Teoria szachowa dla nowicjuszy konspekt

SZACHY jest to gra przede wszystkim umysłowa. Partia szachów toczy się pomiędzy dwiema osobami.

SZACHOWNICA

Partia rozgrywana jest na szachownicy, która podzielona jest na 64 pola. Są one jasne i ciemne (na przemian), umownie - białe i czarne. Szachownica podzielona jest również na kolumny (pionowe) - oznaczone literami alfabetu od "a" do "h" oraz rzędy (poziome) oznaczone cyframi od "1" do "8". Każde pole szachownicy oznaczone jest literą i cyfrą (ważna jest kolejność: NAJPIERW LITERA, PÓŹNIEJ CYFRA). Litera wskazuje, na której linii pionowej znajduje się dane pole, a cyfra - na której linii poziomej. W ten sposób oznaczone jest każde pole szachownicy. Np. pierwsze pole w lewym dolnym rogu szachownicy leży na linii pionowej "a" i linii poziomej "1". Stąd pole to nosi nazwę a1 (czyt. "a jeden").

BIERKI

Po szachownicy poruszają się bierki. Obaj gracze mają na początku gry po 16 bierek, różniących się między sobą kształtem. Rozróżniamy sześć rodzajów bierek. Każda z nich ma swoją nazwę.

Król Hetman Wieża Goniec Skoczek Pion

Początkowe ustawienie bierek na szachownicy:

CEL GRY

Najważniejszą figurą w szachach jest król. Celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika. Kto dokona tego pierwszy - ten wygra. Więcej informacji o macie znajduje się w dalszej części kursu.

ROZPOCZĘCIE GRY

Przed rozpoczęciem gry należy ustalić, który z graczy będzie grał białymi, a który czarnymi. Bierki należy ustawić na szachownicy w następujący sposób:

Należy zwrócić uwagę, aby białe bierki stały na liniach "1" i "2", a czarne na liniach "8" i "7". Szachownica powinna być ustawiona tak, aby w lewym dolnym rogu znajdowało się CZARNE pole.
Rozgrywkę rozpoczyna osoba grająca białymi.

ZASADY PORUSZANIA SIĘ FIGUR

KRÓL
Król może poruszać się o jedno pole we wszystkich kierunkach (do przodu, do tyłu, na boki i na ukos). Specjalnym ruchem króla jest roszada, która będzie omówiona dalej.

HETMAN
Hetman może poruszać się o dowolną ilość pól we wszystkich kierunkach (do przodu, do tyłu, na boki i na ukos).

WIEŻA
Wieża może poruszać się o dowolną ilość pól do przodu, do tyłu i na boki (NIE na ukos).

GONIEC
Goniec może poruszać się o dowolną liczbę pól na ukos.

SKOCZEK
Skoczek porusza się o 2 pola w linii prostej i 1 pole na bok (jest to jedno posunięcie). Skoczek jest jedyną figurą mogącą przeskakiwać przez inne bierki.

PION
Pion porusza się o jedno pole do przodu, a na początku (w SWOIM pierwszym ruchu) może poruszyć się o dwa pola naprzód.

BICIE

Bicie jest to usunięcie bierki przeciwnika z szachownicy. Można tego dokonać tylko swoją bierką. Wszystkie figury biją, przesuwając się na miejsce zbitej bierki (przeciwnego koloru). Król, hetman, wieża, goniec i skoczek mogą zbić bierkę, która znajduje się na polu, na którym dana figura może stanąć. Wyjątkiem jest pion, który bije bierkę stojącą z przodu o jedno pole na ukos od niego. Specjalnym biciem, które może wykonać pion jest bicie w przelocie, które będzie omówione dalej.

UWAGA! W szachach bicia NIE SĄ obowiązkowe.

BICIE W PRZELOCIE

Bicie w przelocie jest to szczególny rodzaj bicia pionem, dostępny jedynie w szczególnych sytuacjach. Można je wykonać tylko wtedy, gdy pion przeciwnika przesuwa się z pozycji startowej o dwa pola w kolumnie przylegającej do piona stojącego na piątej linii (czwartej, w przypadku czarnych).
Przykład bicia w przelocie:

UWAGA! Bicie w przelocie można wykonać tylko od razu po przesunięciu się pionka przeciwnika o dwa pola. W następnym ruchu bicie w przelocie nie jest dozwolone.

ROSZADA

W trakcie rozgrywki każdy z graczy ma możliwość wykonania roszady. Jest to posunięcie, w którym król i wieża przesuwają się jednocześnie. Często roszada jest skutecznym sposobem ochrony króla. Dzięki niej król zostaje przeniesiony w bezpieczne miejsce na skraju szachownicy, a jedna z silniejszych figur - wieża może wkroczyć do gry.

ZASADY WYKONYWANIA ROSZADY:

Roszadę można wykonać w kierunku jednej lub drugiej wieży.

Wykonywanie roszady jest ZABRONIONE, gdy:

Wykonanie krótkiej roszady:


Pozycja przed wykonaniem krótkiej roszady

Pozycja po wykonaniu krótkiej roszady

Wykonanie długiej roszady:


Pozycja przed wykonaniem długiej roszady

Pozycja po wykonaniu długiej roszady

SZACH

Szachem nazywamy taką pozycję, kiedy król jest zagrożony biciem. Od szacha można obronić się na trzy sposoby:

Przykład szacha:

MAT

Matem nazywamy taką pozycję, kiedy król jest zagrożony biciem (szachowany), ale nie może się obronić na żaden z wyżej wymienionych sposobów. Osoba, która zamatowała króla przeciwnika, wygrywa partię. Mat automatycznie kończy partię (król nie jest bity).

