Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Zwój to tak naprawdę zapisane zaklęcie (lub zaklęcia). Takiego czaru można użyć tylko raz. W momencie aktywacji pismo znika. Użycie zwoju niewiele się różni od rzucenia zaklęcia.
Wygląd: Gruby kawałek wspaniałego papieru welinowego lub innego papieru wysokiej jakości. Zwój ma wielkość mniej więcej strony współczesnego notatnika (szerokość około 20 centymetrów, długość mniej niż 30 centymetrów). Tyle miejsca wystarcza, by zapisać jeden czar. Krótsze krawędzie kartki wzmocniono paskami skóry, nieco dłuższymi niż jej szerokość. Zwój, na którym zapisano więcej niż jedno zaklęcie, ma tę samą szerokość (jakieś 20 centymetrów), lecz jest odpowiednio dłuższy (około 30 centymetrów na dodatkowy czar). Zwoje z co najmniej trzema czarami zwykle wzmacnia się metalem lub drewnem. Każdy zwój ma KP 9, 1 punkt wytrzymałości, trwałość 0, a ST jego zniszczenia wynosi 8.
Niemal każdy zwój zwija się z obu końców (stąd zresztą nazwa), przez co wyglądem przypomina dwa połączone ze sobą walce. Dzięki temu nie tylko trudniej go pomiąć czy rozedrzeć, ale też łatwo użyć (szybko się rozwija). Zwoje przechowuje się zwykle w tubach z kości słoniowej, nefrytu, skóry, metalu lub drewna, w większości wypadków ozdobionej magicznymi symbolami. Owe znaki ułatwiają identyfikację zarówno właściciela, jak i czarów, które zapisano na znajdujących się w środku zwojach. Wspomniane symbole mogą również okazać się magicznymi pułapkami.
Aktywacja: Aby aktywować zwój, osoba, która potrafi rzucać zaklęcia, musi przeczytać znajdujący się na nim czar. W tym celu ma obowiązek spełnić kilka warunków i wykonać pewne czynności.
Odczytanie pisma: Zanim śmiałek użyje zwoju, a nawet zanim się dowie, jaki czar na nim zapisano, musi odczytać magiczne pismo. Wymaga to wykorzystania zaklęcia odczytanie magii lub udanego testu Czarostwa (ST 20 + poziom zaklęcia).
Odczytanie zwoju po to, by ustalić, jaki czar zawiera, nie aktywuje zaklęcia – chyba że bohater ma do czynienia ze specjalnie przygotowanym, przeklętym zwojem. Śmiałek może rozczytać zapiski „na zapas”, dzięki czemu potem, gdy będzie chciał użyć zwoju, od razu przejdzie do drugiego etapu operacji.
Aktywacja czaru: Aktywacja zwoju wymaga przeczytania zapisanego na nim czaru. Postać musi zatem widzieć i czytać symbole, które utrwalono na zwoju. Rzucenie zapisanego czaru nie wymaga ani komponentów materialnych, ani koncentratorów (wykorzystała je osoba, która stworzyła zwój). Należy jednak pamiętać, że niektóre zaklęcia działają tylko wtedy, gdy rzuci się je na przedmiot lub przedmioty. W takich przypadkach osoba aktywująca zwój musi zaopatrzyć się we wspomniane przedmioty, zanim przystąpi do całej operacji.
Proces rzucania zaklęcia ze zwoju można przerwać dokładnie tak, jak rzucanie czaru w zwykły sposób. Osoba rzucająca zaklęcie ze zwoju ponosi również ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń.
Rzucenie zaklęcia ze zwoju ma szansę zakończyć się powodzeniem, jeśli spełnione są następujące warunki.
• Czar należy do odpowiedniego typu (wtajemniczeń lub objawień). Osoby posługujące się magią wtajemniczeń (czarodzieje, zaklinacze i bardowie) nie mogą rzucać ze zwojów zaklęć objawień. Z kolei te, które korzystają z magii objawień (kapłani, druidzi, paladyni oraz tropiciele), nie mają prawa rzucać ze zwojów zaklęć wtajemniczeń. Typ czaru zależy od klasy jego twórcy.
• Zapisany na zwoju czar znajduje się na liście zaklęć klasowych osoby, która z niego korzysta.
• Śmiałek rzucający zaklęcie ze zwoju musi spełniać wymagania dotyczące wartości atrybutów.
Bohater, który spełnia opisane wcześniej warunki i którego poziom czarującego jest przynajmniej równy poziomowi czarującego dla zapisanego zaklęcia, może wykorzystać zwój automatycznie, nie wykonując testu. Jeśli natomiast spełnia trzy wymagania, lecz zaklęcie jest zbyt wysokiego poziomu (postać ta ma niższy poziom czarującego niż posiada zwój), aby rzucić czar, potrzebuje zakończonego sukcesem testu poziomu czarującego (ST = poziom czarującego zwoju +1). Jeżeli wspomniany test zakończy się niepowodzeniem, śmiałek musi wykonać test Roztropności (ST 5) – sukces pozwala mu uniknąć nieszczęśliwego wypadku (patrz dalej, „Nieudane użycie zwoju”). Naturalne 1 zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od modyfikatorów.
Określenie efektu: Zapisane na zwoju zaklęcie, które udało się rzucić, działa dokładnie tak, jakby przygotowano je i rzucono w zwykły sposób. Należy przyjąć założenie, że czar rzucany jest zawsze na minimalnym potrzebnym do tego poziomie, oczywiście zależnym od klasy twórcy (zazwyczaj będzie to poziom czaru razy dwa minus 1). Warto jednak pamiętać, że twórca można zapisać zaklęcie na wyższym poziomie.
Zapisane na zwoju zaklęcie znika po wykorzystaniu.
Nieudane użycie zwoju: Złe użycie zwoju może sprawić, że rzucone z niego zaklęcie będzie miało odwrotny lub szkodliwy efekt. Oto przykładowe nieszczęścia.
• Zwój emanuje niekontrolowaną magiczną energią, która zadaje korzystajacej z niego postaci 1k6 obrażeń na poziom zapisanego czaru.
• Ofiarą czaru zostaje osoba, która używa zwoju lub jej towarzyszy bądź też losowo wybrany podmiot, jeśli bohater rzucał zaklęcie na siebie.
• Zaklęcie działa w losowym miejscu znajdującym się w jego zasięgu.
• Czar ma efekt przeciwny niż zwykle.
• Osoba używająca zwoju cierpi dziwne, powiązane z działaniem czaru, pomniejsze efekty. Większość tego rodzaju efektów powinna trwać tyle czasu, ile funkcjonuje czar lub 2k10 minut, jeśli zaklęcie działa natychmiast.
