trening tworczosci, JUSTYNA -TYŚKA, dyplomstudiumpedagogiczne, dyplomstudiumpedagogiczne


 

[wróć]

 

 Scenariusz treningu twórczości przeznaczony dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym.

 

Autorzy projektu:

Grzegorz Siuta

Marzena Gwadera

Piotr Lasoń

 

Wstęp

Trening przeznaczony jest dla kilkunastoosobowej grupy dzieci w wieku 7-9 lat. W jego czasie przewidziany jest podział na 3 grupy, które powinny być w miarę równoliczne. Wcześniejsza znajomość między dziećmi nie jest konieczna, w związku  z czym niniejszy trening z powodzeniem może być przeprowadzany w grupach mieszanych, składających się np. z uczniów różnych klas. Nad przebiegiem wszystkich zadań czuwają dwaj animatorzy - pierwszy z nich przyjmuje rolę kapitana podróży, drugi napotkanego na obcej planecie kosmity. Osoby te powinny wcześniej zapoznać się z przebiegiem treningu, zaplanować swoje kwestie i kostiumy. Od nich w dużej mierze zależy motywacja dzieci do zabawy jak i późniejsze płynne przechodzenie od jednych zadań do kolejnych. Oni również sprawują opiekę nad grupą, kontrolują wykonywanie ćwiczeń i dbają o bezpieczeństwo uczestników.

Podczas treningu dzieci uczą się zachowań kooperacyjnych sprzyjających postawie twórczej, poznają schemat działania burzy mózgów, rozwijają koordynację wzrokowo - ruchową. Nadrzędnym celem proponowanych zabaw jest rozwój i stymulacja zachowań twórczych. Szereg ćwiczeń w bezpośredni sposób z nią związanych (stymulacja wyobraźni, różne wykorzystanie przedmiotów, szukanie nowych rozwiązań dla niecodziennych problemów, malowanie obrazów i układanie wierszy, etiudy teatralne) zostało zebranych wokół jednego tematu. Motyw kosmicznej podróży nadaje wszystkim proponowanym ćwiczeniom jednolitą formę a to sprawia, że stają się one bardziej zrozumiałe i atrakcyjniejsze dla dzieci. W ten sposób  poprzez zabawę dzieci mogą zdobywać informacje o możliwościach i zagrożeniach związanych z lotami kosmicznymi, uczyć się podstaw astronomii jednak nade wszystko nabywają szereg umiejętności twórczego rozwiązywania problemów i kooperatywnej pracy nad wspólnym zadaniem.

Czas trwania: około 3-5 h

 

 

 

1. Scenariusz do serialu science fiction

Cel: Pierwszym krokiem do przybliżenia tematu którego dotyczyć będą zadania i ćwiczenia naszego treningu twórczości będzie informacja jaką udzieli dzieciom animator - Kapitan Podróży. Celem podanej wiadomości jest racjonalne uzasadnienie podjęcia przez grupę akurat tego tematu. Pośrednio zapewnić to powinno motywację do zabawy i chęć tworzenia nowych pomysłów przez dzieci.

Przebieg etapu: Informacja mówi o tym, że w świecie bajek wyczerpały się wszystkie niemożebne pomysły. Historie, jakie mogły zostać opowiedziane przez dorosłych zostały spisane, lub na ich podstawie powstały filmy. Jedynym obszarem, który nie został jeszcze dokładnie poznany przez dorosłych to przyszłość. Potrzebują oni pomocy w tworzeniu nowej historii, gdyż osobami, które będą żyły najdłużej w przyszłości są właśnie dzieci. Dlatego został ogłoszony konkurs na najlepszy pomysł na historię (film) science fiction. Pomysł na scenariusz filmowy może przyjąć różną formę. Wolno tutaj wszystko. Może to być historia opowiedziana w formie: rysunku, obrazu, plakatu, colage'u, wiersza, piosenki, ruchu. Ważne jest to, aby pomysł był jak najbardziej oryginalny, twórczy, zachęcający inne osoby do wysłuchania historii, obejrzenia filmu. Osoba prowadząca trening powinna podkreślić, że istotną rolę spełnia tutaj indywidualne myślenie każdego z dzieci; pomysły, które okazałyby się powieleniem opowieści z radia, telewizji, książki nie powinny być brane pod uwagę.

  

 

2. Jak dzieci wyobrażają sobie ufoludki?- Rozmowa z dziećmi o tym, w jaki sposób zachowywaliby się gdyby doszło do spotkania z UFO

Wstępem do podjęcia trudnego zadania, jakim jest stworzenie pomysłu na dobry scenariusz, może być rozmowa przeprowadzona przez Kapitana Podróży z grupą dotycząca tematu „świat w przyszłości”. Rozmowa może być poprowadzona według własnego pomysłu moderatora. W przypadku trudności można wykorzystać stworzone już przez nas pytania.

 

Oto przykładowe pytania:

1. Co oznacza słowo: „przyszłość?” Kiedy będzie przyszłość?

2. W jaki sposób będzie wyglądało życie ludzi w przyszłości?

3. Gdzie będą żyli? Czy będzie to jeszcze ziemia, czy może inna planeta? Jaka?

4. Jakie warunki klimatyczne i pogodowe będą na niej panowały? W jaki sposób wpłynie to na życie ludzi?

5. Jak będzie wyglądało mieszkanie przyszłości? Jakie sprzęty będą się w nim znajdować? A może nie będzie w ogóle sprzętów w mieszkaniach, bo zmienią się zwyczaje ludzi?

