Zwoje

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Zwoje

Zwój to tak naprawdę zapisane zaklęcie (lub zaklęcia). Takiego czaru można użyć tylko raz. W momencie aktywacji pismo znika. Użycie zwoju niewiele się różni od rzucenia zaklęcia.

Wygląd: Gruby kawałek wspaniałego papieru welinowego lub innego papieru wysokiej jakości. Zwój ma wielkość mniej więcej strony współczesnego notatnika (szerokość około 20 centymetrów, długość mniej niż 30 centymetrów). Tyle miejsca wystarcza, by zapisać jeden czar. Krótsze krawędzie kartki wzmocniono paskami skóry, nieco dłuższymi niż jej szerokość. Zwój, na którym zapisano więcej niż jedno zaklęcie, ma tę samą szerokość (jakieś 20 centymetrów), lecz jest odpowiednio dłuższy (około 30 centymetrów na dodatkowy czar). Zwoje z co najmniej trzema czarami zwykle wzmacnia się metalem lub drewnem. Każdy zwój ma KP 9, 1 punkt wytrzymałości, trwałość 0, a ST jego zniszczenia wynosi 8.

Niemal każdy zwój zwija się z obu końców (stąd zresztą nazwa), przez co wyglądem przypomina dwa połączone ze sobą walce. Dzięki temu nie tylko trudniej go pomiąć czy rozedrzeć, ale też łatwo użyć (szybko się rozwija). Zwoje przechowuje się zwykle w tubach z kości słoniowej, nefrytu, skóry, metalu lub drewna, w większości wypadków ozdobionej magicznymi symbolami. Owe znaki ułatwiają identyfikację zarówno właściciela, jak i czarów, które zapisano na znajdujących się w środku zwojach. Wspomniane symbole mogą również okazać się magicznymi pułapkami.

Aktywacja: Aby aktywować zwój, osoba, która potrafi rzucać zaklęcia, musi przeczytać znajdujący się na nim czar. W tym celu ma obowiązek spełnić kilka warunków i wykonać pewne czynności.

Odczytanie pisma: Zanim śmiałek użyje zwoju, a nawet zanim się dowie, jaki czar na nim zapisano, musi odczytać magiczne pismo. Wymaga to wykorzystania zaklęcia odczytanie magii lub udanego testu Czarostwa (ST 20 + poziom zaklęcia).

Odczytanie zwoju po to, by ustalić, jaki czar zawiera, nie aktywuje zaklęcia – chyba że bohater ma do czynienia ze specjalnie przygotowanym, przeklętym zwojem. Śmiałek może rozczytać zapiski „na zapas”, dzięki czemu potem, gdy będzie chciał użyć zwoju, od razu przejdzie do drugiego etapu operacji.

Aktywacja czaru: Aktywacja zwoju wymaga przeczytania zapisanego na nim czaru. Postać musi zatem widzieć i czytać symbole, które utrwalono na zwoju. Rzucenie zapisanego czaru nie wymaga ani komponentów materialnych, ani koncentratorów (wykorzystała je osoba, która stworzyła zwój). Należy jednak pamiętać, że niektóre zaklęcia działają tylko wtedy, gdy rzuci się je na przedmiot lub przedmioty. W takich przypadkach osoba aktywująca zwój musi zaopatrzyć się we wspomniane przedmioty, zanim przystąpi do całej operacji.

Proces rzucania zaklęcia ze zwoju można przerwać dokładnie tak, jak rzucanie czaru w zwykły sposób. Osoba rzucająca zaklęcie ze zwoju ponosi również ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń.

Rzucenie zaklęcia ze zwoju ma szansę zakończyć się powodzeniem, jeśli spełnione są następujące warunki.

Czar należy do odpowiedniego typu (wtajemniczeń lub objawień). Osoby posługujące się magią wtajemniczeń (czarodzieje, zaklinacze i bardowie) nie mogą rzucać ze zwojów zaklęć objawień. Z kolei te, które korzystają z magii objawień (kapłani, druidzi, paladyni oraz tropiciele), nie mają prawa rzucać ze zwojów zaklęć wtajemniczeń. Typ czaru zależy od klasy jego twórcy.

Zapisany na zwoju czar znajduje się na liście zaklęć klasowych osoby, która z niego korzysta.

Śmiałek rzucający zaklęcie ze zwoju musi spełniać wymagania dotyczące wartości atrybutów.

Bohater, który spełnia opisane wcześniej warunki i którego poziom czarującego jest przynajmniej równy poziomowi czarującego dla zapisanego zaklęcia, może wykorzystać zwój automatycznie, nie wykonując testu. Jeśli natomiast spełnia trzy wymagania, lecz zaklęcie jest zbyt wysokiego poziomu (postać ta ma niższy poziom czarującego niż posiada zwój), aby rzucić czar, potrzebuje zakończonego sukcesem testu poziomu czarującego (ST = poziom czarującego zwoju +1). Jeżeli wspomniany test zakończy się niepowodzeniem, śmiałek musi wykonać test Roztropności (ST 5) – sukces pozwala mu uniknąć nieszczęśliwego wypadku (patrz dalej, „Nieudane użycie zwoju”). Naturalne 1 zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od modyfikatorów.

Określenie efektu: Zapisane na zwoju zaklęcie, które udało się rzucić, działa dokładnie tak, jakby przygotowano je i rzucono w zwykły sposób. Należy przyjąć założenie, że czar rzucany jest zawsze na minimalnym potrzebnym do tego poziomie, oczywiście zależnym od klasy twórcy (zazwyczaj będzie to poziom czaru razy dwa minus 1). Warto jednak pamiętać, że twórca można zapisać zaklęcie na wyższym poziomie.

Zapisane na zwoju zaklęcie znika po wykorzystaniu.

Nieudane użycie zwoju: Złe użycie zwoju może sprawić, że rzucone z niego zaklęcie będzie miało odwrotny lub szkodliwy efekt. Oto przykładowe nieszczęścia.

