390 Cyfrowe oświetlenie i rendering
obiektów. W rezultacie można mieć jedną scenę i przełączać się między różnymi warstwami (lub przebiegami), z których każda gotowa jest do renderingu zaraz po ukończeniu kolejnej wersji animacji.
Można renderować przebiegi do wielu osobnych plików obrazów lub do jednego pliku wielowarstwowego. Podczas gdy zapisywanie wielu przebiegów i warstw do jednego pliku może być wygodne, większość studiów renderuje każdy przebieg do osobnego pliku. Jeśli każdy przebieg jest osobnym plikiem, mamy swobodę wyboru, które przebiegi usunąć, wyrenderować jeszcze raz, wyrenderować na innych komputerach lub zapisać w wielu wersjach. Jeśli rendering zawiesza się przed ukończeniem wszystkich przebiegów, wówczas gdy renderujemy do osobnych plików, nie trzeba zaczynać renderingu od początku.
Większość programów 3D potrafi wyrenderować jednocześnie przynajmniej kolorowy obraz, kanał alfa i przebieg głębi. Aby wyrenderować więcej przebiegów, czasami trzeba renderować je po kolei, jeden po drugim. Niektóre renderery można skonfigurować tak, aby tworzyły- wiele przebiegów jednocześnie, zamiast tworzyć osobne zadanie renderingowe dla każdego przebiegu. Funkcja Rendermana o nazwie Arbitrary Output Yanables jest tego przykładem. Podczas renderingu głównego obrazu (przebiegu beauty) Renderman może jednocześnie zapisywać wiele innych plików obrazów, zawierających rozbłyski, odbicia zwierciadlane, cienie, maski lub nawet różne, wyizolowane światła. Jeśli chcemy renderować różne warstwy, z różnymi widocznymi obiektami, trzeba renderować je po kolei. Ale posiadanie opcji równoległego renderingu wielu przebiegów może zaoszczędzać bardzo dużo czasu.
W coraz większym stopniu wygląd oświetlenia sceny może być modyfikowany na etapie kompozycji. Mimo iż żadna operacja na etapie kompozycji nie jest w stanie całkowicie zastąpić procesu modyfikacji ustawień i wycelowania właściwych świateł przed renderingiem, coraz większa liczba szybkich korekt może być przeprowadzana interaktywnie w fazie kompozycji, czasami zapobiegając konieczności ponownego oświetlenia i renderingu scen.