Bron

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Broń

Tabela: Broń

Słaba

Przeciętna

Potężna

Premia

Bazowa cena1

01–70

01–10

+1

2000 sz

71–85

11–29

+2

8000 sz

30–58

01–20

+3

18 000 sz

59–62

21–38

+4

32 000 sz

39–49

+5

50 000 sz

+62

72 000 sz

+72

98 000 sz

+82

128 000 sz

+92

162 000 sz

+102

200 000 sz

86–90

63–68

50–63

Konkretna broń3

91–100

69–100

64–100

Specjalna moc i rzuć raz jeszcze4

1 Cena za 50 strzał, bełtów czy pocisków do procy.

2 Broń tak naprawdę nie może posiadać premii przekraczającej +5. Wykorzystaj te wiersze do ustalenia ceny wynikającej z dodania specjalnych mocy. 3 Patrz Tabela: Konkretna broń.

4 W przypadku oręża do walki wręcz patrz Tabela: Specjalne moce broni do walki wręcz, a w przypadku dystansowego – Tabela: Specjalne moce broni dystansowej.

Tabela: Ustalanie rodzaju broni

k%

Rodzaj broni

01–70

Typowa broń do walki wręcz

71–80

Rzadka broń

81–100

Typowa broń dystansowa

Tabela: Typowa broń do walki wręcz

k%

Broń

Koszt1

01–04

Sztylet

+302 sz

05–14

Topór dwuręczny

+320 sz

15–24

Miecz dwuręczny

+350 sz

25–28

Kama

+302 sz

29–41

Miecz długi

+315 sz

42–45

Buzdygan, lekki

+305 sz

46–50

Buzdygan, ciężki

+312 sz

51–54

Nunczaku

+302 sz

55–57

Drąg2

+600 sz

58–61

Rapier

+320 sz

62–66

Sejmitar

+315 sz

67–70

Krótka włócznia

+302 sz

71–74

Siangham

+303 sz

75–84

Miecz półtoraręczny

+335 sz

85–89

Miecz krótki

+310 sz

90–100

Krasnoludzki topór bojowy

+330 sz

1 Chcąc określić cenę rynkową, dodaj ten koszt do wartości wynikającej z premii z usprawnienia podanej w Tabeli: Broń.

2 W przypadku mistrzowsko wykonanej podwójnej broni zapłacić należy za każde „ostrze” (+300 sz za sztukę, całość +600 sz). Każde „ostrze” ma zapewnione inne premie wynikające z magii. Jeżeli oręż to część losowo tworzonego skarbu, oba „ostrza” mogą mieć taką samą premię (01-50 na k%), co podwaja koszt premii, lub też premia z usprawnienia drugiego „ostrza” jest o jeden mniejsza (51-100 na k%) i nie ma ono żadnych specjalnych mocy.

Każda magiczna broń jest mistrzowsko wykonana.

Tabela: Rzadka broń

k%

Broń

Koszt1

01–03

Orkowy topór podwójny2

+660 sz

04–07

Topór wojenny

+310 sz

08–10

Kolczasty łańcuch

+325 sz

11–12

Maczuga

+300 sz

13–16

Kusza, ręczna

+400 sz

17–19

Kusza, samopowtarzalna

+550 sz

20–21

Sztylet do pchnięć

+302 sz

22–23

Bułat

+375 sz

24–26

Korbacz, straszny2

+690 sz

27–31

Korbacz, ciężki

+315 sz

32–35

Korbacz, lekki

+308 sz

36–37

Rękawica

+302 sz

38–39

Rękawica nabijana

+305 sz

40–41

Glewia

+308 sz

42–43

Maczuga dwuręczna

+305 sz

44–45

Gizarma

+309 sz

46–48

Halabarda

+310 sz

49–51

Włócznia

+301 sz

52–54

Gnomi młot z hakiem2

+620 sz

55–56

Młot, lekki

+301 sz

57–58

Toporek

+306 sz

59–61

Kukri

+308 sz

62–64

Kopia

+310 sz

65–67

Długa włócznia

+305 sz

68–70

Morgensztern

+308 sz

71–72

Sieć

+320 sz

73–74

Nadziak, ciężki

+308 sz

75–76

Nadziak, lekki

+304 sz

77–78

Runka

+310 sz

79–80

Tłuk

+301 sz

81–82

Kosa

+318 sz

83–84

Shuriken

+301 sz

85–86

Sierp

+306 sz

87–89

Miecz dwuostrzowy2

+700 sz

90–91

Trójząb

+315 sz

92–94

Krasnoludzki urgrosh2

+650 sz

95–97

Młot bojowy

+312 sz

98–100

Bicz

+301 sz

1 Chcąc określić cenę rynkową, dodaj ten koszt do wartości wynikającej z premii z usprawnienia podanej w Tabeli: Broń.

2 W przypadku mistrzowsko wykonanej podwójnej broni zapłacić należy za każde „ostrze” (+300 sz za sztukę, całość +600 sz). Każde „ostrze” ma zapewnione inne premie wynikające z magii. Jeżeli oręż to część losowo tworzonego skarbu, oba „ostrza” mogą mieć taką samą premię (01-50 na k%), co podwaja koszt premii, lub też premia z usprawnienia drugiego „ostrza” jest o jeden mniejsza (51-100 na k%) i nie ma ono żadnych specjalnych mocy.

Każda magiczna broń jest mistrzowsko wykonana.

Tabela: Typowa broń dystansowa

k%

Broń

Koszt1

01–10

Pociski (rzuć raz jeszcze):



01–50

Strzały (50)

+350 sz


51–80

Bełty (50)

+350 sz


81–100

Do procy(50)

+350 sz

11–15

Topór rzucany

+308 sz

16–25

Kusza, ciężka

+350 sz

26–35

Kusza, lekka

+335 sz

36–39

Strzałka

+300 sz 5 ss

40–41

Oszczep

+301 sz

42–46

Łuk krótki

+330 sz

47–51

Łuk krótki, refleksyjny (premia z S +0)

+375 sz

52–56

Łuk krótki, refleksyjny (premia z S +1)

+450 sz

57–61

Łuk krótki, refleksyjny (premia z S +2)

+525 sz

62–65

Proca

+300 sz

66–75

Łuk długi

+375 sz

76–80

Łuk długi, refleksyjny (premia z S +0)

+400 sz

81–85

Łuk długi, refleksyjny (premia z S +1)

+500 sz

86–90

Łuk długi, refleksyjny (premia z S +2)

+600 sz

91–95

Łuk długi, refleksyjny (premia z S +3)

+700 sz

96–100

Łuk długi, refleksyjny (premia z S +4)

+800 sz

1 Chcąc określić cenę rynkową, dodaj ten koszt do wartości wynikającej z premii z usprawnienia podanej w Tabeli: Broń.

Każda magiczna broń jest mistrzowsko wykonana.

Tabela: Specjalne moce broni do walki wręcz

Słaba

Przeciętna

Potężna

Specjalna moc

Modyfikator ceny bazowej1

01–10

01–06

01–03

Zguba

Premia +1

11–17

07–12

Ochrona

Premia +1

18–27

13–19

04–06

Ognistość

Premia +1

28–37

20–26

07–09

Mróz

Premia +1

38–47

27–33

10–12

Porażanie

Premia +1

48–56

34–38

13–15

Widmowość

Premia +1

57–67

39–44

Ostrość2

Premia +1

68–71

45–48

16–19

Skupienie ki

Premia +1

72–75

49–50

Miłosierdzie

Premia +1

76–82

51–54

20–21

Potęga

Premia +1

83–87

55–59

22–24

Czar

Premia +1

88–91

60–63

25–28

Ciskanie

Premia +1

92–95

64–65

29–32

Grzmot

Premia +1

96–99

66–69

33–36

Zajadłość

Premia +1

70–72

37–41

Anarchia

Premia +2

73–75

42–46

Aksjomatyczność

Premia +2

76–78

47–49

Niszczenie3

Premia +2

79–81

50–54

Płomienność

Premia +2

82–84

55–59

Lodowość

Premia +2

85–87

60–64

Świętość

Premia +2

88–90

65–69

Wyładowania

Premia +2

91–93

70–74

Splugawienie

Premia +2

94–95

75–78

Ranienie

Premia +2

79–83

Prędkość

Premia +3

84–86

Olśniewająca energia

Premia +4

87–88

Taniec

Premia +4

89–90

Migbłystalność4

Premia +5

100

96–100

91–100

Rzuć dwa razy5

1 Chcąc określić cenę rynkową, dodaj ten koszt do wartości wynikającej z premii z usprawnienia podanej w Tabeli: Broń.

2 Tylko broń kłująca lub tnąca. Rzuć raz jeszcze, jeśli wylosowałeś tę cechę dla oręża miażdżącego.

3 Tylko broń miażdżąca. Rzuć raz jeszcze, jeśli wylosowałeś tę cechę dla oręża tnącego lub kłującego.

4 Tylko broń tnąca. Rzuć raz jeszcze, jeśli wylosowałeś tę cechę dla oręża miażdżącego lub kłującego.

5 Rzuć raz jeszcze, jeśli uzyskałeś moc, którą broń już posiada, która stoi w sprzeczności z innymi mocami lub która spowoduje, że premia przekroczy +10. Suma premii z usprawnienia broni i premii ze specjalnych właściwości nie może wynosić więcej niż +10.