Zwój emanuje niekontrolowaną magiczną energią, która zadaje korzystajacej z niego postaci 1k6 obrażeń na poziom zapisanego czaru.

Ofiarą czaru zostaje osoba, która używa zwoju lub jej towarzyszy bądź też losowo wybrany podmiot, jeśli bohater rzucał zaklęcie na siebie.

Zaklęcie działa w losowym miejscu znajdującym się w jego zasięgu.

Czar ma efekt przeciwny niż zwykle.

Osoba używająca zwoju cierpi dziwne, powiązane z działaniem czaru, pomniejsze efekty. Większość tego rodzaju efektów powinna trwać tyle czasu, ile funkcjonuje czar lub 2k10 minut, jeśli zaklęcie działa natychmiast.

W obszarze działania czaru pojawiają się nieszkodliwe przedmioty (lub przedmiot).

Czar ma opóźniony efekt – zacznie działać w ciągu najbliższych k12 godzin. Jeśli osoba używająca zwoju rzucała zaklęcie na siebie, działa ono normalnie. W innej sytuacji, gdy podmiot czaru się przemieści, efekt poruszy się wraz z nim, jednak tylko do maksymalnego zasięgu. W przeciwnym razie efekt zadziała gdzieś w kierunku, w którym oddalił się podmiot.

W przypadku niektórych zaklęć wtajemniczeń poziomy są inne dla czarodziejów i zaklinaczy niż dla bardów. Takie czary pojawiają się w stosownej tabeli na poziomie odpowiadającym pierwszym dwóm wymienionym klasom (to sytuacja mało prawdopodobna, bowiem bardowie raczej nie zapisują zwojów).

Analogicznie niektóre czary objawień mają dla kapłanów i druidów poziomy inne niż dla paladynów oraz tropicieli. Zaklęcia takie pojawiają się w stosownej tabeli na poziomie odpowiadającym pierwszym dwóm wymienionym klasom (to sytuacja mało prawdopodobna, bowiem paladyni i tropiciele raczej nie zapisują zwojów).

Jeżeli jakieś zaklęcie objawień kapłan rzuca na innym poziomie niż druid, pojawia się ono na poziomie odpowiadającym pierwszej z wymienionych klas (to sytuacja w przypadku wyboru pomiędzy kapłanem i druidem).

Wiele czarów zalicza się zarówno do magii wtajemniczeń, jak i objawień, zależnie od klasy rzucającej je osoby. Takie czary pojawiają się na obu listach, na poziomie odpowiadającym danej klasie.


Tabela: Rodzaj zwoju

k%

Rodzaj

01–70

Wtajemniczeń

71–100

Objawień

Tabela: Liczba czarów zapisanych na zwoju

Typ zwoju

Liczba czarów

Słaby zwój

1k3 czary

Przeciętny zwój

1k4 czary

Potężny zwój

1k6 czarów

Tabela: Poziom czaru zapisanego na zwoju

Słaby

Przeciętny

Potężny

Poziom czaru

Poziom czarującego1

01–05

0.

1.

06–50

1.

1.

51–95

01–05

2.

3.

96–100

06–65

3.

5.

66–95

01–05

4.

7.

96–100

06–50

5.

9.

51–70

6.

11.

71–85

7.

13.

86–95

8.

15.

95–100

9.

17.

