WPROWADZENIE+ 282 29

* WPROWADZENIE *


CO TO JEST ROLE PLAYING?

Gra role-playing (RPG), po polsku określana mianem gry fabularnej, to nowa, wielka przygoda, w której możesz wziąć udział. W sztuce teatralnej lub w filmie aktorzy odgrywają narzucone im role, grają bohaterów, postępując ściśle według ustalonego scenariusza i wskazówek reżysera. W RPG każdy gracz również kreuje swojego bohatera, przyjmuje pewną fikcyjną osobowość, która może się bardzo różnić od jego własnej. Jednak w przeciwieństwie do filmu czy sztuki teatralnej, gra role-playing nie ma ustalonej fabuły. Gracze sami decydują o tym, jak zachowają się odgrywani przez nich bohaterowie, jak postąpią w określonej sytuacji. Podobnie jak do zrobienia filmu potrzebny jest reżyser, tak i tutaj musi być ktoś kto wprowadzi kreowane przez graczy postaci w scenerię świata gry, zapozna z prawami rządzącymi tym światem i pokieruje ich poczynaniami. Ten ktoś nazywany jest Mistrzem Gry (MG).

Kierując się regułami gry, prawem związku przyczynowo-skutkowego oraz własną logiką i wyobraźnią, Mistrz Gry informuje graczy o wszystkim, co dotyczy odgrywania przez nich bohaterów. To on kontroluje świat, przez który gracze, wcieleni w fikcyjne osobowości, wędrują i w którym przeżywają przygody. Opisuje rzeczywistość, w której żyją i działają prowadzone przez graczy postacie. podaje wszystkie wymagane informacje na temat sytuacji, w której się akurat znajdują oraz określa skutki ich działań. MG jest ostatecznym sędzią, od którego decyzji nie ma odwołania. Musi zadbać o to, aby przygody wyglądały realnie i prawdopodobnie. Dlatego powinien kierować się przede wszystkim zdrowym rozsądkiem i w razie potrzeby zmieniać te z pośród przedstawionych w podręczniku reguł, które według niego powinny być zmienione - zwłaszcza jeśli wymaga tego zaistniała sytuacja. Gracz musi zaakceptować wszystko, co powie Mistrz Gry.

W grze bierze udział kilka osób, z których jedna musi pełnić rolę Mistrza Gry. Warhammer wymaga zatem co najmniej dwóch osób. Najlepiej jednak, jeśli w grze bierze udział cztery do sześciu osób.


AKCJA

Każdy gracz decyduje co robi jego bohater. Nie jest to trudne. Gracze po prostu "wczuwają się w role" tych bohaterów i, posługując się wyobraźnią, postępują dokładnie tak, jakby naprawdę żyli w opisywanym przez MG świecie. Im lepiej gracze wczują się w swoje role, tym bardziej realne będą ich przygody, przeżywane przez ich bohaterów i tym większą przyjemność będą czerpać z gry.

Musicie starać się zapomnieć o zasadach gry i kierować zachowaniem swoich bohaterów tak realistycznie, jak to tylko możliwe. Tak więc, jeśli zdecydujesz się grać marynarzem, powinieneś zachowywać się i mówić jak marynarz - narzekaj na szczury lądowe, mów o przyjaciołach jako o "marynarskiej braci", do przełożonych zwracaj się per "kapitanie", staraj się używać marynarskiego żargonu itd.

Zadanie kontrolowania graczy i prowadzonych przez nich bohaterów spada na barki MG. Jest to duża odpowiedzialność. MG powinien znać wszystkie zasady gry, a także umieć zastosować je we właściwy sposób. Powinien również wiedzieć, kiedy można odrzucić zasady i oprzeć się na własnym osądzie. Ta umiejętność jest cechą dobrego MG i zdobywa się ją wraz z doświadczeniem.


ŚWIAT FANTASY

Bohaterowie żyją w świecie określonym konwencją fantasy. W takim świecie zdarzają się rzeczy uznawane dzisiaj za dziwne i tajemnicze; magia jest realna, a siły ciemności tylko czyhają na nieostrożnych. Większość krain pokrywają lasy, góry albo inne dzikie i niebezpieczne miejsca - są one siedzibą wszelkiego rodzaju groźnych istot, przerażających bestii, renegatów i bandytów albo wyznawców mrocznych kultów. Prowadzeni przez graczy bohaterowie szybko staną twarzą w twarz z tymi niebezpieczeństwami i będą zmuszeni do użycia podstępu, do walki lub ucieczki. Osady są nieliczne i małe, dlatego podróżuje się rzadko, mocno przy tym ryzykując. W głębokich lasach żyją elfy, starożytna rasa nie zawsze przyjazna wobec ludzi, zaś w górach mieszkają dumni potomkowie potężnego niegdyś narodu krasnoludów. Na szczęście większość mieszkańców Starego Świata to przyjaźni ludzie, posługujący się dialektami znanej wszystkim wspólnej mowy i należący do tego samego kręgu kulturowego (filozofia, religia i sztuka, kodeks moralno-etyczny), co sami bohaterowie.

Na początku ta wiedza powinna graczom wystarczyć. Należy pamiętać, iż początkujący bohaterowie właściwie nie powinni zbyt dużo wiedzieć na temat otaczającego ich świata - wielu z nich to osoby nie wykształcone i nieświadome jeszcze rządzących światem praw.





* PODRĘCZNIK GRACZA *


CECHY

Każdy gracz tworzy bohatera, którego będzie prowadził w grze. Jego podstawowe cechy są ustalane przez rzuty kostkami. Dzięki tym cechom bohaterowie różnią się od siebie - jedni są szybsi, inni silniejsi, jedni bardziej inteligentni, inni wytrzymalsi. Wszystkich bohaterów oraz inne, występujące w grze istoty opisano za pomocą zestawu takich samych cech. Każda z nich określa pewien aspekt osobowości postaci, a - wzięte razem - pozwalają stwierdzić w jakich dziedzinach bohater będzie dobry, w jakich nieco gorszy, a gdzie się zupełnie nie sprawdzi.


Szybkość - SZ. Jest to liczba używana do określania szybkości istoty w konkretnej sytuacji. Przeciętna Szybkość ludzi wynosi 4, co umożliwia im przejście spokojnym krokiem 8 metrów w ciągu 10 sekund. Dla porównania: Szybkość konia równa jest 8.