• W obszarze działania czaru pojawiają się nieszkodliwe przedmioty (lub przedmiot).
• Czar ma opóźniony efekt – zacznie działać w ciągu najbliższych k12 godzin. Jeśli osoba używająca zwoju rzucała zaklęcie na siebie, działa ono normalnie. W innej sytuacji, gdy podmiot czaru się przemieści, efekt poruszy się wraz z nim, jednak tylko do maksymalnego zasięgu. W przeciwnym razie efekt zadziała gdzieś w kierunku, w którym oddalił się podmiot.
W przypadku niektórych zaklęć wtajemniczeń poziomy są inne dla czarodziejów i zaklinaczy niż dla bardów. Takie czary pojawiają się w stosownej tabeli na poziomie odpowiadającym pierwszym dwóm wymienionym klasom (to sytuacja mało prawdopodobna, bowiem bardowie raczej nie zapisują zwojów).
Analogicznie niektóre czary objawień mają dla kapłanów i druidów poziomy inne niż dla paladynów oraz tropicieli. Zaklęcia takie pojawiają się w stosownej tabeli na poziomie odpowiadającym pierwszym dwóm wymienionym klasom (to sytuacja mało prawdopodobna, bowiem paladyni i tropiciele raczej nie zapisują zwojów).
Jeżeli jakieś zaklęcie objawień kapłan rzuca na innym poziomie niż druid, pojawia się ono na poziomie odpowiadającym pierwszej z wymienionych klas (to sytuacja w przypadku wyboru pomiędzy kapłanem i druidem).
Wiele czarów zalicza się zarówno do magii wtajemniczeń, jak i objawień, zależnie od klasy rzucającej je osoby. Takie czary pojawiają się na obu listach, na poziomie odpowiadającym danej klasie.