1 Założono, że twórcą zwoju jest kapłan, druid lub czarodziej.

Tabela: Zapisane na zwoju czary wtajemniczeń

Czary wtajemniczeń 0. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–04

wybuch kwasu

12 sz 5 ss

05–08

mistyczny znak

12 sz 5 ss

09–13

tańczące światła

12 sz 5 ss

14–17

otumanienie

12 sz 5 ss

18–24

wykrycie magii

12 sz 5 ss

25–28

wykrycie trucizny

12 sz 5 ss

29–32

zranienie nieumarłego

12 sz 5 ss

33–37

raca

12 sz 5 ss

38–42

widmowy odgłos

12 sz 5 ss

43–44

poznanie kierunku

12 sz 5 ss

45–50

światło

12 sz 5 ss

51–52

kołysanka

12 sz 5 ss

53–57

dłoń maga

12 sz 5 ss

58–62

naprawa

12 sz 5 ss

63–67

wiadomość

12 sz 5 ss

68–72

otwarcie/zamknięcie

12 sz 5 ss

73–77

kuglarstwo

12 sz 5 ss

78–81

promień mrozu

12 sz 5 ss

82–87

odczytanie magii

12 sz 5 ss

88–94

odporność

12 sz 5 ss

95–96

przyzwanie instrumentu

12 sz 5 ss

97–100

dotyk zmęczenia

12 sz 5 ss


Czary wtajemniczeń 1. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–03

alarm

25 sz

04–05

ożywienie liny

25 sz

06–07

płonące dłonie

25 sz

08–09

wywołanie strachu

25 sz

10–12

zauroczenie osoby

25 sz

13–14

dotyk chłodu

25 sz

15–16

deszcz kolorów

25 sz

17–19

rozumienie języków

25 sz

20

dezorientacja, słabsza

50 sz

21

leczenie lekkich ran

50 sz

22–24

wykrycie sekretnych drzwi

25 sz

25–26

wykrycie nieumarłych

25 sz

27–29

przebranie

25 sz

30–32

odporność na żywioły

25 sz

33–35

powiększenie osoby

25 sz

36–37

wymazywanie

25 sz

38–40

szybki odwrót

25 sz

41

spadające piórko

25 sz

42–43

tłuszcz

25 sz

44–45

zamknięcie drzwi

25 sz

46–47

hipnoza

25 sz

48–49

identyfikacja

125 sz

50–51

skok

25 sz

52–54

zbroja maga

25 sz

55–56

magiczny pocisk

25 sz

57–59

magiczna broń

25 sz

60–62

wierzchowiec

25 sz

63–64

magiczna aura

25 sz

65–66

nieprzenikniona mgła

25 sz

67–74

ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem

25 sz

75–76

promień osłabienia

25 sz

77–78

pomniejszenie osoby

25 sz

79–80

przełamanie strachu

50 sz

81–82

tarcza

25 sz

83–84

porażający uścisk

25 sz

85–86

milczący obraz

25 sz

87–88

uśpienie

25 sz

89–90

przyzwanie potwora I

25 sz

91–93

unoszący się dysk

25 sz

94–95

celny cios

25 sz

96

niewykrywalny charakter

50 sz

97–98

niewidoczny służący

25 sz

99–100

brzuchomówstwo

25 sz


Czary wtajemniczeń 2. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01

zwierzęcy posłaniec

200 sz

02

zwierzęcy trans

200 sz

03

mistyczny zamek

175 sz

04–06

wytrzymałość niedźwiedzia

150 sz

07–08

ślepota/głuchota

150 sz

09–10

rozmycie

150 sz

11–13

siła byka

150 sz

14

uspokojenie emocji

200 sz

15–17

gracja kota

150 sz

18–19

rozkazywanie nieumarłym

150 sz

20

nieustający płomień

200 sz

21

leczenie średnich ran

200 sz

22

ciemność

150 sz

23–25

widzenie w ciemnościach

150 sz

26

otumanienie potwora

150 sz

27

opóźnienie działania trucizny

200 sz

28–29

wykrycie myśli

150 sz

30–31

przekształcenie siebie

150 sz

32–34

splendor orła

150 sz

35

zachwyt

200 sz

36–37

fałszywe życie

150 sz

38–39

płonąca sfera

150 sz

40

chmura mgły

150 sz

41–43

spryt lisa

150 sz

44

dotyk ghoula

150 sz

45–46

skrzący pył

150 sz

47

podmuch wiatru

150 sz

48–49

hipnotyczny wzór

150 sz

50–52

niewidzialność

150 sz

53–55

kołatka

150 sz

56

widmowa pułapka

200 sz

57–58

lewitacja

150 sz

59

zlokalizowanie przedmiotu

150 sz

60

magiczne usta

160 sz

61–62

kwasowa strzała

150 sz

63

pomniejszy obraz

150 sz

64–65

lustrzane odbicie

150 sz

66

przeinaczenie magii

150 sz

67

schowanie przedmiotu

150 sz

68–70

mądrość sowy

150 sz

71–73

ochrona przed strzałami

150 sz

74–75

pirotechnika

150 sz

76–78

odporność na energię

150 sz

79

sztuczka z liną

150 sz

80

wystraszenie

150 sz

81–82

płomienny promień

150 sz

83–85

zobaczenie niewidzialnego

150 sz

86

roztrzaskanie

150 sz

87

cisza

200 sz

88

eksplozja dźwięków

200 sz

89

upiorna dłoń

150 sz

90–91

pajęcza wspinaczka

150 sz

92–93

przyzwanie potwora II

150 sz

94–95

przyzwanie roju

150 sz

96

upiorny śmiech

150 sz

97

dotyk głupoty

150 sz

98–99

pajęczyna

150 sz

100

szepczący wiatr

150 sz


Czary wtajemniczeń 3. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–02

mistyczny wzrok

375 sz

03–04

migotanie

375 sz

05–06

jasnosłyszenie/jasnowidzenie

375 sz

07

leczenie poważnych ran

525 sz

08–10

światło dnia

525 sz

11–12

głęboka drzemka

375 sz

13–15

rozproszenie magii

375 sz

16–17

przemieszczanie

375 sz

18

wybuchające runy

375 sz

19–20

kula ognista

375 sz

21–22

ognista strzała

375 sz

23–25

latanie

375 sz

26–27

postać gazowa

375 sz

28–29

spowolniony rozkład

375 sz

30

krasomówstwo

525 sz

31

promyk nadziei

525 sz

32–33

zatrzymanie nieumarłego

375 sz

34–36

