6 sposobów na uatrakcyjnienie lochów
Autor: Przemek 'Draker' Prekurat
Artykuł pochodzi z e-zinu Roleplaying Tips Weekly
Poniższe wskazówki, pochodzące ode mnie, z listy GM Mastery, od czytelników oraz z kilku poprzednich artykułów, pomogą ci uatrakcyjnić rutynowe przygody w lochach oraz tchnąć trochę życia w wyprawy do podziemi. Jeżeli nie gracz w konwencji fantasy to traktuj pojęcie „lochy” symbolicznie. Lochy mogą być dowolnym obszarem, pasującym do twojego gatunku kampanii, w którym toczy się przygoda. Czytane w takim kontekście, poniższe wskazówki powinny okazać się przydatne - mam nadzieję. :)
1. Użyj modelu Pięciu Pomieszczeń
Rzeczą która dla mnie jako gracza i MG zabija lochy jest ich długość. Jeżeli łażenie przeciąga się w nieskończoność, zaczynam się nudzić i potrzebuję zmiany stylu gry. Nie wszyscy tak to odbierają, co jest całkowicie normalne, jednak jeżeli jesteś taki jak ja, to mógłbyś rozważyć formułę pięciopokojowego lochu:
Pokój 1: Wejście i strażnik
Pokój 2: Łamigłówka lub wyzwanie wymagające odgrywania
Pokój 3: Fałszywy trop
Pokój 4: Kulminacja, wielka bitwa lub konflikt
Pokój 5: Nagły zwrot fabuły
Od dwóch do czterech godzin biegania po lochach przyśpiesza kampanię oraz zwiększa tempo sesji i może być wciśnięte niemal w dowolną już rozpoczętą fabułę. Dostarcza także szybkiego zwycięstwa (lub porażki), potrzebnej aby utrzymać zainteresowanie i podekscytowanie u graczy. Ponadto takie lochy można łatwo przygotować, nadać im specyficzny klimat i wrzucić do większości kampanii bez problemów z ciągłością wydarzeń.
Pokój 1: Wejście i strażnik
Musi istnieć powód, dla którego twoje lochy nie zostały wcześniej splądrowane. Podstawowa zasada mówi, że im starsze są lochy tym trudniejszy musi być pierwszy pokój. Inaczej miejsce to zostałoby odkryte i wyczyszczone jeszcze przed przybyciem BG. Ponadto, strażnik już na początku dostarcza trochę akcji, aby przyciągnąć uwagę graczy i ożywić sesję.
Pomysły na wyzwania do pierwszego pokoju:
Wejście zabezpieczone jest pułapką
Wejście jest sprytnie ukryte
Wejście wymaga specjalnego klucza, takiego jak ceremonia, odpowiednie słowo czy przedmiot
Strażnik został celowo umieszczony aby odstraszyć intruzów
Strażnik nie jest związany z lochami, lecz jest silnym stworzeniem lub siłą, która urządziła sobie leże w pierwszym pokoju
Stwórz w pierwszym pokoju specjalne wymagania odnośnie przejścia (np. zagadkę do rozwiązania)
Pierwsze pomieszczenie jest także doskonałą okazją, aby ukazać nastrój i/lub ogólny motyw twoich lochów, więc urządź je z dbałością o szczegóły.
Pokój 2: Łamigłówka lub wyzwanie wymagające odgrywania
BG pokonali wyzwanie pierwszego pokoju i stają przed próbą, której nie można przejść dzięki stali. To dostarczy rozrywki lubującym się w rozwiązywaniu problemów i trochę spowolni akcję, aby utrzymać odpowiednie tempo przygody.
Drugi pokój może być niezależną łamigłówką lub taką, która daje dostęp do pomieszczeń 3 i 4. Powinna pozwalać na wiele rozwiązań i zaangażować więcej członków drużyny niż tylko łotrzyka czy czarodzieja.
Pomysły na drugi pokój:
Magiczna łamigłówka, taka jak podłoga w szachownicę ze specjalnymi polami
Inteligentna jednostka, która może dać dostęp do reszty lochu, lecz trzeba potraktować ją przyjaźnie, a nie zwalczyć
Istota znacznie potężniejsza niż BG, przy której należy użyć swoich umiejętności np. do negocjacji
Kiedy już wymyśliłeś co będzie drugim pomieszczeniem, postaraj się umieścić w pierwszym pokoju kilka wskazówek dotyczących potencjalnych rozwiązań. To trochę mocniej połączy w całość przygodę, zachwyci lubiących rozwiązywanie problemów i może być zabezpieczeniem dla ciebie, gdy gracze utkną w martwym punkcie.
