skanuj0208

skanuj0208



208 Cyfrowe oświetlenie i rendering

Inscenizacja głębinowa

Plan może jednocześnie spełniać funkcję planu bliskiego oraz planu pełnego dzięki technice nazywanej inscenizacją głębinową (ang. z-axis blocking), polegającej na rozmieszczeniu w scenie obiektów w różnych odległościach od kamery. Rysunek 7.2 pokazuje przykład inscenizacji głębinowej — mamy tu zbliżenie jednej z postaci, która idzie w kierunku kamery podczas gdy inne postacie pozostają w tle.

Rysunek 7.2.

W tej scenie, autorstwa Jorge'a R. Gutierreza, inscenizacja głębinowa łączy zbliżenie jednej postaci z pełnym planem dla pozostałych postaci.


Ujęcia subiektywne

Ujęcie subiektywne (ang. point-of-viewshot, POl^) sprawia wrażenie, że scena oglądana jest oczami postaci.

Ujęcia subiektywne jest łatwo uzyskiwane w 3D: wystarczy umieścić kamerę pomiędzy oczami postaci. Jeśli postać się przemieszcza, należy połączyć ją i kamerę w jedną grupę lub przywiązać kamerę do postaci, aby podążała ona za jej ruchem, na przykład przez przyłączenie (ang. parenting) kamery do kości czaszki lub przez animowanie kamery imitujące rozglądanie się postaci na boki. Zwykle ukrywa się postać, której punkt widzenia jest symulowany; w ujęciu subiektywnym nie ma potrzeby pokazywania części ciała, takich jak poruszające się w czasie chodzenia dłonie i ręce.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0352 352 Cyfrowe oświetlenie i rendering Konwersja do bitmapy może sprawić, że niektóre tekstu
skanuj0406 406 Cyfrowe oświetlenie i rendering tracking) i może być przeprowadzany za pomocą oprogra
skanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering •    Obiekty przezroczyste, a także te
skanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowego
skanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międz
skanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ks
skanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i fut
skanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zami
skanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realisty
skanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujem
skanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdy
skanuj0234 234 Cyfrowe oświetlenie i renderingMieszanie kolorów Kolory w programach do grafiki 3D są
skanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)
skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykor
skanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przy
skanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorz
skanuj0272 272 Cyfrowe oświetlenie i rendering Główny kolor powierzchni związany jest z odbiciami ro
skanuj0274 274 Cyfrowe oświetlenie i rendering jej normalnej względem kierunku źródła światła. Z kol
skanuj0290 290 Cyfrowe oświetlenie i rendering Częstym błędem popełnianym przez początkujących grafi

więcej podobnych podstron