skanuj0370

skanuj0370



370 Cyfrowe oświetlenie i rendering

Gdy renderujemy grafikę 3D i przekazujemy warstwy do kompozycji innym osobom, możemy spotkać czasami specjalistów, którzy są bardziej przyzwyczajeni do pracy z prostymi kanałami alfa niż premultiplikowanymi. Ostrzegawczymi znakami, że specjalista od kompozycji nie potrafi obchodzić się z obrazami premultiplikowanymi, są komentarze takie jak: „Twoje maski były trochę przesunięte, ale naprawiliśmy je” (oznacza to, że mogli przesunąć krawędzie o piksel lub dwa, co tak naprawdę nic rozwiązałoby problemu i mogłoby poważnie popsuć klatki z efektem motion biur) lub „Czy mógłbyś wyrenderować to na tle innego koloru niż czarny?” (co oznacza, że ponieważ nie są przyzwyczajeni do premultiplikowanych kanałów alfa, mają problemy z rozdzieleniem obrazu od tła).

Dobrym testem sprawdzającym, czy kompozycja z kanałem alfa działa dobrze, jest wyrenderowanie sceny złożonej z białego obiektu w białej scenerii, jak widać na rysunku 11.9. Jeśli w jednej warstwie renderuje się obiekt pierwszego planu na czarnym tle, a w drugiej scenerię, powinno się być w stanie połączyć obie warstwy bez żadnych śladów niedopasowania w postaci ciemnych pikseli na krawędziach obiektu pierwszego planu.


Rysunek 11.9.

Należy sprawdzić, czy nie widać czarnych linii maski w kompozycji, nawet pomiędzy dwoma białymi obiektami.

Jeśli nie jesteśmy pewni, jak włączyć obsługę premultiplikowanych kanałów alfa w danym programie do kompozycji, istnieje rozwiązanie alternatywne, które zadziała w każdej aplikacji. Zamiast wykorzystywać kanał alfa do umieszczania warstwy bliskiego planu nad tłem, należy użyć go do wycięcia czarnego kształtu w warstwie tła, jak widać na rysunku 11.10.

Po wycięciu w tle czarnego kształtu, można umieścić nad nim warstwę pierwszego planu. Rysunek 11.11 pokazuje, jak przy wykorzystaniu prostej operacji „dodawania” (Linear Dodge w Photoshopie), nie korzystając z obiektu maskującego lub maski, można umieścić pierwszy plan nad tłem tak, aby nie powstawały ciemne krawędzie ani błędy maskowania.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0374 374 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 11.14. Dodanie do siebie obrazu statku k
skanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdy
skanuj0234 234 Cyfrowe oświetlenie i renderingMieszanie kolorów Kolory w programach do grafiki 3D są
skanuj0272 272 Cyfrowe oświetlenie i rendering Główny kolor powierzchni związany jest z odbiciami ro
skanuj0290 290 Cyfrowe oświetlenie i rendering Częstym błędem popełnianym przez początkujących grafi
skanuj0402 402 Cyfrowe oświetlenie i renderingCykle produkcyjne Jeśli nad grafiką komputerową pracow
skanuj0416 416 Cyfrowe oświetlenie i rendering do działu animacyjnego. Mają także miejsce sytuacje,
skanuj0440 440 Cyfrowe oświetlenie i rendering linę ofaction, 211 Linear Dodgc, 370, 374 linie,
skanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering •    Obiekty przezroczyste, a także te
skanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowego
skanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międz
skanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ks
skanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i fut
skanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zami
skanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniać
skanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realisty
skanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujem
skanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)
skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykor

więcej podobnych podstron