Tabela: Specjalne moce broni dystansowej

Słaba

Przeciętna

Potężna

Specjalna moc

Modyfikator ceny bazowej1

01–12

01–08

01–04

Zguba

Premia +1

13–25

09–16

05–08

Daleki zasięg

Premia +1

26–40

17–28

09–12

Ognistość

Premia +1

41–55

29–40

13–16

Mróz

Premia +1

56–60

41–42

Miłosierdzie

Premia +1

61–68

43–47

17–21

Powracanie

Premia +1

69–83

48–59

22–25

Porażanie

Premia +1

84–93

60–64

26–27

Szukanie

Premia +1

94–99

65–68

28–29

Grzmot

Premia +1

69–71

30–34

Anarchia

Premia +2

72–74

35–39

Aksjomatyczność

Premia +2

75–79

40–49

Płomienność

Premia +2

80–82

50–54

Świętość

Premia +2

83–87

55–64

Lodowość

Premia +2

88–92

65–74

Wyładowania

Premia +2

93–95

75–79

Splugawienie

Premia +2

80–84

Prędkość

Premia +3

85–90

Olśniewająca energia

Premia +4

100

96–100

91–100

Rzuć dwa razy2

1 Chcąc określić cenę rynkową, dodaj ten koszt do wartości wynikającej z premii z usprawnienia podanej w Tabeli: Broń.

2 Rzuć raz jeszcze, jeśli uzyskałeś moc, którą broń już posiada, która stoi w sprzeczności z innymi mocami lub która spowoduje, że premia przekroczy +10. Suma premii z usprawnienia broni i premii ze zdolności specjalnych nie może wynosić więcej niż +10.


Zaczarowany oręż posiada premię z usprawnienia w przedziale od +1 do +5. Kiedy bohater walczy tego typu bronią, do testów ataków i obrażeń dodaje się wspomnianą premię. Każdy zaczarowany oręż jest mistrzowsko wykonany, ale premia wynikająca z tego faktu nie kumuluje się z premią z usprawnienia do testów ataków.

Oręż podzielono na dwie kategorie: dystansowy i do walki wręcz. Niektóre rodzaje broni wymienione w drugiej z tych grup mogą być dystansowe. W takim przypadku premia z usprawnienia brana jest pod uwagę w ataku każdego typu.

Oprócz premii z usprawnienia broń może być obdarzona specjalnymi mocami. Właściwości takie wpływają na jej cenę rynkową (traktować je należy jak dodatkowe premie), lecz nie zwiększają premii do ataku i obrażeń (chyba że jest to wyraźnie zaznaczone). Wszystkie premie oręża (wynikające z usprawnienia oraz z mocy specjalnych) nie mogą w sumie przekraczać +10. Broń obdarzona specjalną mocą musi posiadać premię z usprawnienia przynajmniej +1.

Broń lub pocisk może być wykonany z nietypowego materiału. Rzuć k%: wynik 01–95 wskazuje na to, iż jest to standardowy oręż, a 96–100, że wykonano go ze specjalnej substancji.

Poziom czarującego w przypadku broni: Podano go w przypadku oręża posiadającego jakąś specjalną moc. W przypadku przedmiotu obdarzającego jedynie premią z usprawnienia poziom czarującego jest równy potrojonej premii. Jeśli przedmiot zapewnia zarówno specjalne moce, jak i premię z usprawnienia, na potrzeby wymagań pod uwagę należy brać wyższy z owych poziomów.

Dodatkowa kostka obrażeń: Z magiczny orężem związana jest czasem dodatkowa kostka obrażeń. W przeciwieństwie do innych modyfikatorów, w przypadku trafienia krytycznego tej kostki się nie mnoży.

Broń dystansowa i pociski: Premie z usprawnienia broni dystansowej nie kumulują się z premiami z usprawnienia pocisków. Należy brać pod uwagę wyższą wartość.

Pocisk wystrzelony z broni miotającej o premii z usprawnienia +1 należy na potrzeby pokonania redukcji obrażeń traktować jak broń magiczną. Analogicznie, pocisk wystrzelony z broni dystansowej z charakterem zyskuje charakter broni (dodatkowo, poza już posiadanym charakterem).

Łamliwość pocisków magicznych: Kiedy magiczna strzała, bełt lub pocisk do procy nie trafia w cel, istnieje ryzyko 50% na to, że ulegnie zniszczeniu lub innemu uszkodzeniu, w wyniku którego przestanie być użyteczny. Magiczna strzała, bełt, pocisk do procy, który trafi w cel, automatycznie ulega zniszczeniu.

Świetlna emanacja: Aż 30% magicznego oręża otacza jasność analogiczna do działania zaklęcia światło (jasne światło w promieniu 6 metrów, a półmrok w promieniu 12 metrów). Oczywiście w tym przypadku łatwo się zorientować, że ktoś włada zaczarowaną bronią. Wyjętego oręża nie da się ukryć, a światła „wyłączyć”. W opisie konkretnych rodzajów broni obdarzonych ściśle określonymi mocami zaznaczono, czy dany oręż emanuje światłem, czy też nie.

Trwałość i punkty wytrzymałości: Każde +1 premii z usprawnienia zwiększa o 2 trwałość oręża, a o 10 punkty wytrzymałości.

Aktywacja: Bohater korzysta zwykle z magicznego oręża w taki sam sposób, jak z niemagicznego – po prostu nim atakując. Jeśli jednak przedmiot zapewnia specjalne moce, które właściciel musi aktywować, najczęściej musi wypowiedzieć słowo rozkazu (akcja standardowa).

Broń magiczna a trafienia krytyczne: Niektóre moce broni oraz nieliczne oręża mają specjalny wpływ na trafienia krytyczne. Te specjalne efekty wpływają na istoty niepodatne na trafienia krytyczne, takie jak nieumarli, żywiołaki czy konstrukty. Walcząc z tego rodzaju stworzeniami, wykonuj testy krytyka jak w przypadku humanoidów i innych bytów, w odniesieniu do których krytyki działają normalnie. Jeśli dojdzie do trafienia krytycznego, zastosuj efekt specjalny, ale nie mnóż normalnych obrażeń.

Broń dla istot rozmiarów nietypowych: Koszt oręża dla stworzenia innego rozmiaru niż mały czy średni jest różny. Koszty mistrzowskiego wykonania i magicznego usprawnienia nie ulegają jednak zmianom.

Cechy szczególne: Rzuć k%. W przypadku broni do walki wręcz rezultat 01-30 oznacza, że przedmiot emanuje światłem. Z kolei wynik 31-45 wskazuje, że coś (wzór, inskrypcje itd.) daje wskazówkę dotyczącą działania oręża. Rezultat 46-100 oznacza brak cech szczególnych.

W przypadku broni dystansowej rezultat 01-15 oznacza, że coś (wzór, inskrypcje itd.) daje wskazówkę dotyczącą działania oręża. Z kolei wynik 16-100 świadczy o braku cech szczególnych.

Moce specjalne broni

Większość broni magicznej posiada tylko premię z usprawnienia. Oręż może jednak również być obdarzony opisanymi tu specjalnymi mocami. Broń posiadająca taką zdolność musi mieć premię z usprawnienia przynajmniej +1.

