matrix – kino, DVD, gry komputerowe, książki, komiksy. Fan często dąży do zrealizowania ideału przez kolejne akty nabywania – im bliżej jest jego osiągnięcia, tym większą odczuwa presję, aby kupować więcej, nakręca się spirala konsumpcji.
KRYTYKA KONSUMERYZMU FANÓW Fani – niewolnicy systemu, który „wcisnąć” chce im jak najwięcej zupełnie zbędnych (zdaniem krytyków) rzeczy:
Theodor Adorno – pisał o miłośnikach muzyki popularnej, ukazując ich niczym uwstecznione intelektualnie osobniki. Wyróżnił dwa rodzaje entuzjastów – piszących listy do stacji radiowych oraz gromadzących się na koncertach. Drugich przyrównywał do owadów „wijących się” w bezmyślnej chęci zrealizowania najbardziej prymitywnych popędów. Dla frankfurtczyka identyfikacja z przedmiotem uwielbienia była przejawem nie tyle przyjemności, ile utraty indywidualności równoznacznej z poddaniem się ogłupiającemu przemysłowi. Aktywność fanów wiąże się z czymś, co autor nazwał pseudoindywidualizacją – współczesny system stwarza tylko pozory różnorodności (można być wielbicielem wielu rzeczy), maskuje fakt, że wybór jest ograniczony i przez to zniewala (będąc miłośnikiem, nie można nie kupować).
Jay Goulding – seriale są częścią szerszego systemu oszustwa, służą racjonalizowaniu sprzeczności i nierówności współczesnych społeczeństw. Są również narzędziem klas rządzących, pozwalającym utrzymać się u szczytu, zaślepiają tych na dole i przez to uniemożliwiają jakiekolwiek przeciwstawianie się i buntowanie.
Bernard Sharratt – wiedza, jaką zdobywają wielbiciele w wyniku nabywania, jest tak naprawdę pseudowiedzą zastępującą zrozumienie rzeczywistego świata. Miłośnicy nie potrafią sobie uzmysłowić, że życiem społecznym kierują kapitalistyczne stosunki uciskające, wyzyskujące i manipulujące ludźmi – teksty kultury popularnej zaciemniają obraz w tym sensie, że tworzą złudzenie odkrycia sił kontrolujących świat.
Piewcy poglądów o konsumpcyjnym zniewoleniu znajdują się dzisiaj w odwrocie.
FAN PRODUCENTEM
Im dalej od konsumenta, a bliżej drobnego producenta, tym częstsze jest tworzenie amatorskich tekstów oraz materialnych przedmiotów. John Tulloch i Henry Jenkins fani oraz wyznawcy (followers) Fani to ci, którzy produkują nowe teksty i rzeczy, wyznawcy tylko oglądają.
John Fiske – trzy typy twórczości entuzjastów:
semiotyczna – związana jest wyłącznie z wypracowywaniem nowych znaczeń (studia kulturowe)
enuncjacyjna - interakcje ukształtowane wokół owych znaczeń Takiego rodzaju działalność przejawia się na przykład organizowaniem zlotów czy wszelkiego rodzaju akcji protestacyjnych (chociażby przeciwko zdjęciu danego serialu z anteny).
Tekstualna
PRODUKTYWNOŚĆ TEKSTUALNA:
fan fiction – fikcja literacka stworzona przez miłośników, kontynuująca nierozwinięte w oryginale wątki lub przedstawiająca zupełnie nowe historie, osadzone w uniwersum znanym z oficjalnych pop-produkcji
fan art – malowanie obrazów, tworzenie rysunków czy komiksów
fan films
cosplay – tworzenie przebrań i strojów, które mają upodobnić do postaci z danego utworu (też zjawisko sobowtórów celebrytów, chociażby króla popu – Michaela Jacksona czy rocka – Elvisa Presleya)
kreacja serwisów WWW czy innych narzędzi internetowych
gry komputerowe – amatorskie modyfikacjie rozgrywki (tak zwane mody) / tworzenie amatorskich gier inspirowanych oryginalnymi produktami
fansubing, czyli dorabianie napisów do ściągniętych z elektronicznej pajęczyny dzieł audiowizualnych
praktyka nagrywania alternatywnych komentarzy do wydań filmów na DVD czy Blu-ray (Listology, MMM! Comentaries, The Leaky Claudron, TWIG)
FAN CZŁONKIEM SPOŁECZNOŚCI
Patricia Obst, Lucy Zinkiewicz i Sandra G. Smith (2002)
przynależność – odczuwanie, że jest się częścią grupy i przez to identyfikowanie się z nią istnienie granic / zaangażowanie w życie grupy / istnienie spajającego ją systemu symboli
współpraca potrzeby przynależności do grupy, osiągnięcia sukcesu czy wykształcenia kompetencji w jakiejś dziedzinie
wsparcie zaspokajanie potrzeb emocjonalnych związanych z przebywaniem wśród ludzi / stopień podobieństwa (podobne warunki bytowania, aktywności i poglądy ludzi).
wpływ – wzajemne oddziaływanie jednostki i grupy
SPOŁECZNOŚĆ OPARTA NA ZAINTERESOWANIACH (community of interest) Uczestnicy „wstępują” dobrowolnie, kierując się podzielanymi pasjami.
