Nowe czary wojenne


Czary magii prostej

Eteryczny szok

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 2

Zasięg: 12 metrów

Czas: Natychmiastowy

Składniki: Szpilka

Jeœli test na SW nie powiedzie się to duch istoty na którš został rzucony ten czar zostanie oszołomiony na kolejnš rundę. Osoba taka nie może wykonywać żadnych czynnoœci z wyjštkiem próby ucieczki lub parowania. Czar ten nie działa na ożywieńców, istoty magiczne (np. demony, żywiołaki), istoty o gigantycznych rozmiarach. Działa na wszystkie istoty wielkoœci człowieka.

Płonšce ostrze

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 4

Zasięg: Dotyk

Czas: 1k6 + 3 rundy

Składniki: Ogień*

Czar rzucony na broń do walki wręcz zwiększa zadawane niš obrażenia o +1, a istotš łatwopalnym dodatkowo 1k4. Broń z tym czarem jest traktowana jako broń magiczna i można niš normalnie walczyż z istotami odpornymi na broń niemagicznš. Jeœli od płomienia który przez cały czas otacza ostrze zajmie się istota łatwopalna to za każdš rundę dostaje 1k4 dodatkowych obrażeń.

Mała błyskawica

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 2

Zasięg: 12 metrów

Czas: Natychmiastowy

Składniki: Metalowa kulka

Zadaje 1k6 obrażeń z siłš 2 wybranej przez rzucajšcego postać. Nie bierze się pod uwagę pancerza, Czar nie działa na istoty eteryczne i o magicznej naturze (np. smoki, jednorożce). Nie wykonuje się rzutów premiowanych.

Zapomnienie

Poziom: Poziom

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 3

Zasięg: 12 metrów

Czas: 1k6 + 3 tury

Składniki: Kawałek drewna

Czarodziej w umyœle istoty na którš rzuca czar zakłada blokadę na wszystkie zdarzenia które wydarzyły się w ostatniej minucie. W czasie trwania czaru istota na którš został on rzucony nie może sobie przypomnieć co się stało w minionej minucie. Po skończeniu działania czaru osoba pomięta wszystko normalnie. Wykonuje się standardowy test na SW, w przypadku istot podatnych na głupotę testu się nie wykonuje.

Rozszczepiony błysk

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 3

Zasięg: 12 metrów

Czas: Natychmiastowy

Składniki: Zimny ogień

Zadaje 1 obrażenie z siłš 2 wybranej przez rzucajšcego postać. Nie bierze się pod uwagę pancerza, Czar nie działa na istoty eteryczne i o magicznej naturze (np. smoki, jednorożce). Nie wykonuje się rzutów premiowanych.

Usztywnienie

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 1

Zasięg: 12 metrów

Czas: 1k6 + 3 minuty

Składniki:

Czar ma na celu zwolnić postać na którš zostanie rzucony. Po nieudanym teœcie na SW postać ma obniżonš inicjatywę i zręcznoœć o -20 , a szybkoœć o -1. Cel może próbować wyswobodzić się spod czaru na końcu każdej rundy. Udany test SW powoduje rozproszenie czaru.

Ukrycie się

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 1

Zasięg: 12 metrów

Czas: 1k6 + 3 rundy

Składniki:

Czar przyzywa wiele małych żywiołaków powietrza które kształtujš się na postaci na której zostaje rzucony czar w postaci chmury. Od tego momentu sš pewne modyfikatory.

Wiele rodzajów istot daje się na to nabrać, jednak istoty bardziej inteligentne nie dadzš się omamić po raz drugi. Alchemicy potrafiš natychmiast zidentyfikować tš magicznš chmurę (bez żadnych testów). Każda postać z jakš spotka się osoba ukryta musi wykonać test na Int.

Rozproszenie

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 1 za każdy efekt

Zasięg: 12 metrów

Czas: Natychmiastowy

Składniki: Piórko

Czar, u osoby na która został rzucony powoduje pojawienie się pewnej dokuczliwoœci - ugryzienia owada, kamienia w bucie, dmuchnięcia w ucho, itp. Wymagany jest test SW aby sprawdzić reakcje celu (uderzenie nieistniejšcego owada, etc.), gdy ten jest zajęty w czasie walki lub rzuca czar .

Oprócz zewnętrznych dokuczliwoœci można spowodować np. kichniecie, kaszel jeœli

test SW się nie uda. Rzucajšcy musi wybrać dokuczliwoœć, oraz ile ma się ich

pojawić (maksymalnie 3 na rundę, przy wzmocnieniu każda z nich traktowana jest

osobno). Czar może być rzucony tylko na jedna osobę.

Sztuczka

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 1 na turę

Zasięg: 12 metrów

Czas: 1 godzina

Składniki: Żadne

Sztuczki to proste czary poznawane przez czarodzieji na poczštku ich kariery, zanim inne poważniejsze czary zostanš im udostępnione. Czar ten jest przeznaczony do tworzenia różnych prostych rzeczy, które magik może sobie wyobrazić. Należy jednak zapamiętać że czar ten nie zadaje żadnych ran, ani nie wywołuje strachu lub innych oddziaływań psychologicznych. Wszystkie przedmioty tworzone przez ten czar będš małe, nieruchome i o wiele za delikatne aby używać ich jako narzędzi dowolnego rodzaju. Sztuczka trwa dokładnie tak długo jak czarodziej pozostaje skupiony. Magicy używajš zazwyczaj sztuczek do wywołania wrażenia wœród gawiedzi, rozbawienia dzieci i ubarwienia szarego życia. Czarem można robić takie rzeczy jak tworzenie błyszczšcych kul kołujšcych dookoła głowy czarodzieja, rozjaœnianie kwiatów, wywoływanie eterycznej muzyki, roztaczanie przyjemnych zapachów lub wywoływanie podmuchów wiatru zdmuchujšcych kurz ze starych ksišg.

Rozumienie Języków

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 1

Zasięg: Wzrok

Czas: k6 minut

Składniki: Oko dowolnego zwierzęcia

Czar pozwala rzucajšcemu na odczytanie krótkiego tekstu w nieznanym mu języku. Umożliwia to odczytanie szyldów ulicznych, ogłoszeń itd. Dłuższe teksty(ponad pół strony) lub zagmatwane nie mogš zostać odczytane, tak jak kody, runy, szyfry. Tak wiec rzucajšcy może odczytać tytuł dokumentu lub pergaminu ale nie będzie mógł zrozumieć jego sensu.

