skanuj0285

skanuj0285



ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmy renderingu 2SS


Podpróbkowanie

Podpróbkowanie (ang. under-sampling) oznacza próbkowanie liczby punktów mniejszej niż liczba renderowanych pikseli. Może to prowadzić do rozmycia obrazu lub obniżenia jego jakości. Jednak podpróbkowanie jest często stosowane jednocześnie z nadpróbkowaniem adaptacyjnym. Na przykład w Mental Rayu, gdzie liczby ujemne odnoszą się do podpróbkowania, minimalna liczba próbek jest często ustawiana na wartość -2 (podczas gdy maksymalna liczba próbek na wartość 0 lub 1) w celu uzyskania szybkich testowych renderingów. W ten sposób renderer rozpocznie próbkowanie obrazu od fazy podpróbkowania, a następnie, w miejscach wysokiego kontrastu, będzie pobierał więcej próbek, zmierzając do fazy nadpróbkowania tam, gdzie okaże się to konieczne.

Istnieje niebezpieczeństwo, że w początkowej fazie podpróbkowania renderer może całkowicie przeoczyć cienkie linie, powodując zniekształcenia w animacji. Nawet jeśli używamy go jako adaptacyjnego minimum, podpróbkowanie stosuje się tylko na potrzeby testów, a nie finalnego renderingu.

Filtrowanie

Filtrowanie jest procesem składania finalnego obrazu z subpikselowych próbek. Większość programów oferuje wybór różnych rodzajów filtrowania, które są metodami rekonstrukcji obrazu. Większość opiera się głównie na próbkach wewnątrz piksela, ale uwzględnia także próbki z sąsiednich pikseli.

Korzystanie z filtrowania w relatywnie niewielkim stopniu zwiększa czas renderingu w porównaniu do nadpróbkowania. Filtrowanie pozwala na uzyskanie maksymalnie wygładzonego obrazu z ograniczonej liczby próbek.

Stosowane w niewielkim zakresie filtrowanie pozwala wygładzić postrzępione krawędzie i uzyskać bardziej naturalny obraz. Jednak na poziomie subpikseli filtrowanie przypomina rozmazywanie obrazu filtrem Photoshopa. W efekcie zbyt mocne filtrowanie może rozmyć obraz. Po każdorazowym aktywowaniu lub zmianie poziomu filtrowania powinno się przeprowadzić testowy rendering przynajmniej małego fragmentu obrazu, aby upewnić się, że nie jest ono zbyt mocne i obraz nie jest zbyt rozmyty.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0301 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmy renderingu 301 do obsługi procesów potrzebnych do
skanuj0303 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmy renderingu 303 obliczane są pewne informacje. Faz
skanuj0297 297 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmy renderinguAlgorytm Reyes Algorytm Reyes jest
skanuj0299 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmyAlgorytm Reyes i raytracing Tradycyjnie większość
skanuj0281 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algoryt sposobu, w jaki prawdziwy materiał reaguje na świat
skanuj0008 7 8 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rozdział 9. Shadery i algorytmy renderingu
skanuj0387 ROZDZIAŁ JEDENASTY: Przebiegi renderingu i kompozycja 387 Rysunek 11.29. Dwa przebiegi ma
skanuj0365 ROZDZIAŁ JEDENASTY: Przebiegi renderingu iEfekty optyczne Efekty optyczne są zjawiskami t
skanuj0383 ROZDZIAŁ JEDENASTY: Przebiegi renderingu i kompozycja 383Przebiegi okluzji Przebieg okluz
skanuj0389 ROZDZIAŁ JEDENASTY: Przebiegi renderingu i kompozycja 389 do obiektu. Gdy prawdziwa mapa
skanuj0399 ROZDZIAŁ JEDENASTY: Przebiegi renderingu i kompozycja 399 • Spróbuj znaleźć obiekty refer
skanuj0009 12 Dziewiąte ćwiczenie - poprawiające ukrwienie głowy - Należy spleść ręce na karku, unie
skanuj0022 — Rozdział I Przepisy prawne określające przestępstwa, w sprawach o które mogą

więcej podobnych podstron