Walka Wręcz - WW. Określa umiejętności, wykazywane w walce w bezpośrednim starciu. Odzwierciedla naturalną agresję, predyspozycje bojowe i trening. Wyrażona jest w procentach od 1 do 100. Im WW wyższa, tym łatwiej jest zadać cios albo odbić uderzenia przeciwnika.


Umiejętności Strzeleckie - US. Określają możliwości bohatera w posługiwaniu się bronią strzelecką i w miotaniu przedmiotów lub (w odniesieniu do niektórych istot) w pluciu jadem. Tak samo jak WW określa się je w procentach. Wysokie US pozwalają łatwiej trafić w cel.


Siła - S. Określa, jak mocny jest bohater i jak poważne obrażenia może zadać przeciwnikowi podczas walki. Istoty z wysoką Siłą ranią bardzo poważnie, natomiast z niską stosunkowo niegroźnie. Siła jest wyrażona liczbą od 1 do 10.


Wytrzymałość - Wt. Określa zdolność do wytrzymywania obrażeń fizycznych. Bohatera o dużej Wt jest bardzo trudno poważnie zranić. I odwrotnie - istota o małej Wytrzymałości jest na obrażenia podatna znacznie bardziej. Wytrzymałość, podobnie jak Siła, jest wyrażana liczbą od 1 do 10.


Żywotność - Żw. Pewne istoty mogą wytrzymać więcej obrażeń niż inne, gdyż mają większe siły życiowe lub są mało wrażliwe na ból. W grze takie predyspozycje wyrażone są liczbą punktów Żywotności. Punkty te stanowią sumę obrażeń, które owa istota może odnieść, zanim spowodują trwałe uszkodzenia jej ciała, a nawet śmierć. Postacie, których Żw została zredukowana do 0, nie są martwe, jednakże wszelkie dalsze obrażenia mają już bardzo duże konsekwencje zdrowotne. Żywotność jest wyrażona liczbą 1 lub większą. Większość bohaterów-ludzi zaczyna z sześcioma punktami Żw.


Inicjatywa - I. Jest odzwierciedleniem szybkości myślenia i działania bohatera. W walce wręcz określa, kto atakuje pierwszy. Jest wyrażona w procentach od 1 do 100.


Atak - A. Mierzony jest liczbą ciosów, jakie bohater zadaje podczas jednej rundy walki. Im więcej ich wymierza, tym jest bardziej niebezpieczny. Większość istot dysponuje tylko jednym Atakiem, ale niektóre mają ich więcej i nie ma tu żadnych ilościowych ograniczeń.


Zręczność - Zr. Określa umiejętności, wykazywane przez bohatera podczas wykonywania skomplikowanych i delikatnych zadań, takich jak kuglarskie sztuczki, otwieranie zamków, okradanie kieszeni i inne - słowem zadań, które wymagają cierpliwości i zdolności manualnych. Cecha ta wyrażona jest w procentach od 1 do 100.


Cechy Przywódcze - CP. Oznaczają zdolność bohatera do przewodzenia innym. Bohater o wysokich CP jest charyzmatyczny, wzbudza zaufanie i lojalność, podczas gdy ktoś, kogo CP są niskie raczej nigdy nie będzie dobrym wodzem. Cecha ta jest wyrażona w procentach od 1 do 100.


Inteligencja - Int. Określa zdolności bohatera do kreatywnego, przynoszącego wyniki myślenia i rozumienia tego, co się wokół niego dzieje. Może być uważana za odpowiednik ilorazu inteligencji. Jest wyrażona w procentach od 1 do 100.




Opanowanie - Op. Ta cecha określa umiejętności zachowania spokoju i zimnej krwi podczas najpoważniejszych nawet stresów psychicznych, które innych mogą doprowadzić do szaleństwa. Niektóre z istot, zamieszkujących Stary Świat, są naprawdę przerażające i spotkanie z nimi mogą wytrzymać jedynie bohaterowie o wysokim Op. Opanowanie jest wyrażone w procentach od 1 do 100.


Siła Woli - SW. Jest odbiciem magicznej i umysłowej odporności bohatera oraz jego ogólnej odporności na magię. Odzwierciedla zdolność do przezwyciężania skutków magii, uroków oraz innych zagrożeń oddziałujących na umysł. Wysoka Siła Woli jest też szczególnie potrzebna bohaterom posługującym się magią, kiedy spotykają oni na przykład jakieś niebezpieczne stworzenia z innych światów, które zdolne są przenikać umysły i zmieniać osobowość ofiary. Siła Woli jest wyrażona w procentach od 1 do 100.


Ogłada - Ogd. Odzwierciedla umiejętność współżycia z innymi osobami, a także wygląd bohatera i sposób, w jaki jest przez tych innych postrzegany. Bohater z wysoką Ogładą łatwo nawiązuje znajomości i uzyskuje informacje dzięki umiejętności odpowiedniego prowadzenia rozmów. Postacie z niską Ogd mają zadziwiający dar mówienia samych niestosownych rzeczy, są niewrażliwe na aluzje oraz kompletnie pozbawione taktu. Ogłada wyrażona jest w procentach od 1 do 100.


CZTERY RASY

Cztery podstawowe "przyjazne" rasy jakie można spotkać w Starym Świecie.


* LUDZIE *

Ludzie są najliczniejszą z czterech ras Starego Świata i najbardziej zadowoloną ze swego sposobu życia. Z tych powodów często przedstawia się ich jako "staroświatowców". Ludzie wyglądają tak, jak my, ale, żyjąc w trudniejszych czasach, mogą zachowywać się bardziej szorstko i bezwzględnie.