Przykład mata:

PAT

Patem nazywamy taką pozycję, kiedy król nie jest szachowany, a gracz nie może wykonać żadnego posunięcia. Kiedy na szachownicy zaistnieje pozycja patowa, partia kończy się remisem.

Przykład pata:

PROMOCJA PIONA

Promocją piona nazywamy przemianę piona w inną figurę. Następuje ona, kiedy pion dojdzie do przeciwległego końca szachownicy (biały pion na 8 linię, a czarny pion na 1 linię). Kiedy nastąpi taka sytuacja pion MUSI być natychmiast wymieniony na inną figurę: hetmana, wieżę, gońca lub skoczka. Należy zauważyć, że pion NIE MOŻE być wymieniony na króla. Nawet jeśli gracz posiada już na szachownicy bierkę, na którą chce wymienić piona, może tego dokonać (bierkę dobiera się z innego kompletu szachów). W ten sposób na szachownicy teoretycznie jeden z graczy może mieć np. 9 hetmanów. Jednak w praktyce takie sytuacje się nie zdarzają.

WARTOŚCI PUNKTOWE BIEREK

Znajomość wartości punktowych bierek potrzebna jest przede wszystkim przy wymianie figur (poświęcenie własnej bierki za cenę zdobycia bierki przeciwnika). Aby wiedzieć, która z bierek jest mocniejsza, należy zapamiętać wartości punktowe przypisane bierkom:

Król nie ma wartości punktowej, ponieważ nie można go zbić, a więc wymienić za inną figurę.
Należy jednak pamiętać, że zdarzają się sytuacje, gdy opłacalne jest oddanie mocniejszej bierki, aby uzyskać lepszą pozycję lub zamatować przeciwnika. Wartość bierek zależy także od pozycji. Gońce i skoczki mają po 3 punkty, a w danej pozycji lepszy okaże się goniec, w innej - skoczek. Wartości punktowe bierek ustalono tylko dla lepszej orientacji, a przy każdej wymianie bierek należy ocenić pozycję i zastanowić się, czy wymiana będzie opłacalna.

ZAPIS PARTII SZACHOWEJ

Każdą rozgrywaną partię szachową można zapisać specjalną notacją, aby póĽniej móc odtworzyć jej przebieg. Każde posunięcie zapisywane jest oddzielnie. Przed posunięciem białych zaznacza się numer posunięcia. Następnie zapisywane jest oznaczenie figury, będące pierwszą literą jej nazwy:

król – K

hetman – H

wieża – W

goniec – G

skoczek – S

Przy posunięciu pionem nie jest zapisywane oznaczenie literowe. W następnej kolejności notowane jest pole, na które przesuwa się dana bierka. Jeśli kilka bierek tego samego rodzaju (np. dwa skoczki) może przesunąć się na to pole, dodatkowo po literze oznaczającej figurę zaznaczana jest litera kolumny lub cyfra linii, z której przesuwa się dana bierka.

Szach oznaczamy znakiem +, bicie - znakiem x lub :, a mat znakiem X (rzadziej #). Po zapisie posunięcia będącego biciem w przelocie dopisujemy e.p. (en passant).

Jeśli zapis jest kontynuacją i pierwsze zapisywane jest posunięcie czarnych, wówczas po numerze posunięcia występuje znak ...

Przy zapisie promocji piona, po zanotowaniu posunięcia, dopisywane jest oznaczenie figury, na którą zamieniony został pion, np.21. e8H - zapis ten oznacza, że w 21. posunięciu biały pion staje na polu e8 i zostaje zamieniony na hetmana.

Przykładowy zapis partii:

1. e4 e5 2. Hh5 Sc6 3. Gc4 Sf6 4. Hxf7X

Notacja szachowa (zapis szachowy) jest sposobem algebraicznego zapisu wykonywanych posunięć. Pozwala również na łatwe i szybkie odczytywanie zapisanych partii. Bez umiejętności sprawnego posługiwania się zapisem szachowym samodzielna nauka jest bardzo utrudniona (lub wręcz niemożliwa). Na szczęście nie taki diabeł straszny jak go malują.

Na początek rzućmy okiem na szachownicę:

Zauważmy, że linie poziome są ponumerowane od 1 do 8, a pionowe są oznaczone kolejnymi literami alfabetu od a do h. Nazwy pól na szachownicy tworzymy poprzez odczytanie nazwy kolumny poziomej i pionowej na których znajduje się interesujące nas pole. W ten sposób pole oznaczone na diagramie kolorem niebieskim ma nazwę a8, kolorem zielonym c4, kolorem żółtym f7, a czerwonym g1.

Ćwiczenie:
Odnajdź i wskaż palcem na szachownicy pola: a4, a5, f3, e4, d8, h2.

Jakiego koloru są pola: g5, c3, c7, d7?

Umiejętność odczytywania nazw pól to już połowa sukcesu. Teraz przyszedł czas na poznanie nazw bierek. Oto one:

pionek - brak oznaczenia literowego
goniec - oznaczamy literką G
skoczek - oznaczamy literką S
wieża - oznaczamy literką W
hetman - oznaczamy literką H
król - oznaczamy literką K

Figurami będę nazywał wszystkie bierki oprócz pionów. Piony nie są figurami. Piony + Figury = Bierki. Do zapisu będą nam potrzebne pierwsze literki nazw figur.

