Kultura popularna a internet

SOCJOLOGIA KULTURY


Cultura
– wiąże się z uprawą roli lub hodowlą i oznacza przekształcenie przez ludzką pracę naturalnego stanu zjawisk przyrody w stan inny, bardziej pożądany i użyteczny dla człowieka.

Różne nauki – rożne rozumienie kultury.

DWA SPOSOBY BADANIA:

Kultura to wszystkie te cechy, które wyróżniają zbiorowości ludzkie od innych zbiorów organizmów.

Kultura wyznacza myślenie i zachowanie jej członków.

SPOSOBY DEFINIOWANIA KULTURY (typy idealne)

DOBRO KULTURY – zarówno rzeczy i usługi, jak i dobra niematerialne (zachowania, zjawiska etyczne).

WARTOŚCI i WZORY KULTURY:

  1. WĄTKI KULTURY

  1. CECHY ZJAWISK KULTUROWYCH 

KULTURA:

  1. BYTU (materialna)

  1. SPOŁECZNA (socjetalna)

  1. SYMBOLICZNA

TRZY UKŁADY KULTURY:

  1. Pierwotny

  1. Instytucjonalny:

  1. Styczności pośrednich:

Kultura współczesnych rozwiniętych społeczeństw obejmuje elementy wszystkich trzech układów powiązanych ze sobą synchronicznie:

KULTURA LUDOWA Występuje w tradycyjnych społecznościach lokalnych, zwłaszcza wiejskich (ujednolicona). Może też być rozpatrywana w ramach dużych całości – narodów (zróżnicowana).

Cechy kultury ludowej :

KULTURA POPULARNA zastępuje określenie masowa (tożsame):

Krytyka:

Obrona:

KULTURA WYŻSZA: Składa się na nią oryginalna twórczość uznana za taką przez wykwalifikowanych fachowców i krytyków

Obecnie jesteśmy świadkami zacierania się różnicy między kulturą elitarną a kulturą popularną. Obie kultury się miksują – tworząc nową jakość – kulturę postmodernistyczną, w której każdy znajdzie to, czego szuka. Postmodernistyczni artyści balansują na granicy sztuki i kiczu.

UCZESTNICTWO W KULTURZE

A.UCZESTNICTWO JAKO PRAKTYKI ODBIORCZE

  1. TEORIE FUNKCJONALISTYCZNE - Wtłaczanie uczestnictwa w ramy struktur tworzących większą całość (antropologiczne koncepcje Alfreda Kroebera czy Alfreda Radcliffe-Browna).

  2. TEORIE REGULACYJNE - (Jerzy Kmita, Ward Goodenough)Bierny odbiór i dostosowanie się do norm.Jednostki muszą przestrzegać odgórnie danych norm i dyrektyw, bo inaczej same wyrzucą się poza nawias społeczeństwa.

  3. KONCEPCJE Z ZAKRESU TEORII KOMUNIKOWANIA - Ferdinand de Saussure – kody kulturowe.Partycypacja w kulturze sprowadza się do umiejętności odczytywania kodów. Właściwe odczytanie zawsze jest jedno.

  4. ANTONINA KŁOSKOWSKA - Klasyczny model uczestnictwa w kulturze (3 układy).III układ – dwa kanały nadawcze i odbiorcze:

  1. Odbiór zawsze jest bierny (w przypadku obydwu kanałów) – partycypacja albo ekskluzja społeczna

  2. Postawa odbiorcza:

  1. Mamy do czynienie z narzuconą rolą odbiorcy odgórnie nadawanych komunikatów.

B.UCZESTNICTWO MIESZANE

  1. PIERRE BOURDIEU - Uczestnictwo w kulturze determinowane przez habitus, czyli zespół determinant strukturalnych.

  2. Jednostka podejmuje decyzje sama, ale proces podejmowania decyzji został ukształtowany zewnętrznie (przez czynniki zewnętrzne).

  3. Konsumowane dobra używane są dwojako:

  1. Nadawcy wykorzystują przekazy w sposób odpowiadający indywidualnym preferencjom. Wykorzystują we własnych aktywno-nadawczych celach, takich jak manifestowanie swojej tożsamości czy doznanie przyjemności (hedonizm, zabicie nudy, realizacja marzeń).

  2. Mimo że do głosu dochodzi kategoria nadawczości, cały czas uczestnictwo jest silnie zakorzenione w odbiorze.

  3. AKTYWNE NADAWANIE ZNACZEŃ - Nawiązanie do koncepcji Rolanda Barthesa o wielości odczytań konotacyjnych. (Stuart Hall, John Fiske, David Morley)

  4. Uczestnik tworzy nowy sens komunikatów kulturowych (z tekstów kultury). dialog / modyfikowanie / odrzucenie

  5. Odbiór jest elementem uczestnictwa, ale najważniejsze jest to, co później jednostka zrobi z przekazem.

  6. BRYTYJSKIE STUDIA KULTUROWE - Uczestnictwo w kulturze to obszar otwartego konfliktu, a nie negocjacji.

  7. Jednostki reprezentujące interesy różnych grup społecznych ścierają się, próbując narzucić pozostałym swoją wersję odczytania tekstów kultury.

C.UCZESTNICTWO JAKO PRAKTYKI NADAWCZE

  1. TEORIA KULTURY SIECIOWEJ - Lawrence Lessig dostępność, wielość narzędzi służących tworzeniu wspólnotowości / personalizacja przekazu / kondensacja / archiwizacja / dystrybucja kulturowych treści na wielką skalę

  2. KONCEPCJA „WOLNEJ KULTURY” - Kultura to uniwersum otwarte, powstające w wyniku permanentnej nadawczej partycypacji oraz nieustannego tworzenia przez uczestników

  3. KONCEPCJA FANIZMU - Fani jako świadomi odbiorcy kultury oraz jednostki bardzo zaangażowane w proces tworzenia (czy to znaczeń czy dzieł tekstualnych).

  4. Bycie fanem oznacza:

  1. Dzisiaj rozumienie kultury popularnej jako kultury rzeczywiście tworzonej przez ludzi dla samych siebie; jest ono często przenoszone w przeszłość jako odnoszące się do kultury ludowej, ale stanowi także istotny wkład doby nowoczesnej.

UCZESTNICTWO CZŁKOWICIE „ZAWĘŻONE”

  1. FORMY INSTYTUCJONALNE - Sprowadzanie uczestnictwa w kulturze do korzystania z usług określonych placówek do tego przeznaczonych. Kina, teatry, filharmonie, muzea, galerie itd.

