298 Cyfrowe oświetlenie i rendering
Cieniowane mikrowielokąty próbkowane są w przestrzeni ekranu w celu złożenia renderowanego obrazu. Ich próbkowanie po fazie cieniowania nie zabiera dużo czasu. Jest to ważna różnica w porównaniu z konwencjonalnymi raytracerami, które, żeby podwoić nadpróbkowanic, muszą wyemitować dwa razy więcej promieni, dwukrotnie wydłużając czas renderingu. W rezultacie algorytm Reyes pozwala na łatwe osiągnięcie zadowalającej jakości antyaliasingu. Również efekty renderingowe takie jak rozmycie ruchu czy głębia ostrości, które zwykle wymagają dużej liczby próbek w celu osiągnięcia wygładzonego rezultatu, da się łatwo otrzymać bez nadmiernego zwiększania czasu renderingu.
Algorytm Reyesa zwykle dzieli obraz na grupy pikseli o rozmiarach około 16 na 16 pikseli, nazywane kubełkami (ang. buckets). Podział na mikrowielokąty, cieniowanie i rendering odbywają się po kolei dla każdego kubełka. W rezultacie, w pamięci nie muszą być przechowywane jednocześnie mikrowielokąty całych obiektów czy scen. Mogą one powstawać w miarę potrzeb dla każdego kubełka, a następnie mogą zostać usunięte z pamięci po jego wyrenderowaniu.
Gdy Pixar opracował RenderMana, nie stworzył wyłącznie programu do renderingu. Opracował także Standard Interfejsu RenderMana (ang. Render-Man Interface Standard). Tak jak HTML opisuje strony internetowe a PostScript przeznaczone do druku dokumenty, tak Standard Interfejsu RenderMana opisuje przeznaczoną do renderingu scenę 3D.
Głównymi komponentami Standardu Interfejsu RenderAlana są:
• pliki .rib (ang. RenderMan Interface Bytestream), które zawierają opis sceny,
• język cieniowania, który opisuje s/iadery RenderMana w p/ikach .si.
Inne firmy także opracowują swoje własne renderery, zgodne ze Standardem Interfesju RenderMana, które mogą wykorzystywać w renderingu te same pliki co RenderMan Pixara. Te zgodne z RenderManem renderery to między innymi: RenderDotC, 3Delight, Gelato (omówiony poniżej) i Aqsis (który jest darmowy). Większość głównych pakietów do animacji i modelowania pozwala na zapis plików w formacie zgodnym ze standardem RenderMana bez wykorzystania modułu rozszerzającego bądź z jego wykorzystaniem.