6. Co w przyszłości ludzie będą jeść? (potrawy, tabletki) Jak będą się ubierać? Kiedy będą spać? 7. We dnie czy w nocy? O czym będą śnić?

8. Czy ludzie będą mieli zwierzęta? Jakie? - mogą być zmyślone

9. W jaki sposób będą się przemieszczać? Chodząc czy latając?

10. Jakie ludzie w przyszłości będą mieli hobby?

11. Czy na tej samej planecie co ludzie będą mieszkały jeszcze inne cywilizacje? Jakie?

12. Jak będą wyglądać? Gdzie będą żyć, co jeść, gdzie mieszkać?

13. W jaki sposób będą się porozumiewać między sobą? (można wymyślić język)

14. W jaki sposób będą się porozumiewać z ludźmi?

15. Jak wyglądać będą nasze kontakty z nimi? Czy będziemy się z nimi lubić?

16. W jaki sposób będziemy z nimi współpracować?

 

 

3. Wizualizacja startu rakiety oraz podróż kosmiczna

Cel: Pobudzenie u dzieci wyobraźni, a w konsekwencji kreatywności poprzez podanie realistycznej narracji odzwierciedlającej reakcje organizmu w trakcie startu rakiety. Wejście w lepszy kontakt z własnym ciałem umożliwi również lepszą integrację modalności w trakcie procesu wizualizacji. Celem jest również zaangażowanie dzieci w zabawę oraz poddanie się jej przebiegowi wyznaczonemu przez Kapitana Podróży.

Przebieg etapu: Kapitan podróży informuje dzieci, że za chwilę dowiedzą się jak wygląda start rakiety i życie na statku kosmicznym. Dzieci rozkładają na podłodze koce, kładą się na nich i zamykają oczy. Prowadzący zabawę uruchamia magnetofon z którego wydobywa się kojąca i spokojna muzyka, sprzyjająca relaksowi i stymulująca wyobraźnię. Kapitan Podróży zaczyna opowiadać historię:

Zostaliście wybrani przez amerykańską agencję kosmiczną NASA spośród kilku tysięcy kandydatów do próbnego lotu na odległą planetę. O wyborze zadecydowała wasza kondycja fizyczna: odpowiedni wzrost, ciśnienie krwi, doskonały słuch i ostrość widzenia. W kilku przypadkach wzięliśmy pod uwagę wasze doświadczenie jako oblatywaczy samolotów. W centrum kosmicznym im. Johnsona zostaliście poddani również przeciążeniom pojawiającym się podczas startu rakiety. W specjalnym basenie wodnym zapoznaliście się z uczuciem stanu nieważkości.

Na czterdzieści godzin przed startem rozpoczęło się odliczanie wsteczne. W tym czasie sprawdzono wszystkie systemy pojazdu, którym polecicie, zatankowano paliwo oraz przygotowano was do podróży. Na dwie godziny przed startem wchodzicie do pojazdu, uruchamiacie systemy chłodzenia i wprowadzacie programy do komputerów pokładowych. Przypinacie się do foteli głowami w dół. Na 6 sekund przed startem rozpoczyna się sekwencja zapłonu silników głównych. W chwili startu następuje eksplozja ładunków wybuchowych które kruszą śruby przytrzymujące rakietę. Siedem długich sekund trwa wznoszenie się ponad wieżę kontroli. W tym czasie odczuwacie nieznaczne przeciążenie. Serce zaczyna wam mocniej bić, słyszycie szum w uszach. Przeciążenie dociska was do foteli. Około minutę po starcie przekraczacie prędkość dźwięku. Wasze ciała są bardzo, bardzo ciężkie. Nie moglibyście podnieść nawet ręki. Stopniowo uczucie to narasta, po czym nagle odczuwacie ulgę. Ale to nie koniec startu. Jeszcze przez około 7 minut będziecie coraz bardziej ociężali. Wraz ze zużywaniem się paliwa rakieta staje się coraz lżejsza i coraz szybciej przyspiesza. Dosłownie wciska was w fotel. Po ośmiu minutach uczucie ciężkości całkowicie znika - to znak że weszliście na orbitę. Włączane są silniki wspomagające które kierują was w stronę planety Kreatex.

Miejscem waszej pracy i wypoczynku jest duża kabina, wielkości sporych rozmiarów mieszkania trzy pokojowego. Składa się ona z pokładu pilotażowego i mieszkalnego. Znajdziecie tam również kabinę, toalety, łazienki i kuchnię. Specjalny system utrzymuje w kabinie sztuczną atmosferę o składzie przypominającym ziemskie powietrze. Wentylatory usuwają dwutlenek węgla z powietrza i zastępują go tlenem. W stanie nieważkości część was może mieć zawroty głowy - które powinny po jakimś czasie ustąpić. Bardzo ważne są w stanie nieważkości regularne ćwiczenia fizyczne - lekarze zalecają co najmniej 15 minut ćwiczeń dziennie. Pamiętajcie też, że w ubikacji musicie się przypiąć do deski. Jeśli chodzi o spożywanie posiłków - macie do dyspozycji krakersy, ciasteczka, batony migdałowe oraz odwodnione warzywa i owoce.