  2. Miejsca gdzie się bywa, by obcować. Uczestnictwo jest odbiorczym kontaktem z wytworami kulturowymi nam przedstawianymi.

  3. Uczestnictwo jest zamknięte w pewnych kanałach odbiorczych – zapośredniczone przez jakieś placówki.

UCZESTNICTWO CZAŁKOWICIE „OTWARTE”

  1. Wszystkie formy uczestnictwa, które stanowią wolną ekspresję jednostek i wiążą się z performatywnością ludzkich zachowań.

  2. Partycypacja:

UCZESTNICTWO „MIESZANE”

  1. Formy instytucjonalne, ale o formule bardziej otwartej niż w przypadku kin czy muzeów, festyny / imprezy plenerowe / koncerty

  2. Przypisanie do miejsca i czasu, ale swoboda indywidualnej ekspresji.

  3. Radio / gazety – kontakt z konkretnym medium, ale nie jest się związanym z konkretnym miejscem i czasem.

  4. Gra na instrumencie, kolekcjonerstwo, gra w amatorskich teatrach, malarstwo, rzeźbiarstwo – choć występuje dowolność w tworzeniu, to jednak niezbędne są pewne media / kanały umożliwiające ten proces.

  5. Działania sieciowe – mieszczą się tutaj.Jednostki wedle indywidualnych potrzeb mogą wykorzystywać cyfrowe instrumentarium dostarczane przez sieć (blogi / rozmowy / miksowanie muzyki / filmy / fora).

UCZESTNICTWO ODBIORCZE ZAWĘŻONE (INSTYTUCJONALNE)

  1. Recepcja odgórnie formułowanego przekazu, którego odbiór odbywa się za pomocą pewnych kanałów-pośredników (instytucji).

UCZESTNICTWO NADAWCZE OTWARTE

  1. Cały obszar uczestnictwa koncentrujący się na procesie tworzenia treści kulturowej poza odgórnie regulowanymi instytucjami kultury.

  2. Spektrum działań nieskrępowanych formą, dobrowolnych i silnie akcentujących zaangażowanie jednostki.

  3. Na przykład: zaangażowanie w nadawcze praktyki (udział w amatorskim teatrze, gra w zespole muzycznym), tworzenie treści za pomocą internetu.

UCZESTNICTWO ODBIORCZE OTWARTE

  1. Publiczność rozproszona – rozlanie się procesu odbioru na całe życie codzienne tak, że nie można wyróżnić żadnego specyficznego momentu odbioru.

  2. Uniwersum przejawów tego pola bardzo szerokie – niemal każdy rodzaj obserwowania w życiu społecznym kwalifikuje się do tego obszaru

  3. Odbiór jako tło – całemu życiu jednostek towarzyszy niekończąca się liczba przekazów pochodzących z różnych źródeł, traktowanych jako tło (coś co nie jest pierwszoplanowe).

  4. Radio w pracy, TV w domu – chociaż emisja zakłada odbiór, nie ma specyficznego momentu uczestnictwa.

UCZESTNICTWO NADAWCZE ZAWĘŻONE (INSTYTUCJONALNE)

  1. Różny sposób instytucjonalnego wprowadzania nowych treści do kulturowego obiegu

  2. NADAWCZOŚĆ „ODGÓRNA”- czyli środowisk odgórnie zaangażowanych.

  3. INSTYTUCJE POZA INSTYTUCJAMI - Aktywność nadawcza poza głównym nurtem nadawczym, ale tworzy silne i popularne przekazy.

  4. Stają się one alternatywne wobec mainstreamowych.

  5. Przekazy alternatywne nie przebijają się do głównego nurtu z trzech powodów:

  1. DROBNE INSTYTUCJE NADAWCZE - Produkowanie na własny użytek – głównie nurt fanowski.

  2. Kategoria kształtująca się dobrowolnie, oddolnie – w odpowiedzi na konkretne zapotrzebowanie.

  3. DIY (do it yourself) media – amatorska produkcja (robienie koszulek z nadrukami, organizowanie koncertów, wydawanie fanzinów).

  4. Osoby zaangażowane w daną kulturę fanowską, z czasem tworzące odpowiednie instytucje kreujące treści, na przykład specjalne wydawnictwa fanowskie, sklepy ze specyficznymi artykułami, produkcja gier (modów), filmy „od fana dla fana”.

KRYTYKA KULTURY MASOWEJ I JEJ KRYTYKA

  1. Rozwój kultury masowej widoczny zwłaszcza w latach 20. i 30. aż do dzisiaj…

  2. Kultura masowa:

  1. Masowa produkcja dzieł kultury:

  1. Początek kultury masowej wiąże się z narodzinami gospodarki rynkowej

  2. Inni uważają, odwołując się do funkcji kultury popularnej jako dostarczycielki „chleba i igrzysk” w Cesarstwie Rzymskim, że towarzyszyła nam ona od zawsze.

  3. Jeszcze inni – nowoczesna idea kultury popularnej wiąże się z rodzącą się w końcu XVIII wieku świadomością narodową, która przejawiała się w podejmowanych przez intelektualistów, na przykład poetów, próbach utożsamiania kultury popularnej i kultury narodowej.

  4. TEORIA SPOŁECZEŃSTWA MASOWEGO

  1. KULTURA MASOWA

  1. KONTROLA VS WŁADZA MASY

  1. PODŁOŻE NEGATYWNYCH SĄDÓW

  1. Dwight Macdonald - widzi on awangardę artystyczną jako odgrywającą rolę defensywną, gdyż jest ona z definicji poza rynkiem i może zachowywać artystyczne standardy. Dlatego reprezentuje opozycję wobec kultury masowej.

  2. Macdonald wątpi, czy taka intelektualna społeczność może przetrwać. Jego poglądy to kulturowy pesymizm, głoszący, że przyszłość jest ciemna, a alternatywy nie istnieją.

  3. Inni – kulturowy rozkład może być zatrzymany przez wysiłki zaangażowanej elity intelektualnej. Taka mniejszość elitarna musi podjąć dwa typy działań.

  1. KULTURA MASOWA I AMERYKANIZACJA Ameryka – ojczyzna kultury masowej i przez to całe zło.

  2. Amerykanizacja - niebezpieczeństwo nie tylko dla standardów estetycznych i wartości kulturowych, ale dla kultury narodowej jako takiej.

  3. Pojęcie klasy robotniczej jak społeczność wiejska – organiczna harmonia, podzielanie autentycznych wartości, sens moralny, prawdziwe wzory społecznej integracji.