* LEŚNE ELFY *

Są rzadko spotykanym i tajemniczym ludem, żyjącym w głębi lasów Starego Świata, sporadycznie tylko pojawiającym się w ludzkim społeczeństwie. Są podobni do ludzi, lecz bardziej od nich urodziwi, mają doskonałe proporcje twarzy i śmiejące się, niebieskie oczy. Elfy posiadają szczupła, a czasem nawet kruchą budowę ciała. Ich uszy mogą byc lekko spiczaste. Żyją w harmonii z naturą, strzegąc drzew i ochraniając je przed złośliwymi istotami, np. takimi jak gobliny. Są pełni życia i humoru, kochają muzykę, śpiew i dobre jedzenie. Mają większość ludzi za ohydnych brutali, jednak jeszcze gorzej myślą o krasnoludach, które uważają za wulgarne i niszczycielskie. Chociaż elfy mają pokojowe nastawienie do świata, to są wszelako wspaniałymi łucznikami i nieustraszonymi wojownikami, o czym mogą zaświadczyć ich wrogowie.


* Krasnoludy *

Są niskimi, krzepkimi istotami, natychmiast rozpoznawalnymi dzięki długim włosom i gęstym brodom. Ich ojczyzną są góry, gdzie żyją w jaskiniach i kopalniach wyciosanych w skale. Krasnoludy są ekspertami od pracy w kamieniu i mistrzami we wszelkich przedsięwzięciach przemysłowych, takich jak hutnictwo, produkcja doskonałej broni i wyrób pięknych klejnotów. Niektóre krasnoludy żyją między ludźmi jako kowale, albo inni rzemieślnicy, a ich praca jest wysoko ceniona. Fizycznie są bardzo odporni, silni i raczej brzydcy, chciwi, gburowaci, negatywnie nastawieni do obcych, a przy tym indywidualiści. Tolerują ludzi, ponieważ prowadzą z nimi wiele interesów, ale nie lubią elfów, które uważają za aroganckie i irytujące, i z którymi nie chcą utrzymywać żadnych kontaktów. Krasnoludy najchętniej walczą toporami i są zawziętymi wojownikami. Są jednak istotami z gruntu niemagicznymi, wobec czego rzadko trafiają się wśród nich magowie i dobrzy uczeni.


* HALFLINGI *

Halflingi (zwane także niziołkami) są małe i drobnej budowy, najczęściej mają pucułowate twarze i duże brzuchy. Nie rosną im brody i są dużo niżsi od krasnoludów, dlatego te dwie rasy są łatwe do rozróżnienia. Ich stopy i ręce są duże i porośnięte włosami, najchętniej chodzą boso. Nie są bardzo licznym ludem, żyją w małym, izolowanym obszarze Starego Świata, chronieni przez otaczające ich krainy ludzi. Wskutek tego życie młodego halflinga jest często bardzo nudne, i wielu z nich szuka przygód w dalekim świecie. Mają zwinne palce i wrodzoną umiejętność cichego poruszania się, co czyni z nich doskonałych złodziei. Niziołki są wyjątkowo przyjazne i niefrasobliwe, kochają jedzenie i zabawę - zwykle jako pierwsi namawiają wszystkich na postój w napotkanej gospodzie, chętnie również zatrzymują się na drobną przekąskę.




CHARAKTER

Określa stosunek bohatera do świata i innych istot. Warunkuje relacje istot przy ich spotkaniu, czasem wpływa na reakcje i działania bohatera. Mówiąc ogólnie, tylko graczom, którzy mają ten sam charakter, dobrze się ze sobą współpracuje. Natomiast pomiędzy postaciami o różnych charakterach zawsze pojawi się pewna antypatia.

Nazwy charakterów mówią same za siebie: zła jest z gruntu zła, a dobra z gruntu dobra. Chaos oznacza stałe niszczenie i przekształcanie, podczas gdy praworządność stabilną doskonałość, w której nic się nigdy nie zmienia w najmniejszym nawet stopniu. Postacie o charakterze neutralnym myślą niezależnie i mają liberalne poglądy, nie wymuszające jakiegoś szczególnego sposobu postrzegania świata.


PRZEZNACZENIE

Przeznaczenie jest zasadniczym czynnikiem odróżniającym bohaterów od reszty mieszkańców Starego Świata. Bohaterowie mają jakąś misję do spełnienia, jakiś cel w życiu. Mogą być nieświadomi celu swojej misji, a ona wcale nie musi być chwalebna czy nawet szczególnie przyjemna. Niezależnie od tego każdy bohater został wybrany przez bogów do dokonania czegoś szczególnego. Ponieważ awanturnicy zostali naznaczeni przez Los, nie może ich zarąbać pierwszy napotkany goblin – są przecież powołani do poważnych zadań. By to bohaterom uświadomić, przyznaje się im pewną liczbę punktów przeznaczenia (PP), które mogą ich chronić przed poważnymi ranami a nawet śmiercią.


KLASY ZAWODOWE

Klasy zawodowe w jakich mogą grupować się profesje bohaterów to:


Wojownicy: ich życie jest wypełnione walką. Nie muszą być koniecznie wojskowymi, ale zawsze posiadają pewne umiejętności pomocne w bezpośrednim starciu zbrojnym. Postacie wojowników to np: gladiatorzy, ochraniarze, najemnicy.


Rangerzy: to wolne i niezależne osoby pochodzące z terenów wiejskich. Ich życie to zajmowanie się zwierzętami lub wędrówka po lasach i górach. Do tej grupy należą np: pasterze, gajowi, traperzy.


Łotrzy: żyją głównie dzięki swej przebiegłości i to zwykle w miastach, gdzie żerują na ludzkiej naiwności i głupocie, mogąc dobrze wykorzystać swoje umiejętności. Przeważnie to złodzieje, cyrkowcy, żebracy.


Uczeni: tworzą wykształconą, światłą część społeczeństwa. Umieją czytać i pisać (praktycznie nikt inny tego nie potrafi), często mają dobrze płatne posady w rzemieślniczych cechach. Wielu uczonych zaczynało kariery jako rzemieślnicy, kapłani, prawnicy lub czarodzieje.


PUNKTY MAGII

Niektórzy Uczeni potrafią rzucać czary. potrzebują do tego punktów magii. Wyrażają one psychiczną energię, z której bohater korzysta przy rzucaniu czarów, z której czerpie moc, konieczną do posługiwania się magią.


SCHEMAT ROZWOJU

Do każdej profesji przypisany jest schemat rozwoju, odzwierciedlający sposób, w jaki bohater zwiększa swoje cechy. Schemat określa, która z cech awanturnika może się zwiększyć i jak bardzo. Nie otrzymuje się tej premii natychmiast, lecz zdobywa systematycznie podczas gry. Schematy zależą od profesji bohatera i reprezentują jej potencjał do rozwijania określonych cech swojej osobowości i budowy fizycznej.