Po kilku dniach od startu przygotowujecie kabiny hibernacyjne. Będziecie w nich spać przez około 15 najbliższych lat, to znaczy do czasu gdy zbliżycie się do celu podróży - planety Kreatex Centurion. Naukowcy podejrzewają, że istnieje na niej inteligentne życie.

Teraz przez pięć minut udawajcie hibernację - nie rozmawiajcie, udawajcie, że śpicie a wasze sny niech przedstawiają planetę ku której zmierzacie. [mija 5 minut]Możecie wstać. Właśnie przybyliście na orbitę gwiazdy Kreatex. Poruszajcie się tak jakbyście właśnie wstali z długiego snu. Rozprostowujecie się, robicie przysiady, pompki.”

Kapitan podróży przeprowadza teraz krótkie ćwiczenie ruchowe dla zaspanych kosmonautów.

 

 

4. Ekwipunek

Przebieg etapu: „Na statek kosmiczny zostały zabrane wszystkie potrzebne przedmioty, które mogą przydać się na obcej planecie. Wy wybieracie się na pierwszy spacer po jej powierzchni. W drodze może wydarzyć się mega niezliczona liczba przygód. Możecie na przykład wpaść w głęboką czarną dziurę bez dna, albo zgubić się w gąszczu gwiezdnego pyłu i mieć problem z powrotem na statek. A co będzie jeśli spotkacie ufoludka? Powinniście być dobrze przygotowani. Macie do dyspozycji cztery łaziki (specjalne międzyplanetarne pojazdy), które mieszczą nie więcej niż pięć osób. Ze względu na brak miejsca w łaziku każda z osób wziąć może tylko jeden przedmiot ze statku kosmicznego. Najlepiej, aby był to przedmiot, który ma jak najwięcej zastosowań. Zastosowanie przedmiotów powinno wykraczać poza ich „potoczny”, codzienny sposób użycia. Na przykład młotek: służy do wbijania gwoździ, ale jednocześnie  może stanowić odważnik (gdy wiemy, że waży dwa kilogramy), broń (gdy zaatakuje nas dzikie zwierze). Waszym zadaniem jest zebrać się w pięć osób tak abyście mogli stworzyć załogę jednego łazika i wybrać pięć najpotrzebniejszych waszym zdaniem przedmiotów. Komputer pokładowy został jednak tak zaprogramowany, że wydaje przedmioty tym osobom (grupom), które podadzą jak największą liczbę funkcji danego przedmiotu. W grupach ustalcie jakie przedmioty są wam niezbędne i do czego je zastosujecie. Gdy już każda z grup będzie miała listę przedmiotów i ich funkcji zwraca się do mnie, jako Kapitana Podróży podając nazwę przedmiotu i listę sposobów jego użycia.”

Jeśli w pozostałych grupach nie został wymieniony dany przedmiot wtedy grupa otrzymuje go po podaniu listy sposobów wykorzystania przedmiotu. Jeżeli przedmioty potrzebne do podróży po planecie znajdują się w pomieszczeniu, w którym dzieci się bawią, mogą być dane dzieciom. W przypadku, gdy takich przedmiotów w klasie nie ma można zachęcić dzieci do ich wykonania.

 

 

5. Przygotowanie do wyjścia.

Przebieg etapu: Kapitan informuje o tym, że do opuszczenia statku kosmicznego i wyjścia na powierzchnię innej planety niezbędne są skafandry. Niestety, żeby zaoszczędzić miejsce na statku z Ziemi zabrano jedynie materiały potrzebne do ich zrobienia. W związku z tym każdy z uczestników musi sam lub z pomocą kolegów zrobić taki skafander dla siebie. W tym celu kapitan rozdaje stare gazety, taśmę klejącą, aluminiową folię, nożyczki itp. W zabawie tej można również wykorzystać dodatkowe przedmioty, takie jak rura od odkurzacza, zepsute radio, antenki, stare długopisy. Reszta zależy od wyobraźni dzieci. Kapitan przez cały czas czuwa nad bezpieczeństwem załogi podczas wykonywania tego zadania.

 

 

6. Wyjście i wędrówka po obcej planecie

Przebieg etapu: Kapitan jako pierwszy opuszcza statek, za nim kolejno ubrani w skafandry idą pozostali członkowie załogi. Kapitan rozpoczyna opowieść o innej planecie. Opisuje jak wygląda piasek, niebo, ile jest słońc itp. Kolejne krajobrazy i opowieści kontynuowane przez dzieci stają się podstawą do zmiany ruchów. Na przykład: „Uważajcie przy wychodzeniu - piasek jest tutaj niezwykle gorący, dlatego należy stąpać bardzo ostrożnie i na palcach (wszyscy idą w rzędzie na palcach).Zobaczcie jaki on ma dziwny niebieski kolor. Za to niebo jest tutaj zupełnie żółte. To dlatego, ze wokół tej planety krążą 4 słońca i 18 księżyców. O teraz jest jakieś bagno! Idzie się niezwykle ciężko z trudem odrywając stopy od powierzchni (dzieci naśladują powolne ruchy kapitana). O patrzcie jaka dziwna roślina (...). Niech każdy z was po kolei opowie co jeszcze dziwnego można tu spotkać”. Każdy z uczestników dodaje swoje spostrzeżenia wymyślając kolejne rośliny, zwierzęta, krajobrazy. Kapitan może zadawać pytania dbając o to by każdy dołożył swoją wypowiedź do pełnego obrazu planety. Snując te opowieści i zmieniając co jakiś czas sposób poruszania się (być może trzeba przed czymś uciekać, schować się za jakiś kamień, przejść przez przeszkody) uczestnicy wyprawy docierają do miejsca, gdzie spotykają smutnego ufoludka. Zainteresowani zbierają się wokół niego.