Tabela: Rodzaj zwoju
k% |
Rodzaj |
01–70 |
Wtajemniczeń |
71–100 |
Objawień |
Tabela: Liczba czarów zapisanych na zwoju
Typ zwoju |
Liczba czarów |
Słaby zwój |
1k3 czary |
Przeciętny zwój |
1k4 czary |
Potężny zwój |
1k6 czarów |
Tabela: Poziom czaru zapisanego na zwoju
Słaby |
Przeciętny |
Potężny |
Poziom czaru |
Poziom czarującego1 |
01–05 |
— |
— |
0. |
1. |
06–50 |
— |
— |
1. |
1. |
51–95 |
01–05 |
— |
2. |
3. |
96–100 |
06–65 |
— |
3. |
5. |
— |
66–95 |
01–05 |
4. |
7. |
— |
96–100 |
06–50 |
5. |
9. |
— |
— |
51–70 |
6. |
11. |
— |
— |
71–85 |
7. |
13. |
— |
— |
86–95 |
8. |
15. |
— |
— |
95–100 |
9. |
17. |
1 Założono, że twórcą zwoju jest kapłan, druid lub czarodziej.
Tabela: Zapisane na zwoju czary wtajemniczeń
Czary wtajemniczeń 0. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–04 |
wybuch kwasu |
12 sz 5 ss |
05–08 |
mistyczny znak |
12 sz 5 ss |
09–13 |
tańczące światła |
12 sz 5 ss |
14–17 |
otumanienie |
12 sz 5 ss |
18–24 |
wykrycie magii |
12 sz 5 ss |
25–28 |
wykrycie trucizny |
12 sz 5 ss |
29–32 |
zranienie nieumarłego |
12 sz 5 ss |
33–37 |
raca |
12 sz 5 ss |
38–42 |
widmowy odgłos |
12 sz 5 ss |
43–44 |
poznanie kierunku |
12 sz 5 ss |
45–50 |
światło |
12 sz 5 ss |
51–52 |
kołysanka |
12 sz 5 ss |
53–57 |
dłoń maga |
12 sz 5 ss |
58–62 |
naprawa |
12 sz 5 ss |
63–67 |
wiadomość |
12 sz 5 ss |
68–72 |
otwarcie/zamknięcie |
12 sz 5 ss |
73–77 |
kuglarstwo |
12 sz 5 ss |
78–81 |
promień mrozu |
12 sz 5 ss |
82–87 |
odczytanie magii |
12 sz 5 ss |
88–94 |
odporność |
12 sz 5 ss |
95–96 |
przyzwanie instrumentu |
12 sz 5 ss |
97–100 |
dotyk zmęczenia |
12 sz 5 ss |
Czary wtajemniczeń 1. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–03 |
alarm |
25 sz |
04–05 |
ożywienie liny |
25 sz |
06–07 |
płonące dłonie |
25 sz |
08–09 |
wywołanie strachu |
25 sz |
10–12 |
zauroczenie osoby |
25 sz |
13–14 |
dotyk chłodu |
25 sz |
15–16 |
deszcz kolorów |
25 sz |
17–19 |
rozumienie języków |
25 sz |
20 |
dezorientacja, słabsza |
50 sz |
21 |
leczenie lekkich ran |
50 sz |
22–24 |
wykrycie sekretnych drzwi |
25 sz |
25–26 |
wykrycie nieumarłych |
25 sz |
27–29 |
przebranie |
25 sz |
30–32 |
odporność na żywioły |
25 sz |
33–35 |
powiększenie osoby |
25 sz |
36–37 |
wymazywanie |
25 sz |
38–40 |
szybki odwrót |
25 sz |
41 |
spadające piórko |
25 sz |
42–43 |
tłuszcz |
25 sz |
44–45 |
zamknięcie drzwi |
25 sz |
46–47 |
hipnoza |
25 sz |
48–49 |
identyfikacja |
125 sz |
50–51 |
skok |
25 sz |
52–54 |
zbroja maga |
25 sz |
55–56 |
magiczny pocisk |
25 sz |
57–59 |
magiczna broń |
25 sz |
60–62 |
wierzchowiec |
25 sz |
63–64 |
magiczna aura |
25 sz |
65–66 |
nieprzenikniona mgła |
25 sz |
67–74 |
ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem |
25 sz |
75–76 |
promień osłabienia |
25 sz |
77–78 |
pomniejszenie osoby |
25 sz |
79–80 |
przełamanie strachu |
50 sz |
81–82 |
tarcza |
25 sz |
83–84 |
porażający uścisk |
25 sz |
85–86 |
milczący obraz |
25 sz |
87–88 |
uśpienie |
25 sz |
89–90 |
przyzwanie potwora I |
25 sz |
91–93 |
unoszący się dysk |
25 sz |
94–95 |
celny cios |
25 sz |
96 |
niewykrywalny charakter |
50 sz |
97–98 |
niewidoczny służący |
25 sz |
99–100 |
brzuchomówstwo |
25 sz |
Czary wtajemniczeń 2. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01 |
zwierzęcy posłaniec |
200 sz |
02 |
zwierzęcy trans |
200 sz |
03 |
mistyczny zamek |
175 sz |
04–06 |
wytrzymałość niedźwiedzia |
150 sz |
07–08 |
ślepota/głuchota |
150 sz |
09–10 |
rozmycie |
150 sz |
11–13 |
siła byka |
150 sz |
14 |
uspokojenie emocji |
200 sz |
15–17 |
gracja kota |
150 sz |
18–19 |
rozkazywanie nieumarłym |
150 sz |
20 |
nieustający płomień |
200 sz |
21 |
leczenie średnich ran |
200 sz |
22 |
ciemność |
150 sz |
23–25 |
widzenie w ciemnościach |
150 sz |
26 |
otumanienie potwora |
150 sz |
27 |
opóźnienie działania trucizny |
200 sz |
28–29 |
wykrycie myśli |
150 sz |
30–31 |
przekształcenie siebie |
150 sz |
32–34 |
splendor orła |
150 sz |
35 |
zachwyt |
200 sz |
36–37 |
fałszywe życie |
150 sz |
38–39 |
płonąca sfera |
150 sz |
40 |
chmura mgły |
150 sz |
41–43 |
spryt lisa |
150 sz |
44 |
dotyk ghoula |
150 sz |
45–46 |
skrzący pył |
150 sz |
47 |
podmuch wiatru |
150 sz |
48–49 |
hipnotyczny wzór |
150 sz |
50–52 |
niewidzialność |
150 sz |
53–55 |
kołatka |
150 sz |
56 |
widmowa pułapka |
200 sz |
57–58 |
lewitacja |
150 sz |
59 |
zlokalizowanie przedmiotu |
150 sz |
60 |
magiczne usta |
160 sz |
61–62 |
kwasowa strzała |
150 sz |
63 |
pomniejszy obraz |
150 sz |
64–65 |
lustrzane odbicie |
150 sz |
66 |
przeinaczenie magii |
150 sz |
67 |
schowanie przedmiotu |
150 sz |
68–70 |
mądrość sowy |
150 sz |
71–73 |
ochrona przed strzałami |
150 sz |
74–75 |
pirotechnika |
150 sz |
76–78 |
odporność na energię |
150 sz |
79 |
sztuczka z liną |
150 sz |
80 |
wystraszenie |
150 sz |
81–82 |
płomienny promień |
150 sz |
83–85 |
zobaczenie niewidzialnego |
150 sz |
86 |
roztrzaskanie |
150 sz |
87 |
cisza |
200 sz |
88 |
eksplozja dźwięków |
200 sz |
89 |
upiorna dłoń |
150 sz |
90–91 |
pajęcza wspinaczka |
150 sz |
92–93 |
przyzwanie potwora II |
150 sz |
94–95 |
przyzwanie roju |
150 sz |
96 |
upiorny śmiech |
150 sz |
97 |
dotyk głupoty |
150 sz |
98–99 |
pajęczyna |
150 sz |
100 |