  4. Richard Hoggart (Spojrzenie na kulturę robotniczą w Anglii) – kultura tradycyjnej klasy robotniczej zagrożona w obliczu słodkiego powabu powojennego natłoku telewizji, wysokich zarobków i konsumeryzmu (połyskliwe barbarzyństwo). Kultura robotnicza zatraca swoją tożsamość.

  5. Wpływ filmów hollywoodzkich, tandetnych i brutalnych powieści kryminalnych, barów mlecznych oraz muzyki z szaf gających.

  6. Teoria kultury masowej jest elitarna.

  1. Teoria kultur masowej ignoruje zakres i zróżnicowanie kultury popularnej.

  1. Kultura elitarna też jest jednolita i homogeniczna.

  2. Wyidealizowane i pełne romantyzmu spojrzenie na przeszłość społeczeństwa i kultury.

  1. Wychwalanie autentyczności kultury wyższej w przeciwieństwie do sztuczności kultury masowej.

  1. Gust i styl są determinowane społecznie i kulturowo.

  1. Brak właściwego zrozumienie zmiany kulturowej i społecznej. Rejestruje ona i krytykuje przejawy kultury masowej, ale ich nie wyjaśnia.

  1. Niejasność rozróżnień – ciągłe rozrywanie granic, ich powtórne powstanie (nie są dane raz na zawsze).

SZKOŁA FRANKFURCKA

  1. Mentalni przywódcy rebelii hipisowskiej

  2. Historia:

  1. Najważniejsi przedstawiciele: Theodore Adorno (1903-1970), Max Horkheimer (1895-1973), Herbert Marcuse (1898-1978).

  2. KONSUMPCJOZNIM KULTURY MASOWEJ

  1. FETYSZYZM TOWAROWY

  1. INFANTYLIZM - Adorno - muzyka popularna jako rozrywka dla infantylnych i zdziecinniałych, tak zwanych regresywnych odbiorców.

  2. POZORNA INDYWIDUALIZACJA - Muzyka opiera się na powtarzalnych schematach oraz tylko pozornej indywidualizacji. Każda piosenka zdaje się być inna, ale tak naprawdę jest niezwykle przewidywalna. Popowi przeciwstawiał muzykę poważną – oryginalną, nieprzewidywalną, prawdziwą sztukę dla elit.

  3. FAŁSZYWE POTRZEBY: (Herbert Marcuse )

  1. WALTER BENJAMIN Bardziej „optymistyczne” podejście do kultury. Dzieło sztuki w dobie reprodukcji technicznej

„MEDIA. WERSJA BETA”

  1. Cele Autora:

  1. Uwagi Autora:

  1. Kino i gry

  1. Transmedia

  1. Kino i gry – różnice:

  1. Zbliżenie kina do gier:

– Movie-rides.

– Hybrydyzacja technologiczna.

– Tematyzacja poprzez parateksty.

  1. Hybrydyzacja technologiczna

  1. Kino jako symulacja gier

  1. Granice kina

  1. Konwergencja

  1. Zmiana telewizji – John Hartley

  1. Telewizja dzisiaj

  1. Przecenianie różnic ?

  1. Seriale „postsoap”

  1. „Ugrowienie” seriali

  1. Seriale a internet

  1. „Telewizja tradycyjna” vs „z netu”

  1. Media i ich użytkownicy:

  1. Nieformalna ekonomia mediów:

FANI – AWANGARDA KULTURY PROSUMPCJI

  1. kibic sportowy – przemoc / organizowanie tak zwanych ustawek / demolowanie wszystkiego, co stanie na drodze / używanie wulgarnego języka

  2. fan – fanatyk Osoba, która w obronie swoich poglądów (politycznych, religijnych itp.) skłonna jest posunąć się bardzo daleko, aby zdyskredytować kogoś, kto głosi przekonania zupełnie inne (przemoc może być tylko jednym ze skrajnych i niebezpiecznych posunięć).

  3. Fan – „prawdziwy kibic” Wówczas gdy pojęcie fan powstawało, faktycznie używano go wyłącznie po to, aby opisać entuzjastów jakichś zjawisk sportowych.

  4. Kathryn Fuller – studium wczesnej kinematografii w Stanach Zjednoczonych i rozważania na temat stopniowego zwiększania się zastosowania terminu fan.

  5. Przed XIX wiekiem – można było spotkać się z różnymi pokrewnymi wyrażeniami. Na przykład na początku XVIII wieku brytyjscy entuzjaści sportowi, szczególnie ci zainteresowani boksem oraz wyścigami konnymi, nazywani byli fancies, czyli w luźnym tłumaczeniu „lubiący coś szczególnie”. Fancies w pewnym momencie zostało skrócone do fan.

  6. XIX wiek – używany był on w odniesieniu do mężczyzn, bycie wielbicielem sportowym nacechowane było pozytywnie jako „godna podziwu, męska i patriotyczna postawa”. Kobiety traktowano nieco inaczej – te, które przejawiały zainteresowanie powieściami, pisarzami, muzyką czy teatrem, rzadko kiedy nazywane były fankami. Mało tego, były raczej wyszydzane z powodów swoich błahych, niepatriotycznych (bo niesportowych) zainteresowań.

  7. Rozwój kinematografii – powstała forma rozrywki popularna zarówno wśród przedstawicieli płci pięknej jak i brzydkiej. Produkować zaczęto pierwsze gadżety związane z dziełami filmowymi – karty do kolekcjonowania (przedstawiające aktorów), jak również materiały promocyjne.

  8. Do 1910 roku – zmiana związana z używaniem słowa fan: nowo powstałe pojęcie – fan filmowy – zaczęło być używane do określania zarówno kobiet jak i mężczyzn, którzy regularnie i w sposób będący przejawem entuzjazmu udawali się na pokazy filmów.

  9. Nickelodeon show, czyli objazdowe kino, które przemieszczało się między różnymi dzielnicami miast, miastami i regionami USA na początku XX wieku.
    W miarę dalszego rozwoju kultury popularnej, termin przenoszony był na kolejne pola produkcji tak, że do 1930 roku stał się w Ameryce szeroko rozpowszechnionym kolokwializmem, używanym w odniesieniu do osób pasjonujących się filmem, teatrem, radiem, muzyką, później także telewizją.

  10. ZESTAW CECH WŁAŚCIWYCH DLA TYPU IDEALNEGO FANA

  1. ZAANGAŻOWANIE = DEWIACJA

  1. FEMINIZACJA POJĘCIA FAN W pewnym momencie, w epoce kina niemego, wielbicieli utożsamiać zaczęto z kobietami, które nie mogły oderwać się od kolorowych czasopism i plotek na temat celebrities, gromadziły się, krzyczały i mdlały na widok swojego ukochanego aktora.

