Manipulacja

Manipulacja


Widziałem na własne oczy jak odbierał jej życie dotykiem, to było straszne. Gdy do loch wszedł ten bezskóry humanoid myślałem że zwymiotuję ale nie miałem czym .Balgafar wszędzie dochodzi... może nawet nie wiem że mną MANIPULUJE

Kronika podróży Alana Femera




Drogi mistrzu Gry. Jest to scenariusz napisany przeze mnie do gry w świecie Warhammera (choć można popróbować też w innych światach fantasy) dla 2 do 5 graczy których postacie ukończyły 1 profesję. Ma w sobie parę oklepanych szczegółów przeróżnych przygód dziejących się w starym świecie Bohaterowie powinni mieć charaktery: neutralny, dobry lub praworządny. Postacie złe i chaotyczne mogą ci mistrzu gry sprawić nieco kłopotów z prowadzeniem.


Rozpoczęcie

Mistrzu, powinieneś opisać graczom drogę jaką przebyli by dotrzeć do Streissen w Averland.

Podróż była niezwykle trudząca, padał deszcz, zerwał się mocny wiatr z północy, niewybrukowane drogi zaczęły się rozmywać i rozmiękać. Przedstaw im próżną jesień w starym świecie w sposób że kiedy wchodzą do dusznej gospody pełnej pijanych żuli, czują się tak dobrze jakby zostali ułaskawieni, a gdy przykrywają się derką przesiąkniętą smrodem i tanim winem żeby czuli się jak w apartamentach imperatora.


Wejście do miasta

Pokieruj akcją tak by przekroczenie bram miasta nastąpiło po 10 wieczorem. Wejście to nie kłopot. Strażnicy leżą spici w trupa, są cali przemoknięci, brama miasta natomiast jest otwarta. Jeśli któryś z bohaterów okradnie któregoś ze strażników to potem mogą z tego wyniknąć nieprzyjemne dla bohaterów konsekwencje (jeden mniej popił i zapamiętał jednym okiem kradnącego). Na mokrych ulicach nie ma żywej duszy. Wszyscy mieszkańcy i wędrowcy są w karczmach i gospodach. Jednak idąc ulicami miasta można spotkać co jakiś czas człowieka poszukującego noclegu lub bandę opryszków (możesz zrobić drogi Mistrzu Gry małą bójkę). Bardziej spostrzegawczy bochater ujrzy u niektórych z tutejszych dziwne źrenice oczu – „jakby kocie choć nie świecą i są znacznie mniej wyraźne”. Gdyby ktoś z BG był bardziej dociekliwy i zaczął zaczepiać kogoś z dziwnookich, ten odpowie mu że posiadł dar widzenia w ciemności i nie ma w tym nic takiego nadzwyczajnego.


Uczta i niespokojna noc

W końcu udaje się im znaleźć karczmę z paroma wolnymi miejscami. Jeśli ktoś z graczy ma konia, to ma też problem. Gdzie go zostawić? – to zależy od was. W karczmie panuje straszny gwar i duchota. Zewsząd dobiegają okrzyki pijanych, czuć zapach rozlanego piwa i kiepskiej gorzałki oraz palonego tytoniu. Jest straszny tłok. Trudno jest tu się przepchnąć do baru, a co dopiero do kominka przy którym można by było się ogrzać i wysuszyć. Gdy piwo już tradycyjnie zostanie zamówione i pójdzie parę butelek destylowanej, w tłum ludzi wejdą kelnerzy i kelnerki z tacami pełnymi przeróżnych wyrobów mięsnych. Najlepiej „pochłanianym” produktem są kotleciki. Kelnerki balansując przed ludźmi swymi ponętnymi ciałami zachęcają do kupowania „najlepszej na świecie strawy spod ręki najlepszego na świeci halflińskiego kucharza”. Sypią się monety. Każdy chce najeść się tymi specjałami. Bohaterowie jedząc te potrawy nie przypomną sobie lepszego jedzenia. Daj im się do syta. Niech napchają sobie tym swoje głodne brzuchy, niech przebiorą miarę. Po ucztowaniu do późnych godzin nocnych gracze udają się na spoczynek. Jeśli mają odpowiednie walory pieniężne (lub w drużynie jest dziewczyna odpowiednio „wykształcona”) to mogą wynająć wolny apartament (tu przynajmniej nie śmierdzi), w gorszej sytuacji można wziąć 1 – osobowy przeciekający pokój na poddaszu (niestety musi się tam upchnąć cała drużyna). Jeśli któryś z bohaterów wypytywał się o kucharza to czeka na niego w łóżku mała niespodzianka – traperska pułapka na niedźwiedzie która niechybnie uruchomi się gdy delikwent walnie się wykończony na łóżko – zada k6 obrażeń z siłą 3. To nie koniec nieprzyjemnych niespodzianek. Gdy wszyscy zasną weź na bok gracza którego postać zjadła najwięcej. Opisz mu sytuację jak wstaje z łóżka ze strasznym bólem brzucha i żołądka. Nie może wydobyć z siebie żadnego dźwięku. Zatacza się, kręci mu się w głowie, pada na ziemię, wymiotuje i mdleje. W razie gdyby została wystawiona warta niech zachoruje wartownik. Potrzymaj innych graczy w niepewności. Niech nie wiedzą co powiedziałeś na uboczu jednemu z graczy. Rano gdy wszyscy wstaną zobaczą leżącego na ziemi zarzyganego kolegę, bardzo źle się czuje tak samo jak wszyscy inni. Gracz który zemdlał ma przez dobę ujemny modyfikator do wszystkich cech (odpowiednio –10 i –1 ) .