Załóżmy, że na polu a4 stoi biała wieża. Jeżeli przestawię ją teraz na c4 to wykonane posunięcie zapiszę następująco: Wa4-c4. Analogicznie gdy na polu b2 stoi goniec i chcę nim ruszyć na pole h8 to zapisuję to następująco: Gb2-h8. Widzimy więc, że aby zapisać posunięcie daną figurą muszę użyć najpierw pierwszej litery nazwy figury, a następnie zapisać nazwę pola początkowego i docelowego stawiając między nimi myślnik. Podobnie się ma sprawa z pionami, z tą różnicą, że w przypadku pionków wystarczy napisać nazwy pól, np. pionek z pola e2 udał się na pole e4 - e2-e4. Proste, prawda?

Jeżeli dochodzimy naszym pionkiem do ostatniej linii i jest on promowany na figurę (o promocji pionka dowiesz się w następnych artykułach) to po zapisaniu posunięcia stawiamy na końcu pierwszą literkę nazwy figury na jaką wymieniamy pionka, np. e7-e8H (pionek z pola e7 wykonał ruch na pole e8 i został wymieniony na hetmana).

Jeżeli nasza bierka wykonując posunięcie staje na polu zajętym przez bierkę przeciwnika, wtedy mówimy, że nasza bierka "bije" bierkę przeciwnika. Możemy to zapisać stawiając pomiędzy nazwami pól znak ":" zamiast myślnika, np. Sc3:d5 (skoczek z pola c3 zbił bierkę przeciwnika na polu d5).

W zapisie szachowym spotkać możemy jeszcze dwa znaki (o roszadzie w następnych artykułach):

0-0 - krótka roszada
0-0-0 - długa roszada

Aby nie pogubić się podczas zapisu z kolejnością posunięć stosujemy numerację. Popatrzmy:

1.e2-e4 e7-e5
2.f2-f4 e5:f4
3.Sg1-f3 Sb8-c6
itd.

Pierwsze posunięcie (1.e4-e5) wykonały białe, kolejne (e7-e5) czarne. Następnie posunięcie ponownie przypada na białe (2.f2-f4) itd.

Oznaczenia i symbole szachowe

Czasami podczas studiowania książek szachowych można trafić na komentarze słowne i znaki postawione przez osobę komentującą. Do podstawowych należą:

X, # - mat
! - dobre posunięcie
? - błąd
!? - interesujący ruch
?! - posunięcie o wątpliwej wartości

W ten sposób zapis partii w podręczniku może wyglądać następująco:

Gallagher, Joseph - Hresc, Vladimir
Geneve op Geneve 1991

1.e2-e4 e7-e5 2.f2-f4 e5:f4 3.Sg1-f3 Sb8-c6 4.Sb1-c3 g7-g5 5.h2-h4 g5-g4 6.Sf3-g5 h7-h6 7.Sg5:f7!? Białe poświęcają skoczka uniemożliwiając czarnym wykonanie roszady. 7...Ke8:f7 8.d2-d4 f4-f3 9.Gf1-c4+ d7-d5 10.Gc4:d5+ Kf7-g7 11.g2:f3 Gf8-b4 12.Gc1-e3 Sg8-f6 13.Gd5-c4 Hd8-e7 14.Hd1-e2? Posuniecie pozwalające białym rozwinąć atak na nieprzyjacielskiego króla. Dokładniejsze było 14... Wh8-d8. 14...g4:f3 15.He2:f3 Gc8-g4 16.Wh1-g1 h6-h5 17.e4-e5 Sc6:e5 18.d4:e5 He7:e5 19.0-0-0 Gb4-c5?? Po tym posunięciu czarne przegrywają. 20.Wd1-d7+ Sf6:d7 21.Hf3-f7# Białe wygrały.

Uwaga!
W podręcznikach częściej spotykamy skrócony zapis gry, w którym pomijane jest startowe pole bierki. W ten sposób zapisana powyższa partia wyglądałaby następująco: 1 e4 e5 2. f4 ef4 3. Sf3 Sc6 4. Sc3 g5 5.h4 g4 6. Sg5 h6 7.Sf7 Kf7 itd. Może się zdarzyć że na jedno pole mogą pójść równocześnie dwie figury tego samego rodzaju, np. skoczki z c7 i g7 mogą zająć pole d8. Musimy wtedy napisać z którego pola zamierzamy wykonać ruch, np. Scd8, lub Sgd8. W dziale dla początkujących będę na początku posługiwał się pełnym - łatwiejszym do zrozumienia zapisem.

Nauka poruszania się figurami szachowymi

Rozgrywka szachowa toczy się na 64 polach szachownicy. Połowa z nich jest koloru ciemnego, a połowa jasnego. Każdy z zawodników ma na początku partii do dyspozycji 16 bierek - 8 pionków i 8 figur (króla, hetmana, dwie wieże, dwa gońce i dwa skoczki).

Aby poprawnie prowadzić rozgrywkę szachową należy opanować zasady poruszania się szachowych bierek.

Król

Król porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku.

Goniec

Goniec porusza się po przekątnych o dowolną ilość pól. Goniec nie może przeskakiwać innych bierek.

Wieża

Wieża porusza się po liniach prostych o dowolną ilość pól. Wieża nie może przeskakiwać innych bierek.

Hetman

Hetman porusza się po liniach prostych i przekątnych o dowolną ilość pól. Hetman nie może przeskakiwać innych bierek.

