ROZDZIAŁ JEDENASTY: Przebiegi renderingu i kompozycja 387
Rysunek 11.29.
Dwa przebiegi masek wykorzystują swoje kanały kolorów: czerwonego, zielonego i niebieskiego do zasłaniania geometrii w scenie.
W programie do kompozycji można rozdzielić kanały czerwony, zielony, niebieski i alfa na różne maski, służące do kontrolowania korekcji kolorów lub innych efektów i modyfikacji, które chcemy ograniczyć do określonych obiektów sceny. Zależnie od tego, ile obiektów wymaga osobnych masek, może zajść konieczność renderowania kilku przebiegów masek dla sceny
Przebieg głębi (ang. depthpass, Z-depth), nazywany także mapą głębi (ang. depth map), przechowuje informacje o głębokości dla każdego punktu sceny. Przebieg głębi jest tablicą wartości będących miarami odległości od kamery do najbliższego renderowanego obiektu dla każdego piksela.
Ten rodzaj przebiegu daje dodatkową kontrolę nad zabarwianiem lub przetwarzaniem bardziej odległych części sceny w odmienny sposób niż jej pierwszego planu. Jest on szczególnie użyteczny przy większych scenach zewnętrznych. Przebieg głębokości sceny w przestrzeni kosmicznej przedstawiony jest na rysunku 11.30. Jaśniejsze odcienie szarości reprezentują części sceny, które są położone bliżej kamery.
Można używać przebiegu głębi jako maski dla dowolnego efektu obróbki obrazu. Rysunek 11.31 ilustruje wykorzystanie przebiegu głębi do maskowania tła w operacji rozmywania i do jego zabarwienia zimnym, szarym kolorem. Zwiększa to poczucie głębokości w scenie poprzez symulowanie ograniczonej głębi ostrości kamery oraz symuluje efekt oddalenia, dając wrażenie, jakby patrzyło się przez kurz, który nadaje odległym skałom matowy wygląd.