Strawa z ludzi

Bohaterowie schodzą na dół - nie ma tam żywej duszy. Jeden z nich przypadkowo zauważa w ofercie trunków „Lecznicze ziółka na wszelkie dolegliwości”. Mogą podchodzić teraz z dystansem do tego typu cudeniek ale i tak na pewno będą chcieli znaleźć barmana z chęcią złożenia przez niego wyjaśnień co do serwowanego tu jedzenia. Na ladzie leży kartka z napisem „jestem na zapleczu”. Na pewno drużyna uda się tam. Wychodząc tylnymi drzwiami wchodzi się w korytarz prowadzący na podwórze, do składziku i spiżarni, do kuchni lub do drabiny prowadzącej na strych. Bohaterowie nie znajdują na zapleczu karczmarza ale za to widać lekko uchylone drzwi od kuchni i odgłosy smażenia. Ciekawski który spojrzy do pomieszczenia zobaczy tam makabryczny widok. Prawdziwa rzeźnia, pośrodku stoi mały halfling i odpowiednio obrabia ludzkie mięso, mieli je i wrzuca na patelnię uprzednio posypując jakimś proszkiem. Proszek znajduje się w butelce opatrzonej znakiem drzewa na którym rosną czaszki. Teraz bohaterowie powinni zakontaktować co jedli poprzedniego wieczoru (teraz śmiało możesz im przydzielić punkty obłędu według własnego uznania - ja proponuję rzut k4).


Pościg

Jeśli teraz wkroczą do kuchni halfling zareaguje natychmiastowo, chwyci jakąś drewnianą skrzynkę i wybiegnie tylnymi drzwiami na ulicę zostawiając na blacie tajemniczy proszek. Zapewne ktoś chwyci ów buteleczkę i wszyscy ruszą w pogoń za kucharzem. W mieście dziś w przeciwieństwie do karczmy panuje niewyobrażalny tłok. W dodatku jesienne czarne deszczowe chmury wiszą nad miastem przysłaniając słońce. Pogoń w zwartej grupie nie jest możliwa. Trzeba się rozdzielić. Podczas pogoni może niektórym z BG przydarzyć się coś nie miłego (Naprzykrza się patrol milicji miejskiej, bohater potrąca stragan rozsypując towar, może się przytrafić paru nie miłych ochroniarzy nadgorliwie broniących swego pracodawcy). Jeśli halfling zostanie złapany to spraw by miało to miejsce w ciemnej uliczce. Pewnie gracze będą chcieli go przesłuchać. Najpierw będzie próbował wykrętów typu mój pan obsypie was złotem, może także zastosować sztylet ukryty w rękawie lub bucie. Gdy BG zaczną go trochę bardzie przyciskać już niczego się nie dowiedzą. Zgryzie ząb z dawką arszeniku i śmierć będzie prawie natychmiastowa. Po przeszukaniu zwłok bohaterowie znajdą w wewnętrznej kieszeni płaszcza kartkę z adresem: Gildia Kupców, Wydział Przypraw, Aleja Cesarza Luipolda 12. Znajduje się tam również naszkicowana twarz halflinga, pieczątka, i imię z nazwiskiem : Tim Dender – Botanik. Jest jeszcze inskrypcja z dziwnymi runami (jeśli bohaterowie będą próbowali ustalić język w jakim została napisana możesz zbić ich z tropu i powiedzieć że jest napisana w mało znanej odmianie mrocznej mowy, choć naprawdę to język dawnych slannów).