Skoczek

Skoczek porusza się w specyficzny sposób po szachownicy. Skoczek jako jedyna figura może przeskakiwać inne bierki - zarówno własne jak i przeciwnika.

W powyższym przykładzie skoczek może zająć jedno z 7 zaznaczonych pól. Nie może wskoczyć na pole b6, gdyż jest ono zajęte przez czarnego (własnego) pionka.

Bicie w szachach

Bicie w szachach polega na postawieniu własnej bierki na polu zajętym przez bierkę przeciwnika i odłożeniu bitej bierki poza szachownicę. Bierka bijąca zawsze kończy ruch na polu na którym dokonała bicia. Figury biją zawsze tak samo jak się poruszają.
Bicie w szachach nie jest obowiązkowe!

Poruszanie się pionków

Pionki mogą poruszać się wyłącznie do przodu po liniach prostych, jednak biją o jedno pole na ukos. Jako jedyne bierki nie mają możliwości się cofnąć. Pionki poruszają się o jedno pole jednak wychodząc ze swojego pola startowego mogą wykonać ruch o dwa lub jedno pole do przodu.

Na powyższym diagramie kolorem czarnym oznaczyłem możliwości ruchu białych pionków kiedy zaczynają marsz ze swojego pola startowego (z obozu); kolorem niebieskim - pionka, który ma możliwość jedynie poruszania się do przodu o jedno pole; oraz kolorem żółtym - pionków, które mają możliwość bicia jak i marszu do przodu. Pionek e4 nie ma możliwości ruchu (przeszkadza mu jego czarny odpowiednik - pamiętajmy, że pionki biją jedynie na skos).

Pozycja początkowa

Na powyższym diagramie przedstawiona jest początkowa pozycja ustawienia figur. Aby ułatwić zapis szachowy białe bierki stoją na 1 i 2 linii, a czarne na 7 i 8. Partię szachową rozpoczyna zawodnik grający białym kolorem. Następnie posunięcia wykonywane są naprzemiennie przez obu partnerów.

Podsumowanie

W ten sposób dotarliśmy prawie do końca podstawowej edukacji szachowej dotyczącej sposobów poruszania się figur. Kiedy poznasz zasady wykonywania roszady, bicia w przelocie, promocji pionka i sposobów zakończenia partii będziesz już dostatecznie przygotowany aby rozegrać poprawnie partię szachową. Zapraszam do następnej lekcji.

Roszada

W partii szachowej przeciwnicy wykonują ruchy jedną szachową bierką w każdym posunięciu. Wyjątek stanowi roszada, kiedy to jest dozwolone posuniecie równocześnie królem i wieżą.

Roszadę wykonujemy w ten sposób, że król idzie o dwa pola w lewo lub prawo, a wieża przeskakuje króla. W pozycji na diagramie białe zamierzają wykonać krótką roszadę, a czarne długą. Pozycja po wykonaniu wygląda następująco:

Aby wykonać roszadę musza być spełnione następujące warunki:

Bicie w przelocie

Bicie w przelocie jest to zbicie pionka przeciwnika, gdy ten wyrusza ze swojego obozu dwa pola do przodu, a nasz pionek zajmuje piątą (białe), lub czwartą (czarne) linię i jest to sąsiednia pionowa linia pionka zbijanego. Bicie w przelocie możemy wykonać tylko bezpośrednio po posunięciu przeciwnika.

Na diagramach powyżej biały pion wykonał posunięcie: 1. f2-f4 na co czarne mogą zareagować 1. ... g4:f3, lub przy ruchu czarnych: 1. ... c7-c5 2. d5:c6.
Po wykonaniu bicia pozycje wyglądałyby następująco:

Promocja pionka

Ponieważ pionki - jako jedyne bierki - nie mogą się cofać, doprowadzone do ostatniej linii (zwanej 'linią przemiany') mogą zostać zamienione na dowolną figurę tego samego koloru, oprócz króla. Jeżeli chcemy dorobić sobie drugiego hetmana możemy go wziąć z drugiego kompletu bierek. Teoretycznie w partii - jeżeli doprowadzimy wszystkie pionki do linii przemiany - możemy posiadać np. 9 hetmanów, lub 10 skoczków.

Linią przemiany dla białych pionków jest linia ósma, a dla czarnych - pierwsza.

Ciekawostka!
Wśród amatorów często można zauważyć następującą sytuację: po dojściu do linii przemiany wyszukują wśród zbitych figur wieżę, stawiają ją "na główce", komunikują że to hetman i gra toczy się dalej. W partiach turniejowych taka praktyka jest niedozwolona. Wieża "na główce" to nadal wieża! Jeżeli chcemy dorobić kolejnego hetmana to należy poprosić o odpowiednią figurę sędziego lub wziąć go z sąsiedniej nieużywanej szachownicy.

Wygrana, remis, przegrana

Partia szachowa może skończyć się na trzy sposoby: partię wygramy, zremisujemy, lub przegramy. Aby wygrać partię szachową należy schwytać nieprzyjacielskiego króla (dać mata), lub doprowadzić do sytuacji w której przeciwnik zrezygnuje z gry (podda się), lub przekroczy czas do namysłu (sytuacja w której używamy zegarów szachowych). W ten sposób król stał się najważniejszą figurą w grze! Należy pamiętać, że króla nie możemy zbić. Poniżej opiszę sytuacje w których partia szachowa się kończy.

W turnieju szachowym za wygraną uzyskujemy 1 punkt, za remis 0,5 punkta, a jeżeli przegramy sędzia nie dopisuje nam punktu.

