STWORY
Obrona fizyczna: 6 Obrona magiczna: 8 Obrona społeczna: 8
Pancerz fizyczny: 0 Pancerz duchowy: 2 Zachowanie równowagi: 7 Test zdrowienia: 2
Każdy z ich palców kończy się ostrym pazurem, a z górnych i dolnych szczek wyrastają przerażające kły.
Krwawe małpy są zwierzętami terytorialnymi i będą atakować zarówno pojedynczych przeciwników, jak i cale grupy czy karawany. Na samym początku na przeciwników z wysokich drzew Krwawej Puszczy, bezszelestnie spadnie około 15 najsilniejszych samców, niemal zawsze zaskakując ofiary.
W tym pierwszym ataku stopień inicjatywy krwawych małp wynosi 12. Aby określić, czy przeciwnicy są zaskoczeni, należy wykonać test ich Percepcji o trudności równej właśnie stopniowi inicjatywy.
Jeśli któraś z małp zdoła w pierwszym ataku zadać ofierze obrażenia (natura ataku jest taka, że zawsze poleje sie krew), to piskiem przywoła następną grupę, liczącą od 5 do 15 osobników, która przybędzie w następnej rundzie walki. Jeżdi bohater zdoła uniknąć trafienia i przeprowadzi kontratak, małpa postara sie uciec.
Krwawe małpy żyją w stadach liczących do stu osobników, choć istnieją legendy opowiadające o grupach liczących tysiące małp.
OGNISTY ORZEŁ
ZR: 11 SF: 5 ŻYW: 4
PER: 5 SW: 5 CHA: 6
Inicjatywa: 11 Liczba ataków: 3 Atak: 8
Obrażenia: Pazury (x2): 6 Dziób: 5
Liczba czarów: 1 Rzucanie czarów: 6
Efekt: 8 (ognisty ogon)
Próg życia: 30 Szybkość w walce: 110 (latanie)
50 (po ziemi)
Próg ran: 7 Pełna szybkość: 220 (latanie)
Próg przytomności: 21
Punkty legend: 85 Ekwipunek: brak ł.up: Jaja i pióra.
Komentarz
Ogniste oriy to drapieżne ptaki zakładające gniazda na szczytach dziwnych formacji skalnych, znajdujących się na brzegach Morza Śmierci. Ich skrzydła mają rozpiętość prze kraczającą trzy i pół metra, a pióra nieustannie płoną, podsycane esencją żywiołu ognia, płynącą z krwią ptaków. Błyszczące, ostre niczym brzytwa pazury ognistych orłów mają ponad dziesięć centymetrów długości. Ptaki te są niezwykle prywiązane do swojego terytorium i cenią swą wolność. Tylko jedna osoba utrzymywała, że zdołała oswoić ognistego orła - był to Nil Tasio, Władca Zwierząt ze Smoczych Gór Ogniste orły mogą pikować (patrz str. 199, PZ), ale nie otrzymują wtedy modyfikatora -2 do obrony fizycznej. Wpierw atakują pazurami, ale najniebezpieczniejszym efektem pikowania jest tak naprawdę płomienny ślad, który pozostawia za sobą spadający z nieba ptak. Po ataku orzeł wykonuje test rzucania czarów. Jeśli jego wynik bedzie większy od obrony magicznej ofiary, otrzyma ona obrażenia od ognia. Pancerz duchowy i przeróżne magiczne protekcje chronią przed tymi obrażeniami.
&