wposzumiekartek, Pomoce dla MG


"W poszumie kartek podręcznika..."

'Idziecie przez gęsty i ciemny las , zdaje wam się , iż droga przed wami zwęża się miarowo wraz z dalszym zagłębianiem się w gęstwinę .Teraz jesteście całkowicie przekonani , że tutaj niema żadnej drogi . Już nie jesteście pewni czy to co waszym zdaniem było ścieżką - rzeczywiście nią było . Nagle słyszycie szelest łamanych gałęzi i przeraźliwy skowyt! Chyba ... słyszycie za plecami jak coś w niesamowitym tempie zbliża się do was.. Nie jesteście pewni czy to nie aby wasza wybujała wyobraźnia znowu płata wam figle , gdyż nie trwało to dłużej jak pół sekundy .Zanim wasz mózg odebrał odpowiednie impulsy będące sygnałem do przyjęcia postawy obronnej , to coś zaatakowa....

"To niemożliwe!!! Przecież ja mam: bardzo szybki , cichy chód na wsi , skradanie się , ukrywanie się w lesie a poza tym szósty zmysł . Mg ja się nie zgadzam . To po prostu NIE MOGŁO mnie ,do cholery , zaskoczyć." - powiedział jeden z graczy , za którym powtórzyła reszta drużyny używając podobnych argumentów.'

Powyższy przykład został przeze mnie wymyślony dla potrzeb artykułu , ale jest to dosłownie wycinek z niejednej z naszych sesji . Zrozumiałem , że jak tak mają one wyglądać , to może jednak dam sobie spokój z całym tym RPG i zajmę się czym innym .Czasami dobrze jest stanąć jakby z boku i popatrzeć krytycznie na swoją własną grę , robiąc przy tym solidny rachunek sumienia i zadając pytanie: "Czy ja rzeczywiście nie mam sobie nic do zarzucenia?" .Gwarantuję ,że takie postawienie sprawy przyniesie bardzo pozytywne skutki: poprawę naszej własnej gry.

To o co mi przede wszystkim chodzi w owym tekście , to pokazać graczom jak sprawić by zarówno im jak i ich MG grało się lepiej .Pierwsza rzecz: zasady. Ów aspekt będę rozpatrywał w kilku kwestiach. Główna dotyczy bezustannego , wręcz z czasem odruchowego powoływania się na nie. Inna to traktowanie ich jako element przewodni w RPG. Jeśli chodzi o tę ważniejszą to uważam , że jest niedobrze jeśli gracz "wie dużo" , ale znacznie gorzej jeżeli wie więcej niż jego MG .Wtedy tylko od niego zależeć będzie czy sesje pozostaną w pamięci jako dobrze spędzone chwile , czy tylko jako "pieprzone i bezsensowne polemiki pomiędzy obydwiema stronami". Graczu , jeżeli nawet jesteś przekonany , że twój mistrz myli się w jakiejś kwestii , to albo , po prostu przemilcz to i powiedz mu o tym dopiero po sesji , albo interweniuj jako postać , nigdy jako gracz ( a wręcz niedopuszczalne jest w takich sytuacjach "rzucanie się:" na podręcznik i mówienie n.p.: "zaraz ci pokażę , że się mylisz , niech tylko znajdę tę stronę." ).Jednak proponuję zainterweniować jako gracz , gwarantuję , że będzie to opcja najbardziej na miejscu .Wyobraźmy sobie przykład: "MG : Wchodzisz do karczmy .Siedzą tam jedynie stali bywalcy czyli miejscowe zapijmordy i obszczymurki. Uwagę twoją zwrócił jednak gobliński żołdak ,który siedzi w kącie wspólnej sali i chyba coś pisze , gdyż trzyma w ręku pióro . Gracz: Staję jak wryty , a później podchodzę do niego bliżej z wyrazem zdziwienia na twarzy , chcąc z bliska przyjrzeć się temu niecodziennemu zjawisku , po raz pierwszy widzę tępego goblina , który potrafi pisać. ".Jeżeli MG zrobił gafę i chciałby to po prostu odkręcić powie n.p.: "MG: masz racje to zjawisko raczej niecodzienne i niespotykane ,dlatego jak podchodzisz coraz to bliżej, zaczynasz się przekonywać, że to co z daleka wydawało się być piórem , jest po prostu nożem ,a goblin wcale niczego nie pisze tylko wydrapuje nim jakieś bazgroły na blacie stołu przy którym siedzi...".Jeśli natomiast MG zaplanował to wszystko , to nie powinien reagować na to co gracz mówi , a kontynuować prowadzenie jak gdyby nie słyszał niczego poza własnymi myślami .Takie rozwiązanie da graczom do zrozumienia , że tak ma być ,a dodatkowo wprowadzi do rozgrywki nutkę niepokoju i niepewności ,która poprawi klimat i zwiększy ich zainteresowanie biegiem wydarzeń. Oczywiście to tylko jedna z możliwości. Bardziej doświadczeni MG prawdopodobnie wybrną z sytuacji po swojemu n. p. : improwizując .Z drugiej jednak strony takim właśnie MG błędy zdarzają się coraz rzadziej.