Mat

Czyli to do czego dążymy w partii szachowej...

Mat jest celem gry. Osoba która da mata wygrywa partię.

Jeżeli podczas rozgrywki jeden z partnerów zaatakuje króla przeciwnika (taką sytuację nazywamy szachem>) i osoba broniąca się nie będzie w stanie uciec królem na bezpieczne pole, zbić bierkę atakującą i zasłonić się przed atakiem to taką sytuację nazywamy matem.

Biała wieża wykonała posunięcie 1. Wc1-c8 i zaszachowała (zaatakowała) czarnego króla po linii 8. Ponieważ czarny król nie może uciec od szacha (przeszkadzają mu w tym jego własne pionki), nie ma możliwości zasłonić się własną bierką oraz nie ma możliwości zbicia białej wieży - partia kończy się matem i białe wygrywają.

Tym razem to czarne dały mata białemu królowi po posunięciu 1... Hc6:g2. Biały król jest szachowany, wszystkie pola wokół niego kontroluje czarny hetman. W tym przypadku król nie może zbić hetmana, gdyż byłby nadal atakowany przez czarną wieżę.

Tym razem mata białemu królowi dał czarny goniec. Czarne wygrały partię.

Pat

Sposób na uratowanie przed przegraną.

Może się zdarzyć, że osoba będąca na posunięciu nie będzie w stanie wykonać żadnego prawidłowego posunięcia gdy jej król nie jest szachowany. Taką sytuację nazywamy patem. W tym przypadku partia kończy się remisem.

Posunięcie przypada na czarne. Król nie jest szachowany i nie posiada żadnej innej bierki jaką mógłby wykonać posunięcie. Pola wokół czarnego monarchy (g8, g7 i h7) są kontrolowane przez białego hetmana. Czarne nie są w stanie wykonać prawidłowego posunięcia, gdyż król nie może dobrowolnie stanąć pod szachem. Gra kończy się remisem. Pat!

Posunięcie mają czarne. Biała wieża kontroluje ósmą linię, biały goniec pole f7, biały król pola d6, e6 i f6, a wieża z a7 wiąże czarnego gońca (goniec nie może wykonać posunięcia, gdyż odsłoniłby króla). Kolejny pat.

Inne sposoby zakończenia partii

Partię wygrywamy:

Partia kończy się remisem:

Podsumowanie

W tym momencie znasz już wszystkie zasady pozwalające rozegrać partię szachów. Pamiętaj, że praktyka daje więcej niż sucha teoria!

Rozwiązywanie zadań szachowych

Mat w "1" posunięciu

Jednym z nieodłącznych elementów treningu szachowego jest rozwiązywanie zadań. Każde rozwiązane zadanie czegoś uczy i przybliża nas do szachowego mistrzostwa.

We wszystkich pozycjach zaczynają białe i dają przeciwnikowi mata w 1 posunięciu.

Zadanie 1

Zadanie 2

Zadanie 3

Zadanie 4

Zadanie 5

Zadanie 6

Zadanie 7

Zadanie 8

Zadanie 9

Zadanie 10

Bierki szachowe i ich wartość

Na szachownicy możemy spotkać 6 rodzajów bierek: pionki, skoczki, gońce, wieże, hetmany i króle. Każda z tych bierek porusza się w charakterystyczny tylko dla niej sposób i atakuje określoną ilość pól na szachownicy. Możemy już z tego wyciągnąć wniosek, że niektóre bierki są silniejsze, a niektóre słabsze od pozostałych. Rzućmy okiem na wartości punktowe zaprezentowane poniżej:

Oto niektóre wnioski wynikające z tabelki:
- pionek jest słabszy od pozostałych figur;
- skoczek i goniec mają podobną siłę bojową;
- wieża jest lepsza od skoczka lub gońca o ok. 1,5 pionka;
- hetman jest najsilniejszą figurą.

Ćwiczenie:

Który układ prezentuje sobą większą siłę bojową?

Mam nadzieję, że nie było problemu ze wskazaniem poprawnych odpowiedzi.

Wskazówka dla bardziej zaawansowanych

Wartość bierek jest umowna i zmienia się pod wpływem sytuacji na szachownicy. Na przykład pionek, który stanie się niebawem hetmanem ma wartość dużo większą niż 1.

Elemetarne maty

Nauka matowania wieżą i królem gołego króla przeciwnika jest jedną z pierwszych "zaawansowanych" umiejętności jaką powinien opanować początkujący gracz. "Zaawansowana" dlatego, gdyż jest to element rozgrywki, którego większość osób grających amatorsko - w zaciszu własnego domu - po prostu nie zna. Gracz klubowy - uczęszczający na turnieje szachowe - powinien poznać i przyswoić zasady rozgrywania typowych końcówek, gdyż jest to umiejętność niezbędna do odnoszenia szachowych sukcesów.

     "Jeżeli pragniesz wygrać w szachy, rozpocznij swe studia od końcówki."
     Irving Chernev

Z premedytacją nie zamieszczam artykułu opisującego sposobu matowania za pomocą hetmana i króla, gdyż osoba, która opanuje metodę opisaną poniżej bez problemu sama znajdzie właściwą drogę w prostszej końcówce. Zaznaczam na wstępie, że nie będzie to sposób matowania ani najszybszy, ani najlepszy. Będzie to metoda najbardziej schematyczna i łatwa w nauce. Po nabyciu doświadczenia samodzielne znalezienie innych dróg prowadzących do mata nie powinno stanowić problemu.