* PROCEDURA WALKI *

Chcąc stwierdzić czy cios trafił i zadał jakieś obrażenia, postępuj jak napisano poniżej:


  1. Rzuć K100, aby stwierdzić, czy cios trafił. Jeżeli wynik jest mniejszy od WW atakującego, cios trafił. W innym wypadku cios nie trafił i nic się nie dzieje.

  2. Określ, gdzie trafił cios – w liczbie wyrzuconej podczas ataku odwróć cyfry (na przykład gracz wyrzucił 27, odwrócenie da 72) i porównaj z poniższą tabelką:

    01 – 15

    16 – 35

    36 – 55

    56 – 80

    81 – 90

    91 – 00

    GŁOWA

    PRAWE RAMIĘ

    LEWE RAMIĘ

    KORPUS

    PRAWA NOGA

    LEWA NOGA

  3. Jeżeli ofiara posiada tarczę, może próbować sparować cios tarczą testując wielkość swojej I. Atakowany może również zadeklarować parowanie bronią lub unik.

  4. Celne trafienie zadaje celowi obrażenia. Chcąc określić jak poważne, rzuć K6, dodaj Siłę atakującego i odejmij połowę Wytrzymałości ofiary.

  5. O sumy obrażeń odejmij wartość pancerza, chroniącego trafione miejsce.

  6. Otrzymane obrażenia (rany) są odejmowane od Żywotności trafionego. Na Karcie Bohatera zaznacz ilość otrzymanych obrażeń i zanotuj każde ewentualne trafienie krytyczne.

  7. Skutki każdego trafienia krytycznego są sprawdzanie w Tabeli trafień krytycznych w połączeniu z zestawieniami efektów, odpowiednich dla trafionego obszaru ciała.

  8. Jeżeli atakujący dysponuje więcej niż jednym atakiem, powtarza powyższe punkty dla każdego ciosu w czasie rundy.


* PRZEWODNIK PO ŚWIECIE *


STARY ŚWIAT

Stary Świat jest podobny do średniowiecznej Europy, na jego obszarze leży wiele małych, niezależnych państw, posiadających podobne dziedzictwo kulturowe i język – staroświatowy.


ALBION

Albion jest małą wyspą, położoną na północny zachód od Starego Świata. Albion pozostaje dziki, niezależny i całkowicie odmienny od Starego Świata – jest to kraina bagien i moczarów znana ze swoich chłodnych mgieł i surowej pogody.


ARABIA

Arabię można porównać do Bliskiego Wschodu z czasów Imperium Ottomańskiego. To wielkie państwo składa się z dużej liczby teokratycznych kalifatów, rządzonych przez Sułtana całej Arabii. Społeczeństwo Arabii jest przesiąknięte religijnym fundamentalizmem i nie jest tak technicznie rozwinięte, jak cywilizacja Starego Świata.

Arabia to sucha, gorąca kraina, gdzie woda występuje rzadko i niewiele jest obszarów żyznej ziemi.


PUSTKOWIA CHAOSU

Pustkowia Chaosu są obszarami gdzie prawa natury i magii mają małe znaczenie. Rządy sprawują Wojownicy Chaosu, zwierzoludzie i inne dziwne istoty, a mutacyjny wpływy spaczeni mogą powodować powstawanie nowych, odrażających potworów. W tej właśnie krainie ma swój początek inwazja Chaosu; od czasu do czasu słudzy Chaosu atakują sąsiednie terytoria, niszcząc i odmieniając wszystko, czego dotkną.


MROCZNE KRAINY

Mroczne Krainy leżą w wielkim naturalnym basenie, uformowanym przez wschodnią ścianę Gór Krańca Świata i Góry Płaczu. Niezliczone czynne wulkany buchają czarnym dymem i popiołami, które przesłaniają słońce pogrążając te ziemie w ciągłym mroku.

Obecnie zamieszkują tam tylko najnikczemniejsze istoty, a góry zostały podziurawione tunelami rojącymi się od goblinoidów i demonów. Głęboko pod tymi tunelami leżą splątane labirynty reptillionów – niewielu odważa się tam zapuścić, a jeszcze mniej powraca.


KRÓLESTWA ELFÓW

Wyspy wchodzące w skład Królestw Elfów leżą na Wielkim Oceanie Zachodnim, pomiędzy Starym i Nowym Światem. Z czterech rodzajów elfów, tylko morskie i wysokie mają tutaj swoje siedziby. Tylko kilku obcych ujrzało w tej krainie coś więcej niż tylko portowe miasto Lothern, stąd morskie elfy strzegą szlaków między Starym i Nowym Światem.


DALEKI WSCHÓD

Największe krainy na tym ogromnym obszarze to Imperium Kitaju i Wyspy Nipponu. Chociaż tereny te zostały zdominowane przez ludzi, jednak bardziej odległe obszary Dalekiego Wschodu nadal znajdują się pod kontrolą plemion goblinoidalnych, zwłaszcza Hobgoblinów.

Kultury i organizacja społeczna wielu państw tego obszaru mocno się różnią od Starego Świata i chociaż kontakty handlowe zostały nawiązane, obcych nie wszędzie wita się przyjaźnie.



LUSTRIA

Lustria jest dużym kontynentem na południowej półkuli globu. Lustria jest ojczyzną, oprócz wielu egzotycznych zwierząt, dwóch rodzajów ludzi oraz Slannów – zdegenerowanych, ziemnowodnych potomków Dawnych Slannów. Slannowie władali niegdyś całym kontynentem, ale obecnie ich imperium zmalało, gdyż coraz więcej Staroświatowców i ludzi z Norski przekracza Wielki Ocean Zachodni w poszukiwaniu legendarnych bogactw dawnych Slannów.


NOWE WYBRZEŻE

Nowe Wybrzeże jest pierwszą kolonią Starego Świata na Południowych Ziemiach i składa się z licznych szybko rozwijających się miast i rolniczych osad. Nowe Wybrzeże graniczy z dżunglą na północy i sawanną na południu. Główny trzon osadników stanowią Staroświatowcy, Norsmeni i krasnoludowie.