Wykrycie trucizny

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 1

Zasięg: Dotyk

Czas: Natychmiastowy

Składniki: Bryłka miedzi

Czar pozwala rzucajšcemu przetestować jedzenie lub ciecz na obecnoœć trucizny. Jeżeli bryłka miedzi użyta do rzucenia czaru, zostanie dodana do badanej substancji, zabarwi się na zielono w przypadku wystšpienia trucizny, lub pozostanie tego samego koloru w przypadku jej braku. Niestety sama miedz sprawi ze jedzenie stanie się niejadalne.

Przebranie

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 2

Zasięg: Rzucajšcy

Czas: 1 godzina

Składniki: Mała maska

Czar nieznacznie zmienia wyglšd rzucajšcego, zmieniajšc włosy, kolor oczu lub skory i nieco modyfikujšc rysy twarzy. Wzrost może być zmieniony o kilka centymetrów, a ubranie wyglšdać nieco lepiej lub gorzej. Nie można tym czarem dokonać radykalnych zmian - wprawny szpieg zrobi to prawdopodobnie o wiele lepiej, ale będzie potrzebował więcej czasu. Każdy znajomy rzucajšcego automatycznie go rozpozna, inni musza przeprowadzić test inteligencji w celu identyfikacji.

Elfi wzrok

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 1

Zasięg: Rzucajšcy

Czas: 1 Godzina

Składniki: Marchew - zjedzona podczas rzucania czaru

Czar pozwala rzucajšcemu na widzenie w ciemnoœciach w promieniu 30 metrów na zasadach identycznych jak dla Elfiej umiejętnoœci o tej samej nazwie. Czar nie powiększa możliwoœci widzenia w ciemnoœciach bohaterom posiadajšcym tš umiejętnoœć.

Mistyczne œwiatło

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 1

Zasięg: 12 metrów

Czas: 2k6 rund

Składniki: Mały kawałek błyszczšcego metalu

Cel czary zostaje otoczony jasnym błyszczšcym œwiatłem o kolorze okreœlonym przez rzucajšcego. Czar nie wywołuje obrażeń ani czynników psychologicznych. Œwiatło nie jest zbyt jasne i nie może być widziane w czasie dnia. W nocy jednak cel czaru jest łatwo zauważalny i nie ma ujemnych modyfikatorów przy trafieniu w słabym œwietle. Czar może być rzucony tylko na cel widziany przez

czarodzieja.

Piórko spadanie

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 2

Zasięg: Dotyk

Czas: k6 minut

Składniki: Piórko z dowolnego ptaka

Ten czar powoduje ze obiekt czaru spada z polowa normalnej prędkoœci. Powoduje to zmniejszenie o polowe obrażeń otrzymanych podczas skoku. Umożliwia także spadajšcemu bohaterowi reakcje i zamianę upadku w skok, co powoduje otrzymanie 1/4 normalnych obrażeń.

Przykład #1: Clem Shirestock skacze 4 metry i obrażenia sš równe 4-k6, jeœli spadnie obrażenia sš równe 8-k6.

Przykład #2: Jeœli użyłby czaru to obrażenia byłyby równe 2-k6 w obu przypadkach.

Iluzoryczna projekcja

Poziom; Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 1 na minutę

Zasięg: 6 metrów

Czas; 1+ minut

Składniki: Żadne

Projekcja wywołana tym czarem jest cicha, migotajšcš i dwu wymiarowš postaciš. W słabym œwietle rezultat czaru może być wzięty za jakiœ rodzaj ducha, jeœli nie powiedzie się test inteligencji. W innym przypadku nikt nie zostanie oszukany. Czar nie wywołuje efektów psychologicznych.

Przemiana w złoto

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 2

Zasięg: Dotyk

Czas: 10 minut

Składniki: Flaszeczka metalowych pirytów

Czar ten zmienia wyglšd dowolnego przedmiotu wielkoœci pięœci lub mniejszego tak ze wyglšda jak złoto, patrzšc z daleka. Osoby przyglšdajšce się z bliższa wykonujš test Inteligencji, z modyfikatorem +40 jeœli maja czas na dokładne zbadanie przez ugryzienie zważenie itp. Efektywnoœć czaru jest największa w przypadku rzucenia na monety, np. na garœć miedziaków (wymaga jednorazowego rzucenia czaru na wszystkie monety).

Naprawa

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 1

Zasięg: Dotyk

Czas: Stały

Składniki: Szczypta maki i kropla wody

Ten czar naprawia wszystkie uszkodzenia w małym przedmiocie (mniejszym niż miecz) tak ze wyglšda na nowy. Czar jest często używany przez uczniów czarodzieji którzy chcš zamaskować rozbicie ulubionej wazy swego mistrza. Czar nie naprawia magicznych przedmiotów lub tych które sš niemożliwe do naprawienia.

Wiadomoœć

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 1

Zasięg: 12 metrów

Czas: 1 runda

Składniki: Dziób gołębia

Ten czar wysyła krótkš, wyszeptanš wiadomoœć do dowolnej widzianej osoby w zasięgu. Wiadomoœć nie może być przez nikogo usłyszana, oprócz celu, który nie może zlokalizować skšd przyszła. Uwaga - informacja nie może trwać dłużej niż 6 sekund, i nic powyżej tego czasu nie zostanie przekazane.

Proste przyzwanie żywiołów

Poziom: Prosty

Przygotowanie: 1k6 + 3 rundy

Poziom: 1

Zasięg: 6 metrów

Czas: k3 rundy

Składniki: Żadne

Czar przywołuje małš iloœć jednego z czterech żywiołów. Obecnoœć żywiołu ognia będzie wystarczała do podpalenia prochu, œwiecy, fajki, ale nie może zdziałać więcej. Wodš można ugasić lampę, lub obudzić kogoœ. Ziemia będzie garstka kurzu a powietrze słabym podmuchem. Po przywołaniu żywioł znika, ale niektóre jego efekty mogš pozostać stałe. Na przykład choć zniknie ogień użyty do podpalenia œwiecy, ona pozostanie zapalona. Czar ten nie jest potężny, ale często uczš się go uczniowie majšcy zamiar zostać elementalistami jako podstawy do zrozumienia bardziej skomplikowanych czarów.

Obecnoœć

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 1

Zasięg: Rzucajšcy

Czas: Natychmiastowy

Składniki: Żadne

Przy użyciu tego czaru, dowolny przedmiot z plecaka, sakiewki lub będšcy przy rzucajšcym może natychmiast znaleŸć się w jego ręce bez potrzeby szukania go. Przedmiot może być użyty niezwłocznie po przywołaniu, to znaczy nie ma ujemnych modyfikatorów do I przy wyjęciu broni lub przy znalezieniu składnika do czaru.