Dochodzenie

Teraz akcja powinna skierować się w stronę Gildii Kupców. Pewnie każdy chce się dowiedzieć kto za tym wszystkim stoi. Gdy będą chcieli dyskretnie zasięgnąć języka w gildii będą mogli się spotkać z jednym z zarządców Edem Ferttem. Jeśli będą dopytywać się o Tima Dendera, Ed będzie starał się w miarę możliwości pomóc jeśli przedstawią mu wiarygodny powód dlaczego szukają informacji o halflingu uznanego tuż po jego śmierci za heretyka i psychiczne chorego wyznawcę kultu chaosu . Informacje jakie znajdowały się w gildii mówią niewiele – wiadomo że pracował dla Manfreda Mefgaba – kupca zajmującego nowymi przyprawami i odbył z nim kilka odkrywczych ekspedycji na Lustrię głównie w celu poszukiwania nowych przypraw. Jeśli drużyna wywrze na Edzie pozytywne wrażenie to na pożegnanie powie że mogą na niego zawsze liczyć, a i on spróbuje coś zrobić w tej sprawie. Nadszedł teraz moment w którym bohaterowie skierują swe wdzięczne kroki w stronę domu pana Mefgaba.


Parę słów wyjaśnienia dla Mistrza Gry – Historia Slannów dwóch

Za wszystkim stoi jeden z dawnych slannów. Zacznijmy od początku. Podczas jednej z wypraw na Lustrię ekipa badawcza Manfreda zapuściła się na ponad sto mil w głąb tropikalnej dżungli w poszukiwaniu przypraw i natknęła się na opuszczone starożytne miasto. Grupka śmiałków weszła do piramidy, znaleziono tam wiele starożytnych manuskryptów i ksiąg. Jeden z ludzi dotknął kryształowej kuli na środku wielkiej sali. Padł rażony śmiercią zaś z kuli uwolniła się energia i ożywiła dwóch strażników, a ci widząc rabujących dobytek ich wiedzy wybili do nogi prawie całą grupę będącą w piramidzie oszczędzając tylko Tima, Manfreda, i 7 innych. Ocalali zaczęli pertraktować z istotami podobnymi do żab i doszli do porozumienia. Slannowie ze skupieniem słuchali relacji jak wygląda teraz świat i z wielkim bólem przyjęli do wiadomości upadek ich cywilizacji. Postanowili wyruszyć do starego świata by poznać bliżej cywilizację ludzi. Manfred ukrywał ich przez całą podróż. Po przybyciu do Streissen każdy z dawnych rzucił na siebie odpowiednie czary iluzji by ukryć swój prawdziwy wygląd. Obrali sobie jako miejsce bytu piwnice nowego domu Manfreda. Przez parę lat za pomocą potężnej pradawnej magii wykuli wprost niewyobrażalnie wielkie podziemne jaskinie, tak ogromne że mógł w nich rosnąć tropikalny las. Obecnie ma dziesiątki mil kwadratowych powierzchni i rosną w nim najprzeróżniejsze rośliny ale przede wszystkim przyprawy. Stąd teraz Manfred czerpie fortunę. Jednak Mefgab nie wie o zaistniałej w wielkim podziemnym (zwanym w języku slannów Fan’Sylea) lesie sytuacji. Twórcy podziemia nazywają się Balagafar i Baladerten i są braćmi. Na początku sami nie znali dobrze lasu który wyczarowali. Zbudowali „pierwszy obóz”. W różnych punktach lasu są rozmieszczone kryształy oświetlające i zastępujące słońce jest ich dokładnie sześć + jeden ogromny na głównej rezydencji. Jednak mieszka w niej tylko jeden z braci – Balagafar, zaś Baladerten jest więziony w „pierwszym obozie” przekształconym na więzienie. Dlaczego zaistniała taka sytuacja? Już parę lat temu Balagafar zainteresował się mocą mutagenną spaczenia. Zaczął sprawdzać jego wpływ na różne istoty w tym ludzi. Nie zaliczał się do grupy szalonych magów chaosu, uważał te eksperymenty za doświadczenia naukowe. Wyodrębnił część lasu (zwany teraz wyklętą puszczą) by umieszczać tam populację mutantów i obserwować ich ewolucję. Te działania ostro krytykował jego brat Baladerten. Nie mógł patrzeć na cierpienie istot więzionych przez swego brata, nie rozumiał też wcale celu by hodować takie stworzenia. Często słyszał z ust swego brata różne dziwne rzeczy o tym że skoro slannowie już tu nie żądzą należy zgładzić ten świat razem ze wszystkimi jego plugastwami. Baladerten nie mógł już tego wszystkiego znieść i gdy rozmowy z bratem nic nie dały zakradł się do jego laboratorium i wypuścił wszystkie zdrowe stworzenia wypuścił, a mutanty wraz z całym spaczeniem zdematerializował swoją magią. Balagafar wpadł w szał choć nie dał tego po sobie poznać i gdy jego brat spał, ten przeteleportował go do przygotowanego uprzednio więzienia tłumiącego magię. I od tamtego czasu oboje trwają w Fan’Syleii. Balagafar ciągle eksperymentuje ze spaczeniem i mutantami, zaś Baladerten siedzi nieszczęśliwy w swoim więzieniu co prawda dostarczającym jedzenie i wodę i czeka na zmianę tej strasznej sytuacji i powstrzymanie szalonego brata.