NOWY ŚWIAT

Nowy Świat leży po drugiej stronie Wielkiego Oceanu Zachodniego, za wyspami Królestw Elfów. Na wschodnich wybrzeżach ulokowały się kolonie morskich elfów.


NORSKA

Norska jest zimną i surową krainą, gdzie góry schodzą prosto do morza, a śnieg zawsze okrywa ich wierzchołki. Większość dolin pokrywają obfite lasy iglaste, chociaż ich mieszkańcy nieustannie dokonują wyrębu i oczyszczają ziemię pod farmy. Leżąca na północ od Starego Świata Norska ma wiele wspólnego z tym kontynentem, pomimo tego, że Staroświatowcy uważają jej mieszkańców za niecywilizowanych barbarzyńców.

Norskę zamieszkują głównie ludzie – gwałtowni i kochający wojnę. Dzielą swą nieurodzajną krainę z zahartowanymi na trudy krasnoludami z Norski, prowadzącymi ciągłą wojnę przeciw licznym rasom podziemnych goblinoidów. Kraina ta jest również znana z niezwykle licznej populacji ogrów i trolli, których obecność, wraz z ukształtowaniem terenu i klimatem, czyni z gór Norski jedno z najniebezpieczniejszych miejsc w Znanym Świecie.


PÓŁNOCNE STEPY

Północne Stepy leżą poza wielkim pasmem gór, znanych staroświatowcom jako Góry Płaczu. Jest to kraina, ciągnąca się od północnych, arktycznych pustkowi, poprzez tundrę i stepy w regionach centralnych, aż po pustynię na południu. Po tym ogromnym terytorium wędruje wiele plemion ludzkich albo goblinoidalnych koczowników, jak i sporo większych potworów, które uważają stepy za swoje terytorium łowieckie.


POŁUDNIOWE KRAINY

Południowe Krainy leżą poza najdalej na południe wysuniętym pasmem Gór Krańca Świata, a także poza Arabią. Pozostają nadal największym niezbadanym i tajemniczym obszarem.


* STARY ŚWIAT *

Stary Świat jest znacznie większy od Europy. Jego sporą część zajmują dzikie tereny, na których nie ma osady ludzi. Lasy iglaste i liściaste tworzą naturalne środowisko dla fauny, z na nizinach występują duże obszary bagienne. Jednocześnie na wyżynach powstają wrzosowiska i torfowiska. Lasy tworzą najczęściej splątane, ciemne i posępne gąszcze zamieszkałe przez bandytów, humanoidów służących Chaosowi albo inne straszne istoty.


GŁÓWNE KRAJE


Złe Ziemie

Dzikie obszary Starego Świata, znane jako Złe Ziemie pozostały nie zasiedlone. To jedna z niewielu zdobyczy goblińskich.

Złe Ziemie rozciągają się pomiędzy Czarną Zatoką na zachodzie i Górami Krańca Świata na wschodzie, Rzeką Krwi na północy i pustynią Margh beh-Mard od południa. Cały ten region jest niegościnny i ponury, pokrywają go skaliste wrzosowiska, a monotonię obrazu przerywają tylko story żużlu, powstałe po działalności goblinoidów.






Księstwa Graniczne

W przeciwieństwie do Imperium, Bretonii albo nawet Jałowej Krainy, Księstwa Graniczne nie tworzą jednego państwa, ale są raczej konfederacją różnych niewielkich księstw. Większość Staroświatowców myśli o Księstwach Granicznych tak, jak o Złych Ziemiach – uważając je z obszar bezprawia, odcięty od cywilizacji Czarnymi Górami, Przeskokiem i łańcuchem Apuccini.


Bretonia

Bretonia jest rozległą krainą, w której Chaos występuje rzadziej, niż (na przykład) w lasach Imperium. Po dziś dzień panuje w Bretonii monarchia absolutna, z rzadka zakłócana kryzysem dynastycznym.

Bretonia rozciąga się od wybrzeży Morza Środkowego na północy do gór Irrana na południu i od wybrzeży Wielkiego Oceanu Zachodniego do Szarych Gór na wschodzie. Pofałdowane wzgórza i jasne doliny Bretonii ofiarowują obfite zbiory i doskonałe wina, podczas gdy obszary zalesione dostarczają solidnego drewna i są znakomitymi terenami łowieckimi.


Królestwa Estalijskie

Królestwa Estalijskie leżą na dalekim południu, gdzie zagrożenie Chaosem wydaje się być bardzo odległe.

Estalijski klimat jest ciepły i suchy, a chociaż nie należy do najłagodniejszych, zbiory są więcej niż wystarczające dla lokalnych potrzeb.

Mieszkańcy Królestw Estalijskich mają ciemną skórę, czarne włosy i krępą budowę ciała.


Kislev

Kislev składa się z miasta o tej samej nazwie oraz licznych lennych i kolonialnych państewek usytuowanych między rzeką Linsk na północy, a Talabek na południu. jest to jedyne państwo Starego Świata którego granice sięgają na wschód poza Góry Krańca Świata.

Kislevczycy i podlegające im ludy od dawna zmieszały się z rasą Staroświatoców, jednak nadal pozostają w zagadkowy sposób “odmienni”. Są to wysocy ludzie, o szerokich barach i gęstych blond lub rudych włosach. Chociaż mają opinię spokojnych i zamkniętych w sobie, są to śmiali wojownicy, zawzięci w tępieniu sług Chaosu, który zagraża im zarówno z północy, jak i ze wschodu. Kochają muzykę, a bitewne pieśni Kislevu robią duże wrażenie, szczególnie gdy wojownicy śpiewają je tuż przed walką.


Tileańskie Miasta Państwa

Równinne wybrzeża otaczające Morze Tileańskie są usiane siedzibami ludzi, określanymi wspólnie mianem Miast Tileanskich.

Tilea leży między górami Apuccini na wschodzie i Abasko na zachodzie, rozciąga się wzdłuż wybrzeży Morza Tileańskiego, a od północy sięga gór Irrana. Na północnym zachodzie unoszą się trujące opary z Dusznych Bagien. Ten pozbawiony życia region płytkich stawów, zasilanych niezliczonymi cuchnącymi strumykami wiecznie okrywają kłęby gęstej mgły. Tutaj mieszkają arcysłudzy Chaosu – skaveny, których wielki pomnik rozkładu – miasto Skavenblight – wznosi wśród tych błot swe rozsypujące się mury. Ludzie unikają całego tego obszaru, a nieliczni, którzy ośmielają się wyszeptać nazwę szczurzego miasta, twierdzą, że to tylko legenda.

