ROZDZIAŁ JEDENASTY: Przebiegi renderingu i kompozycja 389
do obiektu. Gdy prawdziwa mapa głębi konwertowana jest do dającego się oglądać obrazka w skali szarości o tylko 256 poziomach, wówczas jego dokładność jest mniejsza niż oryginalnych pomiarów odległości.
Aby wygładzić pomiary głębi sceny w procesie antyaliasingu, można wyrenderować tzw. symulowany przebieg głębi. Symulowane przebiegi głębi są tak naprawdę rezultatem zwykłego renderingu. Nie zawierają one pomiarów w formacie zmiennoprzecinkowym. Aby przygotować rendering symulowanego przebiegu głębi, wszystkim obiektom w scenie należy przypisać jednolity, biały kolor, bez żadnego cieniowania. Następnie należy aktywować opcję zanikania wraz z głębokością lub efektu mgły, aby coraz bardziej zaciemniać scenę w miarę zwiększania odległości od kamery. Rezultat będzie przypominał ten z rysunku 11.30.
Symulowany przebieg głębi można także wyrenderować, teksturując scenę za pomocą gradientu, rzutowanego na scenę w ten sposób, że bliższa geometria jest biała, a bardziej odległa czarna.
Stary sposób przygotowania przebiegów polega na modyfikowaniu całej sceny dla każdego przebiegu, który chce się wyrenderować. Na przykład, przygotowując przebieg rozbłysków, modyfikujemy wszystkie shadery w scenie, żeby wyłączyć oświetlenie rozproszonymi odbiciami światła i pokazywać tylko rozbłyski. Sprawdza się to w każdym programie i pozwala na przygotowanie każdego potrzebnego przebiegu, ale takie rozwiązanie nie jest zbyt wydajne. Może skończyć się na tym, że będziemy zapisywać kilka wersji sceny, z których każda zmodyfikowana jest do renderingu innego przebiegu. Jeśli wystąpi jakakolwiek zmiana w modelowaniu lub animacji, zajdzie konieczność modyfikowania każdej z tych wersji sceny przed przystąpieniem do renderowania przebiegów. Podczas gdy graficy 3D wykonywali w ten sposób wieloprzebiegowy rendering przez lata, i jest to sposób sprawdzony, do większości nowoczesnych aplikacji 3D wprowadzono funkcje zarządzania przebiegami, które znacznie ułatwiają pracę z przebiegami i sprawiają, że jest ona bardziej wydajna.
Zaletą wbudowanych w oprogramowanie funkcji zarządzania przebiegami jest to, że można konfigurować i przechowywać wiele ustawień przebiegów w jednej scenie 3D. Różne przebiegi i warstwy mogą zawierać różne shadery, światła i obiekty lub ustawienia zmieniające parametry renderingu, shaderów czy atrybutów określonych