Sałatka owocowa
Uczestnicy siadają w kółku na krzesłach i nadajemy im po kolei nazwy 3 owoców (np.: gruszka, banan, ananas, gruszka, banan, ...). Brakuje krzesła dla jednej osoby (która też jest owocem) znajdującej się w środku koła. Osoba ta wywołuje nazwę jednego z owoców i osoby do których dany owoc był przypisany zmieniają miejsce (osoba, która była na środku zajmuje miejsce). Zawsze jedna osoba pozostaje w kole i wywołuje owoce. Można też krzyknąć sałatka owocowa, co przynosi mieszany efekt (wszyscy zmieniają miejsce).
Cymbergaj
Rekwizyty: - 6 monet dwuzłotowych
- 1 moneta dziesięciogroszowa
- 2 grzebienie
- stolik
Na stoliku rysujemy (kredą) dwie bramki (o szerokości 10 cm) i linię dzielącą pole dwa połowy. 3 monety odwracamy orłem do góry - to są zawodnicy jednej osoby; 3 monety odwracamy resztką do góry - to są zawodnicy drugiej osoby. Noneta dziesięciogroszowa to piłka.
Na początku gry rozmieszczamy zawodników jak na rysunku. Kolejność ruchów ustala się losowaniem. Gracz grzbietem grzebienia uderza jednego ze swoich zawodników, tak aby dotknął on i przesunął piłkę (monetę dziesięciogroszową). Gracz, który spowoduje spadnięcie ze stołu zawodnika lub piłki, zostaje ukarany rzutem karnym wykonywanym przez przeciwnika. Egzekwuje się ten rzut karny przez najbliższego zawodnika, przed którym ustawia się piłkę w odległości 3 cm. Po wykonaniu rzutu karnego, niezależnie od jego wyniku, ustawia się zawodników i piłkę w pozycji wyjściowej, jak na rysunku. Gra toczy się do 15 goli.
Tarcza
Rekwizyty: - moneta
- grzebień
- kreda
Gra toczy się na narysowanym kredą na stole lub podłodze polu z tarczą (patrz rysunek). Z określonej odległości trzeba przesunąć jednym ruchem monetą tak, aby wpadła do jednego z pierścieni. Gra toczy się do momentu, gdy któryś z zawodników pierwszy osiągnie np. 200 punktów. Monetę można przesuwać grzbietem grzebienia, uderzać dłonią monetę leżącą na brzegu stołu lub zgiętym jak kij golfowy patykiem.
Tablica
Takie tablice służą do sprawdzania koncentracji, szybkości spostrzegania i prawidłowości kojarzenia. Należy wskazać po kolei liczby od 1 do 40. Kto wskaże liczby poniżej 2 minut - jest dobry.
18 |
12 |
30 |
35 |
21 |
17 |
3 |
||||
|
1 |
|
|
9 |
32 |
|
23 |
|||
16 |
28 |
20 |
5 |
27 |
7 |
40 |
||||
|
|
|
|
24 |
|
|
||||
11 |
33 |
25 |
36 |
2 |
39 |
10 |
34 |
26 |
15 |
|
|
|
|
|
|
6 |
29 |
|
|
|
|
38 |
4 |
19 |
31 |
13 |
37 |
8 |
||||
|
14 |
|
22 |
|
|
|
Pułapka
Rekwizyty: - piłeczka, szyszka, kamień,
- 1,5 metrowa linka
Na krześle (pieńku) leży przedmiot. Tuż przed krzesłem dwóch harcerzy trzyma za dwa końce pętlę. Zawodnik stara się zabrać przedmiot z krzesełka, wkładając rękę przez pętlę. Musi zrobić to tak szybki i niespodziewanie, aby trzymający linkę nie zdążyli zacisnąć pętli na jego ręce, uniemożliwiając mu wyjęcie łupu. Zabierający przedmiot może różnymi sposobami odwracać uwagę swoich przeciwników - zagadywać ich, w ostatniej chwili zmieniać rękę, itp.
Każdy zawodnik ma prawo do dziesięciu prób. Za każdą udaną próbę otrzymuje 1 punkt. Później następuje zmiana wyciągającego przedmiot.
Kamień-nożyczki-papier
W grze bierze udział dwóch graczy. Na sygnał każdy z nich wysuwa przed siebie prawą dłoń ułożoną w kształt jednego z trzech symboli: kamienia, nożyc lub papieru. Kamień to dłoń zwinięta w pięść, nożyce - wysunięte i rozwarte palce wskazujący i środkowy, papier - otwarta dłoń. Zasady: kamień zwycięża nożyczki, nożyczki zwyciężają papier, papier zwycięża kamień. Gracz, który zwyciężył - zdobywa 1 pkt. Gdy obydwaj gracze pokażą jednocześnie takie same symbole, jest remis, nikt nie otrzymuje punktu. I gra toczy się dalej. Grę prowadzi się do umówionej liczby punktów.
Piórko
Rekwizyty:
- piórko-puch
- sznurek
Na podłodze kładziemy sznurek - to będzie linia dzieląca teren drużyn. Dwie ekipy próbują przedmuchać lub przewachlować czapkami piórko na teren przeciwnika tak, aby osiadło na ziemi.