 

 

7. Kalambury, czyli jak powitać kosmitę

Przebieg etapu: Dzieci otrzymują zadanie, na którego ukończenie składają się dwa etapy. Po pierwsze członkowie każdej grupy muszą przekazać grupie słowa składające się na powitanie kosmity wyrażając je w postaci ruchu (kalambury). Otrzymują ponumerowane karteczki z zapisanymi rzeczownikami w języku polskim. Każde dziecko musi spróbować przekazać słowo pozostałym. W razie trudności pomaga Kapitan Podróży.

Jest to zabawa na czas połączona z rywalizacją. Grupa, która najszybciej rozszyfruje wszystkie słowa może powitać kosmitę. Okazuje się jednak, że kosmita nie reaguje mimo, że każda z grup we właściwy sposób odczytuje słowa składające się na powitanie. W następnym etapie dzieci próbują porozumieć się z kosmitą. Sekretem, jest to, że kosmita reaguje wyłącznie na wypowiedzenie wszystkich słów z trzech grup (karteczki ponumerowane są od 1-5, 6-10, 11-15 co jest pewną wskazówką). Etap rywalizacji kończy się więc współpracą. Celem jest również pokazanie dzieciom czym jest „wychodzenie poza dostarczone informacje”. Jeśli żadne z dzieci nie spróbuje połączyć słów wszystkich grup Kapitan podróży podsuwa wskazówkę: „możecie porozumiewać się z innymi grupami, może razem coś wymyślicie.”. Po rozwiązaniu zagadki Kapitan komentuje ten fakt i chwali dzieci za mądry pomysł.

 

 

8. Przepowiednia

Przebieg etapu: Ufoludek, czyli druga osoba prowadząca, mówi dzieciom, że na planecie Kreatex wszyscy ufoludkowie mają od trylionów pokoleń problem, który spędza im sen z powiek. Posiadają bowiem rękę prawą, lewą i trzecią magiczną rękę umieszczoną na plecach, którą każdego dnia mogą spełniać jedno życzenie dziecka. Problem stanowi jednak fakt, że ręka jest umieszczona z tyłu ufoludka, w taki sposób, że nie widzi on w kogo celuje, gdy spełnia marzenie. Zrobił się na Ziemi niesamowity bałagan. Mikołajowie mylą się przy wręczaniu prezentów. Każdemu zdarzyło się chociaż raz w życiu, że nie otrzymał prezentu który sobie wymarzył. A to wszystko przez trzecią rękę ufoludków, którzy podobnie jak krasnale, pomagają Mikołajom. By nie wprowadzać większego zamieszania na Ziemi, ufaki od pewnego czasu przestały jej używać. Okazało się jednak, że ta trzecia ręka zaczęła im się kurczyć. I tak kurczyła się i kurczyła, że teraz jest tycia, tycia. A dzieciom w niektórych częściach planety matki np. Afryka w ogóle nie spełniają się życzenia. Aby temu zapobiec ufoludek prosi dzieci by pomogły mu:

A. Wymyślić zajęcie dla trzeciej ręki, aby nie ulegała dalszemu zmniejszaniu

B. Wymyślić sposób, w jaki ufoludki mogłyby widzieć w kogo celują spełniając jego marzenia.

Aby zadość stało się przepowiedni, ufoludzkich dziadów, którzy przepowiedzieli przybycie mędrców z obcej planety, powinniśmy przytoczyć jeszcze jeden element - Burza. Jak wieść niesie najlepszy pomysł na zaradzenie problemom miał powstać w momencie burzy. Natomiast na planecie Kreatex ostatnimi czasy panuje bardzo słoneczna pogoda. W obawie o spełnienie przepowiedni zastosujmy w rozwiązaniu dwóch wyżej wymienionych problemów BURZĘ (ale) MÓZGÓW.  [Kapitan Podróży tłumaczy] Burza mózgów polega na tym, że każda osoba z grupy mówi o swoim pomyśle na rozwiązanie danego problemu. Pomysły mogą być rzeczywiste lub takie, których wykonanie wydaje się na ten moment niemożliwe. Ważne jest, aby na początku burzy mózgów nie oceniać i nie krytykować pomysłów. Wszelkie pomysły należy zanotować. W drugiej części powraca się do kolejnych pomysłów i w realny sposób ocenia możliwość jego wykonania, skuteczność. Ostatnim etapem jest wybór najlepszego pomysłu.

 

 

9. Czy warto odwiedzić Ziemię? - interaktywny komiks

Przebieg etapu: Kapitan podróży mówi dzieciom: „Dowiedzieliście się właśnie, że kosmita bardzo chciałby zobaczyć inną planetę, na przykład Ziemię z której przybyliście, ale nie jest pewien czy mu się tam spodoba. Spróbujcie zachęcić go do podróży na Ziemię. Każde z was otrzyma kartki z bloku i zestaw kredek. Narysujcie to, co waszym zdaniem warto zobaczyć na Ziemi lub co wydarzyło się dawno temu i mogłoby zainteresować kosmitę.”

