skanuj0234
234 Cyfrowe oświetlenie i rendering
Mieszanie kolorów
Kolory w programach do grafiki 3D są zwykle przechowywane jako wartości RGB — trzy liczby reprezentujące poziom kolom czerwonego, zielonego i niebieskiego, które w połączeniu ze sobą dają kolor wynikowy. W tej książce wartości RGB przedstawiane są na skali od 0 do 1, chyba że zaznaczono inaczej. Na przykład, {0; 0; 0} oznacza czystą czerń, a {1; 1; 1} — czystą biel.
Barwy addytywne
Czerwony, zielony i niebieski nazywane są addytywnymi barwami podstawowymi, ponieważ każda barwa światła może być uzyskana przez połączenie ze sobą w różnych proporcjach światła czerwonego, zielonego i niebieskiego. Gdy światła czerwone, zielone i niebieskie są ze sobą łączone w równych proporcjach w renderingu, tworzą światło białe, co widać na rysunku 8.1.
Rysunek 8.1.
Addytywne barwy podstawowe łączą się ze sobą, tworząc białe światło.
Pomiędzy addytywnymi barwami podstawowymi znajdują się addytywne barwy drugorzędowe, powstające, gdy w równych proporcjach mieszane są ze sobą dwie addytywne barwy podstawowe. Jak widać na rysunku 8.2, addytywnymi barwami drugorzędowymi są: żółć {1; 1; 0}, cyjan {0; 1; 1} i magenta {1; 0; 1}.
Addytywne barwy drugorzędowe mogą być także nazywane barwami dopełniającymi addytywnych barw podstawowych. Pary barw dopełniających tworzą barwy leżące naprzeciwko siebie w kole barw. Cyjan jest barwą dopełniającą czerwieni, magenta jest barwą dopełniającą zieleni, a żółć — barwą dopełniającą niebieskiego.
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
skanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering • Obiekty przezroczyste, a także teskanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowegoskanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międzskanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ksskanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i futskanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zamiskanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniaćskanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realistyskanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujemskanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdyskanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykorskanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przyskanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorzskanuj0272 272 Cyfrowe oświetlenie i rendering Główny kolor powierzchni związany jest z odbiciami roskanuj0274 274 Cyfrowe oświetlenie i rendering jej normalnej względem kierunku źródła światła. Z kolskanuj0290 290 Cyfrowe oświetlenie i rendering Częstym błędem popełnianym przez początkujących grafiskanuj0296 296 Cyfrowe oświetlenie i rendering pozwalać na kalkulację pełnego, ciągłego spektrum dłuskanuj0298 298 Cyfrowe oświetlenie i rendering Cieniowane mikrowielokąty próbkowane są w przestrzeniwięcej podobnych podstron