Wizyta u pana Mefgaba

Dom Manfreda Mefgaba jest jednym z ładniejszym domów w Streissen. Nie trudno go znaleźć. Leży w południowo – wschodniej części miasta. Jest otoczony murem o wysokości czterech metrów kryjącym zadbany ogród urządzony w nieco egzotyczny sposób – znajduje się tam wiele nie znanych roślin. Przechodząc przez żeliwną furtkę, a potem przez wspomniany już ogród dochodzi się do półokrągłych schodków dochodzących do drzwi frontowych. Wchodząc do izby odczuwa się wrażenie spokoju, wnętrze jest urządzone w sposób podróżniczy – wiszą tu różne trofea myśliwskie, również z nieznanych zwierząt, jak i starożytna broń oraz pergaminy. Podłogi salonu są pokryte najwyższej jakości arabskimi dywanami. W całym budynku czuć zapach drogich wschodnich kadzideł. Bohaterowie zostaną bardzo ciepło przywitani przez służbę i samego pana Mefgaba. Jest on człowiekiem w dość podeszłym wieku. Ma siwe wąsy i twarz pokrytą zmarszczkami i bliznami. Wygląda na bardzo doświadczonego człowieka. Cała drużyna zostanie zaproszona do salonu, uraczona aromatyczną kitajską herbatą. Zapewne nawiąże się dyskusja na temat sprawy Dendera. Manfred wie o całej tej sprawie dość dużo. Tim był jego przyjacielem i towarzyszem podróży. Nie dopuszcza do siebie myśli jak tak wykształcony halfling mógł popełnić taką zbrodnię. Sprawa wydaje mu się naprawdę podejrzana. Manfred podpyta co bohaterowie znaleźli przy jego przyjacielu. Gdy dostanie do ręki inskrypcję wlepi w nią swój wzrok i zaduma się. Pismo zostało sporządzone w języku dawnych slannów. Odczytywałem kiedyś parę takich inskrypcji dawno temu na wyprawie badawczej na lustrię – powie graczom – nie rozumiem wielu z tych znaków ale... W tym momencie pogładzi się po podbródku. Spotkałem się już z takim znakiem - mówi. Używany był przez dawnych do określania położenia geograficznego. W tym momencie Mefgab wyciąga mapę Averlandu. Mierzy coś cyrklem. Po chwili skupienia stwierdza iż zlokalizował według danych z inskrypcji na mapie jeden z dworków szlacheckich. Manfred wstaje od stołu, lecz po chwili przychodzi z wielką niebieską księgą. Wyszukuje czegoś przez moment, po chwili zwraca się do bohaterów. Mówi – nie wiem dokładnie co było zapisane w inskrypcji, ale odczytałem że jest tam mowa o dworze Wertensennów – rodziny nowobogackich kupców. Teraz podróżnik zaczyna coś kreślić swoim dobrze naostrzonym ołówkiem, po paro minutach wręcza drużynie mapkę z zaznaczonym położeniem dworku Wertensennów (ok. 30 mil na południowy wschód od Streissen) . Coś zaczyna tu naprawdę śmierdzieć. Sugeruję wam byście się tam udali i spróbowali wyjaśnić wszystkie zaistniałe sytuacje, oczywiście dyskretnie. Jeszcze jedno – Mefgab rozsiada się jeszcze w fotelu i mówi to powolnym basowym głosem – dobrze byłoby gdybyście spróbowali ustalić pochodzenie, źródło szaleństwa Dendera, bardzo mi na tym zależy. Gdyby wam się udało może poparłbym moje podziękowania drobną sumką – to tak na zachętę – Manfred wstaje od stołu uważając dyskusję za zakończoną. Bohaterom będzie naprawdę szkoda wychodzić z ciepłego, przytulnego domu Mefgaba na zimne podmuchy jesiennego wiatru, ulewny deszcz i pod zachmurzone niebo.