SUBKULTURA KONSUMPCJI (John W. Schouten, James McAlexander) Homogeniczna grupa powstająca na podstawie podzielanego z innymi nabywania jakichś przedmiotów, marek bądź aktywności
KULT MARKI (Toni Eagar) SPOŁECZNOŚĆ MARKI (Albert Muñiz i Thomas C. O’Guinn) wyspecjalizowana / opierająca się na więziach niezależnych od terytorium / oparta na ustrukturyzowanych relacjach społecznych
WŁASNA KULTURA (według zasady, że entuzjaści jednego tekstu to jedna wspólnota) – zarówno materialna jak i symboliczna. Konkretna produkcja / style ubierania się oraz zachowania / język (kompetencje w jego posługiwaniu się wynikają bowiem ze znajomości danego dobra popkulturowego).
Miłośnicy japońskiej animacji oraz komiksów (anime i manga) – etos społeczności otaku zakłada przynależność do swoiście pojmowanej informacyjnej elity, dążącej do zdobycia wiadomości na temat produktu uwielbienia. Wiadomość jest tym cenniejsza, im mniej wielbicieli o niej wie – w środowisku miłośników ten, kto zdobywa akces do informacji odmiennej od tego, co do tej pory jest znane, zyskuje większy rozgłos (taki news traci oczywiście stopniowo na znaczeniu od momentu, kiedy znalazł się w szerszym obiegu).
The X-files – Chris Carter przewidział popularność serii i powstanie wokół niej bazy fanowskiej na podstawie statystyk, które mówią, że trzy procent Amerykanów wierzy, że w trakcie swojego życia uprowadzeni zostali przez UFO. Zgodnie z tym, co zostało przepowiedziane, wielbiciele. Z archiwum X to w większości osoby przekonane o istnieniu pozaziemskich cywilizacji oraz wyznające rozmaite teorie spiskowe (na przykład ukrycie przez rząd faktu kontaktu z obcymi).
Nie wszyscy członkowie wspólnot fanowskich „wchodzą” w środowisko w takim samym stopniu. Grateful Dead – deadheads twardzi (hardcore), nowi (new) i stabilni (stable)
HIERARCHIA ilość oraz jakość przyswojonych informacji / staż / stopień zaangażowania / dostęp do profesjonalistów / organizator
WYMIAR PRZESTRZENNY dana lokalizacja może być elementem budującym tożsamość miłośników / pielgrzymki
INTERNET A FANI
Internet umożliwia szybki kontakt między rozproszonymi przestrzennie jednostkami.
Miłośnicy są ucieleśnieniem teorii mówiących o sieciowym charakterze zorganizowania dzisiejszych społeczeństw Na znaczeniu tracą znajomości zorganizowane w oparciu o miejsce pracy czy sąsiedztwo – dzięki mobilnym technologiom (w tym głównie elektronicznej pajęczynie), zyskują na znaczeniu te społeczności, do których chce się przynależeć ze względu na podobieństwo do innych. Nowe narzędzia komunikacyjne pozwalają na podtrzymywanie więzi na odległość, co skutkuje sieciowym modelem wspólnotowości. W jego wypadku właściwie nic nie stoi na przeszkodzie, aby relacje narodziły się wirtualnie (przy pomocy technologii), a dopiero później przeniosły na grunt realny. Na dobrą sprawę wcale nie muszą one zaistnieć organicznie (na żywo) – najlepszym tego przykładem są społeczności internetowe, gdzie ludzie poprzestają na kontakcie elektronicznym.
Dla wspólnot fanowskich internet pełni rolę doskonałego narzędzia, wspierającego i ułatwiającego działania.
Sieć ma ogromne znaczenie dla popularyzacji i rozwoju wspólnot.
WIRTUALNE SPOŁECZNOŚCI FANÓW
Społeczności internetowe są to „miejsca” w cyberprzestrzeni, gdzie spotykają się ludzie, którzy wchodzą ze sobą w długotrwałe i znaczące interakcje. Remedium na współczesną alienację i rozerwanie więzi wynikające z odsunięcia od tych, którzy powinni być sobie bliscy ze względu na zajmowanie tej samej przestrzeni.
KRYTERIA WSPÓLNOTOWOŚCI:
podobieństwo pod względem poglądów i aktywności
wsparcie – wtedy gdy przeżywają jakieś nieszczęścia lub zmagają się z trudnościami.
trwanie dzięki rotacji partycypujących czy długiemu przebywaniu tych samych osób w jednym miejscu
stabilność tożsamości internautów
grupy dyskusyjne (USENET)
fora (bulletin boards)
serwisy pozwalające blogować – LiveJournal (LJ), InsaneJournal, GreatestJournal i JournalFen
BNF – Big Name Fans – posiadają setki kontaktów (wielu wielbicieli chce na bieżąco śledzić ich wpisy i amatorską twórczość).
Jakościowa zmiana dotycząca komunikacji w społecznościach wirtualnych. LiveJournal umożliwia internautom coś, czego na próżno jest szukać na innych podobnych serwisach – kontrolowanie do kogo docierają poszczególne posty. Skomplikowany system „blokowania” tego, co się pisze, pozwala zdecydować, czy wpisy widoczne będą dla wszystkich czy tylko dla znajdujących się na liście kontaktów. Dodatkowo z tej ostatniej wykluczyć można osoby, które zobaczą wiadomość. Serwis umożliwia również stworzenie spersonalizowanych stron startowych wyświetlających komunikaty o nowych postach „przyjaciół”.
MMORPG – wspólnotowość jest stymulowana przez mechanizmy gry. Aby awansować dalej, zwykle wymagana jest współpraca graczy. Oczywiście społeczności te ograniczają się tylko do uczestników zabawy, są to zatem grupy nietypowe – jak żadne inne związane z przedmiotem uwielbienia. Działają jednak często podobnie do innych wspólnot – stymulują kontakty offline, amatorską twórczość (modyfikacje gry), oferują wzajemne wsparcie.