Po zakończeniu rysowania przez ostatnie dziecko Kapitan Podróży mówi, że kosmita bardzo lubi komiksy, które zresztą w jego świecie pełnią funkcję książek. Dzieci mają jako kolejne zadanie ułożyć wspólnie z narysowanych obrazków jeden komiks opowiadający o Ziemi. Po jego ułożeniu każde z dzieci opisuje swoją część opowieści wierszykiem, który zapisuje pod rysunkiem i na koniec całość jest prezentowana kosmicie.

Cel: Ćwiczenie integruje umiejętności prawej półkuli (rysowanie) i lewej (układanie wiersza). Dzieci uczą się również komunikacji w trakcie, gdy próbują ustalić kolejność rysunków komiksu. Nacisk w ćwiczeniu został położony na indywidualną twórczość, wspomaganą działaniem w grupie (układanie komiksu).

 

 

10. Z powrotem na Ziemię

Przebieg etapu: „Kosmicie bardzo podobała się wasza historia, chciałby jak najszybciej zobaczyć waszą planetę. Okazuje się, że dysponuje on nowoczesnym transportem, który pozwoli wam powrócić na Ziemię w tempie ekspresowym.”

W tym momencie kosmita wyjmuje z kieszeni pięciometrowy sznurek i mówi dzieciom, aby złapały go i ustawiły się w wężyk. Dzieci prawdopodobnie rozpoznają popularną grę (popularną również na weselach), polegającą na podążaniu za osobą, która slalomem kluczy po pokoju, a w razie takiej możliwości również po korytarzu szkoły. Po około 10 minutach kosmita wraca do sali i siada wraz z dziećmi na środku pokoju.

Cel: Jest to kolejna zabawa ruchowa, która ma za zadanie rozluźnienie dzieci, pobudzenie ich do działania i przygotowanie do kolejnego, ostatniego już etapu, w którym będą mogły wykazać się swoją pomysłowością i kreatywnością.

 

 

11. Oswajanie zwierząt i pożegnanie

Przebieg: Kosmita mówi dzieciom: „Wasza planeta ładna jest. Kosmicie tu się podoba nawet bardzo. Zostać bym tu chciał długo, ale...[i tu wyjmuje z teczki zdjęcia węża, żyrafy i krokodyla...] kosmita boi się tych potworów. Na planecie kosmity potworów nie ma. Kosmita chce do domu.”

Kapitan podróży komentuje: „Najwyraźniej kosmita naprawdę przestraszył się naszych zwierząt. Pokażcie mu, jak zaprzyjaźnić się z wężem, żyrafą i krokodylem. Podzielcie się na trzy grupy, wybierzcie jedną osobę, która będzie udawała zwierzę, a pozostałe będą próbowały je oswoić i zaprzyjaźnić się. Spróbujcie - kosmita czeka na waszą pomoc.”

Końcowy komentarz Kapitana Podróży „Kosmicie oczywiście pokaz bardzo się podoba, ale chciałby udać się w podróż po Ziemi. Chciałby ją poznać lepiej i spotkać wiele takich dzieci, z takimi wspaniałymi pomysłami jak wasze. Pożegnajcie kosmitę.” Po pożegnaniu kosmita i Kapitan podróży opuszczają salę. Oops! Teleportują się na pokład statku kosmicznego, skąd przybyli.

Copyright © Dorota Kondrat i Edward Domagalik

Zapewniamy, trening twórczości przynosi korzyści i młodym, dojrzałym i zupełnie dojrzałym. Jest znakomitym uzupełnieniem edukacji i każdej pracy wymagającej myślenia. Najlepiej, gdy stanowi ciąg odrębnych zajęć, rozłożonych w dłuższym okresie czasu. Krótsze kilkudniowe treningi są również wartościowe. Są przeglądem technik, zbiorem wskazówek, zachętą do rozwoju, do kształtowania nawyków, postaw i umiejętności. Treningi twórczości są przedmiotem badań tak zwanej dydaktyki twórczości. W jej obrębie wypracowano standardy i zasady organizacji treningu. Jeden z tych standardów, utrwalony w książce „Trening Twórczości” Edwarda Nęcki opisujemy w skrócie poniżej. Podstawowe zasady treningu ilustrują mapy myśli w sasiednich artykułach.

Trening składa się z kilku następujących po sobie etapów i odpowiadających im grup ćwiczeń. Grupy te są lepiej wyodrębnione w treningach kilkudniowych a mniej w dłuższych wielotygodniowych lub wielomiesięcznych, w których ćwiczenia z poszczególnych grup się przeplatają. A oto te grupy:

Poniżej, opisuję hasłowo i skrótowo ćwiczenia z trzech pierwszych grup, z grupy integrujących i porozumiewania się a w następnych kilku ćwiczenia rozwijające podstawowe umiejętności/zdolności myślenia twórczego