Wyjaśnienia dla mistrza Gry

Umysł Tima Dendera był kontrolowany przez Balagafara. Szalony slann specjalnie zorganizował tak jawną aferę by podkopać poczucie bezpieczeństwa ludzi. Tak straszna prawda została jeszcze wyolbrzymiona. Na razie to tyle, dodam jeszcze że głowa rodziny Wertensennów – Fred też jest kontrolowany przez Balagafara.


No to do Wertensennów

Analizując mapę drużyna raczej dojdzie do wniosku że trzeba byłoby się gdzieś przespać i wyruszyć z samego rana. Tym razem raczej poszukają jakiejś innej gospody niż ta w której spali. Ta noc przebiegnie bez zakłóceń, choć bohaterowie mogą przygotowywać na różne okoliczności. Następnego ranka normalnie wszyscy wstają i udają się coś zjeść. Jakież będzie ich zdziwienie gdy z oknem ujrzą ogromną wprost ilość śniegu. Na ulicach już pojawili się handlarze zimową odzieżą (zapewne bohaterowie owej nie mają) i innymi przyrządami związanymi z zimą (rakiety śnieżne, no i oczywiście bimberek na rozgrzanie). Pogoda jest trudna, ale trzeba już ruszać. Po odpowiednim zaopatrzeniu i nasłuchaniu się zrzędzenia ludzi że zima w tym roku nadeszła za szybko i za gwałtownie bohaterowie wychodzą z miasta. Drogę wytycza praktycznie tylko tunel wyciętych drzew, została całkowicie przysypana śniegiem. To niby „tylko” 30 mil. „Tylko” można by było powiedzieć latem, teraz – zimą jest aż 30 mil. Jeśli drużyna zaopatrzyła się w odpowiedni sprzęt będzie gorzej niż znośnie, Jeśli nie będzie wprost tragicznie. Pierwszy dzień podróży (dojście zimą do dworu to kwestia paru dni !) minie bez żadnych kłopotów, jedynie lekko poprószy śnieg, choć tęp. nie będzie wyższa niż -20C. Obóz trzeba rozbić obóz w naprawdę wysokich zaspach. W nocy istnieje 50% szans na to że do obozu przywlecze się grupa głodnych wilków. Najpierw zaczną węszyć w prowiancie (jeśli bohaterowie nie wystawią wartownika, albo nie obudzą się rano zobaczą że zostało im niewiele jedzenia), gdy nasi waleczni staną w obronie jedzenia to głodniejsze sztuki zaczną walczyć, ale większość ucieknie. Kolejny dzień wędrówki to już nie to samo co poprzedni, zaczęła się śnieżyca i mocno zacinający wiatr. Tępo poruszania jest naprawdę żółwie. Zapada zmrok więc na pewno drużyna zechce rozbić obóz. Nic z tego, wiatr wieje tak mocno że nie da się rozbić namiotu. Jestem ciekawy co wykombinują twoi gracze żeby móc się przespać i nie zamarznąć. Zniwecz ich wszystkie pomysły, postaw ich w sytuacji beznadziejnej. Gdy już będą tracić nadzieję znajdzie ich człowiek ogromnej postury z siekierą w ręku, łukiem i kołczanem na plecach, na własnoręcznie zrobionych saniach ciągnie zabitego dzika. Stanie,. z politowaniem spojrzy na wszystkich i powie: „A cóż to za dziwne zajączki tak tu marzną? Czeka chwilę: „No co? Nie idziecie? No chyba że wolicie tu zamarznąć niźli ogrzać się w mojej ziemiance i włożyć do gęby ciut pieczonej dziczyzny. W tym momencie wiatr tak mocno zawieje że nieznajomy nie będzie mógł mówić. Tylko uda się głębiej w las. Bohaterowie oczywiście podążą za nim. Wejście do ziemianki jest skrzętnie ukryte. Nieznajomy odsuwa pęk gałęzi i otwiera wejście do podziemnej izby. Wszyscy wchodzą do środka. Jest to przyjemnie urządzona ziemianka. Podłoga jest wyłożona prymitywnymi deskami. Na końcu znajduje się palenisko i komin. Nieznajomy rozbiera się z ciężkich futrzanych ubrań i siada na pieńku używanym jako stołek. Przedstawia się : „Jestem Borys zwany Wielkorękim i mieszkam w tym lesie od piętnastu lat, ale wolałbym żebyście to wy powiedzieli mi coś o sobie”. Wtedy wstaje, zanosi upolowanego dzika do spiżarni z której przynosi syrop z jałowca i nalewa każdemu. Borys rozpala ogień w palenisku. Przez cały wieczór rozmawia z bohaterami. Nie mówi zbyt dużo, jego rozmowa ogranicza się do kiwnięć głową i przytakiwania. Gdy coś wspomną o podejrzanych sprawach to nie będzie wiedział wiele, tylko tyle że parę razy widział czarny powóz z czarnymi zasłonami, ale to mógł być również jakiś bogaty szlachcic. Opowie za to o batalii którą stoczył tu z wyznawcami Malala broniąc „swego lasku”. Tu możesz Mistrzu popisać się twą nadprzyrodzoną wyobraźnią i wymyślić tę że historię – opisz w niej Borysa jako nieugiętego człowieka. Ta noc będzie naprawdę miło spędzona. Z samego rana gdy wszyscy się obudzą będzie czekało już na nich śniadanie. Trzeba już ruszać. Przed wyjściem bohaterowie winni złożyć Borysowi podziękowania. Nie będzie chciał żadnej zapłaty. Doprowadza BG do ciągle zasypanej drogi i żegna ich. Potem odwraca się i dziarskim krokiem maszeruje w stronę „swego lasku”. Dworek jest zaledwie 3 godziny drogi od miejsca pożegnania z Wielkorękim.