szepczący wiatr |
150 sz |
Czary wtajemniczeń 3. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–02 |
mistyczny wzrok |
375 sz |
03–04 |
migotanie |
375 sz |
05–06 |
jasnosłyszenie/jasnowidzenie |
375 sz |
07 |
leczenie poważnych ran |
525 sz |
08–10 |
światło dnia |
525 sz |
11–12 |
głęboka drzemka |
375 sz |
13–15 |
rozproszenie magii |
375 sz |
16–17 |
przemieszczanie |
375 sz |
18 |
wybuchające runy |
375 sz |
19–20 |
kula ognista |
375 sz |
21–22 |
ognista strzała |
375 sz |
23–25 |
latanie |
375 sz |
26–27 |
postać gazowa |
375 sz |
28–29 |
spowolniony rozkład |
375 sz |
30 |
krasomówstwo |
525 sz |
31 |
promyk nadziei |
525 sz |
32–33 |
zatrzymanie nieumarłego |
375 sz |
34–36 |
przyspieszenie |
375 sz |
37–38 |
heroizm |
375 sz |
39–40 |
unieruchomienie osoby |
375 sz |
41 |
iluzoryczne pismo |
425 sz |
42–44 |
sfera niewidzialności |
375 sz |
45–47 |
ostra krawędź |
375 sz |
48–49 |
chatka |
375 sz |
50–51 |
błyskawica |
375 sz |
52–59 |
magiczny krąg przeciw chaosowi/dobru/prawu/złu |
375 sz |
60–62 |
magiczna broń, potężniejsza |
375 sz |
63–64 |
zaawansowany obraz |
375 sz |
65–66 |
niewykrywalność |
425 sz |
67–68 |
widmowy rumak |
375 sz |
69–71 |
ochrona przed energią |
375 sz |
72–73 |
szał |
375 sz |
74–75 |
promień wyczerpania |
375 sz |
76 |
rzeźbienie dźwięku |
525 sz |
77 |
sekretna strona |
375 sz |
78 |
zygzak atramentowego węża |
875 sz |
79 |
skurczenie przedmiotu |
375 sz |
80–81 |
deszcz ze śniegiem |
375 sz |
82–83 |
spowolnienie |
375 sz |
84 |
rozmawianie ze zwierzętami |
525 sz |
85–86 |
śmierdząca chmura |
375 sz |
87–88 |
sugestia |
375 sz |
89–90 |
przyzwanie potwora III |
375 sz |
91–93 |
języki |
375 sz |
94–95 |
dotyk wampira |
375 sz |
96–98 |
oddychanie wodą |
375 sz |
99–100 |
ściana wiatru |
375 sz |
Czary wtajemniczeń 4. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–02 |
ożywienie umarłego |
1050 sz |
03–05 |
mistyczne oko |
700 sz |
06–07 |
nałożenie klątwy |
700 sz |
08–10 |
zauroczenie potwora |
700 sz |
11–13 |
dezorientacja |
700 sz |
14–15 |
zakażenie |
700 sz |
16–17 |
przejmująca rozpacz |
700 sz |
18 |
leczenie krytycznych ran |
1000 sz |
19 |
wykrycie szpiegowania |
700 sz |
20–23 |
drzwi poprzez wymiary |
700 sz |
24–26 |
zakotwiczenie w wymiarze |
700 sz |
27–28 |
pozbawienie sił |
700 sz |
29–30 |
powiększenie osoby, zbiorowe |
700 sz |
31–32 |
czarne macki |
700 sz |
33–34 |
strach |
700 sz |
35–37 |
ognista tarcza |
700 sz |
38–39 |
ognista pułapka |
725 sz |
40–42 |
swoboda działania |
1000 sz |
43 |
zadanie, słabsze |
700 sz |
44–46 |
klosz niewrażliwości, słabszy |
700 sz |
47–48 |
krajobrazowa halucynacja |
700 sz |
49–50 |
lodowa nawałnica |
700 sz |
51–52 |
iluzoryczna ściana |
700 sz |
53–55 |
niewidzialność, potężniejsza |
700 sz |
56–57 |
bezpieczne schronienie |
700 sz |
58 |
zlokalizowanie stworzenia |
700 sz |
59–60 |
pomniejsze tworzenie |
700 sz |
61 |
modyfikacja pamięci |
1000 sz |
62 |
neutralizacja trucizny |
1000 sz |
63–64 |
nienaruszalna sfera |
700 sz |
65–66 |
widmowy zabójca |
700 sz |
67–68 |
polimorfia |
700 sz |
69–70 |
tęczowy wzór |
700 sz |
71 |
rozszerzenie pamięci |
700 sz |
72–73 |
pomniejszenie osoby, zbiorowe |
700 sz |
74–76 |
przełamanie klątwy |
700 sz |
77 |
odpychanie robactwa |
1000 sz |
78–79 |
szpiegowanie |
700 sz |
80–81 |
przywoływanie poprzez cienie |
700 sz |
82–83 |
krzyk |
700 sz |
84–85 |
gęsta mgła |
700 sz |
86 |
rozmawianie z roślinami |
1000 sz |
87–88 |
kształtowanie kamienia |
700 sz |
89–91 |
kamienna skóra |
950 sz |
92–93 |
przyzwanie potwora IV |
700 sz |
94–96 |
ściana ognia |
700 sz |
97–99 |
ściana lodu |
700 sz |
100 |
strefa ciszy |
1000 sz |
Czary wtajemniczeń 5. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–02 |
powiększenie zwierzęcia |
1125 sz |
03–05 |
szkodliwa polimorfia |
1125 sz |
06–07 |
powstrzymująca dłoń |
1125 sz |
08–09 |
więdnięcie |
1125 sz |
10–12 |
złamanie zaklęcia |
1125 sz |
13–14 |
zabójcza chmura |
1125 sz |
15–17 |
stożek zimna |
1125 sz |
18–19 |
kontakt z innym planem |
1125 sz |
20 |
leczenie lekkich ran, zbiorowe |
1625 sz |
21–23 |
odesłanie |
1125 sz |
24–26 |
rozproszenie magii, potężniejsze |
1625 sz |
27–28 |
zdominowanie osoby |
1125 sz |
29 |
sen |
1125 sz |
30–31 |
wytwarzanie |
1125 sz |
32–33 |
fałszywy obraz |
1375 sz |
34–35 |
ogłupienie |
1125 sz |
36–39 |
unieruchomienie potwora |
1125 sz |
40 |
sekretny kufer |
1125 sz |
41 |
magiczny słój |
1125 sz |
42–43 |
zaawansowane tworzenie |
1125 sz |
44–45 |
zamglenie umysłu |
1125 sz |
46–47 |
miraż |
1125 sz |
48–49 |
wierny pies maga |
1125 sz |
50–51 |
zaciszna kryjówka maga |
1125 sz |
52–53 |
koszmar |
1125 sz |
54–57 |
długotrwały lot |
1125 sz |
58–60 |
przejście w ścianie |
1125 sz |
61 |
utrwalenie |
10 125 sz1 |
62–63 |
długotrwały obraz |
1125 sz |
64–65 |
planarne spętanie, słabsze |
1125 sz |
66–67 |
wścibskie oczy |
1125 sz |
68–69 |
telepatyczna więź |
1125 sz |
70–71 |
magiczna charakteryzacja |
1125 sz |
72–74 |
przesłanie wieści |
1125 sz |
75–76 |
wywoływanie poprzez cienie |
1125 sz |
77 |
pieśń niezgody |
1625 sz |
78–79 |
przyzwanie potwora V |
1125 sz |
80 |
symbol bólu |
2125 sz |
81 |
symbol uśpienia |
2125 sz |
82–83 |
telekineza |