Aksjomatyczność: Oręż aksjomatyczny ma praworządny charakter i jest nasączony potęgą prawa. Z racji praworządności broń taka przełamuje stosowną redukcję obrażeń. Istotom chaotycznym zadaje 2k6 dodatkowych obrażeń. Osoba, która jest chaotyczna, a spróbuje posłużyć się tą bronią, otrzymuje jeden poziom negatywny. Należy go brać pod uwagę, póki istota nie wypuści oręża. Negatywny poziom nie powoduje efektywnej utraty poziomu, nie można go jednak zwalczyć w żaden sposób (nawet czarem przywrócenie energii życiowej), dopóki śmiałek nie wypuści oręża. Tak umagicznione łuki, kusze i proce przenoszą moc prawa na pociski.

Umiarkowane wywoływanie [praworządność]; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, gniew porządku, twórca musi być praworządny; Cena: premia +2.

Anarchia: Oręż anarchii ma chaotyczny charakter i jest nasączony potęgą chaosu. Broń taka przełamuje z racji chaotyczności stosowną redukcję obrażeń. Istotom praworządnym zadaje 2k6 dodatkowych obrażeń. Osoba, która jest praworządna, a spróbuje posłużyć się tą bronią, otrzymuje jeden poziom negatywny. Należy go brać pod uwagę, póki istota nie wypuści oręża. Negatywny poziom nie powoduje efektywnej utraty poziomu, nie można go jednak zwalczyć w żaden sposób (nawet czarem przywrócenie energii życiowej), dopóki śmiałek nie wypuści oręża. Tak umagicznione łuki, kusze i proce przenoszą moc chaosu na pociski.

Umiarkowane wywoływanie [chaos]; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, młot chaosu, twórca musi być chaotyczny; Cena: premia +2.

Ciskanie: Orężem ciskania może zostać jedynie broń do walki wręcz. Zaklęte w ten sposób uzbrojenie zyskuje przyrost zasięgu 3 metry. Ponadto postać, która biegle posługuje się w zwykły sposób orężem ciskania, może nim również rzucać.

Słabe przemiany; PC 5; Stworzenie magicznej broni i pancerza, magiczny kamień; Cena: premia +1.

Czar: Oręż czaru pozwala postaci rzucającej zaklęcia umieścić w broni jedno z nich (maksymalnie 3. poziomu i o czasie rzucania 1 standardowa akcja). Celem czaru musi być jedna istota. Każde udane trafienie i zadanie obrażeń tą bronią umożliwia posługującemu się nią bohaterowi rzucenie na ofiarę zaklęcie (ta moc to wyjątek od reguły mówiącej, iż rzucanie zaklęć z przedmiotów zabiera tyle samo czasu, co rzucenie ich w zwykły sposób). Zaklęcia można oczywiście użyć tylko raz, po czym postać ma prawo umieścić w orężu nowe, które spełnia podane wcześniej ograniczenia. Broń magicznie informuje posiadacza, jaki czar przechowuje. Jeśli oręż czaru jest częścią losowo tworzonego skarbu, istnieje szansa 50% na to, że czeka w nim gotowe do użycia zaklęcie.

Silne wywoływanie (plus aura czaru umieszczonego w orężu); PC 12; Stworzenie magicznej broni i pancerza, twórca musi być czarującym przynajmniej 12. poziomu; Cena: premia +1.

Daleki zasięg: Tak zaczarować można jedynie broń dystansową, której przyrost zasięgu ulega podwojeniu.

Umiarkowane poznanie; PC 6; Stworzenie magicznej broni i pancerza, jasnosłyszenie/jasnowidzenie; Cena: premia +1.

Grzmot: Po udanym trafieniu krytycznym oręż grzmotu wydaje dźwięk przypominający huk gromu. Energia dźwiękowa nie rani postaci, która trzyma broń. Zadaje za to 1k8 dodatkowych obrażeń od dźwięku ofierze udanego trafienia krytycznego. Jeżeli oręż posiada mnożnik krytyka ×3, dźwięk powoduje 2k8 dodatkowych obrażeń, a jeśli ×4 – 3k8. Tak umagicznione łuki, kusze lub proce przenoszą moc grzmotu na pociski. Stworzenia trafione krytycznie takim orężem muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 14) – nieudany oznacza permanentne ogłuszenie.

Słaba nekromancja; PC 5; Stworzenie magicznej broni i pancerza, ślepota/głuchota; Cena: premia +1.

Lodowość: Lodowy oręż działa jak broń mrozu. Ponadto po udanym trafieniu krytycznym bucha chłodem. Zimno nie rani postaci trzymającej broń. Poza dodatkowymi obrażeniami wynikającymi z mocy mróz (patrz dalej), broń taka zadaje 1k10 dodatkowych obrażeń od zimna ofierze udanego trafienia krytycznego. Jeżeli oręż posiada mnożnik krytyka ×3, zimno zadaje 2k10 dodatkowych obrażeń, a jeśli ×4 – 3k10. Tak umagicznione łuki, kusze lub proce przenoszą lodową moc na pociski. Nawet gdy cecha mróz nie jest aktywna, broń powoduje w przypadku trafienia krytycznego dodatkowe obrażenia od ognia.

Umiarkowane wywoływanie; PC 10; Stworzenie magicznej broni i pancerza, lodowa nawałnica lub oziębienie metalu; Cena: premia +2.

Miłosierdzie: Oręż miłosierny powoduje dodatkowe 1k6 obrażeń, ale wszystkie zadawane przezeń rany to stłuczenia. Na rozkaz broń tłumi lub budzi niniejszą moc. Tak umagicznione łuki, kusze lub proce przenoszą moc miłosierdzia na pociski.

Słabe przywoływanie; PC 5; Stworzenie magicznej broni i pancerza, leczenie lekkich ran; Cena: premia +1.

Migbłystalność: Oręż migbłystalny to naprawdę potężna i budząca lęk broń. Naturalne 20, po którym następuje zakończony sukcesem rzut potwierdzający krytyka, oznacza ucięcie przeciwnikowi głowy (jeśli ów takową posiada). Istnieją stworzenia, które nie mają głów. Innym nie dzieje się nic strasznego, gdy utracą tę część ciała. Niemniej większość stworzeń umiera w chwili, kiedy głowa zostanie odcięta od reszty ciała. Broń migbłystalna musi być tnąca (rzuć jeszcze raz, jeżeli oręż migbłystalny jest częścią losowo tworzonego skarbu, a cecha miałaby dotyczyć broni miażdżącej lub kłującej).

Silna nekromancja i przemiany; PC 18; Stworzenie magicznej broni i pancerza, krąg śmierci, ostra krawędź; Cena: premia +5.

Mróz: Oręż mrozu na rozkaz staje się lodowato zimny. Nie rani jednak posiadacza broni. Efekt utrzymuje się do wypowiedzenia kolejnego rozkazu. Udane trafienie tym orężem powoduje 1k6 dodatkowych obrażeń od zimna. Tak umagicznione łuki, kusze i proce przenoszą mroźną moc na pociski.

Umiarkowane wywoływanie; PC 8; Stworzenie magicznej broni i pancerza, oziębienie metalu lub lodowa nawałnica; Cena: premia +1.

Niszczenie: Oręż niszczenia jest zabójczy dla nieumarłych. Każde ugodzone nim nieumarłe stworzenie musi wykonać rzut obronny na Wolę (ST 14) – nieudany oznacza, że ulega ono zniszczeniu. Broń niszczenia musi być miażdżąca (rzuć jeszcze raz, jeżeli losowo tworzysz oręż tnący lub kłujący).

Silne przywoływanie; PC 14; Stworzenie magicznej broni i pancerza, uzdrowienie; Cena: premia +2.

Ochrona: Dzięki orężowi ochrony jego posiadacz może przenieść część lub całość premii z usprawnienia broni na KP – będzie to premia specjalna, która kumuluje się ze wszystkimi innymi. W akcji darmowej, na początku tury posiadacz tego uzbrojenia decyduje, jaką część premii przeniesie na KP (musi to zrobić przed użyciem oręża). Tę premię do KP należy brać pod uwagę aż do następnej rundy, do początku tury właściciela oręża.

Umiarkowane odrzucanie; PC 8; Stworzenie magicznej broni i pancerza, tarcza lub tarcza wiary; Cena: premia +1.