Pokój 3: Fałszywy trop
Przeznaczeniem tego pomieszczenia jest budowanie napięcia. Gracze myślą, że w końcu odnaleźli skarb, stawili czoło głównemu przeciwnikowi i osiągnęli swój cel tylko po to aby się dowiedzieć, że zostali oszukani.
Najlepsze fałszywe tropy dają BG wybór pomiędzy pokojami 3 i 4, a następnie przyznają karę tym którzy wybrali pokój trzeci. Innymi słowy unikaj bezwolnego prowadzenia BG do trzeciego pomieszczenia, ponieważ to zaprzepaści budowanie napięcia i stawia MG na cienkim lodzi, jeżeli wciąż zamierza on przyznać kary.
Pomysły na trzeci pokój:
"Przejście rozdwaja się, tworząc literę `T'. Prawa odnoga wygląda na wielokrotnie przemierzaną i w żaden sposób nie przyciąga uwagi. Lewa odnoga wygląda na nietkniętą, pachnie zachęcająco cynamonem, a na jej końcu można dostrzec ledwo widoczny, tajemniczy, pomarańczowy blask. Którą drogą pójdziecie?" Lewa odnoga prowadzi do fałszywego tropu.
Fałszywy sarkofag, który zawiera kolejnego strażnika
Zawalona struktura blokuje część terenu. Ruina jest niebezpieczna, ale nie blokuje, ani nie ukrywa nic ciekawego.
Stanowi jednostronne wyjście (co zmusza BG do ponownego poradzenia sobie z pomieszczeniami 1 i 2) np. pułapka teleportująca czy pułapka z kilkusetmetrową wodną zjeżdżalnią
Trzeci pokój zawiera cel BG, lecz ukrywa obecność czwartego pomieszczenia, które zawiera jeszcze większą nagrodę.
Kolejnym potencjalnym skutkiem wybrania trzeciego pokoju może być osłabienie BG, aby stali się bardziej wrażliwi na czwarte pomieszczenie. Jeżeli jest to właśnie ten przypadek, to postaraj się osłabić moce, które dałyby przewagę BG.
Na przykład, jeżeli czwarty pokój zawiera mumię, która jest dosyć wrażliwa na ogień, to uczyń trzecie pomieszczenie leżami trolla (kolejnego stwora wrażliwego na ogień) przez co BG mogą zostać zmuszeni do użycia sporej części ognistej magii, oleju, i innych łatwopalnych materiałów. Po dotarciu do pokoju 4, gracze odkryliby, że zwykła walka z trollem była podstępem, na który dali się złapać.
Nie zapomnij ubrać trzeciego pokoju w elementy zgodne z głównym motywem tego lochu, aby dodać pomieszczeniu wiarygodności.
Pokój 4: Kulminacja, wielka bitwa lub konflikt
Ten pokój to Wielkie Show. To wielka walka lub konfliktowe spotkanie, stanowiące ostatnie wyzwanie przed Wielką Nagrodą. Postaraj się uczynić otoczenie interesującym, zaangażuj wszystkich BG i dostarcz im taktycznych możliwości, aby w ten sposób nagrodzić myślących graczy.
Pokój 5: Nagły zwrot fabuły
Oto okazja aby przechwałki graczy zamienić na „przybyliśmy, zobaczyliśmy, pośliznęliśmy się na skórce od banana”. Piąty pokój nie zawsze reprezentuje komplikacje lub miejsce porażki BG, jednak może spełniać taką rolę. Ponadto piąty pokój nie musi być fizyczną lokacją, może być zwrotem wprowadzonym już w pokoju czwartym.
Piąty pokój jest miejscem, gdzie może zabłysnąć twoja kreatywność i zazwyczaj jest właśnie tym, co uczyni lochy zapadającymi w pamięć i innymi od wszystkich pozostałych w twoich kampaniach.