1125 sz |
84–88 |
teleportacja |
1125 sz |
89–90 |
przemiana błota w skałę |
1125 sz |
91–92 |
przemiana skały w błoto |
1125 sz |
93–95 |
ściana mocy |
1125 sz |
96–98 |
ściana kamieni |
1125 sz |
99–100 |
fale zmęczenia |
1125 sz |
1 Wliczając koszt punktów doświadczenia do maksymalnie 2000 PD.
Czary wtajemniczeń 6. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–02 |
chmura kwasu |
1650 sz |
03–05 |
analiza dweomeru |
1650 sz |
06 |
ożywienie przedmiotów |
2400 sz |
07–09 |
pole antymagii |
1650 sz |
10–12 |
wytrzymałość niedźwiedzia, zbiorowa |
1650 sz |
13–14 |
mocarna dłoń |
1650 sz |
15–17 |
siła byka, zbiorowa |
1650 sz |
18–20 |
gracja kota, zbiorowa |
1650 sz |
21–23 |
wyładowanie łańcuchowe |
1650 sz |
24–25 |
krąg śmierci |
2150 sz |
26 |
uwarunkowanie |
1650 sz |
27–28 |
kontrolowanie wody |
1650 sz |
29 |
stworzenie nieumarłych |
2350 sz |
30 |
leczenie średnich ran, zbiorowe |
2400 sz |
31–33 |
dezintegracja |
1650 sz |
34–37 |
rozproszenie magii, potężniejsze |
1650 sz |
38–40 |
splendor orła, zbiorowy |
1650 sz |
41–42 |
kąśliwy wzrok |
1650 sz |
43 |
znalezienie ścieżki |
2400 sz |
44–45 |
ciało w kamień |
1650 sz |
46–48 |
spryt lisa, zbiorowy |
1650 sz |
49 |
zadanie/misja |
1650 sz |
50–52 |
klosz niewrażliwości |
1650 sz |
53 |
ochrony i zabezpieczenia |
1650 sz |
54 |
uczta bohaterów |
2400 sz |
55–56 |
heroizm, potężniejszy |
1650 sz |
57 |
znajomość legend |
1900 sz |
58–59 |
zmylenie kierunku |
1650 sz |
60 |
elaborat maga |
1650 sz |
61–62 |
poruszenie ziemi |
1650 sz |
63–64 |
zamrażająca sfera |
1650 sz |
65–67 |
mądrość sowy, zbiorowa |
1650 sz |
68–69 |
trwały obraz |
1650 sz |
70–71 |
planarne spętanie |
1650 sz |
72–73 |
zaprogramowany obraz |
1675 sz |
74–75 |
odrzucenie |
1650 sz |
76–78 |
przejście światem cieni |
1650 sz |
79–81 |
kamień w ciało |
1650 sz |
82–83 |
sugestia, zbiorowa |
1650 sz |
84–85 |
przyzwanie potwora VI |
1650 sz |
86 |
symbol strachu |
2650 sz |
87 |
symbol perswazji |
6650 sz |
88 |
rezonujące wibracje |
2400 sz |
89–90 |
transformacja |
1950 sz |
91–93 |
widzenie prawdy |
1900 sz |
94–95 |
zabicie nieumarłego |
2150 sz |
96–97 |
zasłona |
1650 sz |
98–100 |
ściana żelaza |
1700 sz |
Czary wtajemniczeń 7. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–03 |
mistyczny wzrok, potężniejszy |
2275 sz |
04–07 |
wygnanie |
2275 sz |
08–10 |
chwytająca dłoń |
2275 sz |
11–13 |
kontrolowanie nieumarłych |
2275 sz |
14–16 |
kontrolowanie pogody |
2275 sz |
17–19 |
kula ognista z opóźnionym zapłonem |
2275 sz |
20–21 |
natychmiastowe przyzwania |
3275 sz |
22–25 |
eteryczny spacer |
2275 sz |
26–28 |
palec śmierci |
2275 sz |
29–31 |
klatka mocy |
3775 sz |
32–35 |
unieruchomienie osoby, zbiorowe |
2275 sz |
36–38 |
obłęd |
2275 sz |
39–42 |
niewidzialność, zbiorowa |
2275 sz |
43 |
ograniczone życzenie |
3775 sz1 |
44–45 |
imponująca posiadłość maga |
2275 sz |
46–48 |
miecz maga |
2275 sz |
49–51 |
fazowe drzwi |
2275 sz |
52–54 |
zamiana planów |
2275 sz |
55–57 |
słowo mocy: oślepienie |
2275 sz |
58–61 |
pryzmatyczny deszcz |
2275 sz |
62–64 |
projekcja duplikatu |
2280 sz |
65–67 |
odwrócenie grawitacji |
2275 sz |
68–70 |
szpiegowanie, potężniejsze |
2275 sz |
71–73 |
odosobnienie |
2275 sz |
74–76 |
przywoływanie poprzez cienie, potężniejsze |
2275 sz |
77 |
mamidło |
7275 sz2 |
78–80 |
odbicie czaru |
2275 sz |
81–82 |
posąg |
2275 sz |
83–85 |
przyzwanie potwora VII |
2275 sz |
86 |
symbol oszołomienia |
7275 sz |
87 |
symbol osłabienia |
7275 sz |
88–90 |
teleportowanie przedmiotu |
2275 sz |
91–95 |
teleportacja, potężniejsza |
2275 sz |
96–97 |
wizja |
2775 sz |
98–100 |
fale wyczerpania |
2275 sz |
1 Zakładając, że koszt komponentów materialnych nie przekroczy 100 sz, a koszt doświadczenia – 300 PD.
2 Zakładając, że koszt PD nie przekroczy 1000 sz.
Czary wtajemniczeń 8. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–02 |
antypatia |
3000 sz |
03–05 |
zaciśnięta pięść |
3000 sz |
06–08 |
spętanie |
8500 sz1 |
09–12 |
zauroczenie potwora, zbiorowe |
3000 sz |
13 |
klon |
4000 sz |
14–16 |
stworzenie potężniejszych nieumarłych |
3000 sz |
17–19 |
żądanie |
3600 sz |
20–22 |
zabezpieczenie wymiaru |
3000 sz |
23–26 |
ujawnienie położenia |
3000 sz |
27–29 |
ohydne usychanie |
3000 sz |
30–32 |
zapalająca chmura |
3000 sz |
33–35 |
żelazne ciało |
3000 sz |
36–38 |
labirynt |
3000 sz |
39–41 |
znieczulenie umysłu |
3000 sz |
42–44 |
chwilowe olśnienie |
3000 sz |
45–48 |
telekinetyczna sfera |
3000 sz |
49–51 |
porywający taniec |
3000 sz |
52–54 |
planarne spętanie, potężniejsze |
3000 sz |
55–57 |
promień chłodu |
3000 sz |
58–60 |
polimorfowanie dowolnego obiektu |
3000 sz |
61–63 |
słowo mocy: oszołomienie |
3000 sz |
64–66 |
pryzmatyczna ściana |
3000 sz |
67–70 |
ochrona przed czarami |
3500 sz |
71–73 |
wścibskie oczy, potężniejsze |
3000 sz |
74–76 |
barwny wzór |
3000 sz |
77–78 |
ekran |
3000 sz |
79–81 |
wywoływanie poprzez cienie, potężniejsze |
3000 sz |
82–84 |
krzyk, potężniejszy |
3000 sz |
85–87 |
przyzwanie potwora VIII |
3000 sz |
88–90 |
słoneczny wybuch |
3000 sz |
91 |
symbol śmierci |
8000 sz |
92 |
symbol obłędu |
8000 sz |
93–94 |
sympatia |
4500 sz |
95–98 |
tymczasowy zastój |
3500 sz |
99–100 |