przyspieszenie

375 sz

37–38

heroizm

375 sz

39–40

unieruchomienie osoby

375 sz

41

iluzoryczne pismo

425 sz

42–44

sfera niewidzialności

375 sz

45–47

ostra krawędź

375 sz

48–49

chatka

375 sz

50–51

błyskawica

375 sz

52–59

magiczny krąg przeciw chaosowi/dobru/prawu/złu

375 sz

60–62

magiczna broń, potężniejsza

375 sz

63–64

zaawansowany obraz

375 sz

65–66

niewykrywalność

425 sz

67–68

widmowy rumak

375 sz

69–71

ochrona przed energią

375 sz

72–73

szał

375 sz

74–75

promień wyczerpania

375 sz

76

rzeźbienie dźwięku

525 sz

77

sekretna strona

375 sz

78

zygzak atramentowego węża

875 sz

79

skurczenie przedmiotu

375 sz

80–81

deszcz ze śniegiem

375 sz

82–83

spowolnienie

375 sz

84

rozmawianie ze zwierzętami

525 sz

85–86

śmierdząca chmura

375 sz

87–88

sugestia

375 sz

89–90

przyzwanie potwora III

375 sz

91–93

języki

375 sz

94–95

dotyk wampira

375 sz

96–98

oddychanie wodą

375 sz

99–100

ściana wiatru

375 sz


Czary wtajemniczeń 4. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–02

ożywienie umarłego

1050 sz

03–05

mistyczne oko

700 sz

06–07

nałożenie klątwy

700 sz

08–10

zauroczenie potwora

700 sz

11–13

dezorientacja

700 sz

14–15

zakażenie

700 sz

16–17

przejmująca rozpacz

700 sz

18

leczenie krytycznych ran

1000 sz

19

wykrycie szpiegowania

700 sz

20–23

drzwi poprzez wymiary

700 sz

24–26

zakotwiczenie w wymiarze

700 sz

27–28

pozbawienie sił

700 sz

29–30

powiększenie osoby, zbiorowe

700 sz

31–32

czarne macki

700 sz

33–34

strach

700 sz

35–37

ognista tarcza

700 sz

38–39

ognista pułapka

725 sz

40–42

swoboda działania

1000 sz

43

zadanie, słabsze

700 sz

44–46

klosz niewrażliwości, słabszy

700 sz

47–48

krajobrazowa halucynacja

700 sz

49–50

lodowa nawałnica

700 sz

51–52

iluzoryczna ściana

700 sz

53–55

niewidzialność, potężniejsza

700 sz

56–57

bezpieczne schronienie

700 sz

58

zlokalizowanie stworzenia

700 sz

59–60

pomniejsze tworzenie

700 sz

61

modyfikacja pamięci

1000 sz

62

neutralizacja trucizny

1000 sz

63–64

nienaruszalna sfera

700 sz

65–66

widmowy zabójca

700 sz

67–68

polimorfia

700 sz

69–70

tęczowy wzór

700 sz

71

rozszerzenie pamięci

700 sz

72–73

pomniejszenie osoby, zbiorowe

700 sz

74–76

przełamanie klątwy

700 sz

77

odpychanie robactwa

1000 sz

78–79

szpiegowanie

700 sz

80–81

przywoływanie poprzez cienie

700 sz

82–83

krzyk

700 sz

84–85

gęsta mgła

700 sz

86

rozmawianie z roślinami

1000 sz

87–88

kształtowanie kamienia

700 sz

89–91

kamienna skóra

950 sz

92–93

przyzwanie potwora IV

700 sz

94–96

ściana ognia

700 sz

97–99

ściana lodu

700 sz

100

strefa ciszy

1000 sz


Czary wtajemniczeń 5. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–02

powiększenie zwierzęcia

1125 sz

03–05

szkodliwa polimorfia

1125 sz

06–07

powstrzymująca dłoń

1125 sz

08–09

więdnięcie

1125 sz

10–12

złamanie zaklęcia

1125 sz

13–14

zabójcza chmura

1125 sz

15–17

stożek zimna

1125 sz

18–19

kontakt z innym planem

1125 sz

20

leczenie lekkich ran, zbiorowe

1625 sz

21–23

odesłanie

1125 sz

24–26

rozproszenie magii, potężniejsze

1625 sz

27–28

zdominowanie osoby

1125 sz

29

sen

1125 sz

30–31

wytwarzanie

1125 sz

32–33

fałszywy obraz

1375 sz

34–35

ogłupienie

1125 sz

36–39

unieruchomienie potwora

1125 sz

40

sekretny kufer

1125 sz

41

magiczny słój

1125 sz

42–43

zaawansowane tworzenie

1125 sz

44–45

zamglenie umysłu

1125 sz

46–47

miraż

1125 sz

48–49

wierny pies maga

1125 sz

50–51

zaciszna kryjówka maga

1125 sz

52–53

koszmar

1125 sz

54–57

długotrwały lot

1125 sz

58–60

przejście w ścianie

1125 sz

61

utrwalenie

10 125 sz1

62–63

długotrwały obraz

1125 sz

64–65

planarne spętanie, słabsze

1125 sz

66–67

wścibskie oczy

1125 sz

68–69

telepatyczna więź

1125 sz

70–71

magiczna charakteryzacja

1125 sz

72–74

przesłanie wieści

1125 sz

75–76

wywoływanie poprzez cienie

1125 sz

77

pieśń niezgody

1625 sz

78–79

przyzwanie potwora V

1125 sz

80

symbol bólu

2125 sz

81

symbol uśpienia

2125 sz

82–83

telekineza

1125 sz

84–88

teleportacja

1125 sz

89–90

przemiana błota w skałę

1125 sz

91–92

przemiana skały w błoto

1125 sz

93–95

ściana mocy

1125 sz

96–98

ściana kamieni

1125 sz

99–100

fale zmęczenia

1125 sz

1 Wliczając koszt punktów doświadczenia do maksymalnie 2000 PD.


Czary wtajemniczeń 6. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–02

chmura kwasu

1650 sz

03–05

analiza dweomeru

1650 sz

06

ożywienie przedmiotów

2400 sz

07–09

pole antymagii

1650 sz

10–12

wytrzymałość niedźwiedzia, zbiorowa

1650 sz

13–14

mocarna dłoń

1650 sz

15–17

siła byka, zbiorowa

1650 sz

18–20

gracja kota, zbiorowa

1650 sz

21–23

wyładowanie łańcuchowe

1650 sz

24–25

krąg śmierci

2150 sz