Teraz sprawa kolejna , mianowicie: traktowanie zasad jako motyw przewodni RPG i przekonanie o nieodzowności owych podczas gry. Poniekąd ludzie ,którzy tak uważają mają racje, gdyż zawsze należy przedstawić pewne warunki czy choćby mgliście nakreślić pewne ramy postępowania. Wszystko w życiu opiera się na pewnych ustaleniach. Podobnież jest w przypadku RPG. Sprawa rozchodzi się jednak oto jak daleko zabrniemy w ów aspekt. Im głębiej, tym gorzej. RPG większości dzisiejszych drużyn ma się tak do samej jego istoty jak teraźniejsze zurbanizowane metropolie do przepełnionej naturą wsi z przed kilkuset lat. Gry fabularne stały się syntetyczne, straciły swoje najcenniejsze walory czyli naturalizm. Doprowadziły do tego m.in.: firmy, które zajmują się ich tworzeniem i sprzedażą. Komercja i chęć zarobienia przez nich pokaźnych sum, pchnęła ich do wydawania co chwilę nowych dodatków , errat, aneksów, nowych edycji, w których mogą się już znaleźć obok nowych potworów jedynie - nowe zasady. Zauważyłem, że graczom bardziej zależy na ROZWOJU własnych postaci niż na dobrej zabawie i cieszeniu się życiem owych i wczuwaniu w ich skórę. Ten swoisty przykład syndromu Herkulesa to odwieczny problem graczy wszelakiej maści, który występuje we wszystkich systemach RPG. Dodatkowo dochodzi jeszcze tłumaczenie wszystkiego, często bzdurnymi zasadami. Aby to zmienić wystarczy nakreślić odpowiednio charakter, sposób bycia i postępowania naszego bohatera i mamy już wspaniałą zabawę w jak najdokładniejsze odgrywanie postaci. A tłumaczyć wszystko można nie zasadami a n. p. :realiami świata ,w którym toczy się życie naszych bohaterów .Zawsze można opierać się na zasadach zdrowego rozsądku i wiarygodności ,czy też prawach fizyki. Wtedy nawet nie lubiane przez wielu STORYTELLING zacznie być inaczej odbierane.

Zastanówcie się wszyscy czy rzeczywiście potrzeba wam tyle zasad, współczynników i rzutów kośćmi podczas gry, czy można by ograniczając owe rzeczy bawić się równie dobrze a moim zdaniem znacznie, znacznie lepiej.

 

 



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gwiazdzisty Sztandar, Pomoce dla MG
Mare liberum est wiedzmin, Pomoce dla MG
6 sposobow na uatrakcyjnienie lochow, Pomoce dla MG
Dola Holopola, Pomoce dla MG
Miasto Poza Czasem, Pomoce dla MG
In Memoriam, Pomoce dla MG
Wzialem krzeslo, Pomoce dla MG
legenda, Pomoce dla MG
Reaktywacja Wydziału X, Pomoce dla MG
Przewodnik po Rokuganie cz, Pomoce dla MG
Dlaczego Postacie się nam nudza, Pomoce dla MG
niespodziewana smiercia ver 1, Pomoce dla MG
Dekalog Gracza, Pomoce dla MG
KWIATKI, Pomoce dla MG
Rycerze Pana, Pomoce dla MG
Klimat grozy w rpg i jak go osiagnac, Pomoce dla MG
Pomysl na epizod w podrozy, Pomoce dla MG
Dealmakers Inc, Pomoce dla MG
Mistyk O.C.C, Pomoce dla MG

więcej podobnych podstron