Tileańskie krainy są podzielone na liczne państwa, powstałe wokół metropolii czy dużych miast. Najważniejsze z nich leżą na wybrzeżu i często walczą z Arabią czy Estalią o dominację na morzu.

Tileańczycy mają wiele wspólnych cech fizycznych i kulturowych z żyjącymi na wschodzie Estalijczykami. Mają ciemną skórę i czarne, lśniące gładkie włosy.


Jałowa Kraina

Jałowa Kraina to niegościnne, nieurodzajne terytorium. Wędrowiec nie znajdzie tam schronienia ani osłony przed kąsającym wichrem, który wieje od strony Morza Szponów. Kraina ta zawdzięcza swoją niezależność potędze Marienburga – największego portu Starego Świata, którego sprytni burmistrzowie w ciągu wielu lat uzyskali od Imperium serie przywilejów.

Jałowa Kraina leży nad zatoką gdzie rzeka Reik wpada do morza. Sięga aż do skraju lasu Reiwald na południu i wschodzie oraz do podnóża Bladych Sióstr na zachodzie. Kilka osłoniętych miejsc daje schronienie rozproszonym farmom i wioskom, ale większa część ludności Jałowej Krainy mieszka w portowym mieście – Marienburgu.

Mieszkańcy Jałowej Krainy są podobni do Reiklandczyków z południa Imperium. Wysocy i krzepcy, potrafią ciężko pracować i rozsądnie mysleć.






Imperium

Z wszystkich krajów Starego Świata największe jest Imperium. Składa się na nie spory zlepek księstw, lig, baronii, miast-państw itp.

Geografia:

Na północy Imperium jest ograniczone przez niespokojne wody Morza Szponów oraz wysokie szczyty Gór Krańca Świata. Na północnym wschodzie leży kraj zwany Kislevem. Na południu i zachodzie naturalne granice tworzą łańcuchy Gór Czarnych oraz Góry Szare, podczas gdy Jałowa Kraina na północnym zachodzie rozciąga się wzdłuż jedynego równinnego obszaru pomiędzy Bretonią a Imperium. Wewnątrz tych naturalnych granic leżą liczne małe, na wpół autonomiczne państwa. Siedem największych znanych jest jako Prowincje Elektorskie, ponieważ ich władcy tradycyjnie mają prawo głosu w wyborach Imperatora. Są to: Księstwo Reikland, Marchia Middenland, Księstwo Ostland, Marchia Talabekland, Hrabstwo Stirland, Hrabstwo Averland, Baronia Sudenland i kraina halflińskiego Zgromadzenia. Oprócz tego istnieją jeszcze trzy wielkie miasta-państwa (Freistadt), których władza obejmuje również wioski i miasta położone w ich bezpośrednim sąsiedztwie. Chodzi tu o Middenheim, Talabheim i Nuln, których władcy – grafowie są również Elektorami. Największym ze wszystkich miast Imperium jest Altdorf – stolica imperialna, gdzie stoi również największa świątynia Sigmara.

Polityka:

Po śmierci Imperatora, jego następca jest wybierany przez czternastu Imperialnych Elektorów: władców każdego z miast-państw, zarządców Prowincji Elektorskich, najwyższego kapłana Ulryka, przywódcę halflińskiego Zgromadzenia oraz trzech najwyższych przedstawicieli kultu Sigmara.

Imperator jest głową państwa i dowódcą Armii Imperialnej. Sprawuje rządy wydając Edykty. Codzienne zarządzanie Imperium spoczywa na władcach różnych prowincji, przy czym mogą być mniej lub bardziej niezależni. Wynika to ze wzajemnych stosunków pomiędzy władcą, a Imperatorem oraz przywilejów, nadanych prowincji przez wcześniejsze edykty. Na przykład miasta-państwa Middenheim i Talabheim są niemal całkowicie niezależne, ponieważ rządzą w nich spadkobiercy starych rodzin Imperium.

Język:

Mieszkańcy Imperium mówią najpowszechniej używaną formą staroświatowego, znaną jako reispiel. Jest to standard na podstawie którego oceniane są inne osoby mówiące tym językiem.

Ludność:

Obywatele Imperium są na ogół przyjaźnie nastawieni – w każdym razie do innych obywateli Imperium. Rolników uważa się za przesądnych, ale to zrozumiałe, jeśli wziąć pod uwagę długą i krwawą historię Imperium, a także bliskość Kislevu, a zatem i hord Chaosu. Arystokratyczni przywódcy miast i miasteczek utrzymują stałą czujność wobec rozpowszechniania się zła Chaosu (łowienie czarownic jest powszechnie szanowaną profesją). Niestety ogromnych obszarów leśnych nie da się kontrolować.

Prawo w Imperium:

Rozmaite organizacje policyjne – strażnicy dróg, lokalna straż miejska itp. – mają wystarczająco dużo pracy, często więc działają w myśl zasady – jesteś winny, dopóki nie udowodnisz swojej niewinności. Arogancja i okazywanie wyższości to najpewniejsze sposoby trafienia do aresztu, nawet jeśli jest się niewinnym. Winni zarzucanych im czynów powinni być jeszcze bardziej ostrożni. W przypadku mało istotnego przestępstwa możliwe jest przekupstwo – zwłaszcza jeśli pieniądze zostaną wręczone jako natychmiastowa “grzywna”. Rzeczy będą się miały o wiele gorzej, jeśli próba przekupstwa się nie powiedzie. Przestępstwa poważniejsze – jak np. kradzież, włamanie itp. – często (lecz nie zawsze) mają swój epilog w procesie przed najbliższym sądem. Lecz jeśli podejrzany próbuje uniknąć aresztowania, całkiem prawdopodobna jest sytuacja, w której przedstawiciele prawa postanawiają wymierzyć sprawiedliwość na miejscu, co zazwyczaj kończy się pogrzebem aresztanta w nie oznakowanym grobie! Zbrodnie w rodzaju kradzieży koni, morderstwa i im podobnych, są uważane za tak poważne, że bardzo często kończą się natychmiastową śmiercią przestępcy.