Dworek Wertensennów

Dworek jest średniej wielkości. Od Centralnego gmachu odchodzą dwa skrzydła. Całość otacza mur z cegły skrywający dodatkowo niewielką osadę, brama jest żelazna i w momencie kiedy bohaterowie przyjeżdżają jest otwarta na oścież a przed nią stoi dwóch żołnierzy uzbrojonych w partyzany i zagradza im drogę. „Skąd przybywacie i w jakim celu?”. Teraz bohaterowie mają pole do popisu. Pytanie: jak dostać się do dworu w celu przeprowadzenia ślectwa?. Może w drużynie jest jakiś szlachcic który powie że reszta drużyny to obstawa, a on ma pilną sprawę do Freda lub innego mieszkańca dworku? Może ktoś poda się za adoratora księżniczki Izabeli – siostrzenicy Freda która po śmierci rodziców została przygarnięta do dworu w wieku 9 lat i wychowana w środowisku arystokratycznym? Teraz jest już 23 letnią dziewczyną, słynącą z piękności choć ciągle nie mającą partnera. Przygoda byłaby ciekawsza gdyby zakochał się w niej jeden z bohaterów. Przy bramie BG dowiedzą się że nawet gdyby chcieli spotkać się z Fredem to i tak go nie ma bo wyjechał na jego ulubione zimowe polowania. Mam nadzieję że drużyna wymyśli jakiś ciekawy powód by wejść do osady (można tu przydzielić trochę PD dobrze improwizującym postaciom). Sama osada nie jest duża, choć z dworkiem zajmuje spory kawałek ziemi. Znajduje się tu mała kaplica Sigmara i Talla, karczma „Na Wrzosowisku” oraz ok. 20 domów. Teraz drużyna musi opracować plan działania – no przecież nie podejdą tak po prostu do Freda i nie pokażą mu inskrypcji. Przedstawię opisy ważniejszych miejsc i wydarzeń.

Kapliczki: Normalne, najzwyklejsze miejsca kultu tych dwóch bóstw, w razie potrzeby 2 – poziomowi kapłani zawsze mogą w miarę możliwości pomóc.

Karczma „Na Wrzosowisku”: Podmurowywany drewniany budynek z pięterkiem i z wypalonym szyldem z nazwą. Obsługą zajmuje się tradycyjny gruby barman. Można się tu dowiedzieć więcej o rodzinie Wertensennów oraz znaleźć nocleg. Parę informacji zasłyszanych przy barze: „Pan Fred jest ostatnio bardzo nerwowy, nigdy taki nie był. Podobno raz uderzył księżniczkę Izabelę”, „Przez ten śnieg nie przybywa żaden kawaler pragnący pojąć Izabelę za żonę, a dobra i ładna panienka, przydał by jej się jakiś porządny mąż”, „Podobno jutro rano jest organizowany kulig, Adela – żona pana Freda chce by Izabela się trochę rozerwała. Nie widzieliście Izabeli ?! Toż to wielka strata. Idźcie jutro rano zobaczyć ja wyjeżdżają z dworu” „Karczmarz dostał jakieś dziwne przyprawy od pana Freda, mały Jasiek co je z wozu nosił rozwalił jedną paczkę i zobaczył tam pojemniczek ze znakiem drzewa obwieszonego trupimi czaszkami, choć trzeba przyznać żarło od tej pory jest we wsi lepsze”.