Miłośnicy wysyłają opowiadania, grafiki czy filmy przy pomocy grup dyskusyjnych, publikują je na forach lub blogach. Udostępnianie w internecie staje się dla twórczości miłośników kołem napędowym, dostęp do niej jest łatwy jak nigdy dotąd, a dodatkowo, przez większą widoczność, rośnie liczba przekształcanych tekstów popkulturowych.
Komunikacja przy pomocy internetu replikuje hierarchię występującą na żywo. Tworzone są nowe warstwy i wymiary podziałów – kompetencja w posługiwaniu się elektronicznymi narzędziami.
FANI JAKO AWANGARDA KULTURY PROSUMPCJI
Wielbiciele spełniają wszystkie wymogi prosumentów idealnych, takich o których chodzi przemysłowi kulturowemu. W grupie fanów najwcześniej zaczęły się przejawiać zachowania i aktywności charakterystyczne dla kultury prosumpcji. Wielbiciele są nie tylko doskonałymi konsumentami, ale też „działają” w branżach sprzedaży, promocji czy reklamy.
Wśród koncernów coraz powszechniej obowiązuje (niepisana) norma stanowiąca o niepozywaniu fanów dopóty, dopóki nie czerpią oni ze swojej działalności profitów pieniężnych. Wojny o Pottera – Warner Brothers zostało mocno skrytykowane za zbyt nadgorliwą obronę praw do pop-produktu. Za niesłuszne uznane zostało pozywanie dzieci tworzących strony i piszących opowiadania. Obowiązująca norma ma jak najbardziej komercyjne podłoże – skoro można czerpać z działań fanów zyski, a oni na tym nie zarabiają, jest to uznawane za korzystne. „Im bardziej tolerancyjni są inni, tym bardziej tolerancyjny będę ja”. „Pozwij teraz albo strać wszystko później”.
W Stanach Zjednoczonych prawo pozwala na obejście pozwów składanych przez przedsiębiorstwa medialne. „Podciągnięcie” amatorskich produkcji pod dopuszczające łamanie praw autorskich tak zwane dozwolone użycie (fair use). Można o nim mówić wówczas, gdy twórca nie czerpie z nowego utworu korzyści finansowych, jak również wtedy, gdy mamy do czynienia z użyciem przekształcającym (transformative use), to znaczy takim, które dodaje nowe elementy do dzieła oryginalnego, daje weń nowy wgląd, w ten sposób, że oryginał zostaje jakoś skrytykowany (na przykład recenzja). Werdykt federalnego sądu apelacyjnego w sprawie fanki pozwanej przez wydawcę książki Alice Randall Przeminęło z wiatrem (Gone with the Wind). Wielbicielka stworzyła przeróbkę zatytułowaną Wiatr dawno przeminął (The Wind Done Gone), gdzie opisywała tę samą co oryginał historię, z tym że widzianą oczami córki murzyńskiej niewolnicy z amerykańskiego południa. Sąd uznał opowieść za użycie przekształcające, dlatego że krytykuje utwór źródłowy za rasizm oraz homofobię (autorka ukazała między innymi bohaterów homoseksualistów). Koncept moralnego prawa do użycia (moral rights). Prawo do zawłaszczania tekstów oryginalnych opiera się na samym byciu oddanym odbiorcą.
Polska – ustawa o prawie autorskim. Artykuł 29 – dozwolony użytek: „wolno przytaczać w utworach stanowiących samoistną całość urywki rozpowszechnionych utworów lub drobne utwory w całości, w zakresie uzasadnionym wyjaśnianiem, analizą krytyczną, nauczaniem lub prawami gatunku twórczości”. Artykuł 34: „można korzystać z utworów w granicach dozwolonego użytku pod warunkiem wymienienia imienia i nazwiska twórcy oraz źródła”. Polski wielbiciel jest chroniony prawami gatunku twórczości, której nieodłącznym elementem jest cytowanie – oczywiście ważne jest, by zachować odpowiednie proporcje między rozmiarem nowego dzieła a zakresem cytowania tak, by w końcowym efekcie przypadkiem nie okazało się, że w amatorskim utworze nie ma niczego innego tylko tekst źródłowy.
GRY:
gracze krytykują działania firm, prowadzą nieustanny dialog (zarówno między sobą jak i z reprezentantami koncernów)
modyfikacje gier (mods) – naga Lara Croft / programy w jakiś sposób pomagające w rozgrywce
przewodniki ukończenia zabawy
testy demonstracyjnych wersji programów
ACTIVE WORLDS Alternatywne(internetowe) światy – Active Worlds, There, SecondLife
Użytkownicy mają nieograniczoną wręcz wolność w tworzeniu rozmaitych elementów wspólnoty – do tego co wyprodukowali, mają nawet prawa autorskie (otwarty kod źródłowy).
FILM I TELEWIZJA Alias i Lost – J.J. Abrams SerwisWWW Television Without Pity (Viewers for Quality Television) – skupia niezwykle wybrednych miłośników seriali telewizyjnych, często komentujących w sposób krytyczny, ociekający ironią i sarkazmem (wypowiedzi dotyczą nie tylko fabuły, ale także technicznych aspektów kręcenia). Lucasarts [firma twórcy Gwiezdnych wojen] organizuje konkurs mający wyłonić najlepszy fanfilm roku. Profesjonalizacja konwentów – więcej spotkań posiada sponsorów, którymi często bywają największe koncerny medialne, zloty nieraz zyskują spory rozgłos medialny.
