skanuj0303
ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmy renderingu
obliczane są pewne informacje. Faza prerenderingu może trwać minuty lub godziny, ale może być przeprowadzana bez nadzoru użytkownika.
Po jej zakończeniu GPU i CPU współpracują ze sobą, aby interaktywnie zaktualizować scenę, podczas gdy użytkownik modyfikuje światła, cienie i odbicia.
Jeśli opracowuje się system oświetlenia dla kilku ujęć, wówczas niektóre systemy interaktywnego podglądu potrafią wykorzystywać jednocześnie dane pochodzące z prerenderingu każdego z nich, pokazując, jaki wpływ na każde ujęcie będzie miało przemieszczanie i modyfikowanie ustawień źródła światła.
Ostatecznym rezultatem interaktywnego podglądu nie jest wyrenderowany obraz, ale poprawiona scena 3D, która, po wprowadzeniu zmian w oświetleniu, może zostać wyrenderowana przez noc na farmie renderującej.
Użycie procesora graficznego do przyspieszania interaktywnych podglądów i ostateczny rendering ukończonych klatek w nocy pozwala studiom funkcjonować zgodnie z prawem Blinna. Prawo Blinna stwierdza, że czas renderingu pojedynczej klatki w studiu filmowym pozostaje stały, niezależnie od postępów w dziedzinie sprzętu czy oprogramowania.
Jeśli studio uważało 8 godzin na klatkę za akceptowalny czas renderingu 10 lub 15 lat temu, będzie nadal przeznaczać 8 godzin na rendering jednej klatki w tym roku. Zmienią się tylko wymagania co do jakości, stopnia skomplikowania scen i złożoności algorytmów, tak aby wykorzystać dodatkową moc obliczeniową komputerów. Prawo Blinna sprawdza się w większości studiów od lat.
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
skanuj0285 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmy renderingu 2SSPodpróbkowanie Podpróbkowanie (ang.skanuj0301 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmy renderingu 301 do obsługi procesów potrzebnych doskanuj0297 297 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmy renderinguAlgorytm Reyes Algorytm Reyes jestskanuj0299 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmyAlgorytm Reyes i raytracing Tradycyjnie większośćskanuj0281 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algoryt sposobu, w jaki prawdziwy materiał reaguje na światskanuj0008 7 8 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rozdział 9. Shadery i algorytmy renderingu57747 skanuj0289 (2) Rozdział 10. ♦ Podstawy SQL 303 SELECT * FROM Osoba WHERE Id >= 3 AND Id <skanuj0499 Rozdział 20. ♦ Forum 517 Pobrane dane są przetwarzane w pętli whi lei umieszczane w tabelskanuj0387 ROZDZIAŁ JEDENASTY: Przebiegi renderingu i kompozycja 387 Rysunek 11.29. Dwa przebiegi maskanuj0002 [Rozdzielczość Pulpitu] Obliczenie przawyżjzeń przybliżonych i wyrazów wolnych równań popskanuj0005 [Rozdzielczość Pulpitu] 104 W tablicy 2.11 obliczono przybliżone wysokości punktów wyznacskanuj0023 6 Rozdział 1. _ W przypadku gdy N - n jest liczbą nieparzystą, sposób obliczenia Lu jestskanuj0365 ROZDZIAŁ JEDENASTY: Przebiegi renderingu iEfekty optyczne Efekty optyczne są zjawiskami tskanuj0383 ROZDZIAŁ JEDENASTY: Przebiegi renderingu i kompozycja 383Przebiegi okluzji Przebieg okluzskanuj0389 ROZDZIAŁ JEDENASTY: Przebiegi renderingu i kompozycja 389 do obiektu. Gdy prawdziwa mapaskanuj0399 ROZDZIAŁ JEDENASTY: Przebiegi renderingu i kompozycja 399 • Spróbuj znaleźć obiekty refer48 (303) Rozdział dziewiąty Nazajutrz na oddziale byłam jedyną pacjentką. Z no mnie do zimnego gabinwięcej podobnych podstron