Klasy BN

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

KLASY BN

Adept

Kostka Wytrzymałości: k6.

Umiejętności klasowe

Oto umiejętności klasowe adepta (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Rzemiosło (Int), Sztuka przetrwania (Rzt), Wiedza (każda umiejętność traktowana osobno) (Int), Zawód (Rzt).

Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator z Int) ×4.

Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.

Właściwości klasowe

Oto właściwości klasowe adepta.

Biegłość w broni i pancerzu: Adept biegle posługuje się wszelką bronią prostą. Nie posiada biegłości w żadnym typie pancerza ani w żadnej tarczy.

Czary: Członek tej klasy rzuca czary objawień, pochodzące z listy zaklęć adepta (patrz dalej). Liczba dostępnych mu każdego dnia czarów jest ograniczona zależnie od poziomu zaawansowania w tej klasie. Podobnie jak kapłan, adept musi wybrać i przygotować dany czar. W odróżnieniu jednak od kapłana nie potrafi rzucać spontanicznie ani zaklęć leczenia, ani zadawania.

Aby przygotować lub rzucić zaklęcie, adept musi posiadać Roztropność wartości co najmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudności rzutów obronnych na jego zaklęcia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Roztropności adepta.

Adepci, w przeciwieństwie do czarodziejów, nie uczą się nowych zaklęć z ksiąg ani ze zwojów, nie wymyślają ich również w trakcie badań. Zamiast tego medytują lub modlą się o nie, a otrzymują je za sprawą boskiego objawienia czy siły wiary. Każdy adept wybiera porę dnia, podczas której musi poświęcić godzinę na kontemplację lub modlitwę, by odzyskać dzienny dostęp do czarów. Czas spędzony na odpoczynku nie ma wpływu na to, czy adept może przygotować zaklęcia.

Podobnie jak inne postacie rzucające czary, adept może jednego dnia rzucić tylko ograniczoną liczbę zaklęć danego poziomu. Jego podstawowy dzienny przydział czarów podano w Tabeli: Adept. Ponadto adept otrzymuje premiowe czary na dzień, jeśli tylko ma wystarczająco dużą wartość Roztropności.

Kiedy adept otrzymuje 0 zaklęć danego poziomu (patrz Tabela: Adept), dostępne mu są jedynie czary premiowe (adept nieposiadający czarów premiowych danego poziomu nie potrafi po prostu rzucać tak zaawansowanych zaklęć). Czary premiowe adepta wynikają z jego Roztropności.

Każdy adept posiada święty symbol (służący za koncentrator objawień), nawiązujący do tradycji lub kultury.

Przywołanie chowańca: Na 2. poziomie adept może pozyskać chowańca, tak jak czarodziej czy zaklinacz.


Tabela: Adept

Poziom

Bazowa premia do ataku

Rzut obronny na Wytr

Rzut obronny na Ref

Rzut obronny na Wolę

Specjalne

Czary na dzień







0

1

2

3

4

5

1.

+0

+0

+0

+2


3

1

2.

+1

+0

+0

+3

Przywołanie chowańca

3

1

3.

+1

+1

+1

+3


3

2

4.

+2

+1

+1

+4


3

2

0

5.

+2

+1

+1

+4


3

2

1

6.

+3

+2

+2

+5


3

2

1

7.

+3

+2

+2

+5


3

3

2

8.

+4

+2

+2

+6


3

3

2

0

9.

+4

+3

+3

+6


3

3

2

1

10.

+5

+3

+3

+7


3

3

2

1

11.

+5

+3

+3

+7


3

3

3

2

12.

+6/+1

+4

+4

+8


3

3

3

2

0

13.

+6/+1

+4

+4

+8


3

3

3

2

1

14.

+7/+2

+4

+4

+9


3

3

3

2

1

15.

+7/+2

+5

+5

+9


3

3

3

3

2

16.

+8/+3

+5

+5

+10


3

3

3

3

2

0

17.

+8/+3

+5

+5

+10


3

3

3

3

2

1

18.

+9/+4

+6

+6

+11


3

3

3

3

2

1

19.

+9/+4

+6

+6

+11


3

3

3

3

3

2

20.

+10/+5

+6

+6

+12


3

3

3

3

3

2


List czarów adepta

Adept wybiera czary z tej listy.