26

uwarunkowanie

1650 sz

27–28

kontrolowanie wody

1650 sz

29

stworzenie nieumarłych

2350 sz

30

leczenie średnich ran, zbiorowe

2400 sz

31–33

dezintegracja

1650 sz

34–37

rozproszenie magii, potężniejsze

1650 sz

38–40

splendor orła, zbiorowy

1650 sz

41–42

kąśliwy wzrok

1650 sz

43

znalezienie ścieżki

2400 sz

44–45

ciało w kamień

1650 sz

46–48

spryt lisa, zbiorowy

1650 sz

49

zadanie/misja

1650 sz

50–52

klosz niewrażliwości

1650 sz

53

ochrony i zabezpieczenia

1650 sz

54

uczta bohaterów

2400 sz

55–56

heroizm, potężniejszy

1650 sz

57

znajomość legend

1900 sz

58–59

zmylenie kierunku

1650 sz

60

elaborat maga

1650 sz

61–62

poruszenie ziemi

1650 sz

63–64

zamrażająca sfera

1650 sz

65–67

mądrość sowy, zbiorowa

1650 sz

68–69

trwały obraz

1650 sz

70–71

planarne spętanie

1650 sz

72–73

zaprogramowany obraz

1675 sz

74–75

odrzucenie

1650 sz

76–78

przejście światem cieni

1650 sz

79–81

kamień w ciało

1650 sz

82–83

sugestia, zbiorowa

1650 sz

84–85

przyzwanie potwora VI

1650 sz

86

symbol strachu

2650 sz

87

symbol perswazji

6650 sz

88

rezonujące wibracje

2400 sz

89–90

transformacja

1950 sz

91–93

widzenie prawdy

1900 sz

94–95

zabicie nieumarłego

2150 sz

96–97

zasłona

1650 sz

98–100

ściana żelaza

1700 sz


Czary wtajemniczeń 7. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–03

mistyczny wzrok, potężniejszy

2275 sz

04–07

wygnanie

2275 sz

08–10

chwytająca dłoń

2275 sz

11–13

kontrolowanie nieumarłych

2275 sz

14–16

kontrolowanie pogody

2275 sz

17–19

kula ognista z opóźnionym zapłonem

2275 sz

20–21

natychmiastowe przyzwania

3275 sz

22–25

eteryczny spacer

2275 sz

26–28

palec śmierci

2275 sz

29–31

klatka mocy

3775 sz

32–35

unieruchomienie osoby, zbiorowe

2275 sz

36–38

obłęd

2275 sz

39–42

niewidzialność, zbiorowa

2275 sz

43

ograniczone życzenie

3775 sz1

44–45

imponująca posiadłość maga

2275 sz

46–48

miecz maga

2275 sz

49–51

fazowe drzwi

2275 sz

52–54

zamiana planów

2275 sz

55–57

słowo mocy: oślepienie

2275 sz

58–61

pryzmatyczny deszcz

2275 sz

62–64

projekcja duplikatu

2280 sz

65–67

odwrócenie grawitacji

2275 sz

68–70

szpiegowanie, potężniejsze

2275 sz

71–73

odosobnienie

2275 sz

74–76

przywoływanie poprzez cienie, potężniejsze

2275 sz

77

mamidło

7275 sz2

78–80

odbicie czaru

2275 sz

81–82

posąg

2275 sz

83–85

przyzwanie potwora VII

2275 sz

86

symbol oszołomienia

7275 sz

87

symbol osłabienia

7275 sz

88–90

teleportowanie przedmiotu

2275 sz

91–95

teleportacja, potężniejsza

2275 sz

96–97

wizja

2775 sz

98–100

fale wyczerpania

2275 sz

1 Zakładając, że koszt komponentów materialnych nie przekroczy 100 sz, a koszt doświadczenia – 300 PD.

2 Zakładając, że koszt PD nie przekroczy 1000 sz.


Czary wtajemniczeń 8. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–02

antypatia

3000 sz

03–05

zaciśnięta pięść

3000 sz

06–08

spętanie

8500 sz1

09–12

zauroczenie potwora, zbiorowe

3000 sz

13

klon

4000 sz

14–16

stworzenie potężniejszych nieumarłych

3000 sz

17–19

żądanie

3600 sz

20–22

zabezpieczenie wymiaru

3000 sz

23–26

ujawnienie położenia

3000 sz

27–29

ohydne usychanie

3000 sz

30–32

zapalająca chmura

3000 sz

33–35

żelazne ciało

3000 sz

36–38

labirynt

3000 sz

39–41

znieczulenie umysłu

3000 sz

42–44

chwilowe olśnienie

3000 sz

45–48

telekinetyczna sfera

3000 sz

49–51

porywający taniec

3000 sz

52–54

planarne spętanie, potężniejsze

3000 sz

55–57

promień chłodu

3000 sz

58–60

polimorfowanie dowolnego obiektu

3000 sz

61–63

słowo mocy: oszołomienie

3000 sz

64–66

pryzmatyczna ściana

3000 sz

67–70

ochrona przed czarami

3500 sz

71–73

wścibskie oczy, potężniejsze

3000 sz

74–76

barwny wzór

3000 sz

77–78

ekran

3000 sz

79–81

wywoływanie poprzez cienie, potężniejsze

3000 sz

82–84

krzyk, potężniejszy

3000 sz

85–87

przyzwanie potwora VIII

3000 sz

88–90

słoneczny wybuch

3000 sz

91

symbol śmierci

8000 sz

92

symbol obłędu

8000 sz

93–94

sympatia

4500 sz

95–98

tymczasowy zastój

3500 sz

99–100

uwięzienie duszy

13 000 sz1

1 Zakładając, że istota ma 10 lub mniej KW.


Czary wtajemniczeń 9. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–03

projekcja astralna

4870 sz

04–07

miażdżąca dłoń

3825 sz

08–12

zdominowanie potwora

3825 sz

13–16

wysączenie energii

3825 sz

17–21

eteryczność

3825 sz

22–25

przezorność

3825 sz

26–31

wolność

3825 sz

32–36

wrota

8825 sz

37–40

unieruchomienie potwora, zbiorowe

3825 sz

41–44

uwięzienie

3825 sz

45–49

rój meteorów

3825 sz

50–53

rozłączenie maga

3825 sz

54–58

słowo mocy: zabicie

3825 sz

59–62

pryzmatyczna sfera

3825 sz

63–66

azyl

3825 sz

67–70

cienie

3825 sz

71–76

zmiana kształtów

3825 sz

77–79

spętanie duszy

3825 sz

80–83