Ognistość: Ognisty oręż na rozkaz obejmują płomienie. Nie parzą one posiadacza broni. Efekt utrzymuje się do wypowiedzenia kolejnego rozkazu. Udane trafienie tym orężem powoduje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Tak umagicznione łuki, kusze i proce przenoszą ognistą moc na pociski.

Umiarkowane wywoływanie; PC 10; Stworzenie magicznej broni i pancerza oraz ogniste ostrze, ogniste uderzenie lub kula ognista; Cena: premia +1.

Olśniewająca energia: Istotny element oręża olśniewającej energii przemienia się w światło, co jednakże nie wpływa na ciężar przedmiotu. Emitowane światło można porównać do tego, jakie zapewnia pochodnia (promień 6 metrów). Oręż olśniewającej energii ignoruje materię nieożywioną. Nie należy więc brać pod uwagę premii z pancerza do KP (również premii z usprawnienia zapewnianej przez daną zbroję), ponieważ broń przechodzi przez zbroję niczym przez powietrze (premie ze Zręczności, z odbicia, unikowa, z naturalnego pancerza i podobne działają). Oręż olśniewającej energii nie rani nieumarłych i konstruktów oraz nie uszkadza przedmiotów. Tą magiczną mocą można obdarzyć tylko broń do walki wręcz, rzucaną i pociski.

Silne przemiany; PC 16; Stworzenie magicznej broni i pancerza, nieustający płomień, postać gazowa; Cena: premia +4.

Ostrość: Ostry oręż ma dwa razy większy zakres zagrożenia krytykiem. Orężem ostrym może zostać jedynie broń tnąca i kłująca (rzuć jeszcze raz, jeżeli losowo tworzysz oręż miażdżący). Niniejsza cecha nie kumuluje się z żadnym efektem wpływającym na zasięg zagrożenia trafieniem krytycznym (takim jak czar ostra krawędź czy atut Doskonalsze trafienie krytyczne).

Umiarkowane przemiany; PC 10; Stworzenie magicznej broni i pancerza, ostra krawędź; Cena: premia +1.

Płomienność: Płomienny oręż działa jak ognisty. Ponadto po udanym trafieniu krytycznym bucha płomieniami. Ogień nie rani postaci, która posługuje się orężem. Natomiast poza dodatkowymi obrażeniami wynikającymi z mocy ognistość (patrz wcześniej) zadaje 1k10 dodatkowych obrażeń od ognia ofierze udanego trafienia krytycznego. Jeżeli oręż posiada mnożnik krytyka ×3, płomienie zadają 2k10 dodatkowych obrażeń, a jeśli ×4 – 3k10. Tak umagicznione łuki, kusze lub proce przenoszą ognistą moc na pociski. Nawet gdy cecha ognistości nie jest aktywna, broń powoduje dodatkowe obrażenia od ognia w przypadku trafienia krytycznego.

Silne wywoływanie; PC 12; Stworzenie magicznej broni i pancerza oraz ogniste ostrze, ogniste uderzenie lub kula ognista; Cena: premia +2.

Porażanie: Oręż porażania obejmują na rozkaz wyładowania elektryczności. Nie ranią one posiadacza broni. Efekt utrzymuje się do wypowiedzenia kolejnego rozkazu. Udane trafienie tym orężem powoduje 1k6 dodatkowych obrażeń od elektryczności. Tak umagicznione łuki, kusze i proce przenoszą moc porażania na pociski.

Umiarkowane wywoływanie; PC 8; Stworzenie magicznej broni i pancerza, błyskawica lub wezwanie błyskawic; Cena: premia +1.

Potęga: Oręż potęgi pozwala posługującej się nim osobie, która posiada atut Rozszczepienie, wykonać w rundzie dodatkową próbę rozszczepienia.

Umiarkowane wywoływanie; PC 8; Stworzenie magicznej broni i pancerza, boska moc; Cena: premia +1.

Powracanie: Powracającym orężem może zostać jedynie broń, którą da się rzucić. Oręż taki wraca do istoty, która nim cisnęła (leci w powietrzu) przed jej następną turą (dzięki czemu może ona w tej nadchodzącej turze znów użyć owej broni).

Pochwycenie właśnie wracającego oręża to akcja darmowa. Jeśli bohater nie może go złapać lub jeżeli się w tym czasie poruszył, broń opada na ziemię na polu, z którego została rzucona.

Umiarkowane przemiany; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, telekineza; Cena: premia +1.

Prędkość: Wykonując akcję całkowitego ataku, osoba, która posługuje się tym orężem, może wykonać nim jeden dodatkowy atak. Wykorzystuje w nim pełną bazową premię do ataku oraz wszystkie stosowne w danej sytuacji modyfikatory (korzyść ta nie kumuluje się z podobnymi efektami, jak choćby z działaniem czaru przyspieszenie).

Umiarkowane przemiany; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, przyspieszenie; Cena: premia +3.

Ranienie: Istota trafiona orężem ranienia pada ofiarą dodatkowego efektu – utrata krwi powoduje obniżenie Budowy o 1. W przypadku trafienia krytycznego wartość atrybutu nie ulega dodatkowemu obniżeniu. Stworzenia, na które krytyki nie wpływają (choćby rośliny czy konstrukty), są niepodatne na powodowane przez ten oręż obniżenie Budowy.

Umiarkowane wywoływanie; PC 10; Stworzenie magicznej broni i pancerza, miecz maga; Cena: premia +2.

Skupienie ki: Ta broń magiczna skupia ki posiadacza, pozwalając mu wykonywać wszystkie specjalne ataki wykorzystujące wspomniane ki, tak jakby oręż był atakiem bez broni. Ataki te obejmują zdolności mnicha oszałamiający atak, uderzenie ki oraz drżąca pięść, a także atut Oszałamiająca pięść. Mocą taką można obdarzyć tylko broń do walki wręcz.

Umiarkowane przemiany; PC 8; Stworzenie magicznej broni i pancerza, twórca musi być mnichem; Cena: premia +1.

Splugawienie: Splugawiony oręż jest nasączony potęgą plugastwa. Posiada zły charakter, w wyniku czego przełamuje stosowną redukcję obrażeń. Istotom dobrym zadaje 2k6 dodatkowych obrażeń. Osoba, która jest dobra, a spróbuje posłużyć się tą bronią, otrzymuje jeden poziom negatywny. Należy go brać pod uwagę, póki istota nie wypuści oręża. Negatywny poziom nie powoduje efektywnej utraty poziomu, nie można go jednak zwalczyć w żaden sposób (nawet czarem przywrócenie energii życiowej), dopóki śmiałek nie wypuści oręża. Tak umagicznione łuki, kusze i proce przenoszą moc splugawienia na pociski.

Umiarkowane wywoływanie [zło]; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, przeklęta plaga, twórca musi być zły; Cena: premia +2.

Szukanie: Mocą tą można obdarzyć tylko broń dystansową. Oręż kieruje się wprost do celu, negując normalnie brane pod uwagę ryzyko chybienia, wynikające choćby z ukrycia, chociaż atakujący musi celować we właściwe pole. A zatem, na przykład, strzała wypuszczona przez pomyłkę w pustą przestrzeń nie poleci ku niewidzialnym wrogom, nawet jeśli tacy czają się w pobliżu.

Silne poznanie; PC 12; Stworzenie magicznej broni i pancerza, widzenie prawdy; Cena: premia +1.

Świętość: Jak łatwo się domyślić, święty oręż jest nasączony potęgą świętości. Posiada dobry charakter, w wyniku czego przełamuje stosowną redukcję obrażeń. Istotom złym zadaje 2k6 dodatkowych obrażeń. Osoba, która jest zła, a próbuje posłużyć się tą bronią, otrzymuje jeden poziom negatywny. Należy go brać pod uwagę, póki istota nie wypuści oręża. Negatywny poziom nie powoduje efektywnej utraty poziomu, nie można jednak go zwalczyć w żaden sposób (nawet czarem przywrócenie energii życiowej), dopóki śmiałek nie wypuści oręża. Tak umagicznione łuki, kusze i proce przenoszą moc świętości na pociski.

Umiarkowane wywoływanie [dobro]; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, święte ugodzenie, twórca musi być dobry; Cena: premia +2.

