język nowych mediów > operacje >
minimalistycznego ideału, zauważa, że ludzie „odrzucają wyrażanie subiektywności polegające na tym, że jeden gadżet ma być lepszy od drugiego". Opozycja między zindywidualizowanym światem wewnętrznym a obiektywnym, dzielonym z innymi, neutralnym światem na zewnątrz zostaje odwrócona:
prywatna przestrzeń mieszkalna przybrała maskę obiektywizmu -neutralna, bezstronna, wygląda jak przestrzeń znaleziona, a nie jak wymuskany projekt. Świat zewnętrzny został tymczasem zsubiek-tywizowany, przekształcony w zmieniający się kolaż osobistych kaprysów i zachcianek. Tego można się było spodziewać w kulturze zdominowanej przez system dystrybucji. System ten istnieje przecież nie po to tylko, by wytwarzać rzeczy, ale po to, żeby je sprzedawać, żeby kusić ludzkie gusta i pożądania oraz pobudzać impulsy.
W rezultacie, sfera publiczna stała się zbiorowym repozytorium marzeń i projektów, przed którym ego próbuje się schronić17.
Jak to schronienie odnaleźć na obszarze nowych mediów? Można to zrobić tylko przez odrzucenie wszystkich opcji, możliwości wyboru i, ostatecznie, przez odrzucenie wszelkich form interaktywności. Paradoksalnie, wędrówka interaktywną ścieżką nie pozwala stworzyć unikalnego ja, zamiast tego przyjmuje się ustanowione wcześniej tożsamości. Podobnie, wybór opcji z menu, dostosowywanie pulpitu lub programu do swoich potrzeb powoduje, że - chcąc nie chcąc - bierzemy udział w „zmieniającym się kolażu osobistych kaprysów i zachcianek”, rozpoznanych i zakodowanych w programie przez jego producenta. Zatem, jeśli nie mogę używać uniksowego interfejsu linii poleceń, który byłby odpowiednikiem minimalistycznego strychu w świecie komputerów, wolę używać Windows tak, jak został zainstalowany fabrycznie; nie będę go przecież dostosowywać, aby chociaż w ten sposób wyrazić moją niepowtarzalną tożsamość. 1 2
Jak napisałem we wprowadzeniu do tego rozdziału operacje komputerowe kodują w swej strukturze istniejące normy kulturowe. Dobrym przykładem może być logika selekcji. To, co kiedyś było zespołem społecznych i ekonomicznych praktyk i konwencji, teraz kodowane jest w oprogramowaniu. W rezultacie otrzymujemy nową formę kontroli; wprawdzie nie ma programów, które uniemożliwiałyby tworzenie od podstaw, ale są one tak skonstruowane, że na każdym etapie bardziej naturalne wydaje się używanie innej logiki - logiki selekcji.
Chociaż to dopiero programy komputerowe „naturalizują" model autorstwa jako wyboru z bibliotek zdefiniowanych wcześniej elementów, funkcjonował on znacznie wcześniej, chociażby w pokazach przezroczy w magicznych latarniach3. Jak zauważa historyk filmu Charles Musser, w odróżnieniu od współczesnego kina, gdzie autorstwo rozciąga się od fazy preprodukcji do postprodukcji z wyłączeniem prezentacji filmu (to znaczy kinowa prezentacja filmu jest poddana całkowitej standaryzacji i nie ma w niej miejsca na twórcze decyzje), w magicznych latarniach prezentacja była czynnością w wysokim stopniu twórczą. Osoba przygotowująca pokazy magicznych latarni była w rzeczywistości artystą, który z wielką wprawą aranżował pokaz przezroczy kupionych od dystrybutorów. To doskonały przykład autorstwa jako selekcji. Autor składa przedmiot z elementów, których sam nie wykonał. Jego twórcza energia zostaje zaangażowana w wybór i ułożenie elementów, nie w ich oryginalny projekt.
Wprawdzie nie wszystkie nowoczesne media stosują się do tego modelu autorstwa, ale technologiczna logika mediów analogowych mocno je wspiera. Utrwalane w wytwarzanych przemysłowo materiałach, na taśmie filmowej czy taśmie magnetycznej, fragmenty mediów łatwiej rozłączać, kopiować i składać w nowe całości. Ponadto wiele maszyn do obróbki mediów, takich jak magnetofon czy sklejarka do filmów, ułatwia
17 Herbert Muschamp, Blueprint: The Shock of thc Familiar, „New York Times Magazine",
grudnia 1998, s. 66.
Musser, The llmcrgcncc of Cinema.
> Lev Manovich > www.waip.COm.pl