  2. MEDIA:

  1. FANI W POPKULTURZE – FILM Filmy, w których fani przedstawieni zostali jako obłąkańcy niepotrafiący odróżnić prawdy od fikcji, samotnicy, marzący o kontakcie ze swoimi idolami, nierzadko również będący dla nich poważnym zagrożeniem.

  2. FANI W POPKULTURZE – TELEWIZJA The Big Bang Theory Sitcom opowiadający o perypetiach czterech fizyków pracujących na uniwersytecie. Protagoniści są kimś, kogo nazywa się geek lub nerd, czyli osobami zafascynowanymi technologią oraz tekstami popkulturowymi z gatunku sci- fi. Owo zainteresowanie jest powodem ciągłych trudności życiowych, na przykład bycia wyśmiewanym przez „przeciętnych zjadaczy chleba” czy nieudanych prób poderwania dziewczyn.

  3. FANI W POPKULTURZE – MUZYKA Eminem – Stan (2000) Rozważania akademickie. Najczęściej analizowanym przypadkiem są wielbiciele Elvisa Presleya, będący forpocztą ekscentrycznego i jednocześnie dewiacyjnego zaangażowania. przebieranie się za idola / snuciem na jego temat rozmaitych fantazji (erotycznych, o błogosławieństwie, o zmartwychwstaniu króla) / zbieranie kropel potu (w specjalnych fiolkach) czy drzazg ze scen, na których kiedykolwiek stanęła stopa muzyka / zakładanie grup quasi-religijnych, czczących Elvisa / podejmowanie quasi-religijnych czynności (pielgrzymowanie do Graceland)

  4. Miłośnicy cechują się zaangażowaniem, bez niego trudno byłoby mówić, że ktoś jest fanem. Nie przyjmuje ono jednak form dewiacyjnych.
    Stereotypowy obraz przekazywany przez pop-produkty jest „chwytem”, wynikającym ze specyfiki wytwarzania dóbr kultury popularnej (szukanie wspólnego mianownika – przemysł chce uprościć i skrócić przekaz tak, aby odpowiadał jak największej liczbie osób).

  1. Akademickie rozważania – badacze reprezentujący tego rodzaju poglądy są niewątpliwie „w odwrocie”.
    Fala dewiacji – jej przedstawiciele stanowią dzisiaj zdecydowaną mniejszość, zostali bowiem wyparci przez naukowców mających pozytywne spojrzenie.
    Joli Jenson – Fandom as Pathology Wizerunek wielbiciela jako odbiorcy patologicznego wywodził się z wszechobecnej w środowisku naukowym (ale także w mediach) krytyki nowoczesności.

FAN KONSUMENTEM

  1. SILNE REAKCJE EMOCJONALNE POZYTYWNE podniecenie i radość spowodowane faktem, że zespół, któremu się kibicuje, właśnie strzelił gola / napięcie związane z oczekiwaniem pojawienia się nowych odcinków ulubionego serialu / elektryzująca chwila na koncercie, kiedy dostrzega się, że wokalista patrzy wprost w oczy wielbiciela – to tylko niektóre przykłady. NEGATYWNE żal i smutek, gdy jego drużyna przegrywa i spada z ligi / ginie ulubiony bohater fikcyjny, realny muzyk bądź aktor.

  2. Emocjonalność uzależniona od nabywania
    Lawrence Grossberg – afekt (affect) Nie ważne, czy chodzi o doświadczenia pozytywne czy negatywne – istotne, żeby były obecne. Obydwa ich rodzaje są bowiem źródłem przyjemności – afekt jest „dobry” – fan dąży do tego, by go czuć. Dlaczego zatem napędza je głównie kultura popularna? Dlatego że promuje ona konsumeryzm pozwalający fanowskim emocjom zaistnieć w stopniu, w jakim nie jest to możliwe w wypadku żadnej innej sfery (religia / polityka).

  3. FANOWSKIE IDEAŁY Ken Kitabayashi – entuzjastyczni konsumenci. Zrealizowanie różnych ideałów – odmienne dla konkretnych fanów. zgromadzenie gadżetów związanych z obiektem kultu / nabycie komiksów z danej serii / skompletowanie płyt.Stan, w którym ma się poczucie jak najbliższego kontaktu z przedmiotem uwielbienia i pogłębienia odbioru. Ekstremum – wydawanie na wybrane produkty olbrzymich sum pieniędzy.

  4. SELEKTYWNOŚĆ FANOWSKIEJ KONSUMPCJI Na przykład Cornel Sandvoss pokazał, jak kibice piłki nożnej z różnych warstw społecznych podejmują odmienne działania.

  5. SPIRALA SELEKTYWNEJ KONSUMPCJI Ideał, do którego dążą wielbiciele, jest nie do osiągnięcia, im bliżej jest się jego zrealizowania, tym wyżej podniesiona zostaje poprzeczka. Wszystko przez przemysł kulturowy, ciągle dostarczający na rynek nowe rzeczy, związane z jakimś aspektem tego, co uwielbia miłośnik. Magic: the Gathering – starter / rozszerzenia (booster packs) (słabe karty przeplatają się z silnymi – gracz nigdy nie jest do końca z zakupu zadowolony, co skutkuje wzbudzeniem chęci zaopatrzenia się w kolejne dodatki) / zmiana reguł gry

  6. SPIRALA SELEKTYWNEJ KONSUMPCJI „przesuwanie” celu (z komiksów na książki) / wyznaczenie sobie zupełnie nowego zadania. Opowiadania transmedialne Matrix – kino, DVD, gry komputerowe, książki, komiksy. Fan często dąży do zrealizowania ideału przez kolejne akty nabywania – im bliżej jest jego osiągnięcia, tym większą odczuwa presję, aby kupować więcej, nakręca się spirala konsumpcji.

  7. KRYTYKA KONSUMERYZMU FANÓW Fani – niewolnicy systemu, który „wcisnąć” chce im jak najwięcej zupełnie zbędnych (zdaniem krytyków) rzeczy:

FAN PRODUCENTEM

  1. Im dalej od konsumenta, a bliżej drobnego producenta, tym częstsze jest tworzenie amatorskich tekstów oraz materialnych przedmiotów. John Tulloch i Henry Jenkins fani oraz wyznawcy (followers) Fani to ci, którzy produkują nowe teksty i rzeczy, wyznawcy tylko oglądają.

