352 Cyfrowe oświetlenie i rendering
Konwersja do bitmapy może sprawić, że niektóre tekstury będą renderowane szybciej, zwłaszcza gdy są próbkowane przez pewien czas przy korzystaniu z efektu motion biur. Jednak zależne jest to od złożoności oryginalnej tekstury proceduralnej i od rozdzielczości tworzonej tekstury obrazkowej. Na przykład, jeśli przekształcimy teksturę proceduralną w bitmapę o szerokości 4096 pikseli, może ona zużywać więcej pamięci i czasu renderingu niż oryginalna tekstura proceduralna.
Zarówno tekstury proceduralne, jak i obrazkowe mają swoje miejsce w produkcji. Tekstury obrazkowe mogą być bardziej popularne, ponieważ oferują dodatkową kontrolę i losowy dostęp do określonych punktów na obiekcie, ale nie powinniśmy nigdy przeoczyć możliwości, gdy tekstura proceduralna może być najlepszym narzędziem do określonego zadania.
Wypracowywanie wyglądu (ang. looks development) oznacza opracowywanie ogólnego wyglądu powierzchni, włączając w to shader i wszystkie tekstury. Niektóre programy; na przykład 3D Studio Max, używają słowa Materiał na określenie shadera wraz ze wszystkimi teksturami.
Wszystkie z omówionych w tym rozdziale rodzajów tekstur mogą być używane razem, wraz z różnymi rodzajami shaderów opisanymi w poprzednim rozdziale, w celu tworzenia nowego wyglądu powierzchni. Nasuwa się pytanie: jak poszczególne komponenty współgrają ze sobą, gdy łączymy tekstury różnego typu? W jaki sposób zaprojektować i uzyskać skomplikowany wygląd powierzchni, który wymaga wyrównanych względem siebie: mapy koloru, mapy nierówności i mapy rozbłysków? Jak zacząć?
Istnieje kilka różnych podejść do tworzenia złożonego materiału. Generalnie główne podejścia to: malowanie na warstwach, „najpierw kolor” i „najpierw przemieszczenia”.
Jedną z wielkich zalet malowania tekstur od początku, zamiast poddawania obróbce fotografii bądź skanów celem zrobienia z nich tekstur, jest to, że różne elementy tekstur mogą być malowane na różnych warstwach w programie malarskim.