Pomysły na piąty pokój:
W pojemniku na skarb oczekuje kolejny strażnik
Pułapka, która wskrzesza lub odnawia wyzwanie z czwartego pokoju
Zostaje odkryty dodatkowy skarb, który prowadzi do kolejnej przygody, na przykład jakaś część magicznego przedmiotu czy fragment mapy
Wkracza rywal i stara się wykraść nagrodę, podczas gdy BG zajmują się wyzwaniem w czwartym pomieszczeniu
Cel wyprawy/nagroda nie jest tym czym się wydawała, lub coś się komplikuje, np. porwany król nie chce wracać
Model pięciu pomieszczeń mimo swej prostoty, pozwala na wprowadzanie różnych układów i zmian, co czyni go silnym narzędziem MG. Wydaje mi się, że Mistrzowi Gry lepiej wychodzi ulepszanie lochów poprzez ich zmniejszanie, gdyż w ten sposób ma więcej czasu na planowanie wskazówek, haczyków na postacie, zwrotów akcji itd.
Jeżeli poeksperymentujesz z modelem pięciu pomieszczeń, to daj mi znać, jakie są twoje spostrzeżenia!
2. Daj każdemu graczowi cel lub coś do roboty
Od: Ivan
http://www.gamesgroove.com/
Najlepszym sposobem na uniknięcie nudy w dowolnej grze jest upewnienie się, że każdy gracz ma coś do roboty. Z moją grupą zazwyczaj oznacza to przynajmniej jedno użycie wiedzy bardów, okazję do prześliźnięcia się i rozbrojenia pułapek, BNów którzy muszą być nakłonieni (dyplomacja/blefowanie) do wyjawienia informacji, moralnie niepewne postacie, aby kleryk mógł je pouczyć i wielką walkę dla barbarzyńców.
Upewnij się, że każdy fragment lochów oferuje coś każdej postaci, a pozbędziesz się nudy całkiem efektywnie.
[Komentarz od Johnna: doskonała wskazówka Ivan. Wspaniałym sposobem jego wykorzystanie jest stworzenie Dziennika Graczy. Umieść imię każdego gracza i streszczenie postaci (klasa/profesja, umiejętności) na kartce. Następnie wypisz wszystko co wiesz na temat preferencji każdego gracza (np. walka, interakcja z BNami). Potem wypisz sposoby, jak zabawić i/lub wyzwać postać każdego gracza. To jest twój dział „teorii” - narysuj linię i oddziel nią sekcję „dziennika”.
Przyglądaj się swoim graczom podczas sesji i notuj w sekcji dziennika kiedy dokładnie poszczególne osoby dobrze się bawią. Co robią w tym momencie? Co robi ich postać? Jakie wydarzenia mają miejsce w grze?
Zapisz także na kartce, jeżeli któryś z elementów sekcji teoretycznej sprawdził się, tak abyś miał podczas gry podręczne źródło, gdyby nagle zabrakło Ci pomysłów.
Jeżeli zrobisz kilka takich notatek teoretycznych oraz zebranych z obserwacji, dla każdego gracza, to z pewnością w krótkim czasie zbudujesz realistyczny profil, pomocny w planowaniu każdej sesji.]
Inne wskazówki dotyczące lochów:
1) Skąd mieszkańcy biorą swoje pożywienie? Handlują z pobliskim plemieniem czy miastem? Napadają na inne poziomy lochu? Są kanibalami, zabijającymi się wzajemnie? Każda z tych odpowiedzi zmieni ogólne odczucie lochu, a także reakcję mieszkańców na intruzów. Handlarze mogą ciepło przyjąć postacie, słabe potwory mogą chcieć wykorzystać graczy jako sojuszników przeciwko najeźdźcom, a kultury kanibali będą wymagać wiele ostrożności, jeżeli BG będą chcieli wydobyć ciało jednego z potworów. Możesz zarówno wymyślić więcej, jak i łączyć pomysły.
2) Dlaczego mieszkańcy tu żyją? Jest to dla nich schronienie? Chronią coś innego? Zostali zapędzeni pod ziemię i zmuszeni do pozostania przez coś potężnego w środku lub na zewnątrz? Ponownie odpowiedzi mogą być różne i każda z nich inaczej wpłynie na fabułę i charakter lochu.