Taniec: Tańczący oręż można wypuścić z ręki, by walczył samodzielnie (wymaga to poświęcenia akcji standardowej). Broń atakuje przez cztery rundy, wykorzystując bazową premię do ataku właściciela, a następnie spada na ziemię. Tańczący oręż nie może wykonywać ataków okazyjnych, a osoba, która go uaktywniła, nie jest uznawana za uzbrojoną w ów oręż. We wszystkich innych aspektach dotyczących manewrów i efektów wpływających na ten przedmiot broń traktuje się tak samo, jak trzymaną w dłoni. Oręż w tańcu przebywa na tym samym polu co jego posiadacz i może atakować sąsiadujących przeciwników (broń zasięgowa ma prawo atakować wrogów odległych nawet o 3 metry). Trzyma się też blisko właściciela, bez względu na to, czy ten porusza się normalnie czy przy użyciu magii. Posiadacz tego uzbrojenia ma prawo w akcji darmowej chwycić atakującą broń. Tak pochwycony oręż nie może tańczyć (atakować sam z siebie) przez najbliższe 4 rundy.

Silne przemiany; PC 15; Stworzenie magicznej broni i pancerza, ożywienie przedmiotów; Cena: premia +4.

Widmowość: Widmowy oręż zadaje normalne obrażenia stworzeniom bezcielesnym, niezależnie od posiadanej premii (gdy śmiałek posługuje się taką bronią, nie należy brać pod uwagę typowej dla istoty bezcielesnych szansy 50% na uniknięcie obrażeń). Ponadto istoty bezcielesne mogą bez ograniczeń widmowy oręż podnieść, poruszyć nim, a nawet go przenieść. Zjawa, która się zamanifestuje, może za pomocą tej broni ranić cielesnych przeciwników. W zasadzie widmowy oręż można uznawać za „cielesny” lub „bezcielesny” – w zależności od tego, co jest korzystniejsze dla posługującej się nim osoby.

Umiarkowane przywoływanie; PC 9; Stworzenie magicznej broni i pancerza, zamiana planów; Cena: premia +1.

Wyładowania: Oręż wyładowania działa jak broń porażania, ale po udanym trafieniu krytycznym następuje wyładowanie elektryczne. Elektryczność nie rani postaci trzymającej broń. Poza dodatkowymi obrażeniami wynikającymi z mocy porażanie (patrz wcześniej) oręż zadaje 1k10 dodatkowych obrażeń od elektryczności ofierze udanego trafienia krytycznego. Jeżeli broń posiada mnożnik krytyka ×3, elektryczność zadaje 2k10 dodatkowych obrażeń, a jeśli ×4 – 3k10. Tak umagicznione łuki, kusze lub proce przenoszą moc wyładowań na pociski. Nawet gdy cecha porażanie nie jest aktywna, broń powoduje w przypadku trafienia krytycznego dodatkowe obrażenia od elektryczności.

Umiarkowane wywoływanie; PC 10; Stworzenie magicznej broni i pancerza, błyskawica lub wezwanie błyskawic; Cena: premia +2.

Zajadłość: Kiedy oręż zajadłości trafi przeciwnika, wydziela błysk niszczącej energii, który przeskakuje pomiędzy wrogiem a posiadaczem broni. Energia ta zadaje 2k6 obrażeń trafionemu i 1k6 postaci, która się nią posługuje. Mocą zajadłości można obdarzyć tylko broń do walki wręcz.

Umiarkowana nekromancja; PC 9; Stworzenie magicznej broni i pancerza, pozbawienie sił; Cena: premia +1.

Zguba: Oręż zguby to broń szczególnie skuteczna w walce z konkretnym przeciwnikiem, względem którego premia z usprawnienia wynosi o +2 więcej. Ponadto broń taka zadaje wspominanemu przeciwnikowi 2k6 dodatkowych obrażeń. Tak umagicznione łuki, kusze i proce przenoszą niniejszą moc na pociski. Wykorzystaj tabelę, aby losowo wyznaczyć istoty, względem których broń jest szczególnie skuteczna.


k%

Przeciwnik

01–05

Wynaturzenia

06–09

Zwierzęta

10–16

Konstrukty

17–22

Smoki

23–27

Żywiołaki

28–32

Istoty baśniowe

33–39

Gianci

40

Humanoidy, wodne

41–42

Humanoidy, krasnoludy

43–44

Humanoidy, elfy

45

Humanoidy, gnolle

46

Humanoidy, gnomy

47–49

Humanoidy, goblinoidy

50

Humanoidy, niziołki

51–54

Humanoidy, ludzie

55–57

Humanoidy, gady

58–60

Humanoidy, orkowie

61–65

Bestie magiczne

66–70

Humanoidy-potwory

71–72

Śluzy

73

Przybysze, powietrza

74–76

Przybysze, chaotyczni

77

Przybysze, ziemi

78–80

Przybysze, źli

81

Przybysze, ognia

82–84

Przybysze, dobrzy

85–87

Przybysze, praworządni

88

Przybysze, wody

89–90

Rośliny

91–98

Nieumarli

99–100

Robactwo


Umiarkowane przywoływanie; PC 8; Stworzenie magicznej broni i pancerza, przyzwanie potwora I; Cena: premia +1.

Konkretna broń

Opisany dalej oręż ma ściśle określone moce, które tu przedstawiono.

Tabela: Konkretna broń

Słaba

Przeciętna

Potężna

Broń

Cena rynkowa

01–15

Strzała uśpienia

132 sz

16–25

Wrzeszczący bełt

267 sz

26–45

Mistrzowski srebrny sztylet

322 sz

46–65

Mistrzowski miecz długi z zimnego żelaza

330 sz

66–75

01–09

Oszczep błyskawic

1500 sz

76–80

10–15

Zabójcza strzała

2282 sz

81–90

16–24

Adamantytowy sztylet

3002 sz

91–100

25–33

Adamantytowy topór wojenny

3010 sz

34–37

Zabójcza strzała (potężniejsza)

4057 sz

38–40

Rozłupywacz

4315 sz

41–46

Sztylet jadu

8302 sz

47–51

Trójząb ostrzegania

10 115 sz

52–57

01–04

Sztylet skrytobójcy

10 302 sz

58–62

05–07

Cierpienie zmiennych

12 780 sz

63–66

08–09

Trójząb władania rybami

18 650 sz

67–74

10–13

Płomienny język

20 715 sz

75–79

14–17

Ostrze szczęścia (0 życzeń)

22 060 sz

80–86

18–24

Miecz zabójstw

22 310 sz

87–91

25–31

Planarny miecz

22 315 sz

92–95

32–37

Grabieżca dziewięciu żywotów

23 057 sz

96–98

38–42

Złodziej żywotów

25 715 sz

99–100

43–46

Łuk przysięgi

25 600 sz

47–51

Buzdygan grozy

38 552 sz

52–57

Spijacz życia

40 320 sz

58–62

Sejmitar dziczy

47 315 sz

63–67

Rapier osłabienia

50 320 sz

68–73

Słoneczne ostrze

50 335 sz

74–79

Żagiew mrozu

54 475 sz

80–84

Krasnoludzki młot bojowy

60 312 sz

85–91

Ostrze szczęścia (1 życzenie)

62 360 sz

92–95

Buzdygan destrukcji

75 312 sz

96–97

Ostrze szczęścia (2 życzenia)

102 660 sz

98–99

Święty mściciel

120 630 sz

100

Ostrze szczęścia (3 życzenia)

142 960 sz


Adamantytowy sztylet: Niemagiczny sztylet wykonany z adamantytu. Jest to broń mistrzowska, zapewnia zatem premię z usprawnienia +1 do testów ataków.

Brak aury (niemagiczny); Cena: 3002 sz.

Adamantytowy topór wojenny: Niemagiczny topór wykonany z adamantytu. Jest to broń mistrzowska, zapewnia zatem premię z usprawnienia +1 do testów ataków.

Brak aury (niemagiczny); Cena: 3010 sz.

Buzdygan destrukcji: Ten adamantytowy ciężki buzdygan +3 zapewnia premię z usprawnienia +5 przeciwko konstruktom. Ponadto każde trafienie krytyczne w konstrukt niszczy go (bez prawa do rzutu obronnego). Natomiast krytyczne trafienie przybysza powoduje krytyk ×4, nie ×2.

Umiarkowane przemiany; PC 11; Stworzenie magicznej broni i pancerza, dezintegracja; Cena: 75 312 sz; Koszt: 39 312 sz + 2880 PD.

