taliakart2k

taliakart2k



KONFISKATO^

Specjalne zdolności

Jesteś Konfiskatorem Magii działającym pod juiysdykcją burmistrza Miasta. W Krainie Zewnętrznej, każdemu spotkanemu Poszukiwaczowi możesz odebrać Jeden Magiczny Przedmiot lub jedno Zaklęcie, jeśli pozwala ci na to twoja moc (przejrzyj jego karty Zaklęć). Poszkodowany Poszukiwacz może się jednak wykupić łapówką, w wysokości 1 Sztuki Złota.

Możesz odparowywać Zaklęcia innych Poszukiwaczy, które zostały rzucone na ciebie. Rzuć 1 kością. Jeśli wyrzucisz 6 możesz wyznaczyć Zaklęciu nowy cel (zgodny z instrukcją karty) bądź je odrzucić.

)bszar Startowy: Miasto • Charakter: Neutralny

Przedmioty


Przyjaciele


MOTŁOCH

Specjalne zdolności

-w


Po wykonaniu ruchu możesz zniszczyć jedną, odkiytą kartę typu Miejsce, znajdującą się na Obszarze, na którym kończysz swój ruch. Odłóż tę kartę na stos odrzuconych kart Przygód.

W Mieście lub Wiosce możesz odzyskać początkową wartość swojego Życia, jeśli kością wyrzucisz 6.

Kiedy spotkasz Złego Poszukiwacza, musisz go zaatakować.

obszar startowy: Wioska • Charakter: Neutralny

Przedmioty


Przyjaciele


Specjalne zdolności

Rozpoczynasz grę posiadając jedno Zaklęcie.


Zawsze musisz posiadać przynajmniej jedno Zaklęcie (za każdym razem, kiedy wykorzystasz swoje ostatnie Zaklęcie, losujesz nowe).


Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowany przez innego Poszukiwacza.


Jesteś Nieumarfym. Za każdym razem gdy twoje punkty Życia spadną do zera, w przypadku innym niż walka psychiczna lub Zaklęcie Rozkazu, zamiast losować inną postać, przenosisz się na Cmentarz. Zachowujesz jednak tylko Zaklęcia, żetony Siły, Mocy oraz Losu. Twoje punkty Życia powracają do początkowej wartości.

^Obszar Startowy: Cmentarz • Charakter: Zły


OBIEŻYSFER

Specjalne zdolności

Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychicznąljNie "2 możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowany przez innego Poszukiwacza.

Możesz wymykać się napotkanym Wrogom, jeżeli 1 kością wyrzucisz 6.

Za każdym razem, kiedy w rzucie ruchu wypadnie 6, możesz zamiast ruchu telą>oitować się do dowolnego Obszaru w tej samej Krainie.

Wykonując rzut teleportacji, wynikający z kart Przygód np. Diablik czy Magiczne Wrota, możesz dodać lub odjąć 1 od uzyskanego wyniku.

iszar Startowy: Ruiny • Charakter: Neutralny

Przedmioty Przyjaciele


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Nie trzeba mieć żadnym specjalnych zdolności wystarczy ciekawość świata i chęć spróbowania czegoś
Poszukiwacze arkusz3 Specjalne zdolności Nie musisz rzucać kością przebywając na Skałach, chyba że
Poszukiwacze arkusz8 Alchemik^Specjalne zdolności Po zdobyciu pierwszego Zaklęcia zawsze musisz po
Pedagogika specjalna wobec aktualnych sytuacji... 91 Działania ograniczające zatrudnianie magistrów
Inkwizytor2 Inkwizytor^Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Swój Charakter ok
Karty (5) Specjalne zdolności Jednorazowo w trakcie każdej walki, jeśli przegrasz lub zremisujesz,
-    kompatybilność elektromagnetyczna - zdolność aparatury do zadowalającego działan
Góral Specjalne zdolności Nie musisz rzucać kością przebywając na obszarze Skał, chyba że sam
Górska Elfka Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Nie musisz rzucać kością pr
Zdolność pracodawcy do czynności i działań prawnych Art. 3 k.p.- §1 ?a pracodawcę będącę&o
CENTRUM IEDUKACJI PIBRPI BI emKłtntów Zdolność jednostki do kontynuowania działalności a
47325 Szkielet (4) Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając Miecz. Za każdym razem gdy trafis

więcej podobnych podstron