Zanim pokażę na przykładzie jak powinno wyglądać wzorowe matowanie należy zapamiętać poniższe pozycje:

Pozycja końcowa

Jeżeli na szachownicy jednemu z przeciwników został jedynie król i wieża, a drugiemu jedynie król to mata możemy dać po doprowadzeniu króla strony słabszej do bandy szachownicy. W procesie matowania muszą wziąć udział wszystkie figury strony silniejszej. Sama wieża mata nie da!

Pozycja mata wygląda następująco:

Król strony silniejszej uniemożliwił przeciwnikowi ucieczkę z ostatniej linii, a wieża zamatowała.

Pozycje, w których króle stoją na wprost siebie (w opozycji)

Należy zapamiętać następującą zasadę: jeżeli króle staną naprzeciwko siebie (między nimi będzie jedno pole przestrzeni) to wieża daje szacha z boku. Jest to jedyna sytuacja, w której wieża szachuje! W pozostałych przypadkach wieża pełni jedynie rolę figury odcinającej drogę ucieczki królowi przeciwnika.

Powyżej widzimy opisywany przykład.

Sposób matowania

1.Wa1-a5 Wieża odcina czarnego monarchę wzdłuż linii "5". 1...Kc6-b6 2.Wa5-h5 Wieża powinna znajdować się jak najdalej od atakowanego celu! 2...Kb6-c6 3.Ke4-d4 Białe chcą zmusić czarnego monarchę, aby stanął naprzeciwko ich króla, co pozwoli wieży zepchnąć go bliżej skraju szachownicy. 3...Kc6-b6 4.Kd4-c4 Kb6-a6 5.Kc4-b4 Ka6-b6

Otóż to! Teraz po szachu król będzie musiał ustąpić pola. Do takiej pozycji dążyliśmy. 6.Wh5-h6+ Kb6-c7 7.Kb4-c5 Kc7-d7 8.Wh6-a6 Wieża zmienia skrzydło, aby powtórzyła się pozycja wcześniejsza. 8...Kd7-e7 9.Kc5-d5 Ke7-f7 10.Kd5-e5 Kf7-g7 11.Ke5-f5 Kg7-h7 12.Kf5-g5 Kh7-g7 13.Wa6-a7+ Kg7-g8 14.Kg5-f6 Kg7-h8 15.Kf6-g6 Kh8-g8 16.Wa7-a8#

Przedstawiony sposób matowania powinien być opanowany do tego stopnia, aby w dowolnej pozycji proces matowania nie trwał dlużej niż 30-60 sekund.

Klasyfikacja debiutów szachowych

Debiutem (otwarciem) nazywamy około 10-12 pierwszych posunięć w partii, mających na celu przygotowanie naszych figur i pionów do dalszej gry.

Podział debiutów:

     "Już w początkowym okresie walki kryją się zarodki przyszłych niepowodzeń lub wygranej."
     Georg Marco

Zasady gry w debiucie

Najważniejsze zasady gry w debiucie:

     "Pokażcie mi trzy warianty z wyśmienitego podręcznika otwarć, a ja wam udowodnię, ze dwa z nich są błędne."
     Emanule Lasker

Przewagę pozycyjną w debiucie uzyskuje się poprzez:

Przykład poprawnie rozegranego debiutu:

1.e2-e4 Swoim pierwszym posunięciem białe otwierają drogę gońcowi z c1, oraz biorą pod kontrolę centralne pola. Dobrymi posunięciami, którymi można rozpoczynać partię są jeszcze: 1. d2 - d4, 1. c2-c4, oraz 1. Sg1-f3. 1...e7-e5 Czarne z podobnych względów wykonują posunięcie pionkiem e. Dobrą alternatywą jest granie któregoś z debiutów półotwartych. 2.Sg1-f3 Skoczek wchodząc do gry na aktywne pole f3 atakuje pionka przeciwnika, bierze pod kontrolę dwa centralne pola szachownicy, oraz zwalnia miejsce dla króla na roszadę. 2...Sb8-c6 Drugim dobrym posunięciem w tym momencie jest ruch pionem: 2. ... d7-d6. 3.Gf1-b5 Goniec wchodzi aktywnie do gry. Powstały debiut nazywa się "partią hiszpańską". 3...Sg8-f6 4.0-0 Białe zabezpieczyły swojego króla. 4...d7-d6. Posunięcie, które wzmacnia centrum, oraz otwiera przekątną c8-h3 dla białopolowego gońca. 5.d2-d4 Białe aktywnie grają w centrum. 5...Gc8-d7 6.Sb1-c3 Gf8-e7 Czarne konsekwentnie wyprowadzają swoje figurki. 7.Wf1-e1 e5:d4 8.Sf3:d4 0-0 9.Gb5:c6 b7:c6 10.Gc1-g5 Zakończył się debiut. Obie strony bardzo szybko wyprowadziły swoje wszystkie figurki. Pozycja jest bliska równości.