MUZYKA Na przykład wielbiciele szwedzkiej muzyki z gatunku indie rock, wspierający artystów.
Miłośnicy promują ich w sieci przez dodawanie do swoich znajomych na portalach społecznościowych, ale też publikowanie na ich temat artykułów oraz recenzji ich muzyki, archiwizowanie jej czy sortowanie.
Tworzenie serwisów poświęconych danemu wykonawcy lub blogowaniu na jego temat.
Organizowanie koncertów w miejscowościach, z których pochodzą fani – wszystko po to, aby zwiększyć widoczność, dostępność oraz zrozumienie ulubionej muzyki wśród „przeciętnych” odbiorców.
PROFANI
OPOWIADANIA TRANSMEDIALNE Przemysł coraz częściej zapewnia możliwość „wejścia” w dane opowiadanie, pobudzając do angażowania się w odkrywanie tajemnic, które wynikają z narracji danego media-miksu. Za pierwsze opowiadanie tego typu uznać można serial Twin Peaks – zaistniał on co prawda na stosunkowo niewielu płaszczyznach (kino, telewizja, książki), ale reżyser i scenarzysta David Lynch zaoferował tyle zwrotów akcji i zagadkowych scen przepełnionych trudną do zrozumienia symboliką oraz odnoszących się do pozatekstualnych źródeł, że miłośnicy mieli o czym rozmawiać jeszcze na długo po tym, jak wyemitowany został kończący serię odcinek. Komunikacja, wzajemne informowanie, dzielenie się pracą, czyli procesy, które znacznie zwiększają zdolności twórcze społeczności przez uwolnienie jej członków od ograniczeń własnej pamięci.
Doctor Who – mini odcinki przeznaczone do odtwarzania w telefonach komórkowych, podcasty z komentarzami, interaktywne gry sieciowe, video-blogi i „fałszywe” serwisy WWW)
BBC zachęca do podążania za pojawiającymi się w tekście zagadkami, które stymulują kolektywną inteligencję fanów. Battlestar Galactica – webisodes
GRY ALTERNATYWNEJ RZECZYWISTOŚCI (tak zwane ARG – alternate reality game) Ten typ rozrywki polega na wykorzystaniu świata rzeczywistego jako pomostu między fabułą a prowadzącymi rozgrywkę graczami – celem twórców jest wywarcie wrażenia, że gra toczy się nie w fikcyjnym świecie, ale rzeczywistym. Za pierwszą rozgrywkę ARG uznaje się The Beast, stworzony przez Microsoft element kampanii reklamującej film Stevena Spielberga A.I. W zwiastunach tego ARG marketingowcy podkreślali, że The Beast wcale nie jest grą (This is not a game).
The Lost Experience Ukończenie gry, czyli odkrycie wymyślnej tajemnicy będącej elementem opowieści. Wskazówki sprzyjające rozwikłaniu zagadki, ujawniane były przez:
reklamy telewizyjne sponsorowane przez Coca-Cola Company i firmę Jeep,
wysyłanie SMS-ów lub wiadomości głosowych na numery telefonów komórkowych miłośników, którzy pierwsi odkryli jakiś fragment enigmy (oczywiście „wybrańcy” zawiadamiali o tym później społeczność przy pomocy internetu),
ogłoszenia w tradycyjnej prasie,
wydanie sfingowanej książki, o której można było się dowiedzieć w jednym z odcinków serialu,
wywiady z jej twórcami na łamach serwisów WWW Amazon.com i Barnes & Noble,
udział fikcyjnych postaci w prawdziwych amerykańskich talk show, jak również wiadomości ukryte w kodzie źródłowym oficjalnych stron serialu Lost.
The Lost Experience Przy wykorzystaniu kolektywnej inteligencji fanom udało się znaleźć wszystkie części układanki, co doprowadziło do ostatecznej odsłony gry – konieczności odnalezienia siedemdziesięciu enigmatycznych znaków, tak zwanych glifów. Zebrane ujawnić one miały odnośnik do strony z dodatkowym materiałem video, niepokazywanym nigdy w telewizji, mającym natomiast znacznie przyczynić się do wyjaśnienia niezwykle zagadkowej fabuły serii
Glify, podobnie jak wcześniej wskazówki do nich prowadzące, ukryte zostały w najróżniejszych miejscac:
serwisach WWW i blogach, na kubkach osób prowadzących programy telewizyjne,
wystawach sklepowych w Sydney, Londynie i Nowym Yorku,
opakowaniach po batonikach znanej firmy.
W zastosowaniu media-miksów firmy cały czas nie posuwają się oczywiście do ostateczności. Konsument cały czas ma wybór – teksty główne są skonstruowane tak, że zainteresować mają wszystkich (przynajmniej w założeniu).
Nadchodzą czasy, w których bardziej niż teraz liczyć się będą tajemnice serwowane przez przedstawicieli przemysłu kulturowego, dostarczanie przez nich ogromnej ilości informacji na temat świata przedstawionego utworów, „rozlewanie się” tekstu podstawowego na coraz więcej pobocznych platform.
powstawanie coraz większej liczby opowiadań / serializacja, polegająca na ukazywaniu długich, poszatkowanych na fragmenty narracji / ambitne i wyrafinowane fabuły / częstsze niż kiedyś stosowanie tak zwanych cliffhangerów (cliffhangers), czyli zakończeń (odcinków, filmów, książek) zawieszających akcję w najbardziej niespodziewanym i zaskakującym momencie i przez to prowokujących do spekulowania na temat tego, co dziać się będzie dalej (w następnym epizodzie, obrazie, komiksie itd.)