uwięzienie duszy |
13 000 sz1 |
1 Zakładając, że istota ma 10 lub mniej KW.
Czary wtajemniczeń 9. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–03 |
projekcja astralna |
4870 sz |
04–07 |
miażdżąca dłoń |
3825 sz |
08–12 |
zdominowanie potwora |
3825 sz |
13–16 |
wysączenie energii |
3825 sz |
17–21 |
eteryczność |
3825 sz |
22–25 |
przezorność |
3825 sz |
26–31 |
wolność |
3825 sz |
32–36 |
wrota |
8825 sz |
37–40 |
unieruchomienie potwora, zbiorowe |
3825 sz |
41–44 |
uwięzienie |
3825 sz |
45–49 |
rój meteorów |
3825 sz |
50–53 |
rozłączenie maga |
3825 sz |
54–58 |
słowo mocy: zabicie |
3825 sz |
59–62 |
pryzmatyczna sfera |
3825 sz |
63–66 |
azyl |
3825 sz |
67–70 |
cienie |
3825 sz |
71–76 |
zmiana kształtów |
3825 sz |
77–79 |
spętanie duszy |
3825 sz |
80–83 |
przyzwanie potwora IX |
3825 sz |
84–86 |
krąg teleportacji |
4825 sz |
87–91 |
zatrzymanie czasu |
3825 sz |
92–95 |
wycie banshee |
3825 sz |
96–99 |
zjawisko |
3825 sz |
100 |
życzenie |
28 825 sz1 |
1 Zakładając, że koszt komponentów materialnych nie przekroczy 10 000 sz, a koszt doświadczenia – 5000 PD.
Tabela: Zapisane na zwoju czary objawień
Czary objawień 0. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–07 |
stworzenie wody |
12 sz 5 ss |
08–14 |
leczenie drobnych ran |
12 sz 5 ss |
15–22 |
wykrycie magii |
12 sz 5 ss |
23–29 |
wykrycie trucizny |
12 sz 5 ss |
30–36 |
raca |
12 sz 5 ss |
37–43 |
przewodnictwo |
12 sz 5 ss |
44–50 |
zadawanie drobnych ran |
12 sz 5 ss |
51–57 |
poznanie kierunku |
12 sz 5 ss |
58–65 |
światło |
12 sz 5 ss |
66–72 |
naprawa |
12 sz 5 ss |
73–79 |
oczyszczenie jedzenia i wody |
12 sz 5 ss |
80–86 |
odczytanie magii |
12 sz 5 ss |
87–93 |
odporność |
12 sz 5 ss |
94–100 |
cnota |
12 sz 5 ss |
Czary objawień 1. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01 |
alarm |
100 sz |
02–03 |
obawa |
25 sz |
04–06 |
błogosławieństwo |
25 sz |
07–09 |
pobłogosławienie wody |
50 sz |
10 |
pobłogosławienie broni |
100 sz |
11–12 |
uspokojenie zwierzęcia |
25 sz |
13–14 |
wywołanie strachu |
25 sz |
15–16 |
zauroczenie zwierzęcia |
25 sz |
17–19 |
rozkaz |
25 sz |
20–21 |
rozumienie języków |
25 sz |
22–26 |
leczenie lekkich ran |
25 sz |
27–28 |
przeklęcie wody |
50 sz |
29–30 |
obserwacja śmierci |
25 sz |
31–32 |
wykrycie zwierząt lub roślin |
25 sz |
33–35 |
wykrycie chaosu/dobra/prawa/zła |
25 sz |
36–37 |
wykrycie wnyków i jam |
25 sz |
38–39 |
wykrycie nieumarłych |
25 sz |
40–41 |
boska łaska |
25 sz |
42–43 |
zagłada |
25 sz |
44–48 |
odporność na żywioły |
25 sz |
49–50 |
oplątanie |
25 sz |
51–52 |
tarcza entropii |
25 sz |
53–54 |
płomienna otoczka |
25 sz |
55–56 |
błogosławione jagody |
25 sz |
57–58 |
ukrycie przed zwierzętami |
25 sz |
59–60 |
ukrycie przed nieumarłymi |
25 sz |
61–62 |
zadawanie lekkich ran |
25 sz |
63–64 |
skok |
25 sz |
65–66 |
długi krok |
25 sz |
67–68 |
magiczny kieł |
25 sz |
69–72 |
magiczny kamień |
25 sz |
73–74 |
magiczna broń |
25 sz |
75–78 |
nieprzenikniona mgła |
25 sz |
79–80 |
przejście bez śladu |
25 sz |
81–82 |
rozpalenie płomieni |
25 sz |
83–86 |
ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem |
25 sz |
87–88 |
przełamanie strachu |
25 sz |
89–90 |
sanktuarium |
25 sz |
91–92 |
tarcza wiary |
25 sz |
93–94 |
magiczny kostur |
25 sz |
95–96 |
rozmawianie ze zwierzętami |
25 sz |
97–98 |
przyzwanie potwora I |
25 sz |
99–100 |
przyzwanie sojusznika natury I |
25 sz |
Czary objawień 2. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01 |
zwierzęcy posłaniec |
150 sz |
02 |
zwierzęcy trans |
150 sz |
03–04 |
przepowiednia |
175 sz |
05–06 |
korowa skóra |
150 sz |
07–09 |
wytrzymałość niedźwiedzia |
150 sz |
10–12 |
siła byka |
150 sz |
13–14 |
uspokojenie emocji |
150 sz |
15–17 |
gracja kota |
150 sz |
18 |
oziębienie metalu |
150 sz |
19–20 |
konsekracja |
200 sz |
21–24 |
leczenie średnich ran |
150 sz |
25–26 |
ciemność |
150 sz |
27 |
ostatnie tchnienie |
150 sz |
28–30 |
opóźnienie działania trucizny |
150 sz |
31–32 |
profanacja |
200 sz |
33–35 |
splendor orła |
150 sz |
36–37 |
zachwyt |
150 sz |
38–39 |
szukanie pułapek |
150 sz |
40 |
ognista pułapka |
175 sz |
41–42 |
ogniste ostrze |
150 sz |
43–44 |
płonąca sfera |
150 sz |
45–46 |
chmura mgły |
150 sz |
47 |
spowolniony rozkład |
150 sz |
48 |
podmuch wiatru |
150 sz |
49 |
rozgrzanie metalu |
150 sz |
50–51 |
unieruchomienie zwierzęcia |
150 sz |
52–54 |
unieruchomienie osoby |
150 sz |
55–56 |
zadawanie średnich ran |
150 sz |
57–58 |
scalanie |
150 sz |
59–61 |
mądrość sowy |
150 sz |
62 |
pomniejszenie zwierzęcia |
150 sz |
63–64 |
przełamanie paraliżu |
150 sz |
65–67 |
odporność na energię |
150 sz |
68–70 |
przywrócenie energii życiowej, słabsze |
150 sz |
71–72 |
roztrzaskanie |
150 sz |
73–74 |
tarcza dla przyjaciela |
150 sz |
75–76 |
cisza |
150 sz |
77-78 |
wspomożenie |
150 sz |
79 |
zmiękczenie ziemi i kamienia |
150 sz |
80–81 |
eksplozja dźwięków |
150 sz |
82–83 |
pajęcza wspinaczka |
150 sz |
84–85 |
duchowa broń |
150 sz |
86 |
status |
150 sz |
87–88 |
przyzwanie potwora II |
150 sz |
89–90 |
przyzwanie sojusznika natury II |
150 sz |
91–92 |
przyzwanie roju |
150 sz |
93 |
drzewny kształt |
150 sz |
94–95 |
niewykrywalny charakter |