Buzdygan grozy: Na rozkaz ten ciężki buzdygan +2 przemienia ubiór i wygląd posługującej się nim osoby w iluzję najstraszniejszego koszmaru. W efekcie wszystkie żywe istoty znajdujące się na obszarze 9-metrowego stożka ulegają panice, analogicznie do działaniu czaru strach (Wola częściowo neguje, ST 16). Ponoszą one karę z morale –2 do rzutów obronnych i uciekają przed posiadaczem buzdyganu, który może użyć jego mocy maksymalnie trzy razy dziennie.

Silna nekromancja; PC 13; Stworzenie magicznej broni i pancerza, strach; Cena: 38 552 sz; Koszt: 19 276 sz + 1542 PD.

Cierpienie zmiennych: Ostrza tego miecza dwuostrzowego +1/+1 wykonano z alchemicznego srebra. Broń zadaje dodatkowe 2k6 obrażeń każdej istocie, która należy do podtypu zmiennokształtny. Trafiona tym orężem istota zmiennokształtna czy stworzenie w odmiennej postaci (choćby druid korzystający z kształtów natury) musi wykonać rzut obronny na Wolę o ST 15 – nieudany oznacza, że powraca do naturalnej formy.

Silne przemiany; PC 15; Stworzenie magicznej broni i pancerza, szkodliwa polimorfia; Cena: 12 780 sz; Koszt: 6780 sz + 480 PD.

Grabieżca dziewięciu żywotów: Jest to miecz długi +2 obdarzony mocą wysysania sił życiowych przeciwnika. Może to uczynić dziewięć razy, a potem traci ową moc i staje się po prostu mieczem długim +2 (odrobinę złym). Zabójcza moc miecza objawia się w chwili trafienia krytycznego. Ofiara ma prawo do rzutu obronnego na Wytrwałość (ST 20) – udany pozwala uniknąć śmierci. Jeśli rzut zakończy się powodzeniem, moc nie działa, ale zmniejszeniu nie ulega też limit dziewięciu grabionych żywotów. Po prostu zadawane są normalne obrażenia krytyczne. Miecz jest zły i każda dobra postać, która weźmie go do ręki, otrzymuje dwa poziomy negatywne. Należy je brać pod uwagę, póki owa istota nie wypuści oręża. Negatywne poziomy nie powodują efektywnej utraty poziomów, nie można ich jednak zwalczyć w żaden sposób (nawet czarem przywrócenie energii życiowej), dopóki śmiałek nie wypuści oręża.

Silna nekromancja [zło]; PC 13; Stworzenie magicznej broni i pancerza, palec śmierci; Cena: 23 057 sz; Koszt: 11 528 sz i 5 ss + 922 PD.

Krasnoludzki młot bojowy: Zwykle jest to po prostu młot bojowy +2. Jeśli jednak posługuje się nim krasnolud, premia z usprawnienia wzrasta o +1 (w sumie wynosi więc +3), a ponadto zyskuje on specjalną moc powracanie. Można nim rzucić z przyrostem zasięgu 90 metrów. Ciśnięty młot zadaje 1k8 dodatkowych obrażeń wszystkim przeciwnikom, a 2k8 dodatkowych obrażeń gigantom.

Umiarkowane wywoływanie; PC 10; Stworzenie magicznej broni i pancerza, twórca musi być krasnoludem przynajmniej 10. poziomu; Cena: 60 312 sz; Koszt: 30 312 sz + 2400 PD.

Łuk przysięgi: Ten biały refleksyjny łuk długi +2 (premia z S +2) jest dziełem elfów. W momencie naciągania cięciwy i oddawania strzału oręż szepcze w języku elfów słowa: „Szybka śmierć mym wrogom”. Jeśli łucznik przysięgnie głośno, że zabije cel (może to uczynić raz dziennie w akcji darmowej), łuk krzyczy niskim głosem: „Szybka śmierć mym krzywdzicielom”. W przypadku tak obranego wroga łuk zapewnia premię z usprawnienia +5, a wystrzelone z niego strzały zadają dodatkowe 2k6 obrażeń (krytyk ×4, a nie ×3). Niemniej względem wszystkich adwersarzy poza wybranym przeciwnikiem śmiałek podlega karze –1 do testów ataków, jeśli używa jakiejkolwiek broni poza łukiem przysięgi. Wspomniane premie i kary utrzymują się przez siedem dni lub do chwili, gdy posiadacz niniejszego oręża zabije czy zniszczy zaprzysięgłego wroga (zależnie co nastąpi pierwsze).

Posiadacz łuku przysięgi może mieć tylko jednego zaprzysięgłego wroga. A kiedy przyrzeknie zabić cel, nie może złożyć kolejnej przysięgi, dopóki go nie zabije lub nie minie siedem dni. Ponadto nawet jeśli zdoła zniszczyć zaprzysięgłego wroga tego samego dnia, w którym złożył przyrzecznie, nie ma prawa użyć specjalnej mocy niniejszej broni, dopóki nie miną 24 godziny od momentu złożenia przysięgi.

Silne wywoływanie; PC 15; Stworzenie magicznej broni i pancerza, twórca musi być elfem; Cena: 25 600 sz; Koszt: 13 100 sz + 1000 PD.

Miecz planarny: Ten miecz długi obdarza premią z usprawnienia w wysokości +1 na Planie Materialnym, a na Planie Żywiołów +2 (premia z usprawnienia +2 działa także na Planie Materialnym, gdy miecz używany jest przeciwko żywiołakom). Na Planie Eterycznym i Astralnym oręż działa jak miecz długi +3. Podobnie należy go traktować, gdy używany jest w walce z istotami pochodzącymi z tych wymiarów. Na każdym innym planie i w przypadku walki z dowolnym przybyszem broń staje się mieczem długim +4.

Silne wywoływanie; PC 15; Stworzenie magicznej broni i pancerza, zamiana planów; Cena: 22 315 sz; Koszt: 11 157 sz i 5 ss + 893 PD.

Miecz zabójstw: Krótki miecz +1 o cienkiej, matowej klindze. Zapewnia on premię +4 do testów ataków i obrażeń, gdy posługująca się nim osoba wykonuje podstępny atak.

Umiarkowane iluzje; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, rozmycie; Cena: 22 310 sz; Koszt: 11 155 sz + 892 PD.

Mistrzowski miecz długi z zimnego żelaza: Niemagiczny miecz długi wykonany z zimnego żelaza. Jest to broń mistrzowska, zatem zapewnia premię z usprawnienia +1 do testów ataków.

Brak aury (niemagiczny); Cena: 330 sz.

Mistrzowski srebrny sztylet: Niemagiczny sztylet wykonany z alchemicznego srebra. Jest to broń mistrzowska, zatem zapewnia premię z usprawnienia +1 do testów ataków.

Brak aury (niemagiczny); Cena: 322 sz.

Ostrze szczęścia: Ten krótki miecz +1 obdarza właściciela premią ze szczęścia +1 do wszystkich rzutów obronnych. Właściciel zyskuje również prawo do skorzystania raz dziennie z mocy uśmiech fortuny. Ta nadzwyczajna zdolność pozwala mu przerzucić jeden rzut, który właśnie wykonał. Musi jednakże zaakceptować wynik drugiego rzutu, nawet jeśli był gorszy od pierwszego. Ponadto ostrze szczęścia może posiadać do trzech życzeń (w przypadku, gdy broń jest częścią losowanego skarbu, należy ustalić ich liczbę rzutem 1k4–1, minimum to 0 życzeń). Kiedy zużyte zostanie ostatnie życzenie, miecz staje się krótkim mieczem +2 i nadal obdarza posiadacza premią ze szczęścia +1 oraz pozwala przerzucać rzuty.

Silne wywoływanie; PC 17; Stworzenie magicznej broni i pancerza, cud lub życzenie; Cena: 22 060 sz (0 życzeń), 62 360 sz (1 życzenie), 102 660 sz (2 życzenia), 142 960 sz (3 życzenia); Koszt: 11 030 sz + 882 PD (0 życzeń), 31 180 sz + 2494 PD (1 życzenie); 51 330 sz + 4106 PD (2 życzenia), 71 480 sz + 5718 PD (3 życzenia).