  2. John Fiske – trzy typy twórczości entuzjastów:

  1. PRODUKTYWNOŚĆ TEKSTUALNA:

FAN CZŁONKIEM SPOŁECZNOŚCI

  1. Patricia Obst, Lucy Zinkiewicz i Sandra G. Smith (2002)

  1. SPOŁECZNOŚĆ OPARTA NA ZAINTERESOWANIACH (community of interest) Uczestnicy „wstępują” dobrowolnie, kierując się podzielanymi pasjami.

  2. SUBKULTURA KONSUMPCJI (John W. Schouten, James McAlexander) Homogeniczna grupa powstająca na podstawie podzielanego z innymi nabywania jakichś przedmiotów, marek bądź aktywności

  3. KULT MARKI (Toni Eagar) SPOŁECZNOŚĆ MARKI (Albert Muñiz i Thomas C. O’Guinn) wyspecjalizowana / opierająca się na więziach niezależnych od terytorium / oparta na ustrukturyzowanych relacjach społecznych

  4. WŁASNA KULTURA (według zasady, że entuzjaści jednego tekstu to jedna wspólnota) – zarówno materialna jak i symboliczna. Konkretna produkcja / style ubierania się oraz zachowania / język (kompetencje w jego posługiwaniu się wynikają bowiem ze znajomości danego dobra popkulturowego).

  5. Miłośnicy japońskiej animacji oraz komiksów (anime i manga) – etos społeczności otaku zakłada przynależność do swoiście pojmowanej informacyjnej elity, dążącej do zdobycia wiadomości na temat produktu uwielbienia. Wiadomość jest tym cenniejsza, im mniej wielbicieli o niej wie – w środowisku miłośników ten, kto zdobywa akces do informacji odmiennej od tego, co do tej pory jest znane, zyskuje większy rozgłos (taki news traci oczywiście stopniowo na znaczeniu od momentu, kiedy znalazł się w szerszym obiegu).

  6. The X-files – Chris Carter przewidział popularność serii i powstanie wokół niej bazy fanowskiej na podstawie statystyk, które mówią, że trzy procent Amerykanów wierzy, że w trakcie swojego życia uprowadzeni zostali przez UFO. Zgodnie z tym, co zostało przepowiedziane, wielbiciele. Z archiwum X to w większości osoby przekonane o istnieniu pozaziemskich cywilizacji oraz wyznające rozmaite teorie spiskowe (na przykład ukrycie przez rząd faktu kontaktu z obcymi).

  7. Nie wszyscy członkowie wspólnot fanowskich „wchodzą” w środowisko w takim samym stopniu. Grateful Dead – deadheads twardzi (hardcore), nowi (new) i stabilni (stable)

  8. HIERARCHIA ilość oraz jakość przyswojonych informacji / staż / stopień zaangażowania / dostęp do profesjonalistów / organizator

  9. WYMIAR PRZESTRZENNY dana lokalizacja może być elementem budującym tożsamość miłośników / pielgrzymki

INTERNET A FANI

WIRTUALNE SPOŁECZNOŚCI FANÓW

  1. Społeczności internetowe są to „miejsca” w cyberprzestrzeni, gdzie spotykają się ludzie, którzy wchodzą ze sobą w długotrwałe i znaczące interakcje. Remedium na współczesną alienację i rozerwanie więzi wynikające z odsunięcia od tych, którzy powinni być sobie bliscy ze względu na zajmowanie tej samej przestrzeni.

  2. KRYTERIA WSPÓLNOTOWOŚCI:

  1. BNF – Big Name Fans – posiadają setki kontaktów (wielu wielbicieli chce na bieżąco śledzić ich wpisy i amatorską twórczość).
    Jakościowa zmiana dotycząca komunikacji w społecznościach wirtualnych. LiveJournal umożliwia internautom coś, czego na próżno jest szukać na innych podobnych serwisach – kontrolowanie do kogo docierają poszczególne posty. Skomplikowany system „blokowania” tego, co się pisze, pozwala zdecydować, czy wpisy widoczne będą dla wszystkich czy tylko dla znajdujących się na liście kontaktów. Dodatkowo z tej ostatniej wykluczyć można osoby, które zobaczą wiadomość. Serwis umożliwia również stworzenie spersonalizowanych stron startowych wyświetlających komunikaty o nowych postach „przyjaciół”.

  2. MMORPG – wspólnotowość jest stymulowana przez mechanizmy gry. Aby awansować dalej, zwykle wymagana jest współpraca graczy. Oczywiście społeczności te ograniczają się tylko do uczestników zabawy, są to zatem grupy nietypowe – jak żadne inne związane z przedmiotem uwielbienia. Działają jednak często podobnie do innych wspólnot – stymulują kontakty offline, amatorską twórczość (modyfikacje gry), oferują wzajemne wsparcie.

  3. Miłośnicy wysyłają opowiadania, grafiki czy filmy przy pomocy grup dyskusyjnych, publikują je na forach lub blogach. Udostępnianie w internecie staje się dla twórczości miłośników kołem napędowym, dostęp do niej jest łatwy jak nigdy dotąd, a dodatkowo, przez większą widoczność, rośnie liczba przekształcanych tekstów popkulturowych.

  4. Komunikacja przy pomocy internetu replikuje hierarchię występującą na żywo. Tworzone są nowe warstwy i wymiary podziałów – kompetencja w posługiwaniu się elektronicznymi narzędziami.

FANI JAKO AWANGARDA KULTURY PROSUMPCJI

  1. Wielbiciele spełniają wszystkie wymogi prosumentów idealnych, takich o których chodzi przemysłowi kulturowemu. W grupie fanów najwcześniej zaczęły się przejawiać zachowania i aktywności charakterystyczne dla kultury prosumpcji. Wielbiciele są nie tylko doskonałymi konsumentami, ale też „działają” w branżach sprzedaży, promocji czy reklamy.

  2. Wśród koncernów coraz powszechniej obowiązuje (niepisana) norma stanowiąca o niepozywaniu fanów dopóty, dopóki nie czerpią oni ze swojej działalności profitów pieniężnych. Wojny o Pottera – Warner Brothers zostało mocno skrytykowane za zbyt nadgorliwą obronę praw do pop-produktu. Za niesłuszne uznane zostało pozywanie dzieci tworzących strony i piszących opowiadania. Obowiązująca norma ma jak najbardziej komercyjne podłoże – skoro można czerpać z działań fanów zyski, a oni na tym nie zarabiają, jest to uznawane za korzystne. „Im bardziej tolerancyjni są inni, tym bardziej tolerancyjny będę ja”. „Pozwij teraz albo strać wszystko później”.

