skanuj0292
292 Cyfrowe oświetlenie i rendering
• Obiekty przezroczyste, a także te z włączonym mapowaniem przezroczystości, mogą rzucać przezroczyste cienie przy korzystaniu z raytracingu. Większość implementacji map cieni ignoruje poziom przezroczystości obiektu.
• Przy włączeniu zmiękczania cieni raytracingowych są one bardzo realistycznie rozpraszane wraz z odległością, ale kosztem znacznego zwiększenia czasu renderingu. Miękkie mapy cieni są filtrowane równomiernie i wydają się mniej realistyczne.
Wróć do rozdziału 3., jeśli chcesz poczytać więcej o cieniach.
Mapy głębokości cieni i raytracing
Mapy głębokości cieni są całkowicie kompatybilne z raytracingiem.
Po włączeniu raytracingu możesz w dalszym ciągu używać map głębokości cieni, a będą one widoczne w raytracingowych odbiciach i poprzez załamujące światło powierzchnie beż żadnych dodatkowych zabiegów.
Jeśli scena wykorzystuje już raytracing dla efektów takich jak odbicia czy załamania światła, wówczas dodatkowa pamięć zużywana przez raytracing została już zajęta i włączenie cieni raytracingowych może być rozwiązaniem tak samo wydajnym jak mapy głębokości cieni.
Jeśli jednak scena zawiera elementy takie jak włosy, futro czy gęsta roślinność, być może warto wyłączyć dla tych obiektów raytracing i użyć map głębokości do wygenerowania cieni dla tych elementów.
Głębokość śledzenia i liczba cieni
Raytracingowe cienie niekoniecznie pojawiają się na odbiciach czy widoczne są przez refrakcyjne powierzchnie, chyba że limit głębi promieni źródła światła (ang. mydepth limit), nazywany także głębokością siedzenia (ang. tracę depth) bądź liczbą cieni, jest wystarczająco wysoki. Gdy jest on równy 1, cienie będą widoczne bezpośrednio, ale nie na odbiciach. Wartość 2 sprawi, że cień pojawi się także pośrednio na odbiciach i będzie widoczny przez refrakcje. Większe wartości limitu głębi promieni sprawiłyby, że cień byłby widoczny nawet przez kilka warstw załamującego światło szkła czy też w odbiciu odbicia, jeśli oczywiście limit ten byłby zwiększany dla każdej kolejnej warstwy szkła.
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
skanuj0390 390 Cyfrowe oświetlenie i rendering obiektów. W rezultacie można mieć jedną scenę i przełskanuj0416 416 Cyfrowe oświetlenie i rendering do działu animacyjnego. Mają także miejsce sytuacje,skanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowegoskanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międzskanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ksskanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i futskanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zamiskanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniaćskanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realistyskanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujemskanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdyskanuj0234 234 Cyfrowe oświetlenie i renderingMieszanie kolorów Kolory w programach do grafiki 3D sąskanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykorskanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przyskanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorzskanuj0272 272 Cyfrowe oświetlenie i rendering Główny kolor powierzchni związany jest z odbiciami roskanuj0274 274 Cyfrowe oświetlenie i rendering jej normalnej względem kierunku źródła światła. Z kolskanuj0290 290 Cyfrowe oświetlenie i rendering Częstym błędem popełnianym przez początkujących grafiwięcej podobnych podstron