przyzwanie potwora IX

3825 sz

84–86

krąg teleportacji

4825 sz

87–91

zatrzymanie czasu

3825 sz

92–95

wycie banshee

3825 sz

96–99

zjawisko

3825 sz

100

życzenie

28 825 sz1

1 Zakładając, że koszt komponentów materialnych nie przekroczy 10 000 sz, a koszt doświadczenia – 5000 PD.


Tabela: Zapisane na zwoju czary objawień

Czary objawień 0. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–07

stworzenie wody

12 sz 5 ss

08–14

leczenie drobnych ran

12 sz 5 ss

15–22

wykrycie magii

12 sz 5 ss

23–29

wykrycie trucizny

12 sz 5 ss

30–36

raca

12 sz 5 ss

37–43

przewodnictwo

12 sz 5 ss

44–50

zadawanie drobnych ran

12 sz 5 ss

51–57

poznanie kierunku

12 sz 5 ss

58–65

światło

12 sz 5 ss

66–72

naprawa

12 sz 5 ss

73–79

oczyszczenie jedzenia i wody

12 sz 5 ss

80–86

odczytanie magii

12 sz 5 ss

87–93

odporność

12 sz 5 ss

94–100

cnota

12 sz 5 ss


Czary objawień 1. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01

alarm

100 sz

02–03

obawa

25 sz

04–06

błogosławieństwo

25 sz

07–09

pobłogosławienie wody

50 sz

10

pobłogosławienie broni

100 sz

11–12

uspokojenie zwierzęcia

25 sz

13–14

wywołanie strachu

25 sz

15–16

zauroczenie zwierzęcia

25 sz

17–19

rozkaz

25 sz

20–21

rozumienie języków

25 sz

22–26

leczenie lekkich ran

25 sz

27–28

przeklęcie wody

50 sz

29–30

obserwacja śmierci

25 sz

31–32

wykrycie zwierząt lub roślin

25 sz

33–35

wykrycie chaosu/dobra/prawa/zła

25 sz

36–37

wykrycie wnyków i jam

25 sz

38–39

wykrycie nieumarłych

25 sz

40–41

boska łaska

25 sz

42–43

zagłada

25 sz

44–48

odporność na żywioły

25 sz

49–50

oplątanie

25 sz

51–52

tarcza entropii

25 sz

53–54

płomienna otoczka

25 sz

55–56

błogosławione jagody

25 sz

57–58

ukrycie przed zwierzętami

25 sz

59–60

ukrycie przed nieumarłymi

25 sz

61–62

zadawanie lekkich ran

25 sz

63–64

skok

25 sz

65–66

długi krok

25 sz

67–68

magiczny kieł

25 sz

69–72

magiczny kamień

25 sz

73–74

magiczna broń

25 sz

75–78

nieprzenikniona mgła

25 sz

79–80

przejście bez śladu

25 sz

81–82

rozpalenie płomieni

25 sz

83–86

ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem

25 sz

87–88

przełamanie strachu

25 sz

89–90

sanktuarium

25 sz

91–92

tarcza wiary

25 sz

93–94

magiczny kostur

25 sz

95–96

rozmawianie ze zwierzętami

25 sz

97–98

przyzwanie potwora I

25 sz

99–100

przyzwanie sojusznika natury I

25 sz


Czary objawień 2. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01

zwierzęcy posłaniec

150 sz

02

zwierzęcy trans

150 sz

03–04

przepowiednia

175 sz

05–06

korowa skóra

150 sz

07–09

wytrzymałość niedźwiedzia

150 sz

10–12

siła byka

150 sz

13–14

uspokojenie emocji

150 sz

15–17

gracja kota

150 sz

18

oziębienie metalu

150 sz

19–20

konsekracja

200 sz

21–24

leczenie średnich ran

150 sz

25–26

ciemność

150 sz

27

ostatnie tchnienie

150 sz

28–30

opóźnienie działania trucizny

150 sz

31–32

profanacja

200 sz

33–35

splendor orła

150 sz

36–37

zachwyt

150 sz

38–39

szukanie pułapek

150 sz

40

ognista pułapka

175 sz

41–42

ogniste ostrze

150 sz

43–44

płonąca sfera

150 sz

45–46

chmura mgły

150 sz

47

spowolniony rozkład

150 sz

48

podmuch wiatru

150 sz

49

rozgrzanie metalu

150 sz

50–51

unieruchomienie zwierzęcia

150 sz

52–54

unieruchomienie osoby

150 sz

55–56

zadawanie średnich ran

150 sz

57–58

scalanie

150 sz

59–61

mądrość sowy

150 sz

62

pomniejszenie zwierzęcia

150 sz

63–64

przełamanie paraliżu

150 sz

65–67

odporność na energię

150 sz

68–70

przywrócenie energii życiowej, słabsze

150 sz

71–72

roztrzaskanie

150 sz

73–74

tarcza dla przyjaciela

150 sz

75–76

cisza

150 sz

77-78

wspomożenie

150 sz

79

zmiękczenie ziemi i kamienia

150 sz

80–81

eksplozja dźwięków

150 sz

82–83

pajęcza wspinaczka

150 sz

84–85

duchowa broń

150 sz

86

status

150 sz

87–88

przyzwanie potwora II

150 sz

89–90

przyzwanie sojusznika natury II

150 sz

91–92

przyzwanie roju

150 sz

93

drzewny kształt

150 sz

94–95

niewykrywalny charakter

150 sz

96–97

wypaczenie drewna

150 sz

98

kształtowanie drewna

150 sz

99–100

strefa prawdy

150 sz


Czary objawień 3. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–02

ożywienie umarłego

625 sz

03–04

nałożenie klątwy

375 sz

05–06

ślepota/głuchota

375 sz

07–08

wezwanie błyskawic

375 sz

09–10

zakażenie

375 sz

11–12

nieustający płomień

425 sz

13–14

stworzenie jedzenia i wody

375 sz

15–18

leczenie poważnych ran

375 sz

19

widzenie w ciemnościach

375 sz

20–21

światło dnia

375 sz

22–23

głębsza ciemność

375 sz

24–25

zmniejszanie roślin

375 sz

26–27

rozproszenie magii

375 sz

28–29

zdominowanie zwierzęcia

375 sz

30–31

glif strażniczy

575 sz

32

uzdrowienie wierzchowca

375 sz

33–34

pomocna dłoń

375 sz

35–36

