75 6

75 6



Kapliczki: są ro małe budynki lub po proscu chacki. zwykle poświęcone jakiemuś pomniejszemu bogowi lub dawno zmarłemu miejscowemu bohaterowi.

Świątynia: stanowi niezły' kąsek dla kogoś, kto wcześniej trudnił się drobnymi kradzieżami. Może zawierać wszystko - od złotych świeczników do skarbonek. Jeżeli ktoś jest w potrzebie, może też zdrapać z dachu ołów.

Duży, gromadzący skarby potwór: prawie wszystkie duże potwory uwielbiają błyszczące łub wartościowe przedmioty i lubią je gromadzić. Trzymają je u kryle głęboko w swej jaskim.

Mały, gromadzący skarby potwór: mały potwór jest czymś nie większym od psa, ale zachowuje się podobnie jak wyżej opisany.

Mieszczanin; reprezentuje przeciętną inteligentną istotę, mieszczanina lub na przykład żołnierza.

Kupiec: kupcy są bogatymi przedstawicielami swej rasy, którzy z przyzwyczajenia noszą pity sobie duże sumy pieniędzy.

Fircyk: specyficzny osobnik, kochający klejnoty oraz bogate szaty, uwielbiający obnosić ślę z bogactwem.

•TABELA SKARBÓW-

Załączona tabela może być używana tk> losowego określania skarbów;

LT>ogi

Zamożny

Bogaty

Magika

Warsztat

Kapliczka

MAGIA

Pergamin

>5% K6

5%1

Księgi

75% Ki

Loaro."/ przedmie*

mi

mi

9C%K4

5% 1

PIENIĄDZE

Korony

5%K3

75%2Kń

lOKlfl

95% TOKIO

25% KIO

50% KIO

Szylingi

25%K2fl

ÓK10

ÓK10

95% TOKIO 5(1% 10K10

75%- K1C0

Pensy

75%K2U

60)

6K20

95% TOKUJ

75%U'JO)

KIOM

KOSZTOWNOŚCI

Klejnoty

5% KS

90% KUJ

75% K.5

5%K3

25% 1

Sprzęt

10% K3

K6

K12

25% K6

ia% Kó

doiiuwy-bzkb sztuki

5% K3

75% KIO

9t%K3

I%1

m t

Uhrania i futra

50% Kó

95% KIO

25% KJ

5C% K6

5%1

Świątynia

D.potwór M.potwór

Mieszce

Kupiec

Fircyk

MAGLA

Pergamin

K6

5

1

25% K4

l

Księgi

m Ki

25% K3

1%1

Przedmiot

błcwy

75% K4

25% K3

mi

1DS.K3

bil

PIENIĄDZE

Knrony

95% 10K20

75% TOKIO

15% KIO

5%Kb

75%. 10K6

K20

Szylingi

95% 1DK2J

'5% ICKIO 15% TOKIO

75%K2U

KS

Klu

Pensy

tm

10K2I)

75% KIO

75% KU)

75% O)

KIM

KOSZTOWNOŚCI

Klejnoty

m ko

75% KIO

15% 1

mi

5% 1

K3

Sprzęt

mm

5%K6

5% 1

dum owy s>zk’ta ó2tiik;

50% xt>

50% X3

1%1

Ubrania i futra

KIO

mi

K4

Uwaga: Ilości są generalnie wyrażone w postaci procentowej, po której następuje rzut kością: na przykład. 75% 2Kó oznacza, że istnieje 75% szans na znalezienie przedmiotów danego rodzaju i jeżeli będą cme obecne, Ich ilość określamy rzutetn 2K6.1% l oznacza, że istnieje 1% szans na odnalezienie Jednego przedmiotu tego rodzaju. Jeśii nie podano szans procentowych, dany rodzaj przedmiotu występuje zawsze we wskazanej ilości,

•WARTOŚĆ SKARBÓW*

Magiczne przedmioty; Kategorie podane dla magicznych przedmiotów są mniej lub bardziej zrozumiale same w sobie, ale chcąc określić je dokładnie, powinieneś cxlwołać się do rozdziału Magla. Wartości dla przedmiotów magicznych nie podano, ponieważ, są one warte ryle, za ile możesz je sprzedać. Graczy nie powinno się zapewniać, że zdołają kupić potężne przedmioty magiczne.

Klejnoty: Każdy przedmiot jest wart 2KóxlO złotych koron. Oczywiście jeśli MG zdecyduje o umieszczeniu w danym miejsem sławnego lub legendarnego skarbu, pewne kłejnoLy mogą być więcej warte. Zależy to całkowicie od ciebie.

Sprzęty domowe: W skład tej kategorii wchodzą lichtarze, sztućce i nakrycia - wszystko, co może być ozdobione i wykonane z cennych metali. Za przedmiot można uznać zestaw sztućców lub nakryć .stołowyc h, ale nie pojedynczy widelec czy nóż. Każdy przedmiot jest warty K6xl0 złotych koron. Tu także niektóre przedmioty mogą być więcej warte i także zależy u> od ciebie.

Dzieła sztuki: Można uznać za itie wszystko <xi malowanych w medalionach miniatur, do obrazów’ lub rzeźb naturalnej wielkości lub większych. Wartość dzieła sztuki trudno wycenić. Każdy przedmiot jest warty ryle. ile jesteś w stanie za niego dostać, może co być mniej łub więcej niż. jego wartość rzeczywista. Za każdy przedmiot zostanie zaoferowane K20xl0 złotych koron.