Ludzie i osada: Chodzą pogłoski że pan Fred jest coraz bardziej nerwowy, zrzędliwy - ogólna opinia głosi że to na starość. Mówi się że Fred nie jest w najlepszych stosunkach z Izabelą. Podobno pobił służącego do nieprzytomności za to że źle posłodził herbatę.

Część tych informacji bohaterowie powinni zdobyć jeszcze tego dnia którego przybyli do osady. Już twoja w tym głowa Mistrzu żebyś nakłonił bohaterów by poszli obejrzeć wyjazd kuligu następnego ranka. Ok. 9 rano cały ten interes zaczyna wyjeżdżać z dworu i wolno sunąć przez osadę. Ludzie jak zwykle krzątają się, czasami przystaną by obejrzeć znany już im widok. Bohaterowie tylko stoją i podziwiają całe to zajście. Ludzie nie mylili się – uroda księżniczki jest naprawdę ogromna, rozpuszczone włosy opadają na kożuch. Wydawało by się że wszystko przebiegnie jak należy, a tu nagle stojąca w saniach Izabela traci równowagę i spada prosto pod nogi bohaterów (można ją złapać, Mistrz winien przeprowadzić odpowiednie testy). Załóżmy że jeden z BG złapał księżniczkę – powinien to być ten którego wytypujesz na kochanka dla niej (raczej nie zabójca troli). Cały poczet gapi się właśnie na niego, a księżniczka słodko się uśmiecha właśnie do niego. Czy to nie głupia sytuacja? Pani Adela prosi o puszczenie Izabeli – ona zaś przestaje się śmiać i nabiera powagi księżniczki. Dziękuje sztywno za ocalenie od uszczerbku na zdrowiu i wsiada do sań. Kulig majestatycznie rusza się dalej. Po kilku godzinach (kulig niedawno wrócił) bohaterów znajduje posłaniec Izabeli. Przekazuje że księżniczka oczekuje ich w prawym skrzydle dworu. Mówi że mogą się udać za nim. Wystrój wewnętrzny dworku jest bardzo bogaty. Izabela oczekuje bohaterów w swej komnacie. Wchodzą, czują perfumy, służący zamyka drzwi. „Witam was moi panowie. Jestem Izabela i chciałabym was bliżej poznać. to było bardzo komiczne gdy ty (wskazuje na BG który ją złapał) mnie złapałeś przy całym dworze. Może się mi jakoś przedstawicie” W tym momencie powinna nawiązać się długa rozmowa. Księżniczka opowie bohaterom o swych troskach – wuju. Niech opisze go jako człowieka bardzo impulsywnego od pewnego czasu. Ona po prosu ma go już dosyć, wszędzie węszy szpiegów. Cała drużyna wyczuwa w niektórych zwrotach zalotne słówka skierowane do wybranego przez ciebie kochasia. W najmniej spodziewanym momencie do apartamentu wkracza Fred. Dostaje białej gorączki gdy widzi Izabelę w towarzystwie znanych już mu osób. (nie był wcale na polowaniu tylko na naradzie u Balagafara, a ten ukazał mu swą magią jak wygląda drużyna zagrażająca całej organizacji). Mówi „zdradziłaś mnie Izabelo, wchodzisz w układy ze szpiegami gotowymi mnie zabić, teraz poniesiesz za to karę, hej! wy! rzucić broń” Fred ma pewien argument – 20 ludzi z rusznicami i mieczami oraz jakiś mag. Chyba trzeba się poddać. Izabela krzyczy: „Wuju, co czynisz, nic złego nie zrobiłam” – na nic. Wszyscy zostają sprowadzeni do lochów, a tam zakuci w kajdany. W pewnym momencie do Izabeli podejdzie dziwny, odrażający stwór. Wygląda jak humanoid bez skóry, kładzie ręce na księżniczce i wysysa z niej życie... ona umarła. Nic się już nie da zrobić. Doppelganger przybrał jej kształt i przemówił jej głosem. „Wszystko w porządku panie Fredzie, transformacja udana”. „Dobrze idź i zajmij jej miejsce”. Zmiennoksztautny bierze jej ciało i wychodzi. Fred odwraca się do bohaterów z szaleństwem w oczach „Wasze dalsze losy będzie stanowić Balgafar” – odwraca się na pięcie i wychodzi. BG zostają sami w celi. Raz dziennie ktoś przynosi im jedzenie. Ten ktoś to służący księżniczki. Po kilku dniach jeden z bohaterów natrafia w swoim bochenku chleba na pilnik i kartkę z mapą jak wyjść z lochów i krótki list. Treść listu jest następująca: Pamiętacie mnie. To ja po was przybyłem w imieniu Izabeli. Wiem co się stało i boję się. Mam nadzieję że odnajdziecie źródło zła które to spowodowało i że odnajdziecie drogę wyjścia z tych lochów. Powodzenia. Drużyna na pewno będzie chciała uciekać. Pozwól wykazać im się pomysłowością, ale podczas ucieczki niech boją się każdego kroku. Narysuj mapę i niech się teraz męczą. Można dodać parę naprawdę cichych walk (tak jak walczy James Bond he, he, he).