Poziom 0: stworzenie wody, leczenie drobnych ran, wykrycie magii, widmowy odgłos, przewodnictwo, światło, naprawa, oczyszczenie jedzenia i wody, odczytanie magii, dotyk zmęczenia.

Poziom 1: błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, nieprzenikniona mgła, ochrona przed chaosem, ochrona przed dobrem, ochrona przed prawem, ochrona przed złem, odporność na żywioły, płonące dłonie, rozkaz, rozumienie języków, uśpienie, wykrycie chaosu, wykrycie dobra, wykrycie prawa, wykrycie zła, wywołanie strachu.

Poziom 2: ciemność, gracja kota, leczenie średnich ran, lustrzane odbicie, niewidzialność, odporność na energię, opóźnienie działania trucizny, pajęczyna, płomienny promień, siła byka, wspomożenie, wytrzymałość niedźwiedzia, zobaczenie niewidzialnego, zwierzęcy trans.

Poziom 3: błyskawica, głębsza ciemność, języki, leczenie poważnych ran, nałożenie klątwy, neutralizacja trucizny, nieustający płomień, ożywienie umarłego, przełamanie choroby, przełamanie klątwy, światło dnia, zakażenie.

Poziom 4: kamienna skóra, leczenie krytycznych ran, polimorfia, pomniejsze tworzenie, przywrócenie energii życiowej, ściana ognia.

Poziom 5: obcowanie, ściana kamieni, szkodliwa polimorfia, uzdrowienie, widzenie prawdy, wskrzeszenie, zaawansowane tworzenie, złamanie zaklęcia.

Arystokrata

Kostka Wytrzymałości: k8.

Tabela: Arystokrata

Poziom

Bazowa premia do ataku

Rzut obronny na Wytr

Rzut obronny na Ref

Rzut obronny na Wolę

1

+0

+0

+0

+2

2

+1

+0

+0

+3

3

+2

+1

+1

+3

4

+3

+1

+1

+4

5

+3

+1

+1

+4

6

+4

+2

+2

+5

7

+5

+2

+2

+5

8

+6/+1

+2

+2

+6

9

+6/+1

+3

+3

+6

10

+7/+2

+3

+3

+7

11

+8/+3

+3

+3

+7

12

+9/+4

+4

+4

+8

13

+9/+4

+4

+4

+8

14

+10/+5

+4

+4

+9

15

+11/+6/+1

+5

+5

+9

16

+12/+7/+2

+5

+5

+10

17

+12/+7/+2

+5

+5

+10

18

+13/+8/+3

+6

+6

+11

19

+14/+9/+4

+6

+6

+11

20

+15/+10/+5

+6

+6

+12

Umiejętności klasowe

Oto umiejętności klasowe arystokraty (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Blefowanie (Cha), Dyplomacja (Cha), Fałszerstwo (Int), Jeździectwo (Zr), Język obcy, Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Przebieranie (Cha), Spostrzegawczość (Rzt), Szacowanie (Int), Sztuka przetrwania (Rzt), Wiedza (każda umiejętność traktowana osobno) (Int), Wyczucie pobudek (Rzt), Występy (Cha), Zastraszanie (Cha), Zbieranie informacji (Cha).

Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator z Int) ×4.

Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Int.

Właściwości klasowe

Oto właściwości klasowe arystokraty.

Biegłość w broni i pancerzu: Arystokrata biegle posługuje się wszelką bronią prostą i żołnierską oraz wszystkimi typami pancerzy i tarcz.

Fachowiec

Kostka Wytrzymałości: k6.

Umiejętności klasowe

Fachowiec może wybrać dziesięć dowolnych umiejętności na umiejętności klasowe.

Punkty umiejętności na 1. poziomie: (6 + modyfikator z Int) ×4.

Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 6 + modyfikator z Int.

Tabela: Fachowiec

Poziom

Bazowa premia do ataku

Rzut obronny na Wytr

Rzut obronny na Ref

Rzut obronny na Wolę

1

+0

+0

+0

+2

2

+1

+0

+0

+3

3

+2

+1

+1

+3

4

+3

+1

+1

+4

5

+3

+1

+1

+4

6

+4

+2

+2

+5

7

+5

+2

+2

+5

8

+6/+1

+2

+2

+6

9

+6/+1

+3

+3

+6

10

+7/+2

+3

+3

+7

11

+8/+3

+3

+3

+7

12

+9/+4

+4

+4

+8

13

+9/+4

+4

+4

+8

14

+10/+5

+4

+4

+9

15

+11/+6/+1

+5

+5

+9

16

+12/+7/+2

+5

+5

+10

17

+12/+7/+2

+5

+5

+10

18

+13/+8/+3

+6

+6

+11

19

+14/+9/+4

+6

+6

+11

20

+15/+10/+5

+6

+6

+12

Właściwości klasowe

Oto właściwości klasowe fachowca.

