3

3



182 PIOTR SITARSKI

podobieństwie szkieletu fabularnego. Rzeczywiście, historie przedstawione w filmie, powieści i grze są z grubsza podobne: za każdym razem mamy do czynienia z futurystycznym światem, w którym policjant poluje na androidy. Fabuły jednak wyraźnie nie pokrywają się. Powieść eksponuje wątek życia małżeńskiego Deckarda, a zwłaszcza jego uwikłanie w kult Mercera. Gra z kolei wprowadza szereg nowych wydarzeń, dostarczających tropów w śledztwie. Przede wszystkim jednak pojawiają się tu wątki skorumpowanej policji, prześladowanej dziewczynki oraz koleżanki z pracy głównego bohatera - agentki Steel1. Nie są to bynajmniej błahe różnice - biorąc pod uwagę, że bohater jest także inny. Podobieństw szukać należy gdzie indziej.

Porównanie powieści, filmu i gry wskazuje na dwa zbieżne obszary: tematyczny i scenograficzny. Pierwszy z nich dotyczy problemu androidów (replikantów) i jako taki stanowi typowy składnik konwencji science fiction. Mimo wszystkich różnic między trzema omawianymi tekstami, napięcie pomiędzy swojskim człowieczeństwem a obcością replikantów stanowi główną siłę napędową fabuły, Opozycja ta jest niezmiernie interesująca. Na pierwszy rzut oka mieści się ona w klasycznym paradygmacie science fiction, wyznaczonym przez twórczość Isaaca Asimova. Na gruncie fantastyki naukowej opozycja ta sprowadza się do problemu emancypacji technicznych wytworów człowieka - robotów. Science fiction, jako gatunek z zasady optymistyczny, nie kwestionuje na ogół pierwszego członu opozycji człowiek/nie-człowiek, skupiając się na technicznych, społecznych czy emocjonalnych problemach związanych z przekroczeniem granicy dzielącej roboty od ich twórców2. Specyfika Blade Runnera polega natomiast na tym, że zakwestionowane 2ostaje właśnie człowieczeństwo. Dzieje się to przede wszystkim poprzez postawienie centralnego dla akcji filmu i powieści pytania o status głównego bohatera. W powieści Deckard zostaje wprost oskarżony o to, że jest androidem i fałszywym policjantem. W filmie pojawia się szereg sugestii, że jest to możliwe: Rachael pyta go, czy przeprowadzał test Voigta-Kampffa na sobie, oczy Deckarda w scenie w jego mieszkaniu żarzą się tak, jak oczy replikantów, Bryant sugeruje, że jeśli łowca nie będzie współpracował z policją, zginie3. Gra jest pod tym względem bardziej jednoznaczna; odpowiedź na pytanie o człowieczeństwo McCoya musi zostać udzielona, jakkolwiek byłaby niespodziewana. Przypisanie bohatera do jednej z dwóch grup jest konieczne ze względu na agoniczną strukturę gry, dzięki której wytworzona zostaje fabuła. Nawet pytanie, czy McCoy przeprowadzał test Voigta-Kampffa na sobie samym, nie ma żadnego metafizycznego ciężaru, ponieważ zadaje je człowiek walczący o prawa androidów. Szczegół ten wart jest uwagi o tyle, źe ani w powieści, ani w filmie nie ma nawet sugestii istnienia czy potrzeby takiego mchu abolicjonistycznego. Przywołać tu można opis różnicy pomiędzy horrorem i science fiction, który proponuje Paul Wells. Science fiction jest według tego autora „nastawiona na przyszłość, zajmuje się możliwymi przemianami istnienia społecznego ludzi oraz ich skłonnością do samo-destrukcji”4. Gra Blade Runner przystaje do takiej definicji, prezentując opozycję człowiek - android jako kwestię społeczną, która może zostać rozwiązana dzięki odpowiednim działaniom. Inaczej jest w przypadku powieści i filmu. Paradoksalnie, bardziej pasuje tu podane przez Wellsa określenie horroru, który „zajmuje się przede wszystkim śmiercią oraz wpływem i skutkami przeszłości”5.

Rzeczywiście, w filmie cierpienie i śmierć ściśle łączą się z kwestią człowieczeństwa. Androidami powoduje przecież pragnienie nieśmiertelności, a przynajmniej chęć zgłębienia zagadki śmierci. To z tego powodu przybywają na ziemię w samobójczych misjach. I nie jest to bynajmniej problem społeczny, ale zagadka dręcząca samych ludzi. Przecież niepewność egzystencjalna, która powoduje androidami, łączy ich najwyraźniej z ich ludzkimi prześladowcami - nie tylko z Deckardem, ale nawet z ironicznym i zgorzkniałym Gaffem. Android staje się zatem upostaciowaniem ludzkiego lęku przed śmiercią, niby żywy trup z horroru. Ta nieoczekiwana konstatacja znajduje równie nieoczekiwane potwierdzenie. W finałowej sekwencji filmu ścigający Deckarda przywódca zbuntowanych androidów przedstawiony jest w dziwnej, nie-fantastycznonaukowej konwencji. Bardziej przypomina wilkołaka czy upiora niż człowieka albo nawet morderczego robota. Przywołać w tym miejscu należy charakterystykę horroru podaną przez cytowanego już Wellsa: „Niepokój rodzi się (...) z konceptualizacji żywego trupa {un-dead), który opiera się pojęciu skończoności i przechodzi wieczną agonię niecielesnej, podludzkiej egzystencji. W takim modelu każdy potwór stanowi obietnicę śmierci oraz, co bardzo istotne, ‘odmienności’ (.difference)”6. W przypadku androidów nie można mówić o wiecznej

1

   Warto zauważyć, że motyw prześladowanego, ale samodzielnego dziecka jest wynikiem dostosowania systemu rozrywkowego do grupy odbiorców gier fabularnych, statystycznie zapewne młodszych niż widzowie filmu Łowca androidów.

2

   Materiał popierający to twierdzenie jest niezwykle obfity i wiedzie od Isaaca Asi-mova (na przykład opowiadania Robbie i Dowód), przez Briana Aldissa (znane opowiadanie Kio TMtąpi człowieka) aż do filmów takich, jak Saturn 3 czy Bicentennial Man.

3

   Szczegółowo kwestię człowieczeństwa Deckarda w różnych wersjach filmu omawia P.M. Sammon, Futurę Noir. The Making of Blade Runner, London 1996.

4

   P. Wells, The Horror Genre. Brum „Beelzebub” to „Blair Witch", London 2000, s. 7.

5

   Ibidem.

6

   Idem, s. 10.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
IMG96 VI: Struktura i między dziełem sztuki i ideami, pomiędzy ideami i rzeczywistością historyczn
17 (92) i Gwłinm poświęconej biocie funkcjonowania abmab w rzeczywimośa historycznoapnler/iK). Jat t
CCF20081129051 po prostu, w sposób zupełnie konieczny, perypetie rzeczywistej historii. Kreśli nato
tętnika rzeczy historycznych polskich. Wpośród nich jest siedem nieoznaczonych wyraźnie z czasu i pr
42 (182) by został nieuchronnie znaleziony. Istota rzeczy połogu na tym, że różne przedmioty mogą so
506,507 506 Teorie litcruliii y Strukturalizm Whitea Rzeczywistość historyczna a opowieść Anker
180 PIOTR SITARSKI wśród odbiorców, w szczególności tych, którzy niekoniecznie skłonni są kierować
184 PIOTR SITARSKI agonii - przeciwnie, ich dramatem jest krótki, czteroletni okres egzystencji. Bat

więcej podobnych podstron