Aresztowani mogą, w zależności od swego statusu społecznego i istniejących przeciw nim dowodów być sądzeni lub nie. W przypadku szlachty i bogatych kupców, jeśli nie ma przeciw nim niezbitych dowodów, często wogóle nie dochodzi do procesu, wystarczy kilka koron przekazanych komu trzeba, by w ogóle zaniechać dochodzenia. Również najbiedniejsi zwykle nie docierają do sądu – albo całymi latami siedzą w więzieniu, albo kończą w kamieniołomach łupiąc materiał do budowy dróg.

Ludzi postawionych przed sądem, czeka zwykle długotrwały i kosztowny proces. Niezależnie od dowodów, osoby bez reputacji bądź funduszy są zwykle uznawane winnymi zarzucanych im czynów, chyba że znajdzie się inny podejrzany (najlepiej, by miał niższą pozycję społeczną). W zależności od rodzaju przestępstwa karą jest zazwyczaj egzekucja lub długotrwałe więzienie.







Religia:

Od dawna najpotężniejszym z wielu wyznań w Imperium jest kult Sigmara Młotodzierżcy. Podczas wyboru Imperatora przedstawiciele tego kultu dysponują aż trzema głosami. Istnieje niezliczona ilość kaplic i świątyń Sigmara, które są rozsiane po całym Imperium. Nic więc dziwnego, że żaden Imperator nie jest w stanie sprawować swojego urzędu bez poparcia Wielkiego Teogonisty – głowy kultu Sigmara. Oczywiście, działają kapłani innych bóstw, przede wszystkim Ulryka – ale Wielki Teogonista jest najwyższym autorytetem we wszystkich kwestiach religijnych. Najwyższy kapłan Ulryka (mający swoją siedzibę w Middenheim) jest również Imperialnym Elektorem, co powoduje występowanie pewnych napięć pomiędzy kapłanami obu kultów.

Oddawanie czci bogom Chaosu jest zabronione w całym Imperium. Zbrodnię taką karze się konfiskatą całej własności, w tym życia.


ZNANE BÓSTWA

Sigmar Młotodzierżca:

Opis: Sigmar jest legendarnym założycielem Imperium, który został uznany bogiem. Jak można się spodziewać po tak potężnym wojowniku, Sigmar jest czczony zarówno za swe umiejętności wojskowe jak i za zjednoczenie państwa – jest syntezą wszystkich sprzecznych interesów rozmaitych imperialnych grup nacisku. Posągi i obrazy przedstawiają go zazwyczaj jako muskularnego, brodatego giganta, o długich jasnych włosach. Niezmiennie trzyma potężny, dwuręczny młot krasnoludzkiej roboty, a często siedzi na tronie, u którego stóp leżą stosy goblińskich głów.

Symbol: Kult Sigmara wiąże się zazwyczaj z dwoma symbolami: stylizowanym krasnoludzkim młotem bojowym i ośmiokątem utworzonym przez dwa nakładające się na siebie kwadraty, których wierzchołki są połączone

Zasięg kultu: Jest wyznawany na całym terenie Imperium, Nie ma praktycznie miejscowości, w której nie stałaby poświęcona mu świątynia lub przynajmniej kapliczka. Poza Imperium wyznają go jednak tylko nieliczni wygnańcy i emigranci.

Świątynie: Świątynie Sigmara różnią się znacznie od siebie zarówno zdobieniem jak i budową, w dużym stopniu zależną od upodobań fundatora, który wspomagał ich budowę. Wszystkie mają jednak dwa wspólne elementy: nie mają żadnych siedzeń, po wiernych spodziewa się, że będą stać i/lub klęczeć na twardej, zimnej, kamiennej posadzce i wszystkie zwrócone są ku Karaz-a-Karak, krasnoludzkiej twierdzy, do której, jak się wierzy, udał się Sigmar w czasie swej ostatniej podróży w ciele śmiertelnika.

Dni świąt: Głównym świętem kultu jest pierwszy dzień lata – 18 Sigmarzeit. Upamiętnia on zarówno dzień, w którym koronowano Sigmara, jak i datę jego abdykacji, gdy, jak napisano w Gestbuch, najświętszej księdze Kultu, “opuścił świat śmiertelników, by powiększyć szeregi bogów”. Święto jest obchodzone w całym Imperium, wydawane są wtedy radosne uczty, a w Altdorfie dookoła murów miasta Wielki Teogonista osobiście prowadzi procesję.


MANANN – bóg mórz

Opis: Manann jest synem Taala – boga dzikich miejsc i Rhyi – bogini przyrody. Jako bóg mórz i oceanów kontroluje przypływy i odpływy, prądy morskie, będąc samemu tak nieprzewidywalnym jak samo morze Jest zwykle przedstawiany jako olbrzymi mężczyzna o potężnej budowie ciała, noszący spiczastą koronę z żelaza, ubrany, podobnie jak jego ojciec, w barbarzyński strój.

Symbol: Manann jest najczęściej reprezentowany przez abstrakcyjny falisty wzór. Równie popularnymi symbolami są pięcioramienna korona i stylizowana sylwetka albatrosa.

Zasięg kultu: Manann jest czczony głównie na obszarach nadbrzeżnych, przede wszystkim na północnych wybrzeżach Starego Świata. Modlą się do niego przede wszystkim osoby zależne od moża.

Świątynie: Prawie wszystkie świątynie Mananna znajdują się w miastach przybrzeżnych, chociaż kilka jest nawet w portach śródlądowych, do których mogą wpływać statki morskie – takich jak Altdorf i Mousillon. Główna świątynia Mananna znajduje się w dzielnicy doków Marienburga.













MORR – bóg śmierci

Opis: Morr jest bogiem śmierci i władcą podziemnego świata. Zwykle opisywany jako wysoki mężczyzna o arystokratycznych manierach, nieobecnym spojrzeniu i zamyślonym wyglądzie. Wszystkie dusze należą do niego, a on gwarantuje, że będą przeprowadzone bezpiecznie do jego mrocznego królestwa. Jest również bogiem snów, ponieważ kraina snów znajduje się w pobliżu królestwa śmierci. Potrafi wywoływać straszne sny oraz iluzje.