Zabezpieczenie

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 2

Zasięg: Dotyk

Czas: Jeden miesišc

Składniki: Szczypta soli

Ten czar ma ogromna wartoœć dla czarodzieja który chce utrzymać składniki do czarów œwieże - torba wypełniona zgniliznš jest nieco nieprzyjemna a składniki nie maja wartoœci do rzucenia czaru. Zabezpieczenie powstrzymuje proces rozkładu na organicznej materii o wielkoœci nie większej od pięœci rzucajšcego. Składniki czarów i jedzenie jest zabezpieczone przed działaniem czasu ale może

być uszkodzone w sposób fizyczny lub np. rozpuœcić się w wodzie.

Fajerwerki

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 2

Zasięg: 6 metrów

Czas: Patrz opis

Składniki: Szczypta prochu

Fajerwerki sš często używane przez magików zarabiajšcych na życie występami scenicznymi. Jego efekt przypomina wybuch małego ładunku prochu, lub błysk i chmurę kolorowego dymu pojawiajšce się w zasięgu czaru.

Niewidzialny sługa

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 2

Zasięg: 6 metrów

Czas: 1 godzina

Składniki: Włos z miotły

Niewidzialny sługa jest niepostrzegalnym dla wzroku pomocnikiem który może np. otwierać drzwi, sprzštać lub karmić. Czar tworzy istotę która nie jest silna, ale może przenosić rzeczy z siłš 1. Nie może walczyć, ani zostać zabita ale może zostać rozproszona przez trafienie magicznš broniš lub na życzenie wzywajšcego. Jej szybkoœć wynosi 4 ale może poruszać się tylko w tempie normalnym lub ostrożnym. Sługa nie może przenikać przez przedmioty, jednak potrafi przejœć przez bardzo małe otwory.

Niewidzialny sługa nie jest inteligentny i nie może wykonywać złożonych zadań. Generalnie należy przyjšć że komenda składajšca się z więcej niż trzech słów, zostanie niezrozumiana lub zrozumiana opacznie ( co może graczom nieco przeszkodzić ). Sługa podšża automatycznie za swoim panem i jeżeli nie dostał żadnych innych poleceń znajduje się koło niego. W przypadku oddalenia się na więcej niż 12 metrów, sługa automatycznie ulega dematerializacji.

Znak Czarodzieja

Poziom: Prosty

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 3

Zasięg: Dotyk

Czas: Stały lub 1 godzina

Składniki: Sygnet z osobistym znakiem wart 50 SZ minimum

Czarodziej może rzucić ten czar aby oznaczyć przedmiot należšcy do niego oryginalnym runem, znajdujšcym się na pierœcieniu użytym do czaru, w celu np. uniknięcia kradzieży. Nic nie jest w stanie usunšć lub zamazać znaku, poza czarodziejem który go nałożył. Jeżeli znak zostanie nałożony na żywš istotę, pozostaje w miejscu dotknięcia przez jednš godzinę poczym znika. Pierœcień nie jest zużywany podczas rzucania czaru.

Magia Wojenna Pierwszego Poziomu

Przyœpieszajšcy błysk

Poziom: 1

Przygotowanie: 1k6 +3 rundy

Punkty magii: 4

Zasięg: Dotyk

Czas: 1k6 + tury

Składniki: Łatwopalne zioła

Trzeba przygotować wywar z ziół po czym osoba która chce być szybsza musi go wypić. Podczas gdy ona pije czarodziej intonuje zaklęcie majšce na celu zmienienie metabolizmu osoby pijšcej. W skutek wypicia wywaru osoba ta zyskuje +1 do szybkoœci i + 20 do inicjatywy. Gdy czar przestanie działać testuje się WT osoby korzystajšcej z wywaru, jeœli test się nie powiedzie osoba ta jest wyczerpana i wszystkie jej cech spadajš odpowiednio o -4 lub -40 na 2k6 + 6 tur.

Przyspieszenie leczenia

Poziom: 1

Przygotowanie: 1k6 + 3 rundy

Punkty magii: 4

Zasięg: Dotyk

Czas: 1k6 rund

Składniki: Zioła lecznicze

Na każdš rundę trwania czaru osoba na którš zostanie rzucony zyskuje 1 punkt żywotnoœci. Czar nie działa na istoty eteryczne. Osoba na którš zostaje rzucony czar przez okres jego trwania musi pozostać nieruchoma, w przeciwnym razie rany ponownie się otworzš zadajšc kolejne k6 obrażeń.

Przyspieszenie siebie

Poziom: 1

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 4

Zasięg: Rzucajšcy

Czas: 2k6 + 6 rund

Składniki: Łatwopalne zioła

Czar działa podobnie jak PRZYŒPIESZAJĽCY BŁYSK z tš jedynš różnicš że nie ma napoju ani ryzyka wycięczenia po zakończeniu działania czaru.

Utrata nadziei

Poziom: 1

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 2

Zasięg: 12 metrów

Czas: 12 godzin

Składniki: Złamany sztylet

Wszystkie testy na CP i SW sš obniżone o -20. Spowodowane jest to tym że duch czarodzieja rzucajšcego ten czar przestrasza ducha osoby na którš został nasłany. Ten czar nie działa na istoty odporne na testy psychologiczne.

Kula ziemi

Poziom: 1

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 2 za kulę

Zasięg: 12 metrów

Czas: Natychmiastowy

Składniki: Grudka ziemi

Jena kula na poziom czarodzieja rzucajšcego może zostać rzucona w pojedynczy cel znajdujšcy się w zasięgu. Kula ziemi zadaje 1k10 obrażeń z siłš 3. Przy obliczaniu obrażeń nie bierze się pod uwagę wartoœci pancerza. Kule ziemi sš magicznymi pociskami i każda postać może wykonać test na inicjatywę w celu uniknięcia wysokich obrażeń. Jeœli test się uda to Postać otrzymuje jedynie połowę obrażeń.

Kula lodu

Poziom: 1

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 1 za kulę

Zasięg: 12 metrów

Czas: Natychmiastowy

Składniki: Woda

Zanim woda doleci do celu to zamarza i zamienia się w tysišce małych lodowych igieł. Czarodziej maże rzucić jednš lodowš kulę na poziom. Lodowa kula zadaje 1k3 obrażeń. Nie bierze się pod uwagę pancerza i wytrzymałoœci. Kule lodu sš magicznymi pociskami i każda postać może wykonać test na inicjatywę w celu uniknięcia wysokich obrażeń. Jeœli test się uda to Postać otrzymuje jedynie połowę obrażeń.