To początkowe ćwiczenia na każdym treningu. Zachęcają do współdziałania i integrują. Ich zadaniem jest również ograniczenie współzawodnictwa, co jest istotne w przypadku grupy szkolnej lub ukształtowanej klasy z liderami, biernymi naśladowcami i kozłami ofiarnymi. Pierwsze treningi powinny w bezpretensjonalny sposób ukształtować grupę równych i zachęcić do przyjęcia postaw 
- szacunku dla pomysłów innych osób 
- wiary we własne pomysły i ich oryginalność 
- nie zawłaszczania pomysłów 
- słuchania i współpracy 
Techniki są bardzo liczne. Najpopularniejsze to: “chcę, aby tutaj nazywano mnie tak, jak lubię”, “lubię - nie lubię” (każdy wymienia trzy rzeczy w obu kategoriach, zarówno konkrety, jak i pojęcia abstrakcyjne), “życzenia do czarnoksiężnika”, “pytania do innych członków grupy”, “oczekiwania wobec treningu”. Ćwiczenia te pozwalają na ujawnienie myśli, oczekiwań i motywacji, którymi kierują się uczestnicy. 
Inne, zaawansowane ćwiczenie integracyjne to: “Wszystkie osoby lata”: uczestnicy dzielą się na grupki według pór roku, w których się urodzili, następnie każda grupa ma narysować na arkuszu swój kwiat, z którego środek i łodyga są wspólne, a płatki należą już do poszczególnych osób. W obrębie płatka każdy ma narysować symbol przedstawiający jego upodobania. Grupa, która już się trochę zna, może potem próbować odgadnąć, który płatek należy do kogo.
“Indiańskie imiona”: każdy uczestnik ma za zadanie wymyślić sobie dowcipne imię w indiańskim stylu, z tym że musi unikać banału. Opisy mogą być długie i absurdalne. Podobnym ćwiczeniem na metafory jest “czuję się jak...”. Tu też należy wymyślać niezwykłe porównania, a unikać prostych i oczywistych. Ciekawą wersją jest zrobienie rysunku oddającego aktualne uczucia, a potem pytanie się grupy jak jej zdaniem czuł się autor obrazka. Polecamy też ćwiczenie “kojarzysz mi się z...” (nie chodzi tu o realistyczne skojarzenia, ani tym bardziej o dociekanie powodów) oraz “wspomnienia” (osoby w parach na zmianę opowiadają sobie historię, pejzaż, scenę filmową lub człowieka, koncentrując się na przekazaniu jak najbardziej sugestywnego, wyłącznie pozytywnego obrazu, staramy się unikać ogólników).

Podam kilka przykładów ćwiczeń z tej grupy. “Parafrazowanie” służy wykształceniu w sobie nawyku słuchania drugiej osoby. Polega na tym, że osoby w parach wypowiadają się na zadany temat, przeformułowując wypowiedź partnera swoimi słowami. Przydatne są zwroty ze zbioru, inaczej mówiąc..., jeśli dobrze rozumiem..., to znaczy, że..., według ciebie..., itp. Należy uważać, aby nie wprowadzać nowych treści, ani nie przeinaczać stwierdzenia partnera. Ciekawym ćwiczeniem z tej grupy jest “język ciała”. Uczestnicy losują kartkę z nazwą emocji, po czym wyrażają tę emocję za pomocą ciała. Grupa odgaduje jakie to słowo. Na początku można zaprezentować proste emocje, jak strach, złość, czy zaciekawienie, a potem przejść do bardziej skomplikowanych, np. zwątpienie, błogość lub konsternacja. 
Niektóre z ćwiczeń należą do więcej niż jednej grupy, np. budowanie mostu, robienie wspólnej rzeźby, wspólne opowiadanie dotyczą współpracy, porozumiewania się i integrują. Ciekawe jest zadanie o nazwie “kwadrat”. Grupę 6-10 osób ustawiamy w dwóch szeregach naprzeciw siebie, zakładamy każdemu przepaskę na oczy i wręczamy do ręki linę długości 10-15 metrów, ze związanymi końcami. Uczestnicy muszą porozumieć się i utworzyć z liny kwadrat. Zabawa ta daje satysfakcję i poczucie więzi. Inne zadanie polega na tym, że uczestnicy chwytają się za ręce tworząc koło i poruszają się po sali tak, by każdy dotknął wcześniej wybranego przez siebie obiektu. Na początku powstaje chaos i koło się rozrywa. Przy drugiej próbie trener pokazuje, że działając w grupie też można osiągnąć indywidualne cele, wystarczy tylko wyrażenie potrzeb każdego z osobna i współpraca reszty.

Często lepiej podać przykład, niż zawile wyjaśniać. Jako pierwszy “Tysiąc definicji”. Próbujemy wymyślić jak najwięcej nietypowych definicji dla zwykłego przedmiotu, np. buta. Przedmiot, przykładowy but, wybieramy wcześniej. Nie obawiamy się irracjonalności, poetyckości i braku przydatności. Następnie staramy się poprzeć definicje przykładami, np. “but to negatyw stopy, bo...” Kolejnym przykładem są “Podobieństwa”. Losujemy dwa nie związane ze sobą rzeczowniki i szukamy jak najwięcej podobieństw między nimi. Warto wzbogacić to ćwiczenie o kolejny rzeczownik i tak dla przykładu mysz, złodziej i kurz można połączyć tym, że chowają się w kącie. Inną propozycją ćwiczenia z tej grupy jest klasyfikowanie dużej grupy obiektów w sposób daleki od schematów. Tę odległość dobrze ilustruje zasada klasyfikacji zwierząt z chińskiej encyklopedii z X wieku, zdumiewająco odległa dzisiejszej taksonomii filogenetycznej. Stąd nazwa ćwiczenia.
Encyklopedia chińska dzieliła zwierzęta następująco:
- stanowiące własność cesarza
- zabalsamowane
- oswojone
- prosięta
- syreny
- włączone do tej klasyfikacji
- dzikie psy
- zachowujące się jak szalone
- narysowane cieniutkim pędzelkiem z sierści wielbłąda
- i im podobne
- te które stłukły dzban
- te, które z daleka wyglądają jak muchy