150 sz |
96–97 |
wypaczenie drewna |
150 sz |
98 |
kształtowanie drewna |
150 sz |
99–100 |
strefa prawdy |
150 sz |
Czary objawień 3. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–02 |
ożywienie umarłego |
625 sz |
03–04 |
nałożenie klątwy |
375 sz |
05–06 |
ślepota/głuchota |
375 sz |
07–08 |
wezwanie błyskawic |
375 sz |
09–10 |
zakażenie |
375 sz |
11–12 |
nieustający płomień |
425 sz |
13–14 |
stworzenie jedzenia i wody |
375 sz |
15–18 |
leczenie poważnych ran |
375 sz |
19 |
widzenie w ciemnościach |
375 sz |
20–21 |
światło dnia |
375 sz |
22–23 |
głębsza ciemność |
375 sz |
24–25 |
zmniejszanie roślin |
375 sz |
26–27 |
rozproszenie magii |
375 sz |
28–29 |
zdominowanie zwierzęcia |
375 sz |
30–31 |
glif strażniczy |
575 sz |
32 |
uzdrowienie wierzchowca |
375 sz |
33–34 |
pomocna dłoń |
375 sz |
35–36 |
zadawanie poważnych ran |
375 sz |
37–38 |
wyczyszczenie niewidzialności |
375 sz |
39-40 |
zlokalizowanie przedmiotu |
375 sz |
41–46 |
magiczny krąg przeciw chaosowi/dobru/prawu/złu |
375 sz |
47–48 |
magiczny kieł, potężniejszy |
375 sz |
49–50 |
magiczna szata |
375 sz |
51–52 |
stopienie z kamieniem |
375 sz |
53–55 |
neutralizacja trucizny |
375 sz |
56–57 |
schowanie przedmiotu |
375 sz |
58–59 |
wzrastanie roślin |
375 sz |
60–62 |
modlitwa |
375 sz |
63–64 |
ochrona przed energią |
375 sz |
65–66 |
ugaszenie płomieni |
375 sz |
67–69 |
przełamanie ślepoty/głuchoty |
375 sz |
70–71 |
przełamanie klątwy |
375 sz |
72–73 |
przełamanie choroby |
375 sz |
74–76 |
piekące światło |
375 sz |
77–78 |
deszcz ze śniegiem |
375 sz |
79–80 |
wnyki |
375 sz |
81–83 |
rozmawianie ze zmarłymi |
375 sz |
84–85 |
rozmawianie z roślinami |
375 sz |
86–87 |
gąszcz cierni |
375 sz |
88–89 |
kształtowanie kamienia |
375 sz |
90–91 |
przyzwanie potwora III |
375 sz |
92–93 |
przyzwanie sojusznika natury III |
375 sz |
94–96 |
oddychanie wodą |
375 sz |
97–98 |
chodzenie po wodzie |
375 sz |
99–100 |
ściana wiatru |
375 sz |
Czary objawień 4. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–05 |
stąpanie w powietrzu |
700 sz |
06–07 |
powłoka ochrony przed roślinami |
700 sz |
08–09 |
więdnięcie |
700 sz |
10–11 |
złamanie zaklęcia |
700 sz |
12–13 |
rozkazywanie roślinom |
700 sz |
14–15 |
kontrolowanie wody |
700 sz |
16–21 |
leczenie krytycznych ran |
700 sz |
22–26 |
ochrona przed śmiercią |
700 sz |
27–31 |
zakotwiczenie w wymiarze |
700 sz |
32–34 |
ujawnienie kłamstw |
700 sz |
35–37 |
odesłanie |
700 sz |
38–39 |
proroctwo |
725 sz |
40–42 |
boska moc |
700 sz |
43–47 |
swoboda działania |
700 sz |
48–49 |
ogromne robactwo |
700 sz |
50–51 |
święty miecz |
700 sz |
52–54 |
nadanie zdolności czarowania |
700 sz |
55–57 |
zadawanie krytycznych ran |
700 sz |
58–60 |
magiczna broń, potężniejsza |
700 sz |
61–62 |
niewykrywalność |
750 sz |
63–64 |
planarny sojusznik, słabszy |
1200 sz |
65–67 |
trucizna |
700 sz |
68–69 |
reinkarnacja |
700 sz |
70–71 |
odpychanie robactwa |
700 sz |
72–76 |
przywrócenie energii życiowej |
800 sz |
77–78 |
rdzewienie |
700 sz |
79–81 |
przesłanie wieści |
700 sz |
82–85 |
niepodatność na czar |
700 sz |
86–87 |
cierniste kamienie |
700 sz |
88–90 |
przyzwanie potwora IV |
700 sz |
91–93 |
przyzwanie sojusznika natury IV |
700 sz |
94–98 |
języki |
700 sz |
99–100 |
drzewny krok |
700 sz |
Czary objawień 5. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–03 |
powiększenie zwierzęcia |
1125 sz |
04–05 |
pokuta |
3625 sz |
06 |
przebudzenie |
2375 sz |
07–09 |
szkodliwa polimorfia |
1125 sz |
10–13 |
złamanie zaklęcia |
1125 sz |
14–16 |
wezwanie burzy z piorunami |
1125 sz |
17–20 |
rozkaz, potężniejszy |
1125 sz |
21 |
obcowanie |
1625 sz |
22 |
obcowanie z naturą |
1125 sz |
23–24 |
kontrolowanie wiatrów |
1125 sz |
25–30 |
leczenie lekkich ran, zbiorowe |
1125 sz |
31–34 |
rozproszenie chaosu/dobra/prawa/zła |
1125 sz |
35–38 |
oręż na nieumarłych |
1125 sz |
39–41 |
ogniste uderzenie |
1125 sz |
42–43 |
uświęcenie |
6125 sz1 |
44–46 |
lodowa nawałnica |
1125 sz |
47–49 |
zadawanie lekkich ran, zbiorowe |
1125 sz |
50–52 |
plaga insektów |
1125 sz |
53 |
znak sprawiedliwości |
1125 sz |
54–56 |
zamiana planów |
1125 sz |
57–58 |
wskrzeszenie |
6125 sz |
59–61 |
słuszna potęga |
1125 sz |
62–63 |
szpiegowanie |
1125 sz |
64–66 |
zabicie żywego |
1125 sz |
67–69 |
odporność na czary |
1125 sz |
70–71 |
kamienna skóra |
1375 sz |
72–74 |
przyzwanie potwora V |
1125 sz |
75–77 |
przyzwanie sojusznika natury V |
1125 sz |
78 |
symbol bólu |
2125 sz |
79 |
symbol uśpienia |
2125 sz |
80–82 |
przemiana błota w skałę |
1125 sz |
83–85 |
przemiana skały w błoto |
1125 sz |
86–89 |
widzenie prawdy |
1375 sz |
90–91 |
przeklęcie |
6125 sz1 |
92–94 |
ściana ognia |
1125 sz |
95–97 |
ściana kamieni |
1125 sz |
98–100 |
ściana cierni |
1125 sz |
1 Z uświęconym lub przeklętym obszarem może być związany czar maksymalnie 4. poziomu.
Czary objawień 6. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–03 |
ożywienie przedmiotów |
1650 sz |
04–06 |
powłoka ochrony przed życiem |
1650 sz |
07–09 |
wygnanie |
1650 sz |
10–13 |
wytrzymałość niedźwiedzia, zbiorowa |
1650 sz |
14–16 |
bariera z ostrzy |
1650 sz |
17–20 |
siła byka, zbiorowa |
1650 sz |
21–24 |