Przykład źle rozegranego debiutu:

1.e2-e4 e7-e5 2.Gf1-c4 Sb8-c6 3.Hd1-h5? Złamanie zasad debiutowych! Hetman zbyt szybko wchodzi do gry. Należy jednak grać bardzo uważnie, gdyż grozi mat na polu f7! 3...g7-g6 Obrona przed matem. Hetman musi wykonać kolejne posunięcie. 4.Hh5-f3 Białe są uparte i znów wycelowały swojego hetmana na punkt f7. 4...Sg8-f6! 5.g2-g4? Kolejne bardzo słabe posunięcie nastawione na nieuważną grę przeciwnika. Białe grożą ruchem g4-g5 z wygraną skoczka, gdyż po odejściu konika nastąpiłby mat. 5...Sc6-d4 Czarne wykorzystują moment aby z tempem ustawić swojego konika w centrum. Atakują równocześnie punkt c2 (grożąc podwójnym uderzeniem na króla i więżę) oraz hetmana. 6.Hf3-d1 Hetman wrócił na swoje wyjściowe pole. 6...Sf6:e4 Czarne zostały z pionkiem więcej i z praktycznie wygraną pozycją.

Powyższą partię należy przyswoić, lub nawet nauczyć się na pamięć, gdyż początkujący gracze bardzo często mogą próbować złapać nas na prymitywnego mata na polu f7.

Osoby mające ambicje zgłębić tajniki szachowych otwarć zachęcam do samodzielnego studiowania podręczników debiutowych. Najlepsze dla początkujących są książki posiadające słowne komentarze do partii. Wszelkie encyklopedie, informatory szachowe i bazy partii (komentowane za pomocą znaków) są w tym przypadku szkodliwe i bezużyteczne.

Szachiści bez względu na wiek, pochodzenie, poziom sprawności, kolor skóry, zamożność itp. spotykają się przy szachownicach aby wyłonić spośród siebie tych najlepszych. Często walczą nie tylko o prestiż, ale również o nagrody i zdobycze rankingowe (ranking jaki posiadają szachiści określa w przybliżeniu siłę ich gry).

Turnieje szachowe organizowane są praktycznie we wszystkich większych miejscowościach w Polsce i na świecie. Osoby zainteresowane rywalizacją mogą z powodzeniem wybierać spośród dostępnych ofert te, które są odpowiednie dla ich siły gry i preferencji. Ci, którzy mają więcej czasu i pragną zagrać w turniejach klasyfikacyjnych (takich, w których można zdobyć kategorie szachowe i zmienić swój ranking) muszą uczestniczyć w turniejach granych długim tempem gry. Z kolei ci, którzy preferują szybszą rozgrywkę bez problemu wśród ofert znajdą turnieje grane szybkim tempem (od 5 do 30-60 minut na partię dla zawodnika).

Poniżej przedstawię wybrane zagadnienia o których bezwzględnie należy pamiętać przystępując do turnieju szachowego:

Jeżeli nie jesteśmy pewni jak należy zachować się w określonej sytuacji podczas gry, powinniśmy zasięgnąć rady u sędziego szachowego prowadzącego turniej. Jeżeli w trakcie trwania partii chcemy poprosić arbitra o interwencję zatrzymujemy zegar i komunikujemy sędziemu o problemie który nas trapi.

Zadania szachowe dla początkujących

Mat w "2" posunięciach

Celem poniższych zadań jest doskonalenie umiejętności taktycznych w grze w szachy. Jest to podstawowa umiejętność jaką powinni posiąść młodzi, początkujący szachiści.

     "W szachach - podobnie jak w każdym innym konflikcie - sukces opiera się na ataku."
     Max Euwe

Bez opanowania umiejętności bezbłędnego i dokładnego liczenia wariantów, bez dostrzegania ukrytych w pozycji możliwości oraz bez systematycznej pracy nad szachami nie można liczyć na znaczące sukcesy sportowe.

We wszystkich pozycjach zaczynają białe bierki i dają mata w dwóch posunięciach!

Zadanie 1

Zadanie 2

Zadanie 3

Zadanie 4

Zadanie 5

Zadanie 6

Zadanie 7

Zadanie 8

Zadanie 9

Ostatnia pozycja sprawi trudność nawet doświadczonym szachistom. Zapraszam do spróbowania swoich sił. Podobnie jak w poprzednich przykładach - zaczynają białe i dają mata w dwóch posunięciach.

Zadanie specjalne

Szewski mat

Bardzo często w partiach początkujących szachistów można spotkać grę na tak zwanego "szewskiego mata". Jest to prymitywna pułapka, na którą nabrał się, chociaż raz w życiu, chyba każdy szachista. Bazuje ona na dość prostej idei - najsłabszym punktem w obozie czarnym po posunięciach 1.e4 e5 jest punkt "f7", który bardzo łatwo zaatakować gońcem z "c4" i hetmanem z "f3" lub "h5". Jeżeli przeciwnik nie zauważy, hetman współpracując z gońcem bije na "h7" i daje mata.

"Mat szewski" nie jest jednak dobrym rozpoczęciem dla białych, gdyż przy dobrej grze przeciwnika białe nie mogą liczyć na przewagę, a bardzo często uzyskują gorszą pozycję. Wczesny ruch hetmanem nie jest zgodny z klasycznymi zasadami gry w debiucie.

1.e4 e5 2.Gc4 Sc6

Najlepszy ruch w tej pozycji. Czarne bronią pionka "e5", aby w następnym posunięciu białe nie wykonały skutecznego podwójnego uderzenia na punkty "e5" i "f7".

3.Hh5?

Białe drugi raz zaatakowały punkt "f7" i grożą matem. Czarne muszą przesłonić hetmanowi drogę do punktu "f7". Pomimo szybkiej groźby, hetman zbyt szybko wyszedł do gry. Lepsze było na przykład posunięcie: 3. Sf3, po którym białe mają szansę walczyć o przewagę debiutową.

3...g6!

Po innym posunięciu, byłby mat, na przykład: 3...Gc5 4.Hf7# (diagram).