Symbol: najpopularniejszymi symbolami Morra są kruk i brama. Jego kapłani noszą proste, czarne szaty z kapturami bez żadnych symboli ani ozdób.

Zasięg kultu: Morr jest czczony w cały Starym Świecie, przy czym najpopularniejszy jest na południu. Ludzie modlą się doń okazjonalnie. Oddają mu cześć osoby pogrążone w żałobie.

Świątynie: Są usytuowane zazwyczaj w pobliżu lub na terenie cmentarza i zwykle wykorzystywane do usług pogrzebowych.


MYRMIDIA – bogini wojny

Opis: Myrmidia jest patronką żołnierzy i strategów. Zwykle przedstawiana jako dobrze zbudowana kobieta, uzbrojona i wyekwipowana jak żołnierze pochodzący z południa Starego Świata. Może także przyjmować postać orła.

Symbol: Włócznia znajdująca się za tarczą.

Zasięg: Cieszy się największym poważaniem na południu Starego Świata.


RANALD – bóg złodziei i oszustów

Opis: Ranald jest bogiem oszustwa, patronem złodziei i szulerów. Przedstawiany zazwyczaj jako mężczyzna ludzkiej rasy, czarujący łajdak, niezrównany złodziej, albo jako zwierzę – wrona, sroka, czarny kot.

Symbol: Ranalda reprezentuje znak skrzyżowanych palców, środkowego i wskazującego. Wykonanie tego znaku jest rodzajem inwokacji, modlitwy i podobno przynosi szczęście.

Zasięg: Ranald jest czczony na terenie całego Starego Świata.

Świątynie: Ranald nie ma oficjalnie zorganizowanych świątyń.


SHALLYA – bogini leczenia i miłosierdzia

Opis: Shallya jest boginią leczenia, miłosierdzia i współczucia. Zwykle przedstawia się ją jako młodą i piękną dziewczynę, z której oczu ciągle płyną łzy. Może także przybierać postać białego gołębia.

Symbol: Zazwyczaj biały gołąb lub kropla krwi.

Zasięg: Jest czczona w całym Starym Świecie przez ludzi wszystkich zawodów.


TAAL – bóg przyrody i dzikich miejsc

Opis: Jest bogiem przyrody, rządzi pierwotnymi siłami, pozostającymi poza ludzką kontrolą. Jest siłą, która włada wiatrem i deszczem, kieruje wodospadami i kataraktami, lawinami i obsunięciami. Jest panem bestii oraz władcą lasów i gór. Od tych którzy wkroczyli do jego dziedziny oczekuje okazania należytego respektu. Jest zwykle przedstawiany jako potężnie zbudowany mężczyzna z długimi, rozwianymi włosami, ubrany w zwierzęce skóry i noszący czaszkę wielkiego jelenia zamiast hełmu. Mówi się, że może przybierać formę wielkiego żubra lub niedźwiedzia.

Symbol: Czaszka jelenia albo stylizowana głowa człowieka z jelenimi rogami. Jako boga przyrody, symbolizuje go też kamienny topór.

Zasięg: Jest czczony głównie na północy i wschodzie Starego Świata, przede wszystkim w Imperium. Większość jego wyznawców stanowią Rangerzy.

Świątynie: Zwykle stoją w miejscach dzikich, dlatego nie istnieje centralny ośrodek kultu.


ULRYK – bóg bitwy, wilków i zimy

Opis: Ulryk jest bogiem bitwy i zniszczenia, patronem wilków oraz duchem zimy. Jest przedstawiany jako potężny wojownik w srebrnoszarym płaszczu z wilczej skóry, uzbrojony w stylu barbarzyńskich wojowników. Może także stawać się ogromnym, srebrnoszarym wilkiem. Ulryk jest zimnym, szorstkim i bezlitosnym bogiem, oczekującym od swoich wyznawców, by stali mocno na własnych nogach i wymagającym od nich żołnierskiego męstwa. Gardzi słabością, tchórzostwem i podstępem, wymaga twardych decyzji przy rozwiązywaniu problemów.

Symbol: Wilk lub głowa wilka.

Zasięg: Czczony głównie na północy Starego Świata.





VERENA – bogini nauki i sprawiedliwości

Opis: Jest boginią mądrości, rozwagi i sprawiedliwości, szczególnie popularną wśród intelektualistów i uczonych. Jest przedstawiana jako wysoka kobieta o klasycznej urodzie, pełna godności i powagi. Mówi się, że czasami przybiera postać sowy, lub sędziwego człowieka (mędrca).

Symbol: Sowa, tradycyjny symbol mądrości. Waga jest używana jako symbol Vereny w aspekcie sprawiedliwości. Innym symbolem jest miecz skierowany ostrzem ku dołowi.

Zasięg: Jest czczona w całym Starym Świecie, szczególnie w miastach uniwersyteckich.


RHYA – bogini-matka

Opis: Jest boginią-matką Dawnej Wiary, ale wśród popularnych religii jej rola jest znacznie ograniczona.


DAWNA WIARA

Opis: Religia wyznawana przez druidów. Jej pochodzenie ginie w pomroce dziejów. Nie ma tu panteonu bóstw, choć druidzi oddają cześć bogini-matce symbolizującej płodność przyrody. Jest to wiara związana z przyrodą i jej siłami.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
ANALIZA+STRATEGII+MARKETINGOWEJ+WPROWADZENIA+NA+RYNEK+MIODU++ 282 29
176+ 282 29
wypociny+ 282 29
212+ 282 29
Jakie+wydarzenia+historyczne+staly+sie+tlem+Potopu+H Sienkiewicza+ 282 29
Procesy podstawowe+ 282 29
zawieszenie+ayudi80+ 282 29
cz B3owiek+jako+przedmiot+bada F1+psychologicznych+ 2811+str 29+ 282 29
users+ 282 29
209+ 282 29
nadmiar+ 282 29
198+ 282 29
miksi+tietokoneen+pit E4 E4+olla+nainen+ 282 29
zas+ 282 29
dyskografia+ 282 29
232+ 282 29
Dynamika+procesowa+i+sterowanie+ 282 29