Ubrania i futra: To pojęcie obejmuje materiały dobrej jakości, arrasy i zasłony, a również uhrania i inne szaty. Wartość każdego przedmiotu wynosi K6.\5 złotych korca.

•TWORZENIE

BOHATERÓW NIEZALEŻNYCH*

MG często stanie przed konicznóśelą stworzenia potrzebnego do rozgrywki bohatera niezależnego. Mogą być oni przeciwnikami lub przyjaciółmi bohaterów', prowadzonych, przez graczy, czy nawet jakimiś ludźmi z ulicy.

Graczu mogą zadecydować, że przygoda, w której będą brać udział jest nieco zbyt trudna, by ją rozwiązać bez czyjejś pomocy. Z tego powodu mogą wynająć doświadczonych poszukiwaczy przygód. Odnalezienie takich osób nie jest zbyt trudne - zajazdy i targi pełne są niespokojnych dusz, rozglądających się za ciekawą pracą, bohaterowie niezależni, wynajęci przez graczy nazywają się najmitami,

W niektórych wypadkach możliwe jest spotkanie przez drutynę tzohaterów innej drużyny, być może mającej nawet to same zadanie do wykonania!

Najmici i drużyny bohaterów niezależnych, a również inni bohaterowie mogą zostać stworzeni przy użyciu systemu generowania z Podręcznika Gracza. Jest to jednak nieco czasochłonne. Często lepiej jesc przyjąć, że bohater niezależny ma średnią charakterystykę i umiejętności. Przy innych okazjach lepiej dla ciebie będzie je po prostu wymyśleć, bez zawracania sobie głowy dokładnym losowaniem.

•PODSTAWOWE PROFESJE BOHATERA*

Możesz 2 łatwością stworzyć bohatera niezależnego z jedną podstawową profesją, taką jak złodziej, drwal, nowicjusz, itp. Podstawowe profesje posiadają wszystkie umiejętności i wyposażenie, podane w odnoszącej się do nich notce. Ogólnie rzecz biorąc nie będą mieć żadnych rozwinięć, chociaż jeśli tyczy sobie tego MG, można im dać 1, 2 lub 3 rozwinięcia z odpowiedniej profesji.

•ZAAWANSOWANI BOHATEROWIE*

Najpierw zdecyduj, jaką profesję zamierzasz dać bohaterowi niezależnemu. Teraz opracuj te profesje, przez które bohater niezależny musiał przechodzić w drodze do swej obecnej profesji. Na przykład dla czarodzieja 3 poziomu będzie to: uczeń czarodzieja, czarodziej 1 poziomu j czanxłziej 2 poziomu. Gdy istnieje więcej niż jedna alternatywa. wybierz dowolną drogę - najprościej jest przyjąć, że bohater niezależny osiągnął swoją profesję najbardziej bezpośrednią drogą, chociaż doświadczony MG może chcieć, aby miał on doświadczeniu w dwóch albo więcej całkowicie różnych dziedzinach i wtedy może określić jego historię tak, jak sobie życzy.

Tworząc nowego bohatera niezależnego, zanotuj wszystkie odpowiednie umiejętności i wyposażenie. Następnie wypełnij po kolei wszystkie schematy rozwoju, aż do ołtecnej profesji, w której bohater niezależny nie powinien mieć już żadnych rozwinięć.

Jeżeli posiać jest magikiem, możesz wybrać jej takie czary, jakie c:i cxipowiadają. K4 losowych czarów z każdego poziomu, plus K4 losowo wybrane czary magii prostej fx>winny wystarczyć.

•LOSOWE TWORZENIE

BOHATERÓW NIEZALEŻNYCH*_

W większości przypadków, MG chce stworzyć fxłhaiera niezależnego, mając na uwadze jakieś konkretne cele, ma też pewien ustalony pogląd na jego przeszłość, historię tycia i umiejętności.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
*WS» Rolety: na elewacji, we wnęce. Rolety elewacyine montowane są na elewacji budynku lub wnęce
str 50 51 50 je szkół specjalnych. Są to specjalne klasy lub małe klasy w normalnych szkołach, przew
24257 Untitled Scanned 75 (2) 78 STERE 522. W Udowodnij, że jeśli trzy ściany czworościanu są wzajem
Niemiec. Czy jednorazowe partie warchlaków oferowane przez polskich producentów są zbyt małe lub zby
DSC00271 (14) Ustanowiono pięć klas odporności pożarowej budynków lub ich części• Są to klasy A, B,
wyposażone. Przeważnie są to pokoje jednoosobowe połączone po dwa lub trzy, z dzieloną między te oso
WorkCentre?26 0802293507?eaa3a568b5 są następnie dzielone na grupy po trzy lub cztery, tworząc deli
Kubatura brutto budynków lub części budynków, które są ograniczone elementami budowli (np. balustrad
54442 skanuj0004 (234) suwnice wyposażone są w kabinę operatora. Małe suwnice mogą być sterowane są
bis7 po obu stronach wzdłużnika przyspawane są płyty wspornikowi z zagiętą lub wzmocnioną mocnikiem
25644 P1190856 (2) dl ach ni *1 i cmi© • po tyka się wyroby metalowo f ais wśród niob są ro-prsssntn

więcej podobnych podstron