skanuj0234

skanuj0234



234 Cyfrowe oświetlenie i rendering

Mieszanie kolorów

Kolory w programach do grafiki 3D są zwykle przechowywane jako wartości RGB — trzy liczby reprezentujące poziom kolom czerwonego, zielonego i niebieskiego, które w połączeniu ze sobą dają kolor wynikowy. W tej książce wartości RGB przedstawiane są na skali od 0 do 1, chyba że zaznaczono inaczej. Na przykład, {0; 0; 0} oznacza czystą czerń, a {1; 1; 1} — czystą biel.

Barwy addytywne

Czerwony, zielony i niebieski nazywane są addytywnymi barwami podstawowymi, ponieważ każda barwa światła może być uzyskana przez połączenie ze sobą w różnych proporcjach światła czerwonego, zielonego i niebieskiego. Gdy światła czerwone, zielone i niebieskie są ze sobą łączone w równych proporcjach w renderingu, tworzą światło białe, co widać na rysunku 8.1.


Rysunek 8.1.

Addytywne barwy podstawowe łączą się ze sobą, tworząc białe światło.

Pomiędzy addytywnymi barwami podstawowymi znajdują się addytywne barwy drugorzędowe, powstające, gdy w równych proporcjach mieszane są ze sobą dwie addytywne barwy podstawowe. Jak widać na rysunku 8.2, addytywnymi barwami drugorzędowymi są: żółć {1; 1; 0}, cyjan {0; 1; 1} i magenta {1; 0; 1}.

Addytywne barwy drugorzędowe mogą być także nazywane barwami dopełniającymi addytywnych barw podstawowych. Pary barw dopełniających tworzą barwy leżące naprzeciwko siebie w kole barw. Cyjan jest barwą dopełniającą czerwieni, magenta jest barwą dopełniającą zieleni, a żółć — barwą dopełniającą niebieskiego.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering •    Obiekty przezroczyste, a także te
skanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowego
skanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międz
skanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ks
skanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i fut
skanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zami
skanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniać
skanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realisty
skanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujem
skanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdy
skanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)
skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykor
skanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przy
skanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorz
skanuj0272 272 Cyfrowe oświetlenie i rendering Główny kolor powierzchni związany jest z odbiciami ro
skanuj0274 274 Cyfrowe oświetlenie i rendering jej normalnej względem kierunku źródła światła. Z kol
skanuj0290 290 Cyfrowe oświetlenie i rendering Częstym błędem popełnianym przez początkujących grafi
skanuj0296 296 Cyfrowe oświetlenie i rendering pozwalać na kalkulację pełnego, ciągłego spektrum dłu
skanuj0298 298 Cyfrowe oświetlenie i rendering Cieniowane mikrowielokąty próbkowane są w przestrzeni

więcej podobnych podstron