Możesz użyć tę kartę, aby uniknąć utraty punktu Siły.
ARTA SŁOŃCA
Możesz użyć tę kartę, aby automatycznie pokonać każdeao Ducha lub
, KĄRTA SPRAWEDUWOŚa
Możesz podczas walki zrównać I wartość swojej Siły lub ' Mocy z wartością l ’y przeciwnika.
tością twojego iwnika. ^ I
f karta wieży
1
Możesz użyć tę kartę, aby postawię'!
Wieżę na dowolnym obszarze w tej samej Krainie. Poszukiwacze : ® znajdujący się w odległości 3 f obszarów od Wieży nie mogą rzucać Zaklęć (nie dotyczy , Zaklęcia Rozkazy. .
—-—-j
i cl
i
Możesz użyć tę kartę, aby^ wybranemu przez ciebie Poszukiwaczowi ukazał się duch wisielca. Ta straszna wizja powoduje utratę 1 punktu Mocy.,
działanie kart Tarota.
Ta osobliwa postać zmusza cię do oddania wszystkich posiadanych kart tarota. Potem znika wraz z nimi na stosie kart odrzuconych.
inycn raz i
7 karta świata
,e.;y
Możesz użyć tę kartę, aby uniknąć śmierci. Chroni ona przed utratą ostatniego punktu Życia.
Możesz użyć tę kartę, aby przenieść się na pole ' startowe dowolnej planszy będącej w grze.
Możesz użyć tę kartę, aby odebrać dowolnemu Poszukiwaczowi 2 sztuki złota (złoto należy odłożyć).
■fi
arota. osie J
qJ
Możesz rzucić to Zaklęcie w dowolnym momencie. Pozwala ci ono wylosować 2 karty Tarota i zatrzymać jedną, wybraną przez ciebie.
Pozostałą kartę należy z powrotem wtasować do talii kart Tarota.
WISHTA
Nieznajomy
Tajemniczy Wishta czeka na Poszukiwacza o Mocy co najmniej 5. Kiedy taki do niego trafi, podaruje mu 2 karty Tarota. Potem Wishta znika w stosie kart odrzuconych.
ST-V
y PRZYSZŁOŚĆ
Czarownik chce znać swoją * przyszłość, aby lepiej przygotować się na spotkanie ze Żniwiarzem.
Podaruj Czarownikowi 5 kart Tarota (odłóż ich karty).