Skojarzenia to dla wielu podstawowy czynnik myślenia twórczego. Łańcuch, gwiazda, sieć skojarzeń są nazwami typowych ćwiczeń z tej grupy i jednocześnie nazwami podstawowych sposobów na automatycznych kojarzenie nowych elementów z końcem łańcucha, centrum gwiazdy albo początkiem sieci. Odmianą łańcucha jest dowcipne ćwiczenie, które polega na połączeniu dwóch niezwiązanych ze sobą haseł za pomocą jak najmniejszej liczby ogniw. Np. jak skojarzyć Mickiewicza ze spinaczem biurowym? Otóż wystarczy pomiędzy nimi postawić: literatura - papier. Zadanie to rozwija bardzo ważne w twórczym myśleniu dokonywanie odległych skojarzeń i oryginalność. Rozwinięciem skojarzeń jest pisanie rozprawek (np. co by było, gdyby kość była modna?) oraz superpozycje. Superpozycje to technika rozwiązywania problemów za pomocą przenoszenia atrybutów z przypadkowo wybranych obiektów.

W ćwiczeniach z tej grupy nie chodzi o wyrafinowany poziom klasycznych umiejętności z dziedziny logiki czy retoryki. Chodzi o wprowadzenie nierealnej lub zgoła fantastycznej przesłanki oraz odgadywanie i uzasadnienie, raczej intuicyjne, jej skutków. Typowe ćwiczenie zaczynamy od zadania pytania w stylu, co by było, gdyby, np. co by było, gdyby grawitacja była o połowę słabsza, dzieci mogły głosować, albo gdyby ludzie mieli skrzydła. Uczestnicy po kolei wymieniają swoje wnioski i krótko, nawet jednym zdaniem je uzasadniają. Innym ćwiczeniem jest napisanie tekstu-scenariusza w stylu science-fiction, dotyczącego rozwoju pewnej gałęzi wiedzy, nauki lub obyczajów. Możemy opierać się na logicznym wnioskowaniu, szczegółowo uzasadniając każdy pomysł, albo zupełnie fantazjując. Do tej grupy bywają dołączane prostsze metody rozwiązywania problemów, opisywane w innym miejscu na tej stronie, np. diagram ryby.

W najprostszym ćwiczeniu z tej grupy szukamy podobieństw rożnych rzeczy lub zjawisk. Uczestnicy na pytanie, co jest podobne do X, odpowiadają Y, bo ... Chodzi o wiele takich zdań w jednym ćwiczeniu. Kolejne ćwiczenia dotyczą różnych rodzajów analogii. Pamiętajmy o tym, aby być giętkim w generowaniu pomysłów, czyli gdy szukamy analogii do pokoju nauczycielskiego, zastanówmy się nad wszelkimi kategoriami, w jakich widzimy pokój nauczycielski. Na przykład postrzegamy go jako pomieszczenie, jako sposób spędzania wolnego czasu, przestrzeń relacji międzyludzkich, magazyn, a nawet rodzaj tabu dla uczniów. Unikajmy sztampowych skojarzeń. Gdy pozwoliliśmy pofolgować naszej wyobraźni, zmuśmy się do racjonalizowania pomysłów. Na przykład: dlaczego pokój nauczycielski jest jak baza okrętów podwodnych? W innym ćwiczeniu o nazwie “Właściwy nośnik”, szukamy “na siłę” analogii między dwoma rzeczami albo zjawiskami. Trener daje słowa do losowania i zadaje pytanie, np.: “dlaczego dziecko jest jak fabryka czekolady?” albo “dlaczego teatr jest jak zatłoczony autobus?”. Ćwiczenie “Bionika” opiera się na budowaniu analogii, ale jest bardziej zaawansowane. Polega na tym, że rozwiązujemy zadany problem inspirując się światem roślin, zwierząt, rzeczy nieożywionych, itd. Czyli zastanawiając się jak dostać się bez wysiłku na Kasprowy, zapewne przyłożono do problemu zjawisko zarzucania nitki na pajęczynę i wymyślono kolejkę górską. Analogie prowadzą do bardzo odkrywczych wniosków, wynalazków, zaskakują w obrazach surrealistów i w genialnych reklamach.

Typowe ćwiczenie z tej grupy polega na uzasadnieniu metafory. W klasycznym ćwiczeniu każdy z uczestników znajduje i wypowiada własne zakończenie dość dziwnego zdania “Życie jest jazdą na tygrysie, bo...”. Inną niezłą metaforą jest „Jestem na zakręcie i na trampolinie”. Jedną z bardziej twórczych metafor jest “zastukał pazur mrozu w okno”. Zwróćmy uwagę ożywianie martwych przedmiotów i nadawanie im cech ludzi lub zwierząt. Możemy też personifikować stany emocjonalne, np. “widzę zadowoloną z siebie arogancję”. Jedną z wyróżnionych heurystyk myślenia twórczego jest synestezja. Proste ćwiczenie „z gruszką” proponuje ujmowanie doznań jednego zmysłu w kategoriach drugiego. Możemy na przykład powiedzieć, że gruszka smakuje jak kolor złoty, ma wygląd dźwięczącego dzwoneczka albo pachnie barwą miodu. Inne zadanie to metaforyczne rysunki. Należy zilustrować pojęcie abstrakcyjne, takie jak inteligencja, strach, sprzeczność, wątpliwości, itp. Następnie grupa zgaduje, jakie pojęcie autor rysunku miał na myśli. Bardzo zabawne jest “rysowanie martwych metafor”. Warto spojrzeć na utarte powiedzenia i frazy świeżym okiem. Na przykład jak narysujemy inne znaczenie wyrażeń: `kobieta z klasą', `przywiązywać wagę do ubrania' lub `wysadzić korki'. Podobnie możemy poćwiczyć “przekręcanie” przysłów, sloganów, utartych powiedzeń. Na przykład: “nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło” zamieniamy na “nie ma tego twardego, co by na miękkie nie wyszło” i zastanawiamy się, czego nasze nowe hasło może dotyczyć.