4.Hf3

Hetman jest uparty i znów wycelował w pozycję czarnego króla. Trzeba grać uważnie, aby nie podstawić mata. Gdyby czarne w swoim drugim posunięciu nie obroniły skoczkiem z "c6" swojego pionka, to hetman miałby teraz możliwość zbić na "e5".

4... Sf6!

Skoczek przesłonił newralgicznego pionka na "f7".

5.g4?

Stwarza kolejną groźbę - ruch pionkiem g4-g5, który przy złej grze czarnych, doprowadzi do straty związanego skoczka na "f6".

5... Sd4!

Podwójne uderzenie na hetmana oraz punkt "c2".

6.Hd1 Se4

Czarne zdobyły pionka i uzyskały wygraną pozycję! Piękne obalenie "szewskiego mata".

W swoim trzecim posunięciu białe mogły zagrać inaczej: 3.Hf3? Sf6! 4.g4? Sd4! 5.Hd1 Se4 i powstawała pozycja podobna do omawianej powyżej.

Najszybszy mat

Bardzo często młodzi szachiści zadają mi pytanie o najszybszego mata. Nie jest nim na pewno mat szewski! Najszybciej można wygrać kolorem czarnym, swój wkład muszą jednak włożyć białe.

1. f3? e5 2. g4?? Hh4#

Bardzo dobry przykład ilustrujący skutki osłabiania królewskiego skrzydła w debiucie.

Nieprawidłowa obrona pionka "e5"

1.e4 e5 2.Sf3 f6??

Czarne zdecydowały się na obronę pionka "e5" za pomocą jego kolegi z linii "f". Jest to jedna z najgorszych reakcji w tej pozycji. Należało nie osłabiać królewskiego skrzydła i zagrać jedno z trzech prawidłowych posunięć: 2... Sc6, 2... d6, 2... Sf6.

3.Se5

Białe natychmiast wykorzystują fakt, że skrzydło królewskie czarnych zostało osłabione. Ofiara skoczka nie jest konieczna i można zadowolić się solidnym pozycyjnym posunięciem 3. Gc4. Chciałbym pokazać jednak forsowne warianty prowadzące do przewagi białych.

3... fe5

Przyjęcie ofiary nie jest konieczne. Obiektywnie oceniając pozycję, najlepszą odpowiedzią czarnych jest teraz 3... He7! 4. Sf3 He4 5. Ge2 i białe mają dużą przewagę pozycyjną. Otworzona jest linia "e", czarny hetman wyeksponowany jest na ataki białych figur, utrudniony jest rozwój królewskiego skrzydła czarnych.

4.Hh5

Wyjście hetmanem w tej pozycji jest jak najbardziej uzasadnione i nie łamie zasad gry w debiucie, gdyż doprowadza do forsownej wygranej.

4... Ke7

4...g6 5.He5 He7 6.Hh8 He4 7.Kd1 Białe mają dużą przewagę materialną.

5.He5 Kf7 6.Gc4 d5

Jeszcze szybciej wygrywa się po: 6...Kg6 7.Hf5 Kh6 8.d4 g5 9.h4 He7 Według komputera najsilniejsze. (9...Ge7 10.hg5 Kg7 11.Hf7#; 9...d5 10.Hf7 dc4 11.hg5#; 9...Sf6 10.Hg5#) 10.Gg5 Kg7 11.Ge7 Ge7 12.Hf7 Kh6 13.g4 d6 14.g5 Gg5 15.hg5 Kg5 16.Hg7 Kf4 17.Wh4 Kf3 18.Hg3#

7.Gd5 Kg6 8.h4 h5 9.Gb7! Gd6

Bić gońca nie można: 9...Gb7 10.Hf5 Kh6 11.d4 g5 12.Hf7 Gg7 13.hg5 Kh7 14.g6#

10.Ha5! Sc6

Ponownie bicie figury nie pomaga: 10...Gb7 11.Hf5 Kh6 12.d3 g5 13.Hf7 Gf4 14.hg5 Hg5 15.Gf4 Sf6 16.Gg5 Kg5 17.Hg7 Kf4 18.Hg3#

11.Gc6

Białe mają cztery pionki przewagi oraz lepszą pozycję.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
sak pokuty, KATECHEZA DLA DZIECI, Konspekty spotkań, katechezy
182, KATECHEZA DLA DZIECI, konspekty- liceum
JEZUS JEDYNYM RATUNKIEM DLA LUDZKOŚCI, S E N T E N C J E, Konspekty katechez
Poziomy, Photoshop-szablony, Trochę teorii dla nowicjuszy
Program zajęć terapeutycznych dla uczniów, konspekty zajęć
Konspekt do ćwiczeń gimnastycznych dla dzieci 3 (2), Konspekt do ćwiczeń gimnastycznych dla dzieci 3
01 - Trening dla nowicjuszy
Komputer dla dzieci konspekt
WYKŁAD DLA STOM konspekt
Ściągać - nie ściągać, KATECHEZA DLA DZIECI, Konspekty spotkań, katechezy
grzechipokuta, KATECHEZA DLA DZIECI, Konspekty spotkań, katechezy
bohater drużyny dla harcerzy, konspekty zbiórek
tick tick tick, dla nauczyciela, konspekty, scenariusze
TEORIA EDUKACJI DLA BEZPIECZEŃSTWA fiszka, Pedagogika
wspólna teoria nieskończoności dla filozofii i dla matematyki
SCENARIUSZ LEKCJI DLA KL, Konspekty

więcej podobnych podstron