CELEBRITIES
Prekursorzy, praojcowie socjologicznych badań nad gwiazdami.
Max Weber – pogląd na temat charyzmy jako czynnika władzy jednych nad drugimi. Celebrytów uznać można za osoby obdarzone charyzmą, która daje przewagę nad innymi, predysponującą do posiadania władzy. Weber pisał o tym, że jednostki posiadające charyzmę zwykle władają krótko i że ich wpływ nigdy nie jest bezpośredni, lecz zawsze subtelny.
Charles Wright-Millsa – na długo przed innymi myślicielami zauważył, że istnieją w społeczeństwie ludzie, których sukces polega na tym, że są „widziani”. Jako pierwszy zauważył zatem społeczną rolę „widzialności”.
STANOWISKO PATOLOGICZNE Ujmuje zjawisko celebrities jako złe, godne potępienia, dewiacyjne.
Czysto teoretyczny charakter rozważań (choć zaznaczyć należy, że istnieją w tym zakresie badania empiryczne).
Selektywny charakter analiz – pisze się na przykład tylko i wyłącznie o najbardziej zagorzałych fanach (np. o groupies) bądź o gwiazdach najbardziej kontrowersyjnych czy jaśniejących na firmamencie popkultury przez bardzo krótki czas.
PIĘĆ SEGMENTÓW STANOWISKA PATOLOGICZNEGO
Krytyka społecznych i kulturowych systemów, które powołują celebrities do życia (odrzucenie kapitalizmu oraz konsumpcjonizmu).
Podważa relację między faktycznymi osiągnięciami celebrytów a sławą, jaką osiągają.
Ktoś staje się sławny, bo został dobrze wypromowany, „narzucony” biernym, konsumującym bez zastanowienia masom. Nie można mówić o jakichkolwiek empirycznie sprawdzalnych zasługach danej gwiazdy. Daniel Boorstein – zjawisko celebrities oparte jest na tak zwanych niby-znaczeniach, czyli znaczeniach konstruowanych sztucznie, wynikających z ludzkich potrzeb. Przejawem niby-znaczeń są właśnie celebryci – kreowani wskutek oczekiwań, a nie w wyniku rzeczywistych osiągnięć i zasług. Tak rozpatrywane gwiazdy są niewolnikami swoich wizerunków, są uzależnione od tworzących je mediów.
Herosi jako odmienni od celebrities. O ile ci ostatni są „znani z tego, że są znani”, czyli są stworzeni i wykreowani przez media, o tyle herosi niekoniecznie. Heros nie jest zniewolony przez swój obraz ani przez niego stworzony. Staje się znany ze względu na swoje osiągnięcia, kreuje się sam.
Herosi w sporcie? Tak naprawdę sport promuje tych, którzy decydują się lansować swoją osobę nie przez autentyczne osiągnięcia, ale na sposób charakterystyczny dla celebrities.
Anna Kournikowa – straciła status herosa (w związku z niemożnością wygrania kilkudziesięciu meczów pod rząd), ale utrzymała status celebryty, o czym świadczą rozbierane zdjęcia w pismach dla mężczyzn oraz zdobycie tytułu najseksowniejszej kobiety Ameryki.
Krytyka obsesji fanów.
Na przykład fantazjowanie na temat Elvisa Presleya. Widzenia są wynikiem zmagań między represjonującym superego i instynktownym id. Wyobrażenia o Królu są w tym kontekście możliwością ucieczki od superego (czyli ucieczki od kultury). Fantazje spełniają poza tym inne, niezwykle ważne funkcje: pozwalają na utrzymanie spójnej osobowości oraz zapobiegają obniżeniu samooceny. Wielbiciel to osoba psychicznie upośledzona, zmuszona do kompensacji swoich życiowych traum. Psychiczne niedobory wynikają z trudnej sytuacji życiowej, która zmusza do ucieczki w świat fantazji.
Kobieta, którą Elvis nawiedził w trakcie porodu.
Dewiacyjne cechy gwiazdy – wysoki poziom narcyzmu, który utożsamiany jest z egoizmem, brakiem empatii, skoncentrowaniem na sobie, a nie ekstrawertyzmem czy towarzyskością.
Zły wpływ celebrytów na sferę publiczną.
Zjawisko celebrities staje się przejawem zubożenia kultury, jej trywializacji, braku autentyczności, westernizacji, upodabniania do jednego, amerykańskiego modelu.
Zagrożenie dla demokracji, niszczenie społecznego dialogu. Zamiast zajmować się rzeczami „ważnymi”, takimi jak polityka czy sprawy społeczne, ludzie pasjonują się swoimi idolami. Zamiast głosować w wyborach, dzwonią na audiotele, głosują na gwiazdy w konkursach popularności i teleturniejach.
Eksperci i elity społeczne przestają kontrolować procesy produkowania wiedzy, coraz bardziej zależy ona od przekazów medialnych, w tym od celebrytów. Wywierają oni wpływ na to, co kupujemy, co robimy z własnym ciałem, jak się ubieramy, jakie mamy aspiracje związane z karierą.
STANOWISKO UTOWAROWIENIA Celebryci nie są przejawem degradacji współczesnej kultury, nie są też odstępstwem od elitarystycznie pojmowanej kultury wyższej, czyli tej lepszej od popularnej. Mówienie o podziałach na elity i masy nie ma większego sensu. Gwiazdy są utowarowione i nie jest to nic złego, ucieleśniają one dominujące ideologie: indywidualizmu, kapitalizmu oraz konsumeryzmu. Celebryci to ważny filar konsumeryzmu, gdyż zarówno sprzedają jak i są sprzedawani, są przedmiotem konsumpcji jak i jej mechanizmem napędowym. Nakłaniają do kupna produktów, usług, wartości itd., ale sami też są towarami, usługami, wartościami. Nie należy tej roli krytykować – jako sprzedający i sprzedawani spełniają wiele ważnych funkcji.