  3. W Stanach Zjednoczonych prawo pozwala na obejście pozwów składanych przez przedsiębiorstwa medialne. „Podciągnięcie” amatorskich produkcji pod dopuszczające łamanie praw autorskich tak zwane dozwolone użycie (fair use). Można o nim mówić wówczas, gdy twórca nie czerpie z nowego utworu korzyści finansowych, jak również wtedy, gdy mamy do czynienia z użyciem przekształcającym (transformative use), to znaczy takim, które dodaje nowe elementy do dzieła oryginalnego, daje weń nowy wgląd, w ten sposób, że oryginał zostaje jakoś skrytykowany (na przykład recenzja). Werdykt federalnego sądu apelacyjnego w sprawie fanki pozwanej przez wydawcę książki Alice Randall Przeminęło z wiatrem (Gone with the Wind). Wielbicielka stworzyła przeróbkę zatytułowaną Wiatr dawno przeminął (The Wind Done Gone), gdzie opisywała tę samą co oryginał historię, z tym że widzianą oczami córki murzyńskiej niewolnicy z amerykańskiego południa. Sąd uznał opowieść za użycie przekształcające, dlatego że krytykuje utwór źródłowy za rasizm oraz homofobię (autorka ukazała między innymi bohaterów homoseksualistów). Koncept moralnego prawa do użycia (moral rights). Prawo do zawłaszczania tekstów oryginalnych opiera się na samym byciu oddanym odbiorcą.

  4. Polska – ustawa o prawie autorskim. Artykuł 29 – dozwolony użytek: „wolno przytaczać w utworach stanowiących samoistną całość urywki rozpowszechnionych utworów lub drobne utwory w całości, w zakresie uzasadnionym wyjaśnianiem, analizą krytyczną, nauczaniem lub prawami gatunku twórczości”. Artykuł 34: „można korzystać z utworów w granicach dozwolonego użytku pod warunkiem wymienienia imienia i nazwiska twórcy oraz źródła”. Polski wielbiciel jest chroniony prawami gatunku twórczości, której nieodłącznym elementem jest cytowanie – oczywiście ważne jest, by zachować odpowiednie proporcje między rozmiarem nowego dzieła a zakresem cytowania tak, by w końcowym efekcie przypadkiem nie okazało się, że w amatorskim utworze nie ma niczego innego tylko tekst źródłowy.

  5. GRY:

  1. ACTIVE WORLDS Alternatywne(internetowe) światy – Active Worlds, There, SecondLife
    Użytkownicy mają nieograniczoną wręcz wolność w tworzeniu rozmaitych elementów wspólnoty – do tego co wyprodukowali, mają nawet prawa autorskie (otwarty kod źródłowy).

  2. FILM I TELEWIZJA Alias i Lost – J.J. Abrams SerwisWWW Television Without Pity (Viewers for Quality Television) – skupia niezwykle wybrednych miłośników seriali telewizyjnych, często komentujących w sposób krytyczny, ociekający ironią i sarkazmem (wypowiedzi dotyczą nie tylko fabuły, ale także technicznych aspektów kręcenia). Lucasarts [firma twórcy Gwiezdnych wojen] organizuje konkurs mający wyłonić najlepszy fanfilm roku. Profesjonalizacja konwentów – więcej spotkań posiada sponsorów, którymi często bywają największe koncerny medialne, zloty nieraz zyskują spory rozgłos medialny.

  3. MUZYKA Na przykład wielbiciele szwedzkiej muzyki z gatunku indie rock, wspierający artystów.

PROFANI

  1. OPOWIADANIA TRANSMEDIALNE Przemysł coraz częściej zapewnia możliwość „wejścia” w dane opowiadanie, pobudzając do angażowania się w odkrywanie tajemnic, które wynikają z narracji danego media-miksu. Za pierwsze opowiadanie tego typu uznać można serial Twin Peaks – zaistniał on co prawda na stosunkowo niewielu płaszczyznach (kino, telewizja, książki), ale reżyser i scenarzysta David Lynch zaoferował tyle zwrotów akcji i zagadkowych scen przepełnionych trudną do zrozumienia symboliką oraz odnoszących się do pozatekstualnych źródeł, że miłośnicy mieli o czym rozmawiać jeszcze na długo po tym, jak wyemitowany został kończący serię odcinek. Komunikacja, wzajemne informowanie, dzielenie się pracą, czyli procesy, które znacznie zwiększają zdolności twórcze społeczności przez uwolnienie jej członków od ograniczeń własnej pamięci.

  2. Doctor Who – mini odcinki przeznaczone do odtwarzania w telefonach komórkowych, podcasty z komentarzami, interaktywne gry sieciowe, video-blogi i „fałszywe” serwisy WWW)

  3. BBC zachęca do podążania za pojawiającymi się w tekście zagadkami, które stymulują kolektywną inteligencję fanów. Battlestar Galactica – webisodes

  4. GRY ALTERNATYWNEJ RZECZYWISTOŚCI (tak zwane ARG – alternate reality game) Ten typ rozrywki polega na wykorzystaniu świata rzeczywistego jako pomostu między fabułą a prowadzącymi rozgrywkę graczami – celem twórców jest wywarcie wrażenia, że gra toczy się nie w fikcyjnym świecie, ale rzeczywistym. Za pierwszą rozgrywkę ARG uznaje się The Beast, stworzony przez Microsoft element kampanii reklamującej film Stevena Spielberga A.I. W zwiastunach tego ARG marketingowcy podkreślali, że The Beast wcale nie jest grą (This is not a game).

  5. The Lost Experience Ukończenie gry, czyli odkrycie wymyślnej tajemnicy będącej elementem opowieści. Wskazówki sprzyjające rozwikłaniu zagadki, ujawniane były przez:

  1. The Lost Experience Przy wykorzystaniu kolektywnej inteligencji fanom udało się znaleźć wszystkie części układanki, co doprowadziło do ostatecznej odsłony gry – konieczności odnalezienia siedemdziesięciu enigmatycznych znaków, tak zwanych glifów. Zebrane ujawnić one miały odnośnik do strony z dodatkowym materiałem video, niepokazywanym nigdy w telewizji, mającym natomiast znacznie przyczynić się do wyjaśnienia niezwykle zagadkowej fabuły serii

  2. Glify, podobnie jak wcześniej wskazówki do nich prowadzące, ukryte zostały w najróżniejszych miejscac:

  1. W zastosowaniu media-miksów firmy cały czas nie posuwają się oczywiście do ostateczności. Konsument cały czas ma wybór – teksty główne są skonstruowane tak, że zainteresować mają wszystkich (przynajmniej w założeniu).