Uczta

Poziom: 1

Przygotowanie: 2d6 + 6 tur

Punkty magii: 3

Zasięg: Rzucajšcy

Czas: Stałe

Składniki: Srebrny nóż i puchar

Po rzuceniu czaru przed czarodziejem pojawia się posiłek traktowany jako jedna duża racja żywnoœciowa. Składniki nie sš tworzone a jedynie zbierane z okolicy. Czar rzucony niedaleko zagrody na wsi będzie nie najsmaczniejszy dla miłoœników wyszukanych potraw, natomiast rzucony na pustyni stworzy sałatkę z kaktusa podejrzanie pachnšcš grzechotnikiem. Należy zaznaczyć że czar wybiera najlepsze z możliwych jadalnych rzeczy i kotlet z dębu raczej się nie przydarzy.

Odpornoœć na choroby

Poziom: 1

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 3

Zasięg: 6 metrów

Czas: K6 x 10 tur na poziom czarodzieja

Składniki: Skóra szczura

Czar rzucany jest na czarodzieja lub innego bohatera będšcego w odległoœci nie większej niż 6 metrów. Daje on całkowitš odpornoœć na choroby i infekcje ran przez czas okreœlony rzutem K6. Bohater nie jest jednak odporny na Grobowš zgniliznę, Zgniliznę Nurgla czy inne magicznie wywoływane dolegliwoœci. W takich przypadkach należy dodać jedynie +1 do W podczas testu. Czar nie chroni przed truciznami.

Pukanie

Poziom: 1

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 4

Zasięg: 1 metr

Czas: Stały

Składniki: Mały złoty kluczyk

Czar posiada to samo działanie jak Otwarcie z Magii prostej, umożliwia jednak otwieranie magicznie zamkniętych zamków. Po rzuceniu tego czaru otwartego zamka nie będzie się dało zatrzasnšć przez następnš minutę i odwrotnie. Po minucie zamek wraca do stanu w jakim się znajdował przed zadziałaniem magii.

Taran Kenyh`a

Poziom: 1

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 6

Zasięg: Dotyk

Czas: Natychmiastowy

Składniki: Kawałek rogu barana

Czar jest przeznaczony do otwierania drzwi w sposób nagły i nieodwracalny. Drzwi na które zostanie rzucony wypadajš z zawiasów uderzajšc stojšcych za nimi z siłš 4. Nie ma znaczenia jakoœć ani magicznoœć zamka. Czar nie działa na magiczne ani kute w metalu ( grubsze niż 1 cm ) drzwi. Jeœli będš zabezpieczone metalowš sztabš, rozpadnie się po prostu drewno w miejscach których nie podtrzymywało zabezpieczenie. Ogólnie należy przyjšć że czar działa na drzwi nie cięższe niż maksymalny udŸwig maga.

Mniejszy Pentagram

Poziom: 1

Przygotowanie: 1d6 + 3 rundy

Punkty magii: 4

Zasięg: 2 metry

Czas: Godzina

Składniki: Patrz opis

Pentagram narysowany przy pomocy tego rytuału chroni maga oraz postacie stojšce wewnštrz niego od mniejszych żywiołaków i demonów. Narysowanie pentagramu zabiera trzy minuty i wymaga kredy, jeżeli rysowany jest na kamieniu lub drewnie lub metalowego rylca na ziemi. Ochrona trwa przez godzinę lub dopóki pentagram nie zostanie zakłócony. Ochrona nie obejmuje czarów i efektów psychologicznych a jedynie ataki fizyczne. Większe demony i żywiołaki o wielkoœci większej niż 3 sš odporne na działanie pentagramu.

Dotyk Œwiatła

Poziom: 1

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 3

Zasięg: Dotyk

Czas: K6 rund

Składniki: Kawałek wełny

Po rzuceniu czaru ręce maga zostajš naładowane potężnš energiš elektrycznš, która porazi każdego dotkniętego zanim czar przestanie działać. Czaru nie można podtrzymywać. Czarodziej może atakować gołymi rękami lub pozwolić energii spłynšć przez miecz podczas ataku ( uderzenie miecza nie powoduje zadania ran w normalny sposób ). Obrażenia zadane czarem sš równe K10 + 4 rany. Przy ich obliczaniu nie liczy się zbroja a jedynie W atakowanego. Cele łatwopalne otrzymujš dodatkowo K 8 obrażeń. Stworzenia podatne na strach przed ogniem lub magiš muszš wykonać test strachu.

Pajęczy chód

Poziom: 1

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 3

Zasięg: Rzucajšcy

Czas: 1 tura

Składniki: Kropla smoły i żywy pajšk, zjedzone podczas rzucania czaru

Czar pozwala na poruszanie się po murach, drzewach etc. w dowolnej pozycji ( np. chodzić pionowo, do góry nogami ) w tempie ostrożnym, używajšc wszystkich czterech kończyn. Nie można w tym czasie rzucać żadnych innych czarów, a jedynie wydać kolejne 3 punkty magii na przedłużenie działania pajęczego chodu. Podczas działania czaru ręce i nogi pozostajš niezwykle lepkie co powoduje przyklejanie się do nich małych przedmiotów i utrudnia walkę.

Sługa Fright`a

Poziom: 1

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 3

Zasięg: 24 metry

Czas: Godzina

Składniki: Kawałek kauczuku

Czar jest potężniejszš wersjš Niewidzialnego Sługi z magii prostej i za wyjštkami podanymi poniżej należy stosować reguły odnoszšce się do niego.

1. Rozumie zdania zawierajšce do dziesięciu słów ale nie zna pojęć abstrakcyjnych lub wymagajšcych szczegółowej wiedzy.

2. Jego S wynosi 3 a Sz 4.

3. Jest rozpraszany po odejœciu na więcej niż 36 metrów od przyzywajšcego.

4. W przypadku ataku na jego pana automatycznie zmaterializuje się na drodze uderzenia, obniżajšc obrażenia o 3 i natychmiast zostaje rozproszony.

Magia Wojenna Drugiego Poziomu

Eteryczna walka

Poziom Czaru: 2

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 4 do rzucenia i 1 za każdš rundę walki

Zasięg: 12 metrów

Czas: Zależy od iloœci wydanych PM

Składniki: Żadne

Czarodziej walczy z innym czarodziejem jedynie za pomocš siły swego ducha. Jeœli cel nie wykona pozytywnie testu to zostanie mu zabrany 1 PM na rundę. Każdej rundy może próbować obrony przez test na SW. Jeœli PM spadnš mu do zera wtedy postać ta dostaje szoku i nie jest w stanie nic robić przez następne 1k6 + 3 rund. Czarodziej rzucajšcy to zaklęcie może maksymalnie użyć 10 PM.

Eteryczna opieka

Poziom: 2

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 4

Zasięg: Rzucajšcy

Czas: 1d6+3 rundy

Składniki: Sól

Czarodziej formuje ze swojego ducha tarczę. Jeden nimagiczny atak może zostać automatycznie sparowany obniżajšc zarazem obrażenia o 1d6+3 punkty. Czarodziej nie może jednoczeœnie rzucać kolejnego czaru i parować ataku swojš duchowš tarczš.

