skanuj0374

skanuj0374



374 Cyfrowe oświetlenie i rendering


Rysunek 11.14.

Dodanie do siebie obrazu statku kosmicznego (po lewej) i rozmytej kopii przebiegu rozbłysków (w środku) daje efekt blasku dookoła rozbłysków (po prawej).

Przebiegi odbić zwierciadlanych

Przebieg odbić zwierciadlanych (ang. rejlection pass) może obejmować odbicia obiektu w nim samym, odbicia innych obiektów lub odbicia otaczającej scenerii. Często trzeba wyrenderować kilka przebiegów odbić, zwłaszcza gdy chcemy wyizolować raytracingowe odbicia na różnych obiektach.

Aby przygotować przebieg odbić zwierciadlanych pokazujący odbicia otoczenia na statku kosmicznym, na statek kosmiczny nakładany jest shader, który nie oblicza rozproszonych odbić światła i rozbłysków (nadaje mu się czarny kolor i rozmiar rozbłysku równy 0), ale ma własności refleksyjne. Obiekty, które powinny być odbijane, są niewidoczne w podstawowym atrybucie widoczności, ale pozostawia się ich widoczność w odbiciach. Rezultat pokazuje wyłącznie odbicia na statku kosmicznym, bez żadnego oświetlenia światłem rozpraszanym czy odbić źródła światła. Przebieg odbić zwierciadlanych dla statku kosmicznego jest niezależny od innych przebiegów odbić zwierciadlanych, które mogą być dodane później, na przykład w przypadku, gdyby renderować odbicia statku na refleksyjnej powierzchni podłoża.

Komponowanie odbić zwierciadlanych

Przebiegi odbić zwierciadlanych, odbić rozproszonych i rozbłysków mogą być komponowane razem za pomocą trybu Add (lub Linear Dodge w Photoshopie), jak widać na rysunku 11.15. W ten sposób jaśniejsze obszary przebiegów odbić zwierciadlanych i rozbłysków rozjaśnią przebieg rozproszonych odbić światła, a czarne obszary nie będą miały żadnego efektu.

Niektórzy używają trybu Screen zamiast Add podczas komponowania tych przebiegów. Zamiast dodawać do siebie wartości jak we wzorze a+b< tryb Screen oblicza l-(l-a)*(l-b). Rezultat wygląda podobnie, ale nie tak jasno. Podczas gdy tryb Add jest bardziej wierny wynikowi, który uzyskuje


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ks
skanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)
skanuj0336 336 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 10.34. Kafelkowana w pionie tekstura zacieków
skanuj0422 422 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 12.3. Cykl produkcji efektów specjalnych
skanuj0440 440 Cyfrowe oświetlenie i rendering linę ofaction, 211 Linear Dodgc, 370, 374 linie,
skanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering •    Obiekty przezroczyste, a także te
skanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowego
skanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międz
skanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i fut
skanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zami
skanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniać
skanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realisty
skanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujem
skanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdy
skanuj0234 234 Cyfrowe oświetlenie i renderingMieszanie kolorów Kolory w programach do grafiki 3D są
skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykor
skanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przy
skanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorz
skanuj0272 272 Cyfrowe oświetlenie i rendering Główny kolor powierzchni związany jest z odbiciami ro

więcej podobnych podstron