182 PIOTR SITARSKI
podobieństwie szkieletu fabularnego. Rzeczywiście, historie przedstawione w filmie, powieści i grze są z grubsza podobne: za każdym razem mamy do czynienia z futurystycznym światem, w którym policjant poluje na androidy. Fabuły jednak wyraźnie nie pokrywają się. Powieść eksponuje wątek życia małżeńskiego Deckarda, a zwłaszcza jego uwikłanie w kult Mercera. Gra z kolei wprowadza szereg nowych wydarzeń, dostarczających tropów w śledztwie. Przede wszystkim jednak pojawiają się tu wątki skorumpowanej policji, prześladowanej dziewczynki oraz koleżanki z pracy głównego bohatera - agentki Steel1. Nie są to bynajmniej błahe różnice - biorąc pod uwagę, że bohater jest także inny. Podobieństw szukać należy gdzie indziej.
Porównanie powieści, filmu i gry wskazuje na dwa zbieżne obszary: tematyczny i scenograficzny. Pierwszy z nich dotyczy problemu androidów (replikantów) i jako taki stanowi typowy składnik konwencji science fiction. Mimo wszystkich różnic między trzema omawianymi tekstami, napięcie pomiędzy swojskim człowieczeństwem a obcością replikantów stanowi główną siłę napędową fabuły, Opozycja ta jest niezmiernie interesująca. Na pierwszy rzut oka mieści się ona w klasycznym paradygmacie science fiction, wyznaczonym przez twórczość Isaaca Asimova. Na gruncie fantastyki naukowej opozycja ta sprowadza się do problemu emancypacji technicznych wytworów człowieka - robotów. Science fiction, jako gatunek z zasady optymistyczny, nie kwestionuje na ogół pierwszego członu opozycji człowiek/nie-człowiek, skupiając się na technicznych, społecznych czy emocjonalnych problemach związanych z przekroczeniem granicy dzielącej roboty od ich twórców2. Specyfika Blade Runnera polega natomiast na tym, że zakwestionowane 2ostaje właśnie człowieczeństwo. Dzieje się to przede wszystkim poprzez postawienie centralnego dla akcji filmu i powieści pytania o status głównego bohatera. W powieści Deckard zostaje wprost oskarżony o to, że jest androidem i fałszywym policjantem. W filmie pojawia się szereg sugestii, że jest to możliwe: Rachael pyta go, czy przeprowadzał test Voigta-Kampffa na sobie, oczy Deckarda w scenie w jego mieszkaniu żarzą się tak, jak oczy replikantów, Bryant sugeruje, że jeśli łowca nie będzie współpracował z policją, zginie3. Gra jest pod tym względem bardziej jednoznaczna; odpowiedź na pytanie o człowieczeństwo McCoya musi zostać udzielona, jakkolwiek byłaby niespodziewana. Przypisanie bohatera do jednej z dwóch grup jest konieczne ze względu na agoniczną strukturę gry, dzięki której wytworzona zostaje fabuła. Nawet pytanie, czy McCoy przeprowadzał test Voigta-Kampffa na sobie samym, nie ma żadnego metafizycznego ciężaru, ponieważ zadaje je człowiek walczący o prawa androidów. Szczegół ten wart jest uwagi o tyle, źe ani w powieści, ani w filmie nie ma nawet sugestii istnienia czy potrzeby takiego mchu abolicjonistycznego. Przywołać tu można opis różnicy pomiędzy horrorem i science fiction, który proponuje Paul Wells. Science fiction jest według tego autora „nastawiona na przyszłość, zajmuje się możliwymi przemianami istnienia społecznego ludzi oraz ich skłonnością do samo-destrukcji”4. Gra Blade Runner przystaje do takiej definicji, prezentując opozycję człowiek - android jako kwestię społeczną, która może zostać rozwiązana dzięki odpowiednim działaniom. Inaczej jest w przypadku powieści i filmu. Paradoksalnie, bardziej pasuje tu podane przez Wellsa określenie horroru, który „zajmuje się przede wszystkim śmiercią oraz wpływem i skutkami przeszłości”5.
Rzeczywiście, w filmie cierpienie i śmierć ściśle łączą się z kwestią człowieczeństwa. Androidami powoduje przecież pragnienie nieśmiertelności, a przynajmniej chęć zgłębienia zagadki śmierci. To z tego powodu przybywają na ziemię w samobójczych misjach. I nie jest to bynajmniej problem społeczny, ale zagadka dręcząca samych ludzi. Przecież niepewność egzystencjalna, która powoduje androidami, łączy ich najwyraźniej z ich ludzkimi prześladowcami - nie tylko z Deckardem, ale nawet z ironicznym i zgorzkniałym Gaffem. Android staje się zatem upostaciowaniem ludzkiego lęku przed śmiercią, niby żywy trup z horroru. Ta nieoczekiwana konstatacja znajduje równie nieoczekiwane potwierdzenie. W finałowej sekwencji filmu ścigający Deckarda przywódca zbuntowanych androidów przedstawiony jest w dziwnej, nie-fantastycznonaukowej konwencji. Bardziej przypomina wilkołaka czy upiora niż człowieka albo nawet morderczego robota. Przywołać w tym miejscu należy charakterystykę horroru podaną przez cytowanego już Wellsa: „Niepokój rodzi się (...) z konceptualizacji żywego trupa {un-dead), który opiera się pojęciu skończoności i przechodzi wieczną agonię niecielesnej, podludzkiej egzystencji. W takim modelu każdy potwór stanowi obietnicę śmierci oraz, co bardzo istotne, ‘odmienności’ (.difference)”6. W przypadku androidów nie można mówić o wiecznej
Warto zauważyć, że motyw prześladowanego, ale samodzielnego dziecka jest wynikiem dostosowania systemu rozrywkowego do grupy odbiorców gier fabularnych, statystycznie zapewne młodszych niż widzowie filmu Łowca androidów.
Materiał popierający to twierdzenie jest niezwykle obfity i wiedzie od Isaaca Asi-mova (na przykład opowiadania Robbie i Dowód), przez Briana Aldissa (znane opowiadanie Kio TMtąpi człowieka) aż do filmów takich, jak Saturn 3 czy Bicentennial Man.
Szczegółowo kwestię człowieczeństwa Deckarda w różnych wersjach filmu omawia P.M. Sammon, Futurę Noir. The Making of Blade Runner, London 1996.
P. Wells, The Horror Genre. Brum „Beelzebub” to „Blair Witch", London 2000, s. 7.
Ibidem.
Idem, s. 10.