Biegłość w broni i pancerzu: Fachowiec biegle posługuje się wszelką bronią prostą oraz lekkimi pancerzami, lecz nie tarczami.

Plebejusz

Kostka Wytrzymałości: k4.

Tabela: Plebejusz

Poziom

Bazowa premia do ataku

Rzut obronny na Wytr

Rzut obronny na Ref

Rzut obronny na Wolę

1

+0

+0

+0

+0

2

+1

+0

+0

+0

3

+1

+1

+1

+1

4

+2

+1

+1

+1

5

+2

+1

+1

+1

6

+3

+2

+2

+2

7

+3

+2

+2

+2

8

+4

+2

+2

+2

9

+4

+3

+3

+3

10

+5

+3

+3

+3

11

+5

+3

+3

+3

12

+6/+1

+4

+4

+4

13

+6/+1

+4

+4

+4

14

+7/+2

+4

+4

+4

15

+7/+2

+5

+5

+5

16

+8/+3

+5

+5

+5

17

+8/+3

+5

+5

+5

18

+9/+4

+6

+6

+6

19

+9/+4

+6

+6

+6

20

+10/+5

+6

+6

+6

Umiejętności klasowe

Oto umiejętności klasowe plebejusza (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Jeździectwo (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Spostrzegawczość (Rzt), Używanie lin (Zr), Wspinaczka (S), Zawód (Rzt).

Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator z Int) × 4.

Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.

Właściwości klasowe

Oto właściwości klasowe plebejusza.

Biegłość w broni i pancerzu: Plebejusz biegle posługuje się jedną bronią prostą. Nie potrafi używać innego oręża, tarcz i zbroi.

Zbrojny

Kostka Wytrzymałości: k8.

Umiejętności klasowe

Oto umiejętności klasowe zbrojnego (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Jeździectwo (Zr), Pływanie (S), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Skakanie (S), Wspinaczka (S), Zastraszanie (Cha).

Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator z Int) × 4.

Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.

Właściwości klasowe

Oto właściwości klasowe zbrojnego.

Biegłość w broni i pancerzu: Zbrojny biegle posługuje się wszelką bronią prostą i żołnierską, każdym pancerzem oraz tarczą (poza pawężą).

Tabela: Zbrojny

Poziom

Bazowa premia do ataku

Rzut obronny na Wytr

Rzut obronny na Ref

Rzut obronny na Wolę

1

+1

+2

+0

+0

2

+2

+3

+0

+0

3

+3

+3

+1

+1

4

+4

+4

+1

+1

5

+5

+4

+1

+1

6

+6/+1

+5

+2

+2

7

+7/+2

+5

+2

+2

8

+8/+3

+6

+2

+2

9

+9/+4

+6

+3

+3

10

+10/+5

+7

+3

+3

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6




Licencja Otwartej Gry

Wersja 1.0a PL


Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.


1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.


2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.


3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.


4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.


5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.


6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.


7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.


8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.


9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.


10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.


11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.


12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.


13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.


14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.


15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).


KONIEC LICENCJI

21




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
BN-klasy łaczone II-III, Konspekty lekcji
BN klasy łaczone II III
w2 klasy(1)
bn 9
C i c++ wykłady, klasy
Lekcja Przysposobienia Obronnego dla klasy pierwszej liceum ogólnokształcącego
bn 7
współczesne postrzseganie BN
bn 6
bn 16
Pojęcie aktonu i klasy mięśnia
POZNANIE UCZNIA klasy IIIx
Ćwiczenia ortograficzne dla uczniów klasy III
17.09.08-Scenariusz zajęć dla klasy II-Dodawanie i odejmowanie do 20, Konspekty
Zajecia cw 3, BN, Metodologia badań nad bezpieczeństwem, ćwiczenia, temat 2 06.03.13
Konspekt lekcji dla I klasy gimnazjum, Testy, sprawdziany, konspekty z historii