skanuj0298

skanuj0298



298 Cyfrowe oświetlenie i rendering


Cieniowane mikrowielokąty próbkowane są w przestrzeni ekranu w celu złożenia renderowanego obrazu. Ich próbkowanie po fazie cieniowania nie zabiera dużo czasu. Jest to ważna różnica w porównaniu z konwencjonalnymi raytracerami, które, żeby podwoić nadpróbkowanic, muszą wyemitować dwa razy więcej promieni, dwukrotnie wydłużając czas renderingu. W rezultacie algorytm Reyes pozwala na łatwe osiągnięcie zadowalającej jakości antyaliasingu. Również efekty renderingowe takie jak rozmycie ruchu czy głębia ostrości, które zwykle wymagają dużej liczby próbek w celu osiągnięcia wygładzonego rezultatu, da się łatwo otrzymać bez nadmiernego zwiększania czasu renderingu.

Algorytm Reyesa zwykle dzieli obraz na grupy pikseli o rozmiarach około 16 na 16 pikseli, nazywane kubełkami (ang. buckets). Podział na mikrowielokąty, cieniowanie i rendering odbywają się po kolei dla każdego kubełka. W rezultacie, w pamięci nie muszą być przechowywane jednocześnie mikrowielokąty całych obiektów czy scen. Mogą one powstawać w miarę potrzeb dla każdego kubełka, a następnie mogą zostać usunięte z pamięci po jego wyrenderowaniu.

Standard Interfejsu RenderMana

Gdy Pixar opracował RenderMana, nie stworzył wyłącznie programu do renderingu. Opracował także Standard Interfejsu RenderMana (ang. Render-Man Interface Standard). Tak jak HTML opisuje strony internetowe a PostScript przeznaczone do druku dokumenty, tak Standard Interfejsu RenderMana opisuje przeznaczoną do renderingu scenę 3D.

Głównymi komponentami Standardu Interfejsu RenderAlana są:

•    pliki .rib (ang. RenderMan Interface Bytestream), które zawierają opis sceny,

•    język cieniowania, który opisuje s/iadery RenderMana w p/ikach .si.

Inne firmy także opracowują swoje własne renderery, zgodne ze Standardem Interfesju RenderMana, które mogą wykorzystywać w renderingu te same pliki co RenderMan Pixara. Te zgodne z RenderManem renderery to między innymi: RenderDotC, 3Delight, Gelato (omówiony poniżej) i Aqsis (który jest darmowy). Większość głównych pakietów do animacji i modelowania pozwala na zapis plików w formacie zgodnym ze standardem RenderMana bez wykorzystania modułu rozszerzającego bądź z jego wykorzystaniem.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0384 384 Cyfrowe oświetlenie i rendering Ponieważ przebiegi okluzji są zwykle wymnażane przez
skanuj0274 274 Cyfrowe oświetlenie i rendering jej normalnej względem kierunku źródła światła. Z kol
skanuj0420 420 Cyfrowe oświetlenie i rendering Jeśli elementy 3D były’ renderowane w wielu przebiega
skanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering •    Obiekty przezroczyste, a także te
skanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowego
skanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międz
skanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ks
skanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i fut
skanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zami
skanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniać
skanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realisty
skanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujem
skanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdy
skanuj0234 234 Cyfrowe oświetlenie i renderingMieszanie kolorów Kolory w programach do grafiki 3D są
skanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)
skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykor
skanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przy
skanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorz
skanuj0272 272 Cyfrowe oświetlenie i rendering Główny kolor powierzchni związany jest z odbiciami ro

więcej podobnych podstron