Kapliczki: są ro małe budynki lub po proscu chacki. zwykle poświęcone jakiemuś pomniejszemu bogowi lub dawno zmarłemu miejscowemu bohaterowi.
Świątynia: stanowi niezły' kąsek dla kogoś, kto wcześniej trudnił się drobnymi kradzieżami. Może zawierać wszystko - od złotych świeczników do skarbonek. Jeżeli ktoś jest w potrzebie, może też zdrapać z dachu ołów.
Duży, gromadzący skarby potwór: prawie wszystkie duże potwory uwielbiają błyszczące łub wartościowe przedmioty i lubią je gromadzić. Trzymają je u kryle głęboko w swej jaskim.
Mały, gromadzący skarby potwór: mały potwór jest czymś nie większym od psa, ale zachowuje się podobnie jak wyżej opisany.
Mieszczanin; reprezentuje przeciętną inteligentną istotę, mieszczanina lub na przykład żołnierza.
Kupiec: kupcy są bogatymi przedstawicielami swej rasy, którzy z przyzwyczajenia noszą pity sobie duże sumy pieniędzy.
Fircyk: specyficzny osobnik, kochający klejnoty oraz bogate szaty, uwielbiający obnosić ślę z bogactwem.
Załączona tabela może być używana tk> losowego określania skarbów;
LT>ogi |
Zamożny |
Bogaty |
Magika |
Warsztat |
Kapliczka | |
MAGIA Pergamin |
>5% K6 |
5%1 | ||||
Księgi |
75% Ki | |||||
Loaro."/ przedmie* |
mi |
mi |
9C%K4 |
5% 1 | ||
PIENIĄDZE Korony |
5%K3 |
75%2Kń |
lOKlfl |
95% TOKIO |
25% KIO |
50% KIO |
Szylingi |
25%K2fl |
ÓK10 |
ÓK10 |
95% TOKIO 5(1% 10K10 |
75%- K1C0 | |
Pensy |
75%K2U |
60) |
6K20 |
95% TOKUJ |
75%U'JO) |
KIOM |
KOSZTOWNOŚCI | ||||||
Klejnoty |
5% KS |
90% KUJ |
75% K.5 |
5%K3 |
25% 1 | |
Sprzęt |
10% K3 |
K6 |
K12 |
25% K6 |
ia% Kó | |
doiiuwy-bzkb sztuki |
5% K3 |
75% KIO |
9t%K3 |
I%1 |
m t | |
Uhrania i futra |
50% Kó |
95% KIO |
25% KJ |
5C% K6 |
5%1 | |
Świątynia |
D.potwór M.potwór |
Mieszce |
Kupiec |
Fircyk | ||
MAGLA | ||||||
Pergamin |
K6 |
5 |
1 |
25% K4 |
l | |
Księgi |
m Ki |
25% K3 |
1%1 | |||
Przedmiot błcwy |
75% K4 |
25% K3 |
mi |
1DS.K3 |
bil | |
PIENIĄDZE Knrony |
95% 10K20 |
75% TOKIO |
15% KIO |
5%Kb |
75%. 10K6 |
K20 |
Szylingi |
95% 1DK2J |
'5% ICKIO 15% TOKIO |
75%K2U |
KS |
Klu | |
Pensy |
tm |
10K2I) |
75% KIO |
75% KU) |
75% O) |
KIM |
KOSZTOWNOŚCI | ||||||
Klejnoty |
m ko |
75% KIO |
15% 1 |
mi |
5% 1 |
K3 |
Sprzęt |
mm |
5%K6 |
5% 1 | |||
dum owy s>zk’ta ó2tiik; |
50% xt> |
50% X3 |
1%1 | |||
Ubrania i futra |
KIO |
mi |
K4 |
Uwaga: Ilości są generalnie wyrażone w postaci procentowej, po której następuje rzut kością: na przykład. 75% 2Kó oznacza, że istnieje 75% szans na znalezienie przedmiotów danego rodzaju i jeżeli będą cme obecne, Ich ilość określamy rzutetn 2K6.1% l oznacza, że istnieje 1% szans na odnalezienie Jednego przedmiotu tego rodzaju. Jeśii nie podano szans procentowych, dany rodzaj przedmiotu występuje zawsze we wskazanej ilości,
Magiczne przedmioty; Kategorie podane dla magicznych przedmiotów są mniej lub bardziej zrozumiale same w sobie, ale chcąc określić je dokładnie, powinieneś cxlwołać się do rozdziału Magla. Wartości dla przedmiotów magicznych nie podano, ponieważ, są one warte ryle, za ile możesz je sprzedać. Graczy nie powinno się zapewniać, że zdołają kupić potężne przedmioty magiczne.