SFERA PUBLICZNA
Przez pokazanie, że celebryci istnieli także wcześniej, jeszcze przed nastaniem dwudziestego wieku, chce się wskazać, że gwiazdy nie są powodem degradacji.
Celebrities istnieli przed epoką reality TV, tabloidów oraz internetowych plotek, nie są zjawiskiem nowym – ich fenomen obecny był już w dziewiętnastym wieku. Lord Byron – swoisty celebryta, uwikłany w liczne skandale. Jego osobie towarzyszyło ogromne zainteresowanie, był przedmiotem ciągłych plotek, zgromadziły wokół siebie pokaźne grono wielbicieli zainteresowanych osobistą sferą jego życia, naśladujących jego zachowanie, styl życia czy sposób ubierania.
Zjawisko celebrities istniało (i istnieje) w obszarze tradycyjnie pojmowanej kultury wysokiej, ale także w świecie nauki („uczone gwiazdy” poddane naukowym modom), polityki czy sztuki.
Wcale nie mamy do czynienia z brakiem zainteresowania sprawami publicznymi oraz polityką. Dzieje się coś odwrotnego – celebrities jako istotny element popkultury „odnawiają” sferę polityki oraz znacznie ją demokratyzują.
Celebryci są alternatywnym sposobem na polityczną działalność ludzi wcześniej niezaangażowanych i odciętych od spraw publicznych.
Stary model sprzyjał tylko niewielkiej części społeczeństwa (białym, wykształconym mężczyznom będącym przedstawicielami klasy średniej). Nowy natomiast angażuje te sektory społeczeństwa, które wcześniej były wykluczone i marginalizowane. W tym sensie wcale nie mamy do czynienia z trywializacją sfery publicznej.
Celebryci pokazują, że dla różnych grup społeczeństwa otwierają się nowe możliwości, wcześniej ograniczone tylko dla możnych i potężnych. Na przykład celebryci homoseksualiści zaświadczają, że można podkreślać swoją orientację (homo)seksualną i jednocześnie znajdować się „na szczycie”. Gwiazdy lesbijki i geje mobilizują przedstawicieli mniejszości seksualnych do walki o własne prawa.
„PODTRZYMYWANIE” ISTNIENIA SPOŁECZNOŚC. „Podtrzymywanie” istnienia społeczności, które w „płynnym” środowisku późnej nowoczesności rozpadłyby się bez jakiegoś spoiwa. Tym nie jest już dzisiaj terytorium, czyli bliskość przestrzenna, ale wspólne idee, wartości, poglądy, przekonania i postawy, a także zainteresowania, które przyczyniają się do wypracowywania znaczeń łączących członków. Celebryci mogą stać się społecznym klejem, który pomaga budować więzi przez wspólne podziwianie (lub potępianie).
CELEBRITIES KSZTAŁTUJĄ TOŻSAMOŚ. Dostarczyciele wzorców pozytywnych i negatywnych. Zaangażowanie w narrację, jaką stanowi życie celebrities, sprzyja weryfikowaniu własnych zachowań, etyki, relacji międzyludzkich. Gwiazdę można wykorzystywać do tworzenia tożsamości narodowej Zinedine Zidane – futbolista wykorzystywany jest do tworzenia wielu tożsamości (arabskiej, francuskiej) oraz przyczynia się do powstania dyskursu związanego z rozważaniami dotyczącymi etnicznych problemów Francji.
FUNKCJE FATYCZNE Celebryci często stymulują ludzką towarzyskość, są tematami rozmowy, polemik, dyskusji, wiedza na ich temat może być podstawą budowania prestiżu oraz społecznego kapitału.
NOWA RELIGIA Zaspokajanie potrzeb religijnych. Rynek gadżetów związanych z daną gwiazdą traktowany może być jako rynek religijnych ikon i symboli. Król Rocka – Elvis Presley prorocy (sobowtóry Króla) / święte teksty (muzyka) / uczniowie (fani) / relikty (gadżety i pamiątki) / pielgrzymki (Tupelo lub Graceland) / świątynie (grób Króla) / kościoły (Twenty-four- Hour Church of Elvis w Portland w stanie Oregon) / rytuały (czuwanie przy grobie oraz składanie na nim prezentów)
KREATYWNE ZACIĘCIE Naukowcy pokazują aktywną rolę publiczności w interpretowaniu celebrities. Ich powstanie nie jest wynikiem kapitalistycznego spisku mającego oszukać ludzi, narzucić im coś, co jest mierne i trywialne. Aktorzy społeczni mają interpretacyjne zacięcie, są kreatywni, tworzą własne znaczenia, w sposób niekonwencjonalny wykorzystują to, co zostało im dane przez media. Publiczność nie posiada fałszywej świadomości, lecz dostrzega istniejące napięcie między celebrytą jako skomercjalizowanym towarem a prywatną, indywidualną jego stroną. Odbiorcy „szukają” tego, co autentyczne i z czym się można identyfikować, rozumieją, że gwiazdy to produkt.
GWIAZDY UCZĄ I MOBILIZUJĄ Ekonomia napędzana sławą może stymulować kreatywność oraz nastawienie jednostek na osiągnięcia (może ludzi mobilizować).
