mu mtertcjs zc wszystkim” - stwierdził Walter J. Ong. „Zamknięcie, do jakiego wdrażał druk, stanowiło preludium do otwartości telewizji”1.1 Internetu.
Richard Lanham w „The Electronic Word”2 wyróżnił dwa sposoby patrzenia na słowo - looking at („patrzenie na”) i looking through („patrzenie przez”). Ten drugi sposób postrzegania słowa jest charakterystyczny dla mediów elektronicznych, które zgodnie z panującą dziś tendencją zmierzają w stronę „słowa przyjaznego” - dla czytelnika czy też raczej użytkownika. Zgodnie ze strategią „looking through” słowo (jako zapisany, a zatem materialny, zbiór liter) staje się niewidoczne, przezroczyste.
„Patrzenie przez” jest łatwiejsze do realizacji w przypadku malarstwa - oznacza akceptację złudzenia, iż obraz jest oknem wychodzącym na prawdziwy świat. W malarstwie jednak obecna jest również przeciwna strategia „patrzenia na”. Mamy z nią do czynienia, gdy uznajemy obraz za płaszczyznę o określonej fakturze, pokrytą określoną farbą, grę kształtów i kolorów. W literaturze „patrzenie na” oznacza zaś analizowanie słowa - jego położenia na płaszczyźnie, właściwości retorycznych, gier językowych. Natomiast „patrzenie przez” oznacza zagubienie się w opowieści, a zatem jest celem większość tekstów Internetu.
„Wirtualne myślenie” - jak pisze Jay David Bolter w szkicu „Degrees of Fre-edom” - Jest pragnieniem przekształcenia skomplikowanej elektronicznej reprezentacji w niewidoczne doświadczenie percepcji”3. Zgodnie z tą strategią odbiorca musi niejako „wkroczyć” w świat dzieła. Dlatego media oparte na obrazie (postrzeganym bardziej zmysłowo, bez analizowania) mają przewagę nad tymi, które wykorzystują jedynie słowo.
Słowo elektroniczne, aby stać się bardziej przezroczyste, musi wesprzeć się obrazem - stąd liczna obecność ikon w tekstach zamieszczanych w Internecie (nieraz słowo jest wręcz zastąpione przez obraz je przedstawiający - np. koperta zamiast wyrazu poczta czy Filiżanka zamiast słowa kawiarenka). Wskazanie na ikonę (mały obrazek symbolizujący czynności lub tryby pracy komputera) jest formą wydawania komputerowi polecenia wykonania określonej czynności. Komputer nie analizuje jednak obrazowej treści ikony, lecz identyfikuje ją po lokalizacji. Treść ikony jest przeznaczona dla użytkownika komputera i jest skonstruowana tak, aby była przez niego łatwo przyswajalna. Jest bowiem bardziej jednoznaczna niż słowo i zajmuje mniej miejsca na ekranie komputera niż komunikat werbalny.
Jan Młodkowski wśród zalet obrazu jako ogniwa pośredniczącego w układzie człowiek-komputer wymienia:
• szybkość postrzegania obrazów wizualnych przez człowieka (symultaniczny charakter tego procesu);
• wysoka pojemność informacyjna obrazu;
• wysoka precyzja zawartych informacji, wyższa niż w przypadku słów (obrazy nie są jednoznaczne tylko przez możliwość złudzenia);
• naturalność w odbiorze obrazu (przyjazny użytkownikowi);
• znikoma zależność obrazu od wpływów kulturowych (zrozumienie obrazu nie wymaga tyle nauki, co zrozumienie słowa);
• możliwość modyfikacji dokonywanej przez użytkownika4.
HIEROGUFIZACJA SIECI
Przykładem wizualizowania słowa są popularne w Internecie emotikony, nazywane również „śmieszkami” (ang. smileys) i „buźkami” (ang. trailers). Są to znaki ułożone z liter oraz innych znaków (np. kropka, przecinek, dwukropek, średnik, myślnik), służące do wyrażania nastrojów, uczuć i emocji w zwykłych dokumentach tekstowych. Wykorzystując emotikony można również przedstawić wygląd oraz inne swoje cechy. W Internecie stanowią one swoisty substytut komunikacji niewerbalnej (mimika twarzy, intonacja głosu, gestykulacja). Znaczenie emotikonów bywa zmienne i zależne od kontekstu. Aby je zrozumieć, należy obrócić głowę w lewo o kąt 90 stopni. Najbardziej popularne z tych wyrażających emocje autora (emo-) znaków graficznych (-ikony) to:
:-) uśmiech :-(smutek
;-) traktowanie czegoś z przymrużeniem oka :-0 zdziwienie :-P pokazanie języka krzyk :’-(płacz
:’-) płacz z radości buzia na kłódkę :-/ niesmak, zdegustowanie
Lista podstawowych emotikonów może być jednak rozszerzana właściwie bez końca - jedyną barierą jest wyobraźnia internauty. Tymi graficznymi znakami oznacza się również:
zwierzęta - np. kot =A-A=, ryba <><CCC> lub ślimak @ o=:
-25-
J. Japola, Tekst czy głos? Waltera J. Onga antropologia literatury, Lublin 1998, s. 10.
R. Lanham, The Electronic Word, University of Chicago Press 1993, s. 98.
Yirtual thinking is the desire to iransform the highly sophisticated artifice of electronic representation into a seamless perceptual experience, J. D. Bolter, Degrees of Freedom, http: //w ww.lcc.gatech.edu/~bolter/degrees.html
J. Młodkowski, Aktywność wizualna człowieka, Warszawa - Łódź 1998, s. 324.