zadawanie poważnych ran

375 sz

37–38

wyczyszczenie niewidzialności

375 sz

39-40

zlokalizowanie przedmiotu

375 sz

41–46

magiczny krąg przeciw chaosowi/dobru/prawu/złu

375 sz

47–48

magiczny kieł, potężniejszy

375 sz

49–50

magiczna szata

375 sz

51–52

stopienie z kamieniem

375 sz

53–55

neutralizacja trucizny

375 sz

56–57

schowanie przedmiotu

375 sz

58–59

wzrastanie roślin

375 sz

60–62

modlitwa

375 sz

63–64

ochrona przed energią

375 sz

65–66

ugaszenie płomieni

375 sz

67–69

przełamanie ślepoty/głuchoty

375 sz

70–71

przełamanie klątwy

375 sz

72–73

przełamanie choroby

375 sz

74–76

piekące światło

375 sz

77–78

deszcz ze śniegiem

375 sz

79–80

wnyki

375 sz

81–83

rozmawianie ze zmarłymi

375 sz

84–85

rozmawianie z roślinami

375 sz

86–87

gąszcz cierni

375 sz

88–89

kształtowanie kamienia

375 sz

90–91

przyzwanie potwora III

375 sz

92–93

przyzwanie sojusznika natury III

375 sz

94–96

oddychanie wodą

375 sz

97–98

chodzenie po wodzie

375 sz

99–100

ściana wiatru

375 sz


Czary objawień 4. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–05

stąpanie w powietrzu

700 sz

06–07

powłoka ochrony przed roślinami

700 sz

08–09

więdnięcie

700 sz

10–11

złamanie zaklęcia

700 sz

12–13

rozkazywanie roślinom

700 sz

14–15

kontrolowanie wody

700 sz

16–21

leczenie krytycznych ran

700 sz

22–26

ochrona przed śmiercią

700 sz

27–31

zakotwiczenie w wymiarze

700 sz

32–34

ujawnienie kłamstw

700 sz

35–37

odesłanie

700 sz

38–39

proroctwo

725 sz

40–42

boska moc

700 sz

43–47

swoboda działania

700 sz

48–49

ogromne robactwo

700 sz

50–51

święty miecz

700 sz

52–54

nadanie zdolności czarowania

700 sz

55–57

zadawanie krytycznych ran

700 sz

58–60

magiczna broń, potężniejsza

700 sz

61–62

niewykrywalność

750 sz

63–64

planarny sojusznik, słabszy

1200 sz

65–67

trucizna

700 sz

68–69

reinkarnacja

700 sz

70–71

odpychanie robactwa

700 sz

72–76

przywrócenie energii życiowej

800 sz

77–78

rdzewienie

700 sz

79–81

przesłanie wieści

700 sz

82–85

niepodatność na czar

700 sz

86–87

cierniste kamienie

700 sz

88–90

przyzwanie potwora IV

700 sz

91–93

przyzwanie sojusznika natury IV

700 sz

94–98

języki

700 sz

99–100

drzewny krok

700 sz


Czary objawień 5. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–03

powiększenie zwierzęcia

1125 sz

04–05

pokuta

3625 sz

06

przebudzenie

2375 sz

07–09

szkodliwa polimorfia

1125 sz

10–13

złamanie zaklęcia

1125 sz

14–16

wezwanie burzy z piorunami

1125 sz

17–20

rozkaz, potężniejszy

1125 sz

21

obcowanie

1625 sz

22

obcowanie z naturą

1125 sz

23–24

kontrolowanie wiatrów

1125 sz

25–30

leczenie lekkich ran, zbiorowe

1125 sz

31–34

rozproszenie chaosu/dobra/prawa/zła

1125 sz

35–38

oręż na nieumarłych

1125 sz

39–41

ogniste uderzenie

1125 sz

42–43

uświęcenie

6125 sz1

44–46

lodowa nawałnica

1125 sz

47–49

zadawanie lekkich ran, zbiorowe

1125 sz

50–52

plaga insektów

1125 sz

53

znak sprawiedliwości

1125 sz

54–56

zamiana planów

1125 sz

57–58

wskrzeszenie

6125 sz

59–61

słuszna potęga

1125 sz

62–63

szpiegowanie

1125 sz

64–66

zabicie żywego

1125 sz

67–69

odporność na czary

1125 sz

70–71

kamienna skóra

1375 sz

72–74

przyzwanie potwora V

1125 sz

75–77

przyzwanie sojusznika natury V

1125 sz

78

symbol bólu

2125 sz

79

symbol uśpienia

2125 sz

80–82

przemiana błota w skałę

1125 sz

83–85

przemiana skały w błoto

1125 sz

86–89

widzenie prawdy

1375 sz

90–91

przeklęcie

6125 sz1

92–94

ściana ognia

1125 sz

95–97

ściana kamieni

1125 sz

98–100

ściana cierni

1125 sz

1 Z uświęconym lub przeklętym obszarem może być związany czar maksymalnie 4. poziomu.


Czary objawień 6. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–03

ożywienie przedmiotów

1650 sz

04–06

powłoka ochrony przed życiem

1650 sz

07–09

wygnanie

1650 sz

10–13

wytrzymałość niedźwiedzia, zbiorowa

1650 sz

14–16

bariera z ostrzy

1650 sz

17–20

siła byka, zbiorowa

1650 sz

21–24

gracja kota, zbiorowa

1650 sz

25

stworzenie nieumarłych

1650 sz

26–29

leczenie średnich ran, zbiorowe

1650 sz

30–33

rozproszenie magii, potężniejsze

1650 sz

34–37

splendor orła, zbiorowy

1650 sz

38–40

znalezienie ścieżki

1650 sz

41–43

ogniste nasiona

1650 sz

44

zamknięcie obszaru

4650 sz1

45

zadanie/misja

1650 sz

46

glif strażniczy, potężniejszy

1650 sz

47–49

krzywda

1650 sz

50–52

uzdrowienie

1650 sz

53–55

uczta bohaterów

1650 sz

56–58

zadawanie średnich ran, zbiorowe

1650 sz

59–61

żelazne drewno

1650 sz

62

żywodąb

1650 sz

63–65

poruszenie ziemi

1650 sz

66–69

mądrość sowy, zbiorowa

1650 sz

70–71

planarny sojusznik

2400 sz

72–74

odpychanie drewna

1650 sz

75–77

laska czaru

1650 sz

78–80

pogawędka z kamieniem

1650 sz

81–83