  2. Nadchodzą czasy, w których bardziej niż teraz liczyć się będą tajemnice serwowane przez przedstawicieli przemysłu kulturowego, dostarczanie przez nich ogromnej ilości informacji na temat świata przedstawionego utworów, „rozlewanie się” tekstu podstawowego na coraz więcej pobocznych platform.

  3. powstawanie coraz większej liczby opowiadań / serializacja, polegająca na ukazywaniu długich, poszatkowanych na fragmenty narracji / ambitne i wyrafinowane fabuły / częstsze niż kiedyś stosowanie tak zwanych cliffhangerów (cliffhangers), czyli zakończeń (odcinków, filmów, książek) zawieszających akcję w najbardziej niespodziewanym i zaskakującym momencie i przez to prowokujących do spekulowania na temat tego, co dziać się będzie dalej (w następnym epizodzie, obrazie, komiksie itd.)

CELEBRITIES

  1. Prekursorzy, praojcowie socjologicznych badań nad gwiazdami.

  1. STANOWISKO PATOLOGICZNE Ujmuje zjawisko celebrities jako złe, godne potępienia, dewiacyjne.

  1. PIĘĆ SEGMENTÓW STANOWISKA PATOLOGICZNEGO

  1. Eksperci i elity społeczne przestają kontrolować procesy produkowania wiedzy, coraz bardziej zależy ona od przekazów medialnych, w tym od celebrytów. Wywierają oni wpływ na to, co kupujemy, co robimy z własnym ciałem, jak się ubieramy, jakie mamy aspiracje związane z karierą.

  2. STANOWISKO UTOWAROWIENIA Celebryci nie są przejawem degradacji współczesnej kultury, nie są też odstępstwem od elitarystycznie pojmowanej kultury wyższej, czyli tej lepszej od popularnej. Mówienie o podziałach na elity i masy nie ma większego sensu. Gwiazdy są utowarowione i nie jest to nic złego, ucieleśniają one dominujące ideologie: indywidualizmu, kapitalizmu oraz konsumeryzmu. Celebryci to ważny filar konsumeryzmu, gdyż zarówno sprzedają jak i są sprzedawani, są przedmiotem konsumpcji jak i jej mechanizmem napędowym. Nakłaniają do kupna produktów, usług, wartości itd., ale sami też są towarami, usługami, wartościami. Nie należy tej roli krytykować – jako sprzedający i sprzedawani spełniają wiele ważnych funkcji.

  3. SFERA PUBLICZNA

  1. „PODTRZYMYWANIE” ISTNIENIA SPOŁECZNOŚC. „Podtrzymywanie” istnienia społeczności, które w „płynnym” środowisku późnej nowoczesności rozpadłyby się bez jakiegoś spoiwa. Tym nie jest już dzisiaj terytorium, czyli bliskość przestrzenna, ale wspólne idee, wartości, poglądy, przekonania i postawy, a także zainteresowania, które przyczyniają się do wypracowywania znaczeń łączących członków. Celebryci mogą stać się społecznym klejem, który pomaga budować więzi przez wspólne podziwianie (lub potępianie).

  2. CELEBRITIES KSZTAŁTUJĄ TOŻSAMOŚ. Dostarczyciele wzorców pozytywnych i negatywnych. Zaangażowanie w narrację, jaką stanowi życie celebrities, sprzyja weryfikowaniu własnych zachowań, etyki, relacji międzyludzkich. Gwiazdę można wykorzystywać do tworzenia tożsamości narodowej Zinedine Zidane – futbolista wykorzystywany jest do tworzenia wielu tożsamości (arabskiej, francuskiej) oraz przyczynia się do powstania dyskursu związanego z rozważaniami dotyczącymi etnicznych problemów Francji.

  3. FUNKCJE FATYCZNE Celebryci często stymulują ludzką towarzyskość, są tematami rozmowy, polemik, dyskusji, wiedza na ich temat może być podstawą budowania prestiżu oraz społecznego kapitału.

  4. NOWA RELIGIA Zaspokajanie potrzeb religijnych. Rynek gadżetów związanych z daną gwiazdą traktowany może być jako rynek religijnych ikon i symboli. Król Rocka – Elvis Presley prorocy (sobowtóry Króla) / święte teksty (muzyka) / uczniowie (fani) / relikty (gadżety i pamiątki) / pielgrzymki (Tupelo lub Graceland) / świątynie (grób Króla) / kościoły (Twenty-four- Hour Church of Elvis w Portland w stanie Oregon) / rytuały (czuwanie przy grobie oraz składanie na nim prezentów)

  5. KREATYWNE ZACIĘCIE Naukowcy pokazują aktywną rolę publiczności w interpretowaniu celebrities. Ich powstanie nie jest wynikiem kapitalistycznego spisku mającego oszukać ludzi, narzucić im coś, co jest mierne i trywialne. Aktorzy społeczni mają interpretacyjne zacięcie, są kreatywni, tworzą własne znaczenia, w sposób niekonwencjonalny wykorzystują to, co zostało im dane przez media. Publiczność nie posiada fałszywej świadomości, lecz dostrzega istniejące napięcie między celebrytą jako skomercjalizowanym towarem a prywatną, indywidualną jego stroną. Odbiorcy „szukają” tego, co autentyczne i z czym się można identyfikować, rozumieją, że gwiazdy to produkt.

  6. GWIAZDY UCZĄ I MOBILIZUJĄ Ekonomia napędzana sławą może stymulować kreatywność oraz nastawienie jednostek na osiągnięcia (może ludzi mobilizować).

  7. RELACJE Z GWIAZDAMI

  1. HIERARCHICZNY SYSTEM STATUSOWY

  1. CELEBRYDYZACJA POLITYKI

  1. CELEBRYDYZACJA A PŁEĆ Styl bycia kobiecej celebrity cały czas kłóci się z tym, jak postrzega się panie w świecie polityki. Przedstawicielki płci pięknej uprawiające politykę nie powinny stać się gwiazdami, nie wypada im się „otworzyć” ani zaprezentować swojego życia prywatnego. Postrzegane mogą być wówczas jako osoby „słabe”. Ich kobiecość, która podkreślona zostałaby po ujawnieniu intymnej strony życia, stanowiłaby potwierdzenie, że nie nadają się do tego, aby osiągnąć status liderki. Kobiecość i polityka nie idą natomiast w parze – w tym sensie panie stają się zakładniczkami starego modelu polityki (prezydent Finlandii Tarja Halonen oraz kanclerz Niemiec Angela Merkel).