RELACJE Z GWIAZDAMI
Związek para-społeczny Odbiorca traktuje idola jako element swojej sieci społecznej, to znaczy jako przyjaciela, znajomego czy członka rodziny. Związek wyobrażony, powstała więź wynika z oddziaływania mediów, niewątpliwie powoduje ona jednak podatność na wpływ gwiazdy. Na przykład gdy celebryta uczestniczy w kampanii antynikotynowej, może przyczynić się do rzucenia palenia przez osoby, które weszły z nim w relację para-społeczną.
Identyfikacja Budowanie swojej tożsamości Fan zaczyna interesować się konkretnym typem muzyki, filmu itd. Zaczyna sam śpiewać, grać albo fascynować się jakimś zagadnieniem, którym interesuje się idol. Identyfikowanie się z celebrities może przyjąć formę chęci bycia jak dana gwiazda. Można chociażby identyfikować się z idolem i wykorzystywać go do promowania swoich poglądów – na przykład Elton John stał się dla homoseksualistów produktem kulturowym służącym podkreślaniu konieczności równouprawnienia.
HIERARCHICZNY SYSTEM STATUSOWY
Utożsamianie się tych „na dole”, z tymi „na górze”.
Układ celebrities daje tym „na szczycie” więcej zasobów, zarówno materialnych, jak i innych – na przykład związanych z prestiżem czy władzą.
Ogromna rola technologii audiowizualnych w ich wytwarzaniu oraz podtrzymywaniu
Przebiegająca w ekspresowym tempie wymiana tych, którzy w danym momencie znajdują się „na górze”. Hierarchiczny system gwiazd jest niezwykle niestabilny.
CELEBRYDYZACJA POLITYKI
Przenoszenie ze sfery przemysłu rozrywkowego do polityki strategii komunikacyjnych i technik PR
Politycy – produkty na sprzedaż, które starają się utrzymać zainteresowanie ludzi przez skupianie się na personalnych, intymnych, indywidualnych cechach swojej osoby.
Politycy angażują się w świecie kultury popularnej i show biznesu po to, żeby rozszerzyć polityczne oddziaływanie lub osiągnąć cele, których nie da się osiągnąć w tradycyjny sposób.
CELEBRYDYZACJA A PŁEĆ Styl bycia kobiecej celebrity cały czas kłóci się z tym, jak postrzega się panie w świecie polityki. Przedstawicielki płci pięknej uprawiające politykę nie powinny stać się gwiazdami, nie wypada im się „otworzyć” ani zaprezentować swojego życia prywatnego. Postrzegane mogą być wówczas jako osoby „słabe”. Ich kobiecość, która podkreślona zostałaby po ujawnieniu intymnej strony życia, stanowiłaby potwierdzenie, że nie nadają się do tego, aby osiągnąć status liderki. Kobiecość i polityka nie idą natomiast w parze – w tym sensie panie stają się zakładniczkami starego modelu polityki (prezydent Finlandii Tarja Halonen oraz kanclerz Niemiec Angela Merkel).
SYSTEMY CELEBRITIES Celebryci filmowi produkowani są w oparciu o dystans i kontrolowany przekaz popkulturowy. Telewizyjni wokół koncepcji bliskości, przyjazności, poczucia silnej więzi z widzem. Muzyczni reprezentują autentyczność i związek (komunię) z publicznością. Celebrities literatury konstruowani są zapewne w oparciu o dyskurs wiedzy, mądrości i oczytania
WSZYSTKOŻERNOŚĆ KULTUROWA
Wszystkożerność kulturowa. Lata 90 XX wieku; Richarda A. Peterson – ludzie o wyższym statusie społecznym dodają do swojego kulturowego repertuaru formy i praktyki wiążące się zarówno z tradycyjnie rozumianą kulturą wysoką jak i niską (chodzi zarówno o teksty [filmy, książki, teatr itd.], jak i związane z obiema sferami style życia). Osoby takie smakują praktycznie wszystkiego, starając się pochłaniać jak najwięcej wysokich i niskich dóbr kultury. Rewizja (w pewnym sensie) kluczowego dla socjologii założenia o związku między pozycją społeczną a różnicami w kulturowych kompetencjach ludzi (propozycja Amerykanina zaprzeczała chociażby klasycznemu pomysłowi Pierrea Bourdieu o kulturowych dystynkcjach i smaku). I chociaż nie ulega wątpliwości, że współcześnie ludzie o wyższej pozycji społecznej (wykształcona na uniwersytetach klasa średnia?) konsumują więcej elementów kulturowych, niż miało to miejsce w przeszłości, to jednak nie do końca wiadomo, co z tego wynika. Społeczne implikacje wszystkopochłanialności to temat rzadko poruszany – niemal wszystkie istniejące opracowania zawierają interpretacje danych empirycznych, zebranych wskutek dociekań wykorzystujących sondaże realizowane na mniejszych lub większych populacjach. Nowa warstwa górna konsumuje inaczej niż jej przedstawiciele w przeszłości, którzy dystynkcję osiągali za pomocą snobizmu, który to z kolei kazał uznawać tylko pewne elementy kulturowe, jako warte zainteresowania. Wszystkożerność niesie ze sobą zwiększoną tolerancję i demokratyzację – w tym sensie jest przeciwieństwem snobizmu, który z zasady opiera się na rygorze wykluczania i eliminowania (części kultury). Wszystkożercy niekoniecznie podobać musi się całość z tego, co wysokie i niskie, na pewno jednak gotowy jest na docenienie konkretnego elementu i rozpatrzenie czy nie warto