ŻYW: 7 C HA: 5
Obrona fizyczna: 10 Obrona magiczna: 10 Obrona społeczna: 10 Pancerz fizyczny: 5 Pancerz duchowy: 3 Zachowanie równowagi: 7 Test zdrowienia: 3
Szybkość w walce: 38 Pełna szybkość: 75
Zaskoczony na ladzie, ognisty orzeł będzie atakował pazurami i dziobem. Te ptaki są źródłem ognia odpowiadającego dużemu ognisku (patrz Ogień, str. 207, PZ).
Pióra wyrwane z ciał ognistych orłów przestają płonąć. Płomienie to uboczny efekt działania esencji ognia, płynącej w krwi ptaków. Pióra posiadają jednak inne specyficzne właściwości, które alchemicy. Mistrzowie Żywiołów i mędrcy cenią, można wiec je sprzedać za pokaźną sumkę. Natomiast jaja tych orłów pulsują żywiołem ognia. Są niezwykle rzadko spotykane i bardzo cenne, szczególnie że w wielu magicznych przedmiotach opartych na żywiole ognia kryje się jakiś ich fragment.
OGNISTA MARA
ZR: 7 SF: 6
PER: 6 SW: 9
Inicjatywa: 7 Liczba ataków: 2 Atak: 8
Obrażenia: 8 Liczba czarów: 1(1)
Rzucanie czarów: 8 Efekt 12
Próg życia: 42 Próg raiu 12 Próg przytomności: 34
Punkty legend: 150 Ekwipunek: brak Lup: brak
Komentarz
Ogniste mary pojawiają sie w większości legend dotyczących Morza Śmierci, w którym ponoć się kryją, czekając na zbyt pewnych siebie poszukiwaczy przygód. Kształtem i wielkością prypominają mary, ale składają się w całości z żyjących płomieni i można je napotkać tylko w okolicy Morza śmierci. Upiorny wygląd sprawia, że spotkanie z nimi jest dość niemiłym doświadczeniem. Najczęściej powtarzane legendy głoszą, że stwory te odzwierciedlają duszę pierwszych istot, które umarły po uwięzieniu śmierci.
Wiele cech tych stworów przypomina współczynniki mary (str. 300, PZ). Nie są one jednak prawdziwymi ożywieńca-mi, więc należy zwiększać ich obronę magiczną o +5, jeśli mają stać się ofiarą zaklęć przeznaczonych dla martwiaków. Ogniste mary są oczywiście całkowicie odporne na wszystkie ataki oparte na ogniu, ale ich obrona magiczna maleje o -5 w przypadku czarów związanych z wodą.
Ogniste mary mogą rzucać następujące zaklęcia: Ekstremalna temperatura (str. 187, PZ), Kula ognia (str. 187, PZ), Ognisty atak (str. 158, PZ), Rozniecenie ognia (str. 158, PZ) i Wrzątek (str. 184. PZ).
Stwory te atakują płonącymi kończynami, które zadają obrażenia zwykłe i specjalne, zwane ognistym dotykiem. W tym drugim przypadku ognista mara musi wykonać test rzucania czarów o trudności równej obronie magicznej ofiary, leżeli będzie on udany, nieszczęśnik poczuje się tak, jakby cały zaczął płonąć. Ofiara będzie otrzymywać w każdej rundzie jedno obrażenie, dopóki ognisty dotyk nie zostanie rozproszony lub nie wykona testu Siły Woli o trudności 11. Ponadto w każdej rundzie inicjatywa nieszczęśnika maleje o 2 stopnie, dopóki nie spadnie do zera - a wtedy biedak będzie mógł tylko leżeć na ziemi i próbować ugasić ogień lub rzucać się na boki. W przypadku rozpraszania, ognisty dotyk należy traktować jak czar z trzeciego kręgu.
W danej rundzie ognista mara może albo rzucić zaklęcie, albo walczyć - nigdy jednak nie ma prawa wykonać obu tych czynności, jeśli chodzi o wydzielane ciepło, ogień stworów ma stopień 9 (patrz str. 207, PZ).