gracja kota, zbiorowa |
1650 sz |
25 |
stworzenie nieumarłych |
1650 sz |
26–29 |
leczenie średnich ran, zbiorowe |
1650 sz |
30–33 |
rozproszenie magii, potężniejsze |
1650 sz |
34–37 |
splendor orła, zbiorowy |
1650 sz |
38–40 |
znalezienie ścieżki |
1650 sz |
41–43 |
ogniste nasiona |
1650 sz |
44 |
zamknięcie obszaru |
4650 sz1 |
45 |
zadanie/misja |
1650 sz |
46 |
glif strażniczy, potężniejszy |
1650 sz |
47–49 |
krzywda |
1650 sz |
50–52 |
uzdrowienie |
1650 sz |
53–55 |
uczta bohaterów |
1650 sz |
56–58 |
zadawanie średnich ran, zbiorowe |
1650 sz |
59–61 |
żelazne drewno |
1650 sz |
62 |
żywodąb |
1650 sz |
63–65 |
poruszenie ziemi |
1650 sz |
66–69 |
mądrość sowy, zbiorowa |
1650 sz |
70–71 |
planarny sojusznik |
2400 sz |
72–74 |
odpychanie drewna |
1650 sz |
75–77 |
laska czaru |
1650 sz |
78–80 |
pogawędka z kamieniem |
1650 sz |
81–83 |
przyzwanie potwora VI |
1650 sz |
84–86 |
przyzwanie sojusznika natury VI |
1650 sz |
87 |
symbol strachu |
2650 sz |
88 |
symbol perswazji |
6650 sz |
89–91 |
roślinna podróż |
1650 sz |
92–94 |
zabicie nieumarłego |
2150 sz |
95–97 |
spacer w chmurach |
1650 sz |
98–100 |
słowo powrotu |
1650 sz |
1 Zakładając, że obszar odpowiada jednemu sześcianowi o krawędzi 18 metrów.
Czary objawień 7. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–05 |
ożywienie roślin |
2275 sz |
06–09 |
bluźnierstwo |
2275 sz |
10–14 |
przeobrażenie drąga |
2275 sz |
15–16 |
kontrolowanie pogody |
2275 sz |
17–21 |
pełzająca zagłada |
2275 sz |
22–27 |
leczenie poważnych ran, zbiorowe |
2275 sz |
28–32 |
zniszczenie |
2275 sz |
33–36 |
sentencja |
2275 sz |
37–41 |
eteryczny spacer |
2275 sz |
42–45 |
święte słowo |
2275 sz |
46–50 |
zadawanie poważnych ran, zbiorowe |
2275 sz |
51–55 |
azyl |
3775 sz |
56–60 |
regeneracja |
2275 sz |
61–65 |
odrzucenie |
2275 sz |
66–69 |
przywrócenie energii życiowej, potężniejsze |
4775 sz |
70–71 |
zmartwychwstanie |
12 275 sz |
72–76 |
szpiegowanie, potężniejsze |
2275 sz |
77–81 |
przyzwanie potwora VII |
2275 sz |
82–85 |
przyzwanie sojusznika natury VII |
2275 sz |
86–90 |
słoneczny promień |
2275 sz |
91 |
symbol oszołomienia |
7275 sz |
92 |
symbol osłabienia |
7275 sz |
93–97 |
przemiana metalu w drewno |
2275 sz |
98–100 |
słowo chaosu |
2275 sz |
Czary objawień 8. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–04 |
zwierzęce kształty |
3000 sz |
05–10 |
pole antymagii |
3000 sz |
11–13 |
płaszcz chaosu |
3000 sz |
14–17 |
kontrolowanie roślin |
3000 sz |
18–20 |
stworzenie potężniejszych nieumarłych |
3600 sz |
21–27 |
leczenie krytycznych ran, zbiorowe |
3000 sz |
28–32 |
zabezpieczenie wymiaru |
3000 sz |
33–36 |
ujawnienie położenia |
3000 sz |
37–41 |
trzęsienie ziemi |
3000 sz |
42–45 |
palec śmierci |
3000 sz |
46–49 |
ognista burza |
3000 sz |
50–52 |
święta aura |
3000 sz |
53–56 |
zadawanie krytycznych ran, zbiorowe |
3000 sz |
57–60 |
planarny sojusznik, potężniejszy |
5500 sz |
61–65 |
odpychanie metalu i kamienia |
3000 sz |
66–69 |
odwrócenie grawitacji |
3000 sz |
70–72 |
tarcza prawa |
3000 sz |
73–76 |
niepodatność na czar, potężniejsza |
3000 sz |
77–80 |
przyzwanie potwora VIII |
3000 sz |
81–84 |
przyzwanie sojusznika natury VIII |
3000 sz |
85–89 |
słoneczny wybuch |
3000 sz |
90–91 |
symbol śmierci |
8000 sz |
92–93 |
symbol obłędu |
8000 sz |
94–96 |
przeklęta aura |
3000 sz |
97–100 |
trąba powietrzna |
3000 sz |
Czary objawień 9. poziomu |
||
k% |
Czar |
Cena rynkowa |
01–04 |
antypatia |
3825 sz |
05–07 |
projekcja astralna |
4870 sz |
08–13 |
rój żywiołaków |
3825 sz |
14–19 |
wysączenie energii |
3825 sz |
20–25 |
eteryczność |
3825 sz |
26–31 |
przezorność |
3825 sz |
32–37 |
wrota |
8825 sz |
38–46 |
uzdrowienie, zbiorowe |
3825 sz |
47–53 |
implozja |
3825 sz |
54–55 |
cud |
28 825 sz1 |
56–61 |
regeneracja |
3825 sz |
62–66 |
gnilnik |
3825 sz |
67–72 |
zmiana kształtów |
3825 sz |
73–77 |
spętanie duszy |
3825 sz |
78–83 |
burza zemsty |
3825 sz |
84–89 |
przyzwanie potwora IX |
3825 sz |
90–95 |
przyzwanie sojusznika natury IX |
3825 sz |
96–99 |
sympatia |
5325 sz |
100 |
prawdziwe zmartwychwstanie |
28 825 sz |
1 Zakładając potężną prośbę, ale koszt komponentów materialnych nie może przekroczyć 100 sz i nie może być dodatkowego kosztu PD.
Licencja Otwartej Gry
Wersja 1.0a PL
Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.
1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.
2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.
3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.
4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.
5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.
6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.
7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.
8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.
9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.
10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.
11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.
12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.
13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.
14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.
15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).
KONIEC LICENCJI