go włączyć w krąg własnych fascynacji. Jeśli nawet się tego nie czyni, to zawsze należy wyrazić gotowość skrytykowania owego fragmentu przez pryzmat wiedzy na temat gatunku, do jakiego on przynależy. Wszystkopochłanialność nie jest zatem odrzucaniem dla samego odrzucania, odmawianiem celebrowania części kultury tylko dlatego, że nie uznają go inni z własnej elitarnej warstwy. Nie można mieć bowiem pewności, że owi inni nie konsumują wspomnianej części kultury, nawet jeśli jest ona postrzegana jako niskich lotów kultura masowa. Niektórzy z badaczy dowodzą, że wszystkożerność rozpatrywać należy nie tyle jako przejaw orientacji konsumenckiej, ile w kategoriach instrumentalnych. Bonnie Erickson zauważyła, że większa wiedza na temat kultury, związana z podjadaniem różnorodnych smakołyków, przekłada się na udane relacje interpersonalne oraz sprawniejszą komunikację z innymi. Alen Warde i współpracownicy, na podstawie badań klientów sieci kilku wybranych restauracji w Wielkiej Brytanii, stwierdzili, że szeroka wiedza na temat współczesnej kultury, jak również konsumowanie rozmaitych produktów, znacząco podnosi reputację i status ludzi. Alan Warde, David Wright oraz Modesto Gayo-Cal wyróżnili trzy typy wszystkopochłaniaczy. Według wspomnianych naukowców, koncepcja Petersona niezbyt adekwatnie oddaje rzeczywistość społeczną, ponieważ zbytnio ją upraszcza. Wszystkożercy nie stanowią jednolitej kategorii społecznej, a mówienie o nich w takim sensie nie uwzględnia wielu odcieni zjawiska. Dlatego właśnie zasadne jest wyróżnienie kilku typów, co wymienieni badacze uczynili.
Profesjonaliści (the professionals), czyli „prawdziwi” (najbardziej zbliżeni do petersonowskich) wszystkożercy:
To osoby, które są szczególnie mocno obeznane w elementach kultury przynależących do sfery wysokiej oraz niskiej i wyrabiają sobie krytyczny osąd o owych fragmentach.
W obrębie pewnego rodzaju dóbr potrafią wyróżnić to, co odrzucają i to, co jest ich zdaniem godne uwagi (na przykład preferują teatr, a nie operę tudzież filmy konkretnego reżysera albo te, które cechują się określoną estetyką).
Niektórzy przedstawiciele tej grupy mają zwyczaj podkreślania, że konsumowanie niskich form kultury to rodzaj „odmóżdżenia”, odpoczynku po pracy czy od ciężkostrawnej kultury wysokiej – oczywiście nie przeszkadza to w żadnym stopniu w pochłanianiu obu form oraz ich ocenianiu.
Dysydenci (the dissidents):
Konsumując dobra z górnej i dolnej półki, kierują się niechęcią do snobizmu jako postawy wyższości wynikającej z chełpienia się obcowaniem z kulturą wysoką. Zafascynowanie na przykład popem oraz hip-hopem i jednocześnie jazzem czy muzyką klasyczną jest ich zdaniem burzeniem barier i hierarchii, podważaniem potężnych sił kulturowych, które mają narzucać konkretne gusty ludziom z różnych szczebli drabiny społecznej. Paradoksalnie – nie zdając sobie z tego sprawy – tak naprawdę podtrzymują hierarchię, sami lokując się na jej szczycie jako wszystkożercy.
Mimo buntowniczego nastawienia, dysydentów łączy z profesjonalistami głębsze zainteresowanie danymi elementami kulturowymi. Dysydenci konsumują je dla nich samych czy raczej ze względu na ich wartości „estetyczne” / wrodzone, a nie dla samego konsumowania.
Uczniowie (the apprentices):
Konsumując kulturę niską i wysoką „jak leci”, nie zastanawiają się nad obydwiema sferami, często przeplatają swoje nabywanie .
Żadnemu elementowi kultury nie poświęcają się jednak permanentnie (aż chce się rzec: w fanowski sposób), są normalsami, którzy konsumują pobieżnie; nie wybrzydzają i nie odrzucają żadnych form, co jest wynikiem braku pewności, co tak naprawdę warto wybrać z całej gamy dostępnych możliwości.
Tego rodzaju wszystkożerców jest najwięcej, co wynika z trybu życia wielu ludzi z elit, którzy cenią szerokie zaangażowanie kulturowe jako przejaw doświadczania pełni życia (full life).
Otwartość na różnorodne doświadczenia bazuje na pochłanianiu dla samego pochłaniania, a nie z głęboko zakorzenionych (i przez to formujących tożsamość) przeświadczeń.
Jedyną motywacją uczniów może być chęć podwyższenia swojego statusu, bo przecież żeby być dobrym członkiem wyższej (średniej) warstwy, należy pokazać się w filharmonii, ale też znać tytuł filmu, w którym ostatnio grał Tom Cruise, skosztować rarytasów z kuchni indyjskiej jak i zwykłej zapiekanki z budki pod supersamem.
W obrębie ostatniej grupy smakowanie różnych form nie jest tak samo dystynktywne, jak w wypadku profesjonalnych wszystkożerców. U uczniów znajomość wszystkiego działa na zasadzie normy zerojedynkowej – albo jest się „obeznanym”, albo nie (i przynależy do warstwy wyższej [średniej], albo nie). U profesjonalistów ważną rolę gra krytyczny stosunek do różnych form, pozwalający konstruować niezwykle rozbudowane hierarchie uczestnictwa w kulturze.