Zniszczenie tarczy

Poziom: 2

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 4

Zasięg: 12 metry

Czas: Natychmiastowy

Składniki: Mały młoteczek

Nie magiczna tarcza zostaje automatycznie po trafieniu tym czarem zniszczona. Tarcze słabo magiczne wymagajš użycia dodatkowych 3 PM za każdš magicznš cechę jakš posiada ta tarcza. Bardzo magiczne przedmioty i artefakty nie mogš zostać tym czarem zniszczone.

Złamanie broni

Poziom: 2

Przygotowanie: Żadne

Punkty magii: 4

Zasięg: 12 metry

Czas: Natychmiastowy

Składniki: Mały łamacz mieczy

Nie magiczna broń zostaje automatycznie po trafieniu tym czarem zniszczona. Bronie słabo magiczne wymagajš użycia dodatkowych 3 PM za każdš magicznš cechę jakš posiada ta broń. Bardzo magiczne przedmioty i artefakty nie mogš zostać tym czarem zniszczone.

Jeœli w broni zaklęty był demon to test na jego SW powoduje czy zostanie on w realnym œwiecie i będzie walczył (udany), czy też odejdzie w niebyt (nieudany).

Œliskie palce

Poziom Czaru: 2

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 4

Zasięg: 12 metrów

Czas: 1d6+3 rundy

Składniki: Masło / Margaryna

Osoba na którš został rzucony ten czar ma na czas jego trwania bardzo œliskie palce. Bardzo trudno jest w nich coœ utrzymać lub wykonać jakšœ czynnoœć.-10 WW, -10 US, -20 ZR na czas trwania tego czaru.

Heroizm

Poziom Czaru: 2

Przygotowanie: 1k6+3 rundy

Punkty Magii: 4

Zasięg: Jedna istota

Czas: 24 godziny

Składniki: Krew bohatera

Po wypiciu wywaru z krwi bohatera i rzuceniu zaklęcia przez czarodzieja osoba która wypiła wywar jest odporna na oddziałowywanie psychologiczne i wszystkie czary majšce na celu zmniejszenie WW i US. Ponadto jego własne WW i US wzrasta o +10 i zadaje większe o 1k6+3 obrażeń. Nieudany test na WT po zakończeniu działania czaru powoduje wyczerpanie organizmu na kolejne 2k6 +6 minut i dodatkowe obrażenia w wysokoœci 1k4.

Stworzenie chowańca

Poziom Czaru: 2

Przygotowanie: 24 godziny

Punkty Magii: 12

Zasięg: Okršg o œrednicy 15 kilometrów

Czas: 24 godziny

Składniki: Miska mleka ( + specjalne )

Ten długi i skomplikowany rytuał pozwala magowi na przyzwanie chowańca, zazwyczaj pojawiajšcego się pod postaciš zwierzęcia. Stworzenia te różniš się od druidzkich duchów opiekuńczych i nie powinny być z nimi mylone.

Cały rytuał trwa 24 godziny i zużywa 1 PM na dwie godziny. Każde rozproszenie uwagi maga równe jest z fiaskiem rytuału i stratš zainwestowanych do tej pory PM. Po udanej próbie wezwania chowańca należy wykonać rzut na poniższej tabeli. Zwierzę które pojawi się, będzie czuwać nad swoim panem przez następne 12 godzin, aż nie odzyska on przytomnoœci ( udana próba powoduje jej utratę na ww. czas ).

Jeżeli chowaniec nie jest z gatunku który czarodziej preferuje może on na życzenie maga zostać odesłany z powrotem w niebyt, ale PM nie sš odzyskiwane. Jeżeli z jakiegoœ powodu rytuał się nie powiódł, chowaniec się nie pojawił lub został odesłany, następna próba może być podjęta dopiero po upływie tygodnia.

Jeżeli chowaniec zostanie przyzwany, jego Żw zostaje dodana do Żw czarodzieja. Również inteligencja może zostać dodana w celu nauki nowych czarów, ale nie w przypadku standartowych testów Int. Zwierze może być też wykorzystane jako zwiadowca lub w jakikolwiek inny sposób który wyda się MG rozsšdny. Wszystko co wie lub widzi chowaniec może być telepatycznie przekazane swojemu panu. Jeżeli zwierze zostanie zabite, czarodziej traci wszystkie bonusy wynikajšce z jego obecnoœci oraz K4 punkty magii - na stałe. Szok spowodowany utratš więzi telepatycznej powoduje dodatkowo otrzymanie obrażeń z siłš równš Żw zabitego chowańca, bez uwzględnienia zbroi ani jakiejkolwiek magicznej ochrony. W przypadku zadania choć jednej rany, czarodziej na stałe traci jeden punkt żywotnoœci.

Demonolodzy którzy znajš przyzwanie demonicznego strażnika mogš rzucić ten czar przed rytuałem w celu uzyskania demonicznego chowańca. Rzut na tabeli wykonuje się w normalny sposób, ale jakikolwiek wynik poza „Porażkš" należy traktować jak wylosowanie demona. Demony wymagajš poœwięcenia jednego punktu W w celu utrzymania nad nimi kontroli. Bonusy wynikajšce z posiadania demonicznego chowańca opisane sš w „Królestwach Chaosu - Sługach Mroku" i powinny zastšpić podane powyżej zasady dotyczšce zwierzęcych chowańców. Należy tylko zaznaczyć że w przypadku demona nie dodaje się jego Żw ani Int.

Elementalista znajšcy przyzwanie mniejszego żywiołaka może rzucić ten czar w powišzaniu z rytuałem aby zapewnić sobie chowańca - żywiołaka. Rzut na tabeli wykonuje się jak normalnie ale każdy wynik oprócz „porażki" traktuje się jak żywiołaka. Rodzaj żywiołu chowańca okreœla się losowo ( woda, ogień, powietrze, ziemia ). Czary zwišzane z wylosowanym żywiołem wymagajš o K4 mniej PM potrzebnych do jego rzucenia, natomiast czary powišzane z diametralnie innym żywiołem wymagajš o K4 więcej punktów magii. Koszt rzucenia czaru nie może być niższy niż 1 PM.

Rzuć K12 na tabeli w celu okreœlenia gatunku chowańca

1-2 Porażka

3 Nietoperz

4-5 Kot

6 Sowa

7 Szczur

8 Kruk

9 Wšż

10 Ropucha

11 Łasica

12 Specjalny*

Rezultat „Specjalny" oznacza Demona dla złych lub chaotycznych magów, nekromantów i demonologów; Żywiołaka dla elementalistów; Orła dla dobrych lub praworzšdnych magów. Neutralni magowie mogš wybrać sobie dowolnego chowańca.

