skanuj0296
296 Cyfrowe oświetlenie i rendering
pozwalać na kalkulację pełnego, ciągłego spektrum długości fali. Przejawem tych ograniczeń podczas symulacji dyspersji optycznej może być pojawienie się artefaktów w postaci pasm kolorów czerwonego, zielonego i niebieskiego. Kilka rendererów umożliwia symulację całego ciągłego spektrum, ale rendering w formacie RGB pozostaje standardem w branży grafiki komputerowej. Rysunek 9.21 wyrenderowany został w formacie RGB, ale wykorzystanie efektu miękkiej refrakcji zapobiega pojawieniu się pasków.
Limity refrakcji
Podobnie jak w przypadku odbić oraz raytracingowych cieni, refrakcja także musi być ograniczona. Istnieją jednak sytuacje, gdy limit refrakcji musi być stosunkowo wysoki, aby móc coś dostrzec przez wszystkie refrakcyjne powierzchnie w scenie. Rysunek 9.22 pokazuje scenę, dla której limit refrakcji równy 2 (po lewej) jest niewystarczający, aby dostrzec, co znajduje się za rzędem talerzy. Podniesienie limitu do 8 pozwoli spoglądać przez wszystkie talerze.
Rysunek 9.22
Zbyt niska głębokość śledzenia (po lewej) sprawia, że niektóre obiekty wydają się mniej przezroczyste niż w rzeczywistości, podczas gdy jej wyższa wartość (po prawej) pozwala patrzeć przez wszystkie obiekty załamujące światło.
Należy policzyć, ile potrzebujemy powierzchni, które mają zachować przezroczystość, a następnie ustawić limit refrakcji w parametrach shadera. Globalne ustawienia limitów refrakcji muszą być wystarczająco wysokie, aby umożliwiały' patrzenie przez wszystkie warstwy w scenie.
Liczba kroków refrakcji nie ma wpływu na przezroczystą powierzchnię, która nie załamuje światła. Jeśli niektóre z przezroczystych powierzchni, które nie mogą blokować widoczności, nie muszą koniecznie załamywać światła, powinno się stworzyć dla nich oddzielny shader szkła z wyłączoną refrakcją. Nie będzie wówczas konieczności zwiększania za bardzo limitu refrakcji.
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
skanuj0426 426 Cyfrowe oświetlenie i rendering Większość studiów posiada oprogramowanie, które pozwaskanuj0304 304 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Aby zarazić się obsesją na punkcie realistycskanuj0354 354 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami, patrząc na mapę koloru, można zdecydować, żeskanuj0360 360 Cyfrowe oświetlenie i renderingRendering na warstwach Rendering na warstwach jest proskanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering • Obiekty przezroczyste, a także teskanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowegoskanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międzskanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ksskanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i futskanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zamiskanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniaćskanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realistyskanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujemskanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdyskanuj0234 234 Cyfrowe oświetlenie i renderingMieszanie kolorów Kolory w programach do grafiki 3D sąskanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykorskanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przyskanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorzwięcej podobnych podstron