bują uczestnicy, aby nie przeoczyć momentu, w którym mają aktywnie włączyć się do zabawy. Kto popełni błąd i na przykład pokaże nie to zwierzę, co trzeba, ten krzyżuje ramiona i choć pozostaje w kole, nie może już uczestniczyć w zabawie. Teraz będzie ona o wiele trudniejsza dla pozostałych, ponieważ będą musieli oni „uzupełniać" dane zwierzę.
Dzieci wspólnie siedzą w kole. Każdy jest początkowo „ribel-dibel bez punktu". Zaczynając od dowolnego uczestnika wszyscy odliczają tak, aby każdy otrzymał swój numer. A potem rozpoczyna się właściwa zabawa:
„Ribel-dibel numer 1" wywołuje innego uczestnika: „Ribel-dibel numer 1 bez punktu woła ribel-dibel numer 5 bez punktu". Ten kontynuuje: „Ribel-dibel numer 5 bez punktu wota ribel-dibel numer 13 bez punktu". Jeśli uczestnik numer „13" przez nieuwagę nie zareaguje, wtedy za pomocą mazaka rysujemy mu na czole kreskę, która będzie oznaczała jeden punkt. Teraz jest on „ribel-dibel numer 13 z jednym punktem" i kontynuuje zabawę w ten sposób: „Ribel-dibel numer 13 z jednym punktem woła ribel-dibel numer 11 bez punktu" itd.
Za każdy błąd poszczególnym osobom malujemy na czole kolejne punkty. Będą więc „ribel-dibel" bez punktu, z jednym punktem, z dwoma, trzema i więcej. W ten sposób zabawa będzie coraz trudniejsza - i komiczniejsza.
Uczestnicy ustawiają się w dwóch rzędach tak, aby między nimi powstała uliczka szerokości około jednego metra. Dwaj ostatni uczestnicy na komendę prowadzącego zaczynają przechodzić przez tę uliczkę wolnym krokiem i obok siebie. Muszą oni przez cały czas zachowywać powagę. Osoby w obu szeregach dążą natomiast do tego, by rozśmieszyć uczestnika z przeciwnej drużyny: wołaniami, grymasami, żartami - nie wolno im jedynie dotykać go. Jeśli uda się go rozśmieszyć, pozyskują tego uczestnika do swojej grupy.
Ta drużyna, która ma najwięcej członków, w chwili, gdy wszyscy już jeden raz przeszli przez uliczkę śmiechu, wygrywa.
Uczestnicy siedzą w kole. Każdemu przyporządkowane zostaje jakieś zwierzę, na przykład osioł, krowa, mały pies, świnią i tak dalej. Prowadzący zaczyna teraz bardzo szybko zadawać pytania różnym uczestnikom, na przykład: „Jakim jesteś zwierzęciem?", „Ile masz lat?" i tak dalej. Zapytani mogą udzielać odpowiedzi tylko swoim „zwierzęcym głosem". To znaczy, że osioł na pytanie: „Jakim jesteś zwierzęciem?" w żadnym razie nie może odpowiedzieć „osioł”, tylko swoim zwierzęcym głosem Ja". Kto popełni błąd, musi skrzyżować ramiona i prowadzący nie może już zwracać się do niego ze swoimi pytaniami. Ten, kto pozostanie w zabawie najdłużej, zostaje nowym prowadzącym.
Zabawa ta będzie tym trudniejsza, im szybciej prowadzący będzie zadawał pytania oraz im bardziej będą ono skłaniały uczestników do odpowiedzenia jakimś słowem zamiast posługiwania się tylko „zwierzęcym głosem".
Zip-zap wymaga dużej koncentracji, ale jednocześnie jest zabawą na zapoznanie. Wszyscy siadają w kole z wyjątkiem jednego uczestnika, który siada przed dowolną osobą i mówi: „Zip". Zagadnięty uczestnik musi teraz podać imię swojego sąsiada po prawej stronie albo powiedzieć „Zap"; potem musi on podać imię swojego sąsiada po lewej stronie. Przy słowach „Zip-zap wszyscy muszą zamienić się miejscami. Ta osoba, która pozostanie bez swojego miejsca, zaczyna od początku zabawę.
73