Charakterystyki chowańców ( inne niż w Bestariuszu ).

Sz WW S W Żw I A CP Int Op Sw

Nietoperz - 59 0 1 30 1 1 14 18 29 29

Kot 8 41 1 1 3 30 3 10 32 18 29

Sowa 2 59 1 1 3 50 2 14 43 14 14

Szczur 4 33 0 1 1 30 1 14 36 14 14

Kruk 2 33 1 1 2 20 2 24 32 24 24

Wšż 3 33 1 2 2 30 1 24 29 24 24

Ropucha 3 0 1 1 30 1 0 6 24 6 6

Łasica 6 41 1 1 3 40 1 10 29 10 24

Orzeł 2 49 2 2 5 50 2 24 36 29 29

Żywiołak 3 33 2 2 3 30 1 10 20 33 20

Wilk 8 33 2 2 5 30 1 10 29 14 14

Ognista pułapka

Poziom Czaru: 2

Przygotowanie: 1k6 rund

Punkty Magii: 4

Zasięg: Dotyk

Czas: 24 godziny

Składniki: Kula siarki wtarta w powierzchnię przedmiotu

Czar może być rzucony na ksišżkę, skrzynię, pudełko, torbę itp. której czarodziej jest właœcicielem od co najmniej tygodnia. Jeżeli obiekt z założonym czarem zostanie otwarty przez kogoœ innego niż czarodziej, eksploduje w niego czarem ognista kula. Przed czarem nie można robić uniku. Jeżeli wynik rzutu K10 na obrażenia jest wyższy niż 5, przedmiot chroniony czarem zostanie zniszczony lub uszkodzony w sposób nie dajšcy szans na naprawę. Gdy przedmiot jest magiczny taki sam efekt ma miejsce w przypadku wyrzucenia 10 na kostce.

Kradzież równowagi

Poziom Czaru: 2

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 4

Zasięg: 48 metrów

Czas: 3K6 rund

Składniki: Buteleczka krasnoludzkiego spirytusu

Istota lub grupa dotknięta tym czarem chwilowo traci sprawnoœć motorycznš. Oznacza to ujemne modyfikatory do WW ( -10 ), US ( -10 ), I ( -10 ), Zr ( -20 ) na czas działania czaru.

Spowolnienie

Poziom Czaru: 2

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 4

Zasięg: 48 metrów

Czas: 3K6 rund

Składniki: Œlimak

Celowi ataku zostajš spowolnione procesy metaboliczne. Rezultatem jest obniżenie szybkoœci o 1 oraz inicjatywy o 20. Jeżeli cel posiadał wiele ataków należy je podzielić przez trzy, zaokršglajšc w górę. Czar jest mało skuteczny przeciwko słabym przeciwnikom.

Niekontrolowany chichot

Poziom Czaru: 2

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 5

Zasięg: 24 metry

Czas: K3 minuty

Składniki: Pióro dużego ptaka

Osoba lub grupa osób będšcych celem czaru zaczyna uznawać wszystko za niebywale zabawne. Jeżeli test magii jest nieudany, co rundę należy przeprowadzić test Int. Jeżeli test się nie powiedzie cel czaru wybucha œmiechem i może jedynie parować w tej rundzie. Nawet jeœli test się powiedzie osoba przez czas działania czaru będzie chichotać, co może być niemile widziane w niektórych œrodowiskach. Działanie identyczne z podanym powyżej ma ponoć palenie uœwięconego druidzkiego kłšcza.

Sieć

Poziom Czaru: 2

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 4

Zasięg: 24 metry

Czas: Godzina na poziom

Składniki: Jad gigantycznego pajška

Czar wystrzeliwywuje z ręki maga podobnš do pajęczej sieć, która automatycznie pęta postać wielkoœci Ogra lub mniejszš. Rzucona na przejœcie mniej więcej takich rozmiarów, zablokuje je, umożliwiajšc patrzenie przez niš ale nie strzelanie czy przejœcie. Każda istota mniejsza od Ogra a chcšca przejœć przez sieć zostanie spętana tak jakby czar został na niš rzucony. Broń nie uszkadza sieci, co najwyżej może się do niej przykleić. Jedynie ogień jest w stanie jš usunšć. Wszystkie obrażenia zadane ogniem sieci sš także zadawane postaci przez niš splštanej ( oczywiœcie nie chodzi o bezpoœrednie obrażenia tylko o siłę z jakš ogień trawi sieć ). Sieć ma W=1 i Żw=6. Osoba spętana może próbować sama się wyzwolić, do czego potrzeba trzech udanych testów siły. W każdej rundzie po spętaniu należy wykonywać test W. Jeœli test się nie powiedzie osoba spętana otrzymuje jedno obrażenie. Po minięciu czasu działania czaru, magiczne nitki rozpadajš się.

Strefa Miłoœci

Poziom Czaru: 2

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 3

Zasięg: Osoba rzucajšca

Czas: Godzina na poziom maga

Składniki: Włos praworzšdnej postaci

Czar tworzy strefę o promieniu dwunastu metrów wokół czarodzieja. Wszystkie stworzenia znajdujšce się wewnštrz niej będš mieć umysły wypełnione obrazami pokoju, harmonii, przyjaŸni i zaniechajš jakichkolwiek agresywnych zachowań oprócz przymusowej obrony. Postacie które walczš lub rzucajš czar wykonujš test SW w celu uniknięcia jego działania. Strefa nie działa na postacie odporne na działanie efektów psychologicznych, ożywieńców oraz wszelkie istoty przyzywane ( demony, żywiołaki itd. ). W czasie podtrzymywania strefy, czarodziej nie może rzucać innych czarów ani medytować w celu odzyskania PM. Strefy dowolnego rodzaju które się zetknš, automatycznie ulegajš rozproszeniu.

Magia Wojenna trzeciego poziomu

Blokada umysłu

Poziom Czaru: 4

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 2

Zasięg: dotyk

Czas: 2K6 minut

Składniki: Kawałek drewna

Czarodziej w umyœle osoby na którš rzuca czar zakłada blokadę na wszelkiego rodzaju oddziałowywanie psychologiczne.

Regeneracja

Poziom Czaru: 4

Przygotowanie: 1k6 + 3 rundy

Punkty Magii: 20

Zasięg: Dotyk

Czas: 2K6+3 rund

Składniki: Dowolny organ trolla.