Oszczep błyskawic: Po rzuceniu oszczep ten staje się błyskawicą (5k6 lub 1/2 po udanym rzucie obronnym na Refleks o ST 14). Atak niszczy broń.

Słabe wywoływanie; PC 5; Stworzenie magicznej broni i pancerza, błyskawica; Cena: 1500 sz; Koszt: 750 sz + 30 PD.

Płomienny język: Z tego płomiennego miecza długiego +1 raz dziennie można wystrzelić ognisty promień w dowolny cel znajdujący się w promieniu 9 metrów. Po udanym ataku dotykowym dystansowym powoduje on 4k6 obrażeń od ognia.

Umiarkowane wywoływanie; PC 12; Stworzenie magicznej broni i pancerza, płomienny promień oraz ogniste ostrze, kula ognista lub ogniste uderzenie; Cena: 20 715 sz; Koszt: 10 515 sz + 816 PD.

Rapier osłabienia: Trzy razy dziennie osoba posługująca się tym rapierem ranienia +2 może wykonać atak dotykowy – udany spowoduje wyssanie ofierze krwi i obniżenie jej Budowy o 1k6. Stworzenia, na które nie wpływają trafienia krytyczne, są niepodatne na obniżenie wartości wspomnianego atrybutu.

Silna nekromancja; PC 13; Stworzenie magicznej broni i pancerza, krzywda; Cena: 50 320 sz; Koszt: 25 320 sz + 2000 PD.

Rozłupywacz: W przypadku osoby, która nie posiada atutu Doskonalsze roztrzaskiwanie, rozłupywacz będzie tylko zwykłym mieczem długim +1. Ten zaś, kto posiada ów atut, uzyskuje premię +4 (wliczając premie z usprawnienia +1 miecza) do spornych testów podczas próby uderzenia w broń przeciwnika. Sukces oznacza, iż rozłupywacz zadał orężu, który trafił, 1k8+4 uszkodzenia plus modyfikator z Siły właściciela (niemniej zawsze należy przebić trwałość trafionej broni). Rozłupywacz może uszkodzić broń o premii z usprawnienia +4 i mniej.

Silne wywoływanie; PC 13; S 13, Doskonalsze roztrzaskiwanie, Potężny atak, Stworzenie magicznej broni i pancerza, roztrzaskanie; Cena: 4315 sz; Koszt: 2315 sz + 160 PD.

Sejmitar dziczy: Jeżeli właściciel tego sejmitara +3 używa go na otwartej przestrzeni i w umiarkowanym klimacie, otrzymuje możliwość korzystania z atutu Rozszczepienie. Ponadto w takich warunkach broń zadaje 1k6 dodatkowych obrażeń.

Umiarkowane wywoływanie; PC 11; Stworzenie magicznej broni i pancerza, boska moc lub twórca musi być druidem 7. poziomu; Cena: 47 315gp; Koszt: 23 657 sz i 5 ss + 1893 PD.

Słoneczne ostrze: Miecz rozmiarów miecza półtoraręcznego, lecz dzięki magii można nim władać tak, jakby był mieczem krótkim – zarówno jeśli chodzi o ciężar, jak i łatwości posługiwania się nim (innymi słowy, broń wygląda jak miecz półtoraręczny i zadaje odpowiednie do tego stanu obrażenia, ale posługująca się nim osoba powinna traktować oręż jak miecz krótki). Postać biegle walcząca mieczem półtoraręcznym lub mieczem krótkim może bez problemu władać słonecznym ostrzem. Podobnie traktować należy Specjalizację w broni i Skupienie na broni dotyczące wspomnianych dwóch mieczów, ale korzyści wynikające z atutów się nie kumulują.

W zwykłej walce świecące złotem ostrze funkcjonuje niczym miecz półtoraręczny +2. Jednak gdy oręża używa się przeciwko złym stworzeniom, premia z usprawnienia wzrasta do +4. Ponadto trafione nim istoty z Planu Energii Negatywnej oraz nieumarli otrzymują podwójne obrażenia (krytyk ×3, nie ×2).

Miecz posiada też moc promień słońca. Raz dziennie właściciel może unieść oręż nad głowę i machać nim energicznie, wypowiadając jednocześnie słowo rozkazu. Słoneczne ostrze jaśnieje wtedy żółtym światłem dnia. Blask rozjaśnia obszar w promieniu 3 metrów wokół osoby, k™óra trzyma miecz. W każdej rundzie (aż do maksimum dziesiątej) promień rośnie o 1,5 metra. W dziesiątej rundzie posiadacza miecza otacza kula światła o promieniu 18 metrów. Kiedy właściciel przestanie machać mieczem, kula blednie, aż w końcu – w minutę później – znika.

Wszystkie słoneczne ostrza mają dobry charakter i każde złe stworzenie, które weźmie je do ręki, otrzymuje jeden poziom negatywny. Należy go brać pod uwagę, póki istota nie wypuści oręża. Negatywny poziom nie powoduje efektywnej utraty poziomu, nie można go jednak zwalczyć w żaden sposób (nawet czarem przywrócenie energii życiowej), dopóki śmiałek nie wypuści oręża.

Umiarkowane wywoływanie; PC 10; Stworzenie magicznej broni i pancerza, światło dnia, twórca musi być dobry; Cena: 50 335 sz; Koszt: 25 335 sz + 2000 PD.

Spijacz życia: Topór dwuręczny +1, szczególnie ceniony przez nieumarłych i konstrukty, na których nie ma on negatywnego wpływu. Zraniona nim osoba otrzymuje dwa poziomy negatywne, broń działa więc bardzo podobnie jak nieumarli. W dzień po otrzymaniu poziomów negatywnych ofiara musi wykonać rzut obronny na Wytrzymałość (ST 16) dla każdego negatywnego poziomu. Porażka oznacza utratę poziomu postaci.

Za każdym razem, gdy spijacz życia powoduje obrażenia, posługująca się nim osoba otrzymuje poziom negatywny, który utrzymuje się przez godzinę.

Silna nekromancja; PC 13; Stworzenie magicznej broni i pancerza, pozbawienie sił; Cena: 40 320 sz; Koszt: 20 320 sz + 1600 PD.

Strzała uśpienia: Dziwna strzała +1, pomalowana na biało, o brzechwie tej samej barwy. Trafionemu przeciwnikowi nie zadaje zwykłych obrażeń. Zamiast tego w momencie uderzenia rozbłyskuje magiczną energią i powoduje tyle stłuczeń, ile ofiara otrzymałaby normalnych obrażeń. Ponadto trafiony strzałą musi wykonać rzut obronny na Wolę (ST 11) – nieudany oznacza uśpienie.

Słabe oczarowania; PC 5; Stworzenie magicznej broni i pancerza, uśpienie; Cena: 132 sz; Koszt: 69 sz 5 ss + 5 PD.

Sztylet jadu: Ten czarny sztylet +1 ma ząbkowane ostrze. Osoba, która się nim posługuje, może raz dziennie użyć względem trafionej tą bronią istoty efektu trucizny (analogicznie do czaru, ST rzutu obronnego 14). Właściciel sztyletu może się zdecydować na użycie tej mocy już po wyprowadzeniu ciosu. Jest to akcja darmowa, lecz efekt trucizny należy przebudzić w tej samej rundzie, w której sztylet trafił ofiarę.

Słaba nekromancja; PC 5; Stworzenie magicznej broni i pancerza, trucizna; Cena: 8302 sz; Koszt: 4302 sz + 320 PD.

Sztylet skrytobójcy: Zakrzywiony sztylet +2 o dziwnym wyglądzie, który zapewnia premię +1 do ST rzutu obronnego na Wytrwałość związanego z zabójczym atakiem skrytobójcy.

Umiarkowana nekromancja; PC 9; Stworzenie magicznej broni i pancerza, zabicie żywego; Cena: 10 302 sz; Koszt: 9302 sz + 720 PD.

Święty mściciel: Ten miecz długi z zimnego żelaza +2 w rękach paladyna staje się świętym mieczem długim z zimnego żelaza +5.

Oręż zapewnia walczącej nim osobie oraz wszystkim sąsiadującym z nią istotom odporność na czary 5 + poziom paladyna. Pozwala również właścicielowi użyć raz na rundę (akcja standardowa) potężniejszego rozproszenia magii na klasowym poziomie paladyna (postać może skorzystać tylko z rozproszenia obszarowego, a nie kierunkowego ani kontrczarowania).

