302 Cyfrowe oświetlenie i rendering
zasobów komputera i umożliwienie szybszego renderingu w porównaniu do renderingu tylko na procesorze głównym.
Są pewne wady renderingu na GPU. Jedną z nich jest fakt, że procesory graficzne mają dostęp tylko do danych znajdujących się w pamięci karty graficznej, a nie w głównej pamięci komputera. Dlatego dodatkowy czas zużywany jest na wczytanie tekstur i innych danych do pamięci karty graficznej.
Programowanie dla dwóch rodzajów procesorów na raz jest dużym wyzwaniem. Wyzwaniem jest już przystosowanie programu renderującego do poprawnej pracy w wielu wątkach w środowisku wielordzeniowym lub wieloprocesorowym, więc dodanie do tego złożoności zagadnienia jednoczesnej pracy wielu zadań na różnych rodzajach procesorów bardzo utrudnia pisanie i usuwanie błędów programów renderujących.
Oprócz tego, w pewnym zakresie uzależnienie renderingu od kart graficznych może stanowić problem. W wielkich studiach farmy rendemjace składają się z tysięcy połączonych ze sobą komputerów, które zwykle nie są wyposażone w karty graficzne.
Pomimo tych wyzwań, w ostatnich latach procesory graficzne rozwijały się dynamiczniej niż procesory główne. Jeśli ten trend będzie kontynuowany, akceleracja renderingu przez GPU z pewnością będzie się stawać coraz bardziej atrakcyjna w miarę jak procesory graficzne będą wyprzedzać procesory główne pod względem mocy obliczeniowych. Producent kart graficznych, firma nYidia, rozwija przyspieszany sprzętowo renderer o nazwie Gelato (http://film.nvidia.com), więc prawdopodobne jest, że przyszłe procesory graficzne będą także bardziej nadawały się do przyspieszania renderingów wysokiej jakości.
Interaktywny podgląd pozwala grafikom odpowiedzialnym za oświetlenie wykonać więcej w ograniczonym czasie i, co ważniejsze, pozwala w tym czasie na pełniejszą i dokładniejszą poprawę ich pracy.
Interaktywny podgląd oświetlenia różni się od renderingu w czasie rzeczywistym tym, że zmienia się tylko oświetlenie, podczas gdy modele, kamera i shadery pozostają bez zmian. Zwykle interaktywny podgląd poprzedzony jest fazą prerenderingu, w której dla każdego piksela