290 Cyfrowe oświetlenie i rendering
Częstym błędem popełnianym przez początkujących grafików chcących korzystać z odbić raytracingowych jest budowanie niedomkniętych scen, to znaczy takich, które nie otaczają modelu ze wszystkich stron. Niektórzy graficy mają zwyczaj budowania pokoi otoczonych tylko trzema ścianami, pozostawiając czwartą stronę otwartą, aby umożliwić kamerze zaglądanie do środka. Połyskliwy obiekt w takim trzyściennym pokoju miałby czarny kwadrat w miejscu brakującego odbicia. Jeśli kamera musi spoglądać na scenę przez czwartą ścianę, można nadać jej atrybut niewidoczności dla podstawowych promieni, ale pozostawić ją widoczną dla odbić.
Standardowe odbicia raytracingowe tworzą idealne kierunkowe odbicia innych obiektów. Często odbicia te mogą wydawać się nierealistycznie ostre.
Połyskliwość (ang. glossiness), nazywana także rozmyciem odbicia (ang. rejlection biur) bądź miękkością odbicia (ang. rejlection softness), jest występującym w większości raytracerów parametrem, który odpowiedzialny jest za rozpraszanie bądź losowe zaburzanie odbijanych promieni. Włączenie połyskliwości skutkuje lekkim losowym zaburzaniem kierunku promieni przy renderingu odbić. Początkowo rozpraszane losowo promienie mogą wywołać nieznaczne artefakty.
Aby to wyeliminować, należy zwiększyć liczbę promieni emitowanych przy odbiciu. Obliczanie większej liczby promieni może znacznie wydłużyć czas renderingu, ale zaowocuje gładszym, bardziej realistycznym odbiciem.
W przypadku sceny posiadającej wiele refleksyjnych bądź refrakcyjnych materiałów istnieje ryzyko, że raytracer wpadnie w niekończącą się pętlę, śledząc promień odbijany od jednej powierzchni do drugiej. Rysunek 9.18 pokazuje sytuację, gdzie lustra na każdej ze ścian pokoju odbijają siebie nawzajem. Aby wyrenderować lustro po prawej, raytracer musi wziąć pod uwagę odbicie lustra po lewej, które z kolei wymaga obliczenia widocznego w nim odbicia prawego lustra, które odbija lewe lustro, itd. Jako że promienie światła wydają się odbijać w nieskończoność pomiędzy lustrami, scena mogłaby wymagać nieskończenie długiego czasu raytracingu.