przyzwanie potwora VI

1650 sz

84–86

przyzwanie sojusznika natury VI

1650 sz

87

symbol strachu

2650 sz

88

symbol perswazji

6650 sz

89–91

roślinna podróż

1650 sz

92–94

zabicie nieumarłego

2150 sz

95–97

spacer w chmurach

1650 sz

98–100

słowo powrotu

1650 sz

1 Zakładając, że obszar odpowiada jednemu sześcianowi o krawędzi 18 metrów.


Czary objawień 7. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–05

ożywienie roślin

2275 sz

06–09

bluźnierstwo

2275 sz

10–14

przeobrażenie drąga

2275 sz

15–16

kontrolowanie pogody

2275 sz

17–21

pełzająca zagłada

2275 sz

22–27

leczenie poważnych ran, zbiorowe

2275 sz

28–32

zniszczenie

2275 sz

33–36

sentencja

2275 sz

37–41

eteryczny spacer

2275 sz

42–45

święte słowo

2275 sz

46–50

zadawanie poważnych ran, zbiorowe

2275 sz

51–55

azyl

3775 sz

56–60

regeneracja

2275 sz

61–65

odrzucenie

2275 sz

66–69

przywrócenie energii życiowej, potężniejsze

4775 sz

70–71

zmartwychwstanie

12 275 sz

72–76

szpiegowanie, potężniejsze

2275 sz

77–81

przyzwanie potwora VII

2275 sz

82–85

przyzwanie sojusznika natury VII

2275 sz

86–90

słoneczny promień

2275 sz

91

symbol oszołomienia

7275 sz

92

symbol osłabienia

7275 sz

93–97

przemiana metalu w drewno

2275 sz

98–100

słowo chaosu

2275 sz


Czary objawień 8. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–04

zwierzęce kształty

3000 sz

05–10

pole antymagii

3000 sz

11–13

płaszcz chaosu

3000 sz

14–17

kontrolowanie roślin

3000 sz

18–20

stworzenie potężniejszych nieumarłych

3600 sz

21–27

leczenie krytycznych ran, zbiorowe

3000 sz

28–32

zabezpieczenie wymiaru

3000 sz

33–36

ujawnienie położenia

3000 sz

37–41

trzęsienie ziemi

3000 sz

42–45

palec śmierci

3000 sz

46–49

ognista burza

3000 sz

50–52

święta aura

3000 sz

53–56

zadawanie krytycznych ran, zbiorowe

3000 sz

57–60

planarny sojusznik, potężniejszy

5500 sz

61–65

odpychanie metalu i kamienia

3000 sz

66–69

odwrócenie grawitacji

3000 sz

70–72

tarcza prawa

3000 sz

73–76

niepodatność na czar, potężniejsza

3000 sz

77–80

przyzwanie potwora VIII

3000 sz

81–84

przyzwanie sojusznika natury VIII

3000 sz

85–89

słoneczny wybuch

3000 sz

90–91

symbol śmierci

8000 sz

92–93

symbol obłędu

8000 sz

94–96

przeklęta aura

3000 sz

97–100

trąba powietrzna

3000 sz


Czary objawień 9. poziomu

k%

Czar

Cena rynkowa

01–04

antypatia

3825 sz

05–07

projekcja astralna

4870 sz

08–13

rój żywiołaków

3825 sz

14–19

wysączenie energii

3825 sz

20–25

eteryczność

3825 sz

26–31

przezorność

3825 sz

32–37

wrota

8825 sz

38–46

uzdrowienie, zbiorowe

3825 sz

47–53

implozja

3825 sz

54–55

cud

28 825 sz1

56–61

regeneracja

3825 sz

62–66

gnilnik

3825 sz

67–72

zmiana kształtów

3825 sz

73–77

spętanie duszy

3825 sz

78–83

burza zemsty

3825 sz

84–89

przyzwanie potwora IX

3825 sz

90–95

przyzwanie sojusznika natury IX

3825 sz

96–99

sympatia

5325 sz

100

prawdziwe zmartwychwstanie

28 825 sz

1 Zakładając potężną prośbę, ale koszt komponentów materialnych nie może przekroczyć 100 sz i nie może być dodatkowego kosztu PD.




Licencja Otwartej Gry

Wersja 1.0a PL


Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.


1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.


2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.


3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.


4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.


5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.


6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.


7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.


8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.


9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.


10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.


11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.


12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.


13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.


14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.


15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).


KONIEC LICENCJI

47




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
06 LEKI DZIAŁAJĄCE NA ZWOJE UKLADU AUTONOMICZNEGO
Leki wpływające na zwoje układu autonomicznego
zwoje zwiÄ…zane z NC V
Muchowski Biblijne zwoje z Qumran – aktualny stan wiedzy
FARMAKOLOGIA LEKI A ZWOJE UKŁADU AUTONOMICZNEGO
Włodek T. - Zwoje z Qumran, Prywatne Transkrypcje sesjii Laury Knight 123
zwoje
zwoje Qumran, Religioznawstwo, Judaizm
zwoje rycin
leki dzialajace na zwoje
Ewangelia-ZWOJE Z NAD M. MARTWEGOjNagHamadi, religia
LEKI DZIAŁAJĄCE NA ZWOJE
06 LEKI DZIAŁAJĄCE NA ZWOJE UKLADU AUTONOMICZNEGO
Jadwiga Nowak Jeziorańska,Greta Zwoje
zwoje paieru (na ślub)
Zwoje pism znad Morza Martwego Tomasz Włodek
Siedemnaście Godzin Jerzy Zapadko Mirski Zwoje