Czar ten leczy całkowicie osobę na którš zostaje rzucony włšcznie z regeneracjš amputowanych częœci ciała. To zajmuje 1d6+3 rund podczas których wszystkie rany zasklepiajš się. Rzucajšcy czar musi się skupić na rzucaniu czaru do tego stopnia że kiedy zostanie rozproszony zadaje 1k4 dodatkowych obrażeń. Czar usuwa wszelkie działania trucizn, toksyn i narkotyków. Czar nie działa na ożywieńce. Nie można za pomocš niego ożywić żadnej postaci. Jeœli osobie leczonej nie uda się test na WT to zostaje w stanie œpišczki przez następne 1d6 dni otrzymujšc za każdy dzień 1 punkt obłędu.

Wyzwolenie ducha

Poziom Czaru: 4

Przygotowanie: 1k6 + 3 rundy

Punkty Magii: 8 (podstawowych)

Zasięg: Rzucajšcy

Czas: 1K6+3 minuty

Składniki: Plazma pochodzšca od ducha

Ustajš funkcje życiowe rzucajšcego, a jego umysł przechodzi do ducha który oddziela się od ciała. Ciało pozostaje w transie, czarodziej może sam powrócić do swojego ciała pod warunkiem że duch i ciało będzie się mogło ponownie ze sobš połšczyć. Duch nie ma żadnego połšczenia ze swoim ciałem i nie wie czy jest ono atakowane. Duch posiada takie same charakterystyki ja rzucajšcy. Tylko broń magiczna może zranić duch, każda inna będzie przez niego przechodzić. Aby zrobić coœ niemożliwego do wykonania dla ciała (np. przejœć przez œcianę) czarodziej musi wykonać test SW. Czarodziej w postaci ducha nie ma wpływu na to co się dzieje w rzeczywistym œwiecie, może natomiast walczyć lub rozmawiać z innš istotš w eterycznym œwiecie. Aby przedłużyć działanie czaru należy wydać kolejne 6 PM za minutę. Jeœli iloœć PM spadnie do zera zarówno duch jak i ciało umiera. Jeœli ciało zostanie zniszczone mag nie może powrócić do swojej poprzedniej formy i pozostaje duchem.

OpóŸnienie

Poziom Czaru: 3

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 6

Zasięg: Inny czar

Czas: Dzień na poziom czarodzieja

Składniki: Miarka prochu z Licza

Czar rzucany jest w połšczeniu z innym czarem, rzucanym w tym samym momencie przez tego samego czarodzieja. Rozproszenie uwagi czarodzieja podczas rzucania czarów powoduje utratę PM. OpóŸniony czar nie zadziała dopóki nie minie okreœlony czas lub nie zaistnieje pewny specyficzy warunek okreslony przez maga ( „Ognista kula wybuchnie, jeœli będzie szedł tędy jakiœ ork" lub „Mistyczna mgła zakryje to miejsce za dwie godziny i szeœć minut" ). Warunek zadziałania musi być prosty i przejrzysty. Jeœli warunek zadziałania czaru nie zostanie spełniony w czasie jego opóŸnienia, efekt czaru jest utracony. OpóŸnienie wraz z czarem dodatkowym może być rozproszone na życzenie czarodzieja który je rzucił, w czasie dwóch rund.

Dwuwymiarowoœć

Poziom Czaru: 3

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 8

Zasięg: Rzucajšcy

Czas: K6 minut na poziom czarodzieja

Składniki: Kartka dobrego pergaminu z dokładnš podobiznš czarodzieja

Czar pozwala rzucajšcemu na bezbolesnš redukcję jego osoby oraz dobytku do płaskiego, dwuwymiarowego odpowiednika. Czarodziej może wybrać kierunek spłaszczenia z jednego z trzech rzutów izometrycznych. Atak nie może być przeprowadzony na stronę która jest spłaszczona gdyż nie istnieje ona w tym wymiarze, jakkolwiek czarodziej może być przecięty jak kartka papieru przy ataku z innej strony ( liczy się podwójnie siłę ciosu ). Dwuwymiarowe zbroje nie majš wartoœci obronnej i jedynie magiczne punkty pancerza sš liczone. Czarodziej majšcy dwa wymiary może przechodzić przez szczeliny w skale lub pod drzwiami ( zależnie od kierunku wybranego przy rzuceniu czaru ). Jeœli po upływie działania czaru mag dalej będzie w miejscu podobnym do podanego wyżej a nie będzie miejsca które mogłoby pomieœcić jego ciało, oznacza to dla niego pewnš œmierć a dla obserwatorów jedyne w swoim rodzaju widowisko.

Większy pentagram

Poziom Czaru: 3

Przygotowanie: 3 k6 +3 rundy

Punkty Magii: 8

Zasięg: Trzy metry

Czas: Godzina

Składniki: Patrz w opisie

Rytuał jest potężniejszš wersjš Pentagramu z pierwszego poziomu MW. Narysowanie pentagramu zajmuje 10 minut. Rysowanie przebiega tak samo jak w przypadku Pentagramu. Po narysowaniu pentagramu należy jeszcze umieœcić pięć œwiec w punktach stycznych gwiazdy do okręgu. Ochrona trwa przez godzinę od narysowania lub dopóki pentagram nie zostanie zniszczony. Mag i wszystkie inne istoty wewnštrz pentagramu sš odporne na ataki, magiczne i psychologiczne efekty powodowane przez demony lub żywiołaki z wyjštkiem Wisentliczy oraz manifestacji demonicznych sił we własnej osobie ( takich jak Khorne, Tzenth, Nurgl ).

Labirynt

Poziom Czaru: 3

Przygotowanie: 1k6 +3 rundy

Punkty Magii: 5

Zasięg: 48 metrów

Czas: Godzina

Składniki: Oko Fimira

Grupa lub pojedynczy cel czaru stajš się zagubieni nawet w znanym œrodowisku. Wszystkie zmysły kierunku zostajš zakłócone do tego stopnia iż zaatakowanym wydaje się że idš prosto gdy tymczasem skręcajš w lewo lub idš do tyłu. Jeżeli otoczenie nie jest znajome lub nie uda się test Int postacie dotknięte czarem nie będš zdawać sobie kompletnie sprawy z tego że coœ jest nie w porzšdku.

Sanktuarium

Poziom Czaru: 3

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 8

Zasięg: Osobisty

Czas: Godzina na poziom

Składniki: Czaszka giganta pokryta stalš

Po rzuceniu tego czaru, mag oraz grupa osób które sš z nim i które on wskaże, znajdš się w ochronnym nieprzenikalnym pomieszczeniu. Warunki panujšce w sanktuarium będš idealne pod względem temperatury i czystoœci powietrza, które będzie magicznie wymieniane. Nic nie może dostać się lub wydostać z sanktuarium ( potwory, pociski, czary, gazy, płomienie, œwiatło ). Oznacza to że postacie znajdujšce się na zewnštrz nie będš mogły wiedzieć co dzieje się wewnštrz i vice versa. Sanktuarium posiada swe własne wewnętrzne œwiatło i może być rozproszone na życzenie maga.

