skanuj0336

skanuj0336



336 Cyfrowe oświetlenie i rendering

Rysunek 10.34.

Kafelkowana w pionie tekstura zacieków (po lewej) nakładana jest jako warstwa na inne tekstury przy użyciu kanału alfa (po prawej).



Brud powinno się stosować w celu dodania „informacji”, a nie „szumu”. Gdy chcemy zabrudzić jakiś obiekt, nie powinno się po prostu nanosić na niego losowego szumu. Zamiast tego, należy wybierać mapy brudu, które dodają do obiektów konkretne, uzasadnione szczegóły: Należy przemyśleć pochodzenie wszystkich plam i niedoskonałości powierzchni — brud, rysy czy plamy muszą być czymś wywołane. Poniżej znajduje się kilka przykładów przyczyn powstawania brudu, które mogłyby mieć wpływ na wygląd i umiejscowienie map brudu:

•    Rysy nie pojawiają się na podłodze w sposób losowy, bardziej prawdopodobne jest ich napotkanie w okolicy, w której o podłogę ocierają się otwierane drzwi.

® Dywany są najbardziej wytarte w wydeptywanych przez ludzi ścieżkach.

•    Najciemniejsza pleśń wyrasta w pobliżu szczelin i kątów.

® Woda tworzy zacieki wzdłuż ścieżki, którą spływa po powierzchni, lub tam, dokąd sięga jej powierzchnia.

Rysunek 10.35 przedstawia fotografię śladów rdzy na cementowej ścianie. Można zauważyć, że nie są one przypadkowe: smugi skoncentrowane są w obszarze pod metalowymi częściami, które są źródłem rdzy. Takie myślenie jest szczególnie ważne, gdy chcemy stworzyć przekonujący fantastyczny świat lub wyimaginowaną scenerię. Należy wyobrazić sobie całą historię tego, co się wydarzyło w danym środowisku, żeby wymyślić dla niego przekonujący brud.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ks
skanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)
skanuj0374 374 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 11.14. Dodanie do siebie obrazu statku k
skanuj0422 422 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 12.3. Cykl produkcji efektów specjalnych
skanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering •    Obiekty przezroczyste, a także te
skanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowego
skanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międz
skanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i fut
skanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zami
skanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniać
skanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realisty
skanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujem
skanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdy
skanuj0234 234 Cyfrowe oświetlenie i renderingMieszanie kolorów Kolory w programach do grafiki 3D są
skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykor
skanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przy
skanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorz
skanuj0272 272 Cyfrowe oświetlenie i rendering Główny kolor powierzchni związany jest z odbiciami ro
skanuj0274 274 Cyfrowe oświetlenie i rendering jej normalnej względem kierunku źródła światła. Z kol

więcej podobnych podstron