Uciekliśmy!!!

Teraz zmęczeni bohaterowie zapewne udadzą się znowu do Streissen – punktu wyjścia. Na drogach ciągle jest śnieg choć nie ma zamieci i podróż nie jest utrudniona. Podczas drogi dzieje się jedna ważna rzecz. Na zaśnieżonej drodze BG znajdują martwego, prawdopodobnie zagryzionego przez wilki posłańca. Miał on ze sobą niewielką sumę pieniędzy i zalakowany list bardzo dziwną pieczęcią. W środku jest napisane: Pusty dom Mefgaba, w piwniczce jest zejście do Fan’Syleii. W tejże krainie idź w stronę wielkiego kryształu a dojdziesz do mnie. Balgafar.

Fan’Sylea

Drużyna zapewne pójdzie wg instrukcji. To dobrze. Właśnie w ten sposób można dotrzeć do Fan’Sylei. Specjalne nie zamieszczam tu żadnych mapek ani niczego w tym rodzaju byś ty – Mistrzu mógł stworzyć coś swojego. Tę końcówkę zostawiam praktycznie tobie, to ty ustalasz prawa panujące w Fan’Syleii. Podpowiem może początek. Po wejściu i przeżyciu pierwszego szoku że coś takiego mogło w ogóle powstać BG będą włóczyć się po dżungli, aż w końcu dotrą do „pierwszego obozu”. Tam znajdą uwięzionych Baladerten i prawdziwego pana Mefgaba (choć bohaterowie rozmawiali jeszcze z prawdziwym). Teraz trzeba przejść przez wyklętą puszczę (tu można sobie wymyślić parę dziwnych stworów i zastosować naprawdę różne mutacje). Jak zabić potężnego maga Balgafara – gdy będzie on walczył z bratem na magię cała Fan’Sylea będzie mogła się zawalić. Jak go zajść? Gdy zginie Balgafar cała jego kraina zacznie się walić. Ucieczka może być naprawdę dramatyczna. Gdy już wyjdą wszyscy na powierzchnię to pomyślą – Co ze Slannem? Może pan Mefgab postanowi popłynąć na swą ostatnią przed prawdziwą emeryurą wyprawę żeby odwieźć Slanna na Lustrię i BG też z nimi popłyną? A może trzeba będzie wytępić wszystkie sobowtórniaki żeby nie stwarzały już zagrożenia? Albo ktoś będzie się chciał zemścić na Fredzie za zabicie Izabeli? Pomysłów jest naprawdę sporo. Życzę miłej gry;


VINO dj-vino@wp.pl



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Rodzaje manipulacji
04 Analiza kinematyczna manipulatorów robotów metodą macierz
Genetyczne manipulacje inżynierska katastrofa
kinematyka manipulatora
14 Złącza ruchowe (przeguby) i człony manipulatorów
Jaruzelski podrasował życiorys, Media,manipulacje,cenzura,dziennikarze dyspozycyjni ,
TECHNIKI MANIPULACJI
Manipulator
OSiR Cw 1 Roboty i manipulatory
Technologie manipulacji
ABC MANIPULACJI W MEDIACH
Manipulacja społeczna – przegląd technik i wybranych wyników?dań
techniki manipulacji politycznych prog 14
Reklama inf[1] manipulacja
Control of Redundant Robot Manipulators R V Patel and F Shadpey
Manipulowanie umysłem Pranie mózgu, warunkowanie, indoktrynacja fragment
Manipulacja 2
1 Analiza kinematyczna manipula Nieznany (2)