  2. SYSTEMY CELEBRITIES Celebryci filmowi produkowani są w oparciu o dystans i kontrolowany przekaz popkulturowy. Telewizyjni wokół koncepcji bliskości, przyjazności, poczucia silnej więzi z widzem. Muzyczni reprezentują autentyczność i związek (komunię) z publicznością. Celebrities literatury konstruowani są zapewne w oparciu o dyskurs wiedzy, mądrości i oczytania

WSZYSTKOŻERNOŚĆ KULTUROWA

  1. Wszystkożerność kulturowa. Lata 90 XX wieku; Richarda A. Peterson – ludzie o wyższym statusie społecznym dodają do swojego kulturowego repertuaru formy i praktyki wiążące się zarówno z tradycyjnie rozumianą kulturą wysoką jak i niską (chodzi zarówno o teksty [filmy, książki, teatr itd.], jak i związane z obiema sferami style życia). Osoby takie smakują praktycznie wszystkiego, starając się pochłaniać jak najwięcej wysokich i niskich dóbr kultury. Rewizja (w pewnym sensie) kluczowego dla socjologii założenia o związku między pozycją społeczną a różnicami w kulturowych kompetencjach ludzi (propozycja Amerykanina zaprzeczała chociażby klasycznemu pomysłowi Pierrea Bourdieu o kulturowych dystynkcjach i smaku). I chociaż nie ulega wątpliwości, że współcześnie ludzie o wyższej pozycji społecznej (wykształcona na uniwersytetach klasa średnia?) konsumują więcej elementów kulturowych, niż miało to miejsce w przeszłości, to jednak nie do końca wiadomo, co z tego wynika. Społeczne implikacje wszystkopochłanialności to temat rzadko poruszany – niemal wszystkie istniejące opracowania zawierają interpretacje danych empirycznych, zebranych wskutek dociekań wykorzystujących sondaże realizowane na mniejszych lub większych populacjach. Nowa warstwa górna konsumuje inaczej niż jej przedstawiciele w przeszłości, którzy dystynkcję osiągali za pomocą snobizmu, który to z kolei kazał uznawać tylko pewne elementy kulturowe, jako warte zainteresowania. Wszystkożerność niesie ze sobą zwiększoną tolerancję i demokratyzację – w tym sensie jest przeciwieństwem snobizmu, który z zasady opiera się na rygorze wykluczania i eliminowania (części kultury). Wszystkożercy niekoniecznie podobać musi się całość z tego, co wysokie i niskie, na pewno jednak gotowy jest na docenienie konkretnego elementu i rozpatrzenie czy nie warto go włączyć w krąg własnych fascynacji. Jeśli nawet się tego nie czyni, to zawsze należy wyrazić gotowość skrytykowania owego fragmentu przez pryzmat wiedzy na temat gatunku, do jakiego on przynależy. Wszystkopochłanialność nie jest zatem odrzucaniem dla samego odrzucania, odmawianiem celebrowania części kultury tylko dlatego, że nie uznają go inni z własnej elitarnej warstwy. Nie można mieć bowiem pewności, że owi inni nie konsumują wspomnianej części kultury, nawet jeśli jest ona postrzegana jako niskich lotów kultura masowa. Niektórzy z badaczy dowodzą, że wszystkożerność rozpatrywać należy nie tyle jako przejaw orientacji konsumenckiej, ile w kategoriach instrumentalnych. Bonnie Erickson zauważyła, że większa wiedza na temat kultury, związana z podjadaniem różnorodnych smakołyków, przekłada się na udane relacje interpersonalne oraz sprawniejszą komunikację z innymi. Alen Warde i współpracownicy, na podstawie badań klientów sieci kilku wybranych restauracji w Wielkiej Brytanii, stwierdzili, że szeroka wiedza na temat współczesnej kultury, jak również konsumowanie rozmaitych produktów, znacząco podnosi reputację i status ludzi. Alan Warde, David Wright oraz Modesto Gayo-Cal wyróżnili trzy typy wszystkopochłaniaczy. Według wspomnianych naukowców, koncepcja Petersona niezbyt adekwatnie oddaje rzeczywistość społeczną, ponieważ zbytnio ją upraszcza. Wszystkożercy nie stanowią jednolitej kategorii społecznej, a mówienie o nich w takim sensie nie uwzględnia wielu odcieni zjawiska. Dlatego właśnie zasadne jest wyróżnienie kilku typów, co wymienieni badacze uczynili.

  2. Profesjonaliści (the professionals), czyli „prawdziwi” (najbardziej zbliżeni do petersonowskich) wszystkożercy:

  1. Dysydenci (the dissidents):

  1. Uczniowie (the apprentices):

  1. W obrębie ostatniej grupy smakowanie różnych form nie jest tak samo dystynktywne, jak w wypadku profesjonalnych wszystkożerców. U uczniów znajomość wszystkiego działa na zasadzie normy zerojedynkowej – albo jest się „obeznanym”, albo nie (i przynależy do warstwy wyższej [średniej], albo nie). U profesjonalistów ważną rolę gra krytyczny stosunek do różnych form, pozwalający konstruować niezwykle rozbudowane hierarchie uczestnictwa w kulturze.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Internet w życiu codziennym [w] Kultura popularna 2
formy literatury popularnej, FILMOZNAWSTWO, Kultura popularna
»YCIE SPOúECZNE PRZEDMIOTËW W KULTURZE POPULARNEJ, Kulturoznawstwo, komunikacja multimedialna
Kultura popularna a kultura ludowa
Melosik Kultura popularna jako czynnik socjalizacji
Romans, FILMOZNAWSTWO, Kultura popularna
kultura popularna www 3, Polonistyka, Wiedza o kulturze, wok
Thriller, FILMOZNAWSTWO, Kultura popularna
kultura popularna
J Storey Studia kulturowe i badania kultury popularnej streszczenie
Agatha Christie - życie i twórczość pisarki, FILMOZNAWSTWO, Kultura popularna
TPW, Zagadnienie III, Nowe kategorie pojęciowe teorii wychowania - teoria wychowania a kultura popul
Słowo w świecie kultury popularnej
Gwiezdne wojny, Kulturoznawstwo, Kultura popularna
Wprowadzenie do kultury popularnej, Uniwerek, Teoria kultury
Praca semestralna - KULTURA, MARKETING INTERNETOWY
24 wok, zagadnienie" kultura popularna i masowa
rozdział 5, Kultura popularna, Kultura popularna

więcej podobnych podstron