3) Czy któryś z BG ma przeszłość, dzięki której będziesz mógł stworzyć wątki poboczne w lochach? Może dawno zaginiony mistrz mnicha jest tu uwięziony, a może sierota odnajdzie swój portret na jednym z poniszczonych gobelinów na podłodze? To pozwala na tworzenie wątków pobocznych bez ingerowania w główny wątek przygody i uśmierzyć znudzenie u graczy, których w nie zaangażujemy.
3. Wprowadź ograniczenie czasowe
Od: Hikaru/Trav
Oto rada jakiej ja bym udzielił: nałóż limit czasowy. Powiedź BG, że mają tyle a tyle dni (lub godzin...) na przebicie się przez określone lochy, zdobycie artefaktu zadziwiającej potęgi i powrót do świątyni zanim całe piekło się oswobodzi.
[Wcina się Johnn: dzięki za wskazówkę Trav. Nawiązując do tej porady, limitów czasowych, możesz mieć lochy które z jakiegoś powodu, z każdą chwilą stają się coraz bardziej zabójcze:
Wypełniają się wodą
Wypełniają się lawą
Wypełniają się gazem
Powoli przenikają do innego planu
Będzie to wyścig, aby wydostać się na zewnątrz albo powstrzymać niebezpieczeństwo.
Dodaj jakiś motyw do odegrania: za rosnącym niebezpieczeństwem stoi inteligencja, z którą można negocjować, lub jest istota którą można nakłonić do naprawienia problemu. Np. xorn (stwór związany z ziemią) może być nakłoniony do wykorzystania swojej zdolności przekopywania się przez ściany w celu pokierowania lawy do pustej groty. Albo stworzenie, którego trujący oddech wypełnia miejsce może być przekonana do przeniesienia się gdzie indziej, tymczasowo lub na stałe.
4. Zmień rozmiar BG
Czy ktokolwiek grał w moduł do AD&D o nazwie Dungeonland ( http://www.flash.net/~brenfrow/ad/ex1.htm http://www.svgames.com/tsr9072esd.html )? BG zmniejszeni są do wielkości 1 cala i wszystkie stare, nudne przeszkody znowu stają się czymś nowym i wyzywającym. Poszukując inspiracji możecie obejrzeć film „Kochanie, zmniejszyłem dzieciaki”.
Największą zaletą twoich lochów w tej sytuacji jest to, że gracze postrzegają wszystko w zupełnie odmienny sposób. Jak jeszcze mógłbyś diametralnie zmienić postrzeganie lochów przez graczy?
BG przyjmują postać gazową lub eteryczną
Na BG spada klątwa stałej niewidzialności.
Mógłbyś zapytać: klątwa? Jestem pewien, że zdolny MG może stworzyć lochy w których BG będą marzyli, aby ponownie stać się widzialnymi. :)
Wszystkie typowo głupie stworzenia stają się niezwykle inteligentne, a normalnie dobre stworzenia stają się złe
Masz jeszcze jakieś sugestie?
5. BG muszą zdobyć sojuszników
Jedną z rzeczy o której mógłbyś pomyśleć jest pozwolenie graczom na podburzenie lokalnego miasteczka lub milicji, aby pomogła im pozbyć się złych mieszkańców lochu. W końcu w odpowiedniej liczbie mieszczanie mogą poradzić sobie z potworami - wszystko czego potrzebują to trochę przywództwa, aby przezwyciężyli swój strach.
[Komentarz od Johnna: świetna wskazówka Micheal. Stwórz lochy, w których wrogowie są zbyt silni dla BG, tak aby musieli poszukiwać sprzymierzeńców. Niezłym pomysłem jest zmuszenie postaci do udania się do swoich rywali z prośbą o wsparcie!]
6. Wprowadź konkurentów
Od: Michael S.
Łatwym sposobem [na zrobienie eksploracji bardziej interesującą] jest zasiedlenie lochów kilkoma grupami BNów, które konkurują ze sobą. Nawet w jednym plemieniu goblinów może istnieć kilka frakcji rywalizujących o władzę.
[Komentarz od Johnna: (...) Obecność rywali BG także wprowadza element konkurowania do eksploracji podziemi.]
* *
Podziękowania dla Joachima, Michaela, Hikaru, Ivana, Micha i reszty listy dyskusyjnej GM Mastery za wątek "Lochy z charakterem"!