Ostatnia kategoria dotyczy zmieniania parametrów przedmiotu lub zjawiska. Najsłynniejszą metodą twórczego rozwiązywania problemów na zasadzie transformacji są pytania Osborna. Powiedzmy, że naszym zadaniem jest zaprojektowanie nowego modelu samochodu. Podchodzimy do problemu zadając sobie wybrane pytania: jak zastosować inaczej, jak użyć w innej funkcji lub do innych celów, jak zaadaptować, jak ulepszyć, powiększyć lub zmniejszyć, coś dodać, podwoić, lub ująć, zmienić kształt, materiał, fakturę, czym zastąpić, zmienić źródła, zmienić porządek, przeorganizować, wymienić składniki na inne, nadać nowy cel, zamienić pozytyw na negatyw, zestawić, kombinować, itp.
Równie wartościowym ćwiczeniem jest “zalety wad i wady zalet”. Chodzi tu o spojrzenie na świat na nowo. Prosimy jednego z uczniów o wybranie dowolnego obiektu, który ma tyleż zalet, co wad. Na początku prosimy grupę tylko o sporządzenie dwóch list. Następnie wyjaśniamy, że teraz należy dokonać transformacji. Pierwsza wersja każe poszukać takich sytuacji, w których zalety i wady odwrócą się rolami. Powiedzmy, że korki na drodze są dobre, gdyż jest mniejsze ryzyko potrącenia przebiegającego pieszego. Druga wersja to przerysowanie wad i zalet oraz zmiana spojrzenia na nie. Na przykład przerysowana, nadmierna opiekuńczość przestaje być zaletą, a spóźnialstwo w karykaturalnej wersji staje się zabawne. 
Znajomość techniki ZWI (Zalety, Wady, Interesujące) de Bono ułatwia zrozumienie ćwiczenie. ZWI opisane jest obok, w innym artykule.

Poziom i charakter treningu powinien być dopasowany do odbiorców. Większość ćwiczeń w krótkim treningu, o strukturze takiej jak opisana, to ćwiczenia proste. Takie treningi są adresowane do osób dorosłych z wykształceniem ogólnym. Treningi dla dzieci powinny się składać z długiej serii krótkich zajęć np. dedykowanych lekcji. Dla środowisk specjalistów, kadry kierowniczej, handlowców, inżynierów przygotowuje się treningi specjalistyczne z wyrafinowanymi metodami, takimi jak synektyka, bądź analiza morfologiczna, ukierunkowanymi na biznes, technikę i wynalazczość i z dalszymi wskazaniami w stronę metodologii nauk.

Trening twórczości, przynajmniej dla zainteresowanych jest wielkim i przyjemnym przeżyciem emocjonalnym. Oboje autorzy, w czasie takich treningów znaleźli rozwiązania problemów intelektualnych, które nurtowały ich latami. To bardzo podbudowuje, nawet wtedy, gdy okaże się, że inni znają te rozwiązania od wieków.

Ćwiczenia, do których odnosimy się w tekście pochodzą, pochodzą w większości z nieocenionego kompendium Edwarda Nęcki, “Trening twórczości” - Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne 2005.

Tekst w wersji roboczej



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
metafizyczna tworczosc dudka, JUSTYNA -TYŚKA, dyplomstudiumpedagogiczne, dyplomstudiumpedagogiczne
althamar, JUSTYNA -TYŚKA, dyplomstudiumpedagogiczne, dyplomstudiumpedagogiczne
zagubiona autostrada, JUSTYNA -TYŚKA, dyplomstudiumpedagogiczne, dyplomstudiumpedagogiczne
Trening Lazarusa, Pedagogika, Studia stacjonarne I stopnia, Rok 3, Trening twórczości z metodyką, Z
Konspekt zajęć - Trening twórczości, konspekty zajęć, zajęcia socjoterapeutyczne
Trening Jacobsona, Pedagogika, Studia stacjonarne I stopnia, Rok 3, Trening twórczości z metodyką,
trening twórczości krótki moduł
trening twórczego myślenia, uczenie się
Trening tworczosci, myslenie
Trening Lazarusa, Pedagogika, Studia stacjonarne I stopnia, Rok 3, Trening twórczości z metodyką, Z
Trening twórczości współczesna i efektywna forma wychowania przez sztukę M Olczak
Trening twórczości koła
Prezentacja praca dyplomowa Justyna Guzik
3 SZTUKA DYPLOMACJI 2
Przywileje i immunitety dyplomatyczne 11b
Prezentacja praca dyplom
Dyplom 2

więcej podobnych podstron