Klejnoty: Każdy przedmiot jest wart 2KóxlO złotych koron. Oczywiście jeśli MG zdecyduje o umieszczeniu w danym miejsem sławnego lub legendarnego skarbu, pewne kłejnoLy mogą być więcej warte. Zależy to całkowicie od ciebie.
Sprzęty domowe: W skład tej kategorii wchodzą lichtarze, sztućce i nakrycia - wszystko, co może być ozdobione i wykonane z cennych metali. Za przedmiot można uznać zestaw sztućców lub nakryć .stołowyc h, ale nie pojedynczy widelec czy nóż. Każdy przedmiot jest warty K6xl0 złotych koron. Tu także niektóre przedmioty mogą być więcej warte i także zależy u> od ciebie.
Dzieła sztuki: Można uznać za itie wszystko <xi malowanych w medalionach miniatur, do obrazów’ lub rzeźb naturalnej wielkości lub większych. Wartość dzieła sztuki trudno wycenić. Każdy przedmiot jest warty ryle. ile jesteś w stanie za niego dostać, może co być mniej łub więcej niż. jego wartość rzeczywista. Za każdy przedmiot zostanie zaoferowane K20xl0 złotych koron.
Ubrania i futra: To pojęcie obejmuje materiały dobrej jakości, arrasy i zasłony, a również uhrania i inne szaty. Wartość każdego przedmiotu wynosi K6.\5 złotych korca.
MG często stanie przed konicznóśelą stworzenia potrzebnego do rozgrywki bohatera niezależnego. Mogą być oni przeciwnikami lub przyjaciółmi bohaterów', prowadzonych, przez graczy, czy nawet jakimiś ludźmi z ulicy.
Graczu mogą zadecydować, że przygoda, w której będą brać udział jest nieco zbyt trudna, by ją rozwiązać bez czyjejś pomocy. Z tego powodu mogą wynająć doświadczonych poszukiwaczy przygód. Odnalezienie takich osób nie jest zbyt trudne - zajazdy i targi pełne są niespokojnych dusz, rozglądających się za ciekawą pracą, bohaterowie niezależni, wynajęci przez graczy nazywają się najmitami,
W niektórych wypadkach możliwe jest spotkanie przez drutynę tzohaterów innej drużyny, być może mającej nawet to same zadanie do wykonania!
Najmici i drużyny bohaterów niezależnych, a również inni bohaterowie mogą zostać stworzeni przy użyciu systemu generowania z Podręcznika Gracza. Jest to jednak nieco czasochłonne. Często lepiej jesc przyjąć, że bohater niezależny ma średnią charakterystykę i umiejętności. Przy innych okazjach lepiej dla ciebie będzie je po prostu wymyśleć, bez zawracania sobie głowy dokładnym losowaniem.
Możesz 2 łatwością stworzyć bohatera niezależnego z jedną podstawową profesją, taką jak złodziej, drwal, nowicjusz, itp. Podstawowe profesje posiadają wszystkie umiejętności i wyposażenie, podane w odnoszącej się do nich notce. Ogólnie rzecz biorąc nie będą mieć żadnych rozwinięć, chociaż jeśli tyczy sobie tego MG, można im dać 1, 2 lub 3 rozwinięcia z odpowiedniej profesji.
Najpierw zdecyduj, jaką profesję zamierzasz dać bohaterowi niezależnemu. Teraz opracuj te profesje, przez które bohater niezależny musiał przechodzić w drodze do swej obecnej profesji. Na przykład dla czarodzieja 3 poziomu będzie to: uczeń czarodzieja, czarodziej 1 poziomu j czanxłziej 2 poziomu. Gdy istnieje więcej niż jedna alternatywa. wybierz dowolną drogę - najprościej jest przyjąć, że bohater niezależny osiągnął swoją profesję najbardziej bezpośrednią drogą, chociaż doświadczony MG może chcieć, aby miał on doświadczeniu w dwóch albo więcej całkowicie różnych dziedzinach i wtedy może określić jego historię tak, jak sobie życzy.
Tworząc nowego bohatera niezależnego, zanotuj wszystkie odpowiednie umiejętności i wyposażenie. Następnie wypełnij po kolei wszystkie schematy rozwoju, aż do ołtecnej profesji, w której bohater niezależny nie powinien mieć już żadnych rozwinięć.
Jeżeli posiać jest magikiem, możesz wybrać jej takie czary, jakie c:i cxipowiadają. K4 losowych czarów z każdego poziomu, plus K4 losowo wybrane czary magii prostej fx>winny wystarczyć.
W większości przypadków, MG chce stworzyć fxłhaiera niezależnego, mając na uwadze jakieś konkretne cele, ma też pewien ustalony pogląd na jego przeszłość, historię tycia i umiejętności.