Silne odrzucanie; PC 18; Stworzenie magicznej broni i pancerza, święta aura, twórca musi być dobry; Cena: 120 630 sz; Koszt: 60 630 sz + 4800 PD.

Trójząb ostrzegania: Oręż ten pozwala właścicielowi określić położenie, głębokość, gatunek i liczbę wodnych drapieżników znajdujących się w promieniu 204 metrów. Trójząb ostrzegania należy wziąć w rękę i skierować w określoną stronę – dopiero wówczas posługująca się nim osoba otrzyma stosowne informacje. Przeszukanie w ten sposób półkuli o promieniu 204 metrów zajmuje rundę. W pozostałych aspektach jest to trójząb +2.

Umiarkowane poznanie; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, zlokalizowanie stworzenia; Cena: 10 115 sz; Koszt: 5057 sz i 5 ss + 405 PD.

Trójząb władania rybami: Trójząb +1 o rękojeści długości 180 centymetrów. Posługująca się nim osoba może zauroczyć do 14 KW zwierząt wodnych (Wola neguje, ST 16; zwierzęta otrzymują premię +5, jeśli posiadacz niniejszego oręża akurat je atakuje), z których żadne dwa nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 metrów. Posiadacz broni może użyć tej mocy trzy razy dziennie. Ponadto właściciel trójzęba potrafi porozumiewać się ze zwierzętami, jakby korzystał z czaru rozmawianie ze zwierzętami. Istoty, którym powiódł się wspomniany wcześniej rzut obronny, nie znajdują się pod kontrolą posiadacza trójzębu, ale nie zbliżą się do niego na mniej niż 3 metry.

Umiarkowane oczarowania; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, rozmawianie ze zwierzętami; Cena: 18 650 sz; Koszt: 9325 sz + 746 PD.

Wrzeszczący bełt: Ten bełt +2 wrzeszczy w momencie wystrzelenia, zmuszając wszystkich przeciwników strzelca znajdujących się w odległości 6 metrów od toru lotu do wykonania rzutu obronnego na Wolę (ST 14) – nieudany rzut oznacza wstrząśnięcie. Jest to wpływający na umysł efekt strachu.

Słabe oczarowania; PC 5; Stworzenie magicznej broni i pancerza, zagłada; Cena: 267 sz; Koszt: 128 sz i 5 ss + 10 PD.

Zabójcza strzała: Ta strzała +1 jest szczególnie skuteczna w walce z konkretnym przeciwnikiem. Jeśli trafi istotę określonego rodzaju, ofiara musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 20) – nieudany oznacza natychmiastową śmierć (w przypadku celów nieżyjących zniszczenie). Należy pamiętać, że ofiarami tego ataku mogą stać się nawet istoty zwykle niewykonujące rzutów obronnych na Wytrwałość (konstrukty i nieumarli). U żywej istoty strzała powoduje zabójczy efekt (więc ochrona przed śmiercią zabezpiecza ofiarę). Wykorzystaj pobliską tabelę, aby losowo określić typ lub podtyp istot, względem których pocisk jest szczególnie skuteczny.

Potężniejsza zabójcza strzała działa jak normalna zabójcza strzała, ale ST rzutu obronnego pozwalającego uniknąć zabójczego efektu wynosi 23.

Silna nekromancja; PC 13; Stworzenie magicznej broni i pancerza, palec śmierci (zabójcza strzała) lub podbity palec śmierci (potężniejsza zabójcza strzała); Cena: 2282 sz (zabójcza strzała) lub 4057 sz (potężniejsza zabójcza strzała); Koszt: 1144 sz i 5 ss + 91 PD (zabójcza strzała) lub 2032 sz + 162 PD (potężniejsza zabójcza strzała).


k%

Typ lub podtyp

01–05

Wynaturzenia

06–09

Zwierzęta

10–16

Konstrukty

17–22

Smoki

23–27

Żywiołaki

28–32

Istoty baśniowe

33–39

Gianci

40

Humanoidy, wodne

41–42

Humanoidy, krasnoludy

43–44

Humanoidy, elfy

45

Humanoidy, gnolle

46

Humanoidy, gnomy

47–49

Humanoidy, goblinoidy

50

Humanoidy, niziołki

51–54

Humanoidy, ludzie

55–57

Humanoidy, gady

58–60

Humanoidy, orkowie

61–65

Magiczne bestie

66–70

Humanoidy-potwory

71–72

Śluzy

73

Przybysze, powietrza

74–76

Przybysze, chaotyczni

77

Przybysze, ziemi

78–80

Przybysze, źli

81

Przybysze, ognia

82–84

Przybysze, dobrzy

85–87

Przybysze, praworządni

88

Przybysze, wody

89–90

Rośliny

91–98

Nieumarli

99–100

Robactwo

Złodziej żywotów: Krytyczne trafienie tym czarnym, żelaznym mieczem długim +2 powoduje otrzymanie negatywnego poziomu. Za każdym razem, kiedy ofiara zyskuje poziom negatywny, osoba posługująca się tą bronią zdobywa +1k6 tymczasowych punktów wytrzymałości, które znikają po 24 godzinach. Dzień po otrzymaniu negatywnych poziomów ofiara musi wykonać rzut obronny na Wytrzymałość (ST 16) dla każdego poziomu negatywnego. Porażka oznacza utratę poziomu postaci.

Silna nekromancja; PC 17; Stworzenie magicznej broni i pancerza, pozbawienie sił; Cena: 25 715 sz; Koszt: 12 857 sz i 5 ss + 1029 PD.

Żagiew mrozu: Ten miecz dwuręczny mrozu +3 emanuje światłem niczym pochodnia, gdy temperatura powietrza spadnie poniżej –20˚C. W takiej sytuacji nie sposób ukryć tej broni, jeśli wyjmie się ją z pochwy. Światła nie da się też zgasić. Osoba posługująca się żagwią mrozu jest chroniona przed ogniem. Miecz absorbuje w każdej rundzie pierwsze 10 obrażeń spowodowanych przez ogień, które w normalnej sytuacji otrzymałby właściciel.

Żagiew mrozu gasi każdy niemagiczny ogień, w który ostrze zostanie włożone. W akcji standardowej potrafi również rozproszyć długotrwałe czary (lecz nie te o działaniu natychmiastowym) – w tym celu jego posiadaczowi musi się powieść test rozpraszania (1k20 +14) względem każdego zaklęcia. ST rozproszenia takich czarów wynosi 11 + poziom czarującego zaklęcia ognia.

Silne wywoływanie; PC 14; Stworzenie magicznej broni i pancerza, lodowa nawałnica, ochrona przed energią, rozproszenie magii; Cena: 54 475 sz; Koszt: 27 375 sz i 5 ss + 2179 PD.



Licencja Otwartej Gry

Wersja 1.0a PL


Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.


1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.


2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.


3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.


4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.


5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.


6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.


7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.


8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.


9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.


10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.


11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.


12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.


13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.


14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.


15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).


KONIEC LICENCJI


29




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Broń Psychotroniczna
bron
Funkcje łowiectw-łowiectwo ściągi-kolumny, myślistwo, Broń
04.Typy wyposażenia, Broń jądrowa
bron sredniowiecza, DOKUMENT HISTORYCZNY, Publikacje historyczne
Broń atomowa, DOC
broń gazowa
A.Materiały pomocnicze, BMR, Broń Jądrowa
05.Mocarstwa atomowe i ich arsenały, Broń jądrowa
GLOCK (części składowe), zostań profesionalnym ochraniarzem, Bron
061 bron masowego razenia temat 3
Katolik tradycji a dzisiejsza moda, Warto posłuchać, KATOLIKU BRON SWOJEJ WIARY
HAARP Broń ostateczna, HAARP
Pistolet i rewolwer jako broń ofensywna
Broń palna
Odnowa w Duchu Świętym Wielkie zwiedzenie tajna bron katolicyzmu
Art Trzeba dać europejskim żydom broń
@Broń jądrowa-Boży gniew, Broń jądrowa
bron jadrowa 245UXEG66VZQWT5B4XETOLG3SS7SNOC7CWC564I
Wniosek o wydanie pozwolenia na posiadanie broni palnej bojowej-palnej gazowej, Wniosek o wydanie po