Złamanie koœci

Poziom Czaru: 3

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 7

Zasięg: 48 metrów

Czas: Stały

Składniki: Kawałek koœci z nogi minotaura

Pojedyncza humanoidalna istota o W 6 lub mniejszej może zostać zaatakowana tym czarem jeżeli test magii się jej nie powiedzie. Czar działa na kończynę wskazanš przez maga, która z głoœnym chrupotem ulega złamaniu. Jeżeli złamaniu ulega ręka, wszystkie trzymane w niej przedmioty zostanš upuszczone na ziemię a ramię jest niewładne do czasu otrzymania pomocy medycznej. W przypadku nogi o połowę zmniejsza się Sz i I postaci do czasu wizyty u lekarza. Jeœli postać dotknięta tym efektem stoi powinna wykonać test połowy inicjatywy. W przypadku niepowodzenia upada na ziemię i może jedynie parować ciosy przez następne K4 rundy w czasie których znów wstanie. Należy dodać że postać na którš skutecznie rzucono ten czar ma Żw równš zeru ( nie dotyczy to celów które w chwili rzucenia czaru miały 17 lub więcej pkt. Żw ).

Telekineza

Poziom Czaru: 3

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 4+2 na rundę za podtrzymanie

Zasięg: 24 metry w zasięgu wzroku

Czas: Różne

Składniki: Miarka prochu ze Gnilca

Czar pozwala magowi na poruszanie, podnoszenie, rzucanie przedmiotów tylko siłš umysłu. Siła telekinetyczna równa jest SW/10 zaokršglajšc w dół. Czar pozwala na atak broniš ręcznš z uwzględnieniem WW i A czarodzieja. Rzucane obiekty traktuje się jako bronie improwizowane. Inne ataki takie jak popychanie ludzi, wyważanie drzwi przeprowadza się testujšc siłę ataku i siłę celu.

Magia Wojenna Czwartego Poziomu

Petryfikacja

Poziom Czaru: 4

Przygotowanie: 2k6 + 3 rundy

Punkty Magii: 12

Zasięg: 24 metry

Czas: 2K6 rund

Składniki: Kawałek żywiołaka ziemi wielkoœci takiej jak W atakowanej istoty

Czar zamienia ciało pojedynczej żywej istoty w lity kamień jeœli nie powiedzie jej się test magii. Jeżeli cel czaru po petryfikacji zostanie uszkodzony ( odłamanie kończyny, głowy ) efekt ten zaistnieje także po jego powrocie do normalnej postaci. Uszkodzenia powinny mieć efekt w postaci zadania ran ( obłupania i poważne rysy mogš kosztować jeden lub dwa pkt. Żw, natomiast złamanie ręki równe jest efektowi przy ciosie krytycznym ).

Kamienna skóra

Poziom Czaru: 4

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 8

Zasięg: Dotyk

Czas: 2K6 godzin

Składniki: Sztaba żelaza połšczona z klejnotem

Czar zmienia strukturę dowolnej substancji aby była równie silna jak stal, przy zachowaniu innych jej właœciwoœci. Jednym z praktycznych zastosowań jest rzucenie czaru na ubranie, co powoduje posiadanie 2 PP na każdej zakrytej odzieżš lokacji, przy czym ubranie nie będzie krępować ruchów ani nie stanie się odczuwalnie twardsze czy cięższe dla noszšcego. Zbroja tego typu nie powoduje kar w PM przy rzucaniu czarów.

Przemiana Ciała

Poziom Czaru: 4

Przygotowanie: Żadne

Punkty Magii: 16

Zasięg: Dotyk

Czas: Do wschodu słońca lub specjalny

Składniki: Pióro z kryjówki Pana Przemian umoczone w krwi wilkołaka

Czar pozwala na przemianę jednej żywej istoty w innš i może być użyty na dwa sposoby. Jeżeli czarodziej używa czaru na sobie może zmieniać postać ile razy zechce w czasie trwania czaru. Jeżeli rzucany jest na innš osobę, ta musi wykonać test SW. Jeœli się on nie powiedzie, osoba ta już nie będzie mogła zmienić swej postaci bez ponownego rzucenia czaru. Czar daje postaci wszystkie fizyczne współczynniki odpowiednika formy w którš została zamieniona, pozostawiajšc jej własne psychiczne. Wszystkie posiadane przedmioty ulegajš przemianie i połšczeniu w nowš postać. Wyglšd nowej formy nie może być okreœlony szczegółowo ( nie można wyglšdać jak okreœlona osoba ).

Wszelkie rany zadane jednej formie przechodzš po jej zmianie na następnš, ale nie iloœciowo tylko procentowo. Czarodziej który przyjmie postać Giganta o Żw 30 i otrzyma 15 ran, po zmianie postaci na człowieka o Żw 8 będzie miał 4 rany.

Każda transformacja zabiera jednš rundę, ale jest ekstremalnie niebezpieczna. Test inteligencji musi być wykonany każdorazowo po przybraniu nowego kształtu albo jego psychika zdominuje œwiadomoœć osoby na którš został rzucony. Oznacza to że czarodziej który zamienił się w konia i spalił test Int nie będzie tylko wyglšdał jak koń, ale także myœlał jak koń i nie będzie już w stanie dokonać powtórnej zmiany.

Efekt czaru trwa do wschodu słońca lub jest stały w przypadku nieudanego testu Int. Popularnym zastosowaniem tego czaru jest zamiana wieœniaków w żaby.

Czar nie może być używany na martwiakach, żywiołakach, demonach i eterycznych postaciach ani by przybrać ich formę. Może zostać rozproszony na życzenie maga lub przez użycie Rozproszenia magii lub Wyssania magii. Użytkownik czaru emituje silne pole magiczne i nie może wchodzić do Strefy Magicznej Nietykalnoœci lub podobnych pól ochronnych.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Nowe czary demonolgiczne
CZARY NA NOWE POCZĄTKI
zajcia 3 nowe
style nowe
Rozrˇd Šwiczenia nowe
pytania nowe komplet
I Nowe Zjawiska
nowe wirusy www prezentacje org
Ewolucja nowe
Nowe obowiazki organow prowadzacych w zakresieoceny pracy
Pan buduje swe nowe Jeruzalem
NOWE AUSTRALIJSKIE OGNIWA SŁONECZNE
Problemy społeczne nowe
MM CW5L nowe
14 Offe, Nowe ruchy społeczne Przekraczanie granic polityki instytucjonalnej
